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猜数字

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标准规则

通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4位数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。

如正确答案为5234,而猜的人猜5346,则是1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为2B,合起来就是1A2B。

接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即4A0B)为止。

猜测次数限制

猜数字游戏通常设有猜测次数的上限。根据计算机测算,如果采用严谨的猜测策略,任何数字最多7次就可猜出(即达到4A0B)。值得注意的是,在有些地方把次数上限定义为最多几次猜测以后就可以肯定数字是几,但这时或还需要再猜一次才能得到4A0B 的结果。

数码与数位的变化

标准的猜数字游戏由10个数码(0-9)和4个数位组成。可以通过变化数码或数位来丰富游戏。例如,可以使用9个数码玩4个数位的游戏。

允许重复数字

猜数字游戏的一种变体允许重复的数码。这种规则的游戏被称为Mastermind[1]。其规则大致为:除了上面的规则外,如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以最优的结果为准。例如,如正确答案为5543,猜的人猜5255,则在这里不能认为猜测的第一个5对正确答案第二个,根据最优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,第一个5位子正确,记为1A;猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。当然,如果有猜5267中的第一个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。

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解法

求解猜数字游戏的策略通常有两个目标:一是保证在猜测次数限制下赢得游戏,二是使用尽量少的猜测次数。第一个目标追求的是最坏情况下的猜测次数最少,第二个目标追求的是平均情况下猜测次数最少。对于某些数码和数位的规则组合,这两个目标不能同时实现。例如,对于4个数位、6个数码的Mastermind 游戏,平均猜测次数最少的策略需要平均 4.340 次,但最坏需要6次猜测;如果限制猜测次数最多为5次,则平均猜测次数最少的策略需要平均 4.341 次。[2]

系统的猜测策略可分为三类:简单策略、启发式策略和最优策略。下面以标准规则(10个数码,4个数位,不含重复数字)为例,介绍这几类策略。这些策略也适用于其它规则变体。

简单策略

这种策略非常直接——每次都猜可能答案中的第一个。例如,首先猜测1234,如果得到的反馈是

2A0B,那么可能的答案包括1256,1257,5236,等等。根据简单策略,下一次就猜1256,因为1256

是所有可能答案中最小的数字。

简单策略的优点是速度非常快,缺点是所需猜测次数很多。对于标准规则,简单策略最多需要9次猜测,而平均需要5.560次。

启发式策略

这类策略是猜数字游戏最常用的解法。其算法步骤如下:

a. 首先猜1234,得到第一个反馈(xAyB)。

b. 从所有数字中,筛选出满足已知反馈的所有可能数字,称之为“可能集”。

c. 对于所有数字(而不仅限于筛选出来的可能集),逐一评估每个数字的“好坏”,并给其打分。选取得分最高的那个数字猜。如果有多个数字的评分一样高,则优先选取可能集中的数字。

d. 重复步骤b-c,直到猜出4A0B 为止。

显然,启发式策略的重点在于如何评估一个数字的“好坏”?人们提出了多种直观的评价指标。简介如下:

最坏情况指标 (Knuth, 1977)[3]:这是最早出现在文献中的策略,在Mastermind 规则下效果很好。给定一个数字,如果猜这个数字,那么接下来我的“可能集”至少会缩小多少?选取使可能集在最坏情况下最小的那个猜测。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.385 次。

平均情况指标 (Irving, 1978):这是一个相当直观的指标,在各种规则变体下均有较好的效果。给定一个数字,如果猜这个数字,那么接下来我的“可能集”平均会缩小到多大?选取使可能集的预期大小最小的那个猜测。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.268 次。

预期步数指标 (Neuwirth, 1982):又称“熵”指标。给定一个数字,这个指标计算如果猜测这个数字,那么接下来估计还需要多少步才能猜到答案。当然,这个步数只是一个粗略的估计,它假设每次猜测可以将可能集缩小一半(或缩小某一个常数倍k),于是估计步数就是可能集大小的对数函数,即估计步数=log(可能集中元素的个数)。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.265 次。

反馈个数指标 (Kooi, 2005)[4]:给定一个数字,这个指标计算该数字所可能带来的不同反馈的个数。反馈越多的越好。对于标准规则,这一评价指标最多需要8次猜测,平均需要 5.308 次。

此外,值得注意的是,启发式策略的效果也经常取决于所有数字的排列。不过影响一般不大。

最优策略

猜数字游戏的最优策略需要由计算机用穷举法获得。其思路是,由于每次猜测的选择是有限的(因为总共的数字组合个数有限),并且我们知道一定可以在有限次数内猜出所有答案,那么计算机可以穷举所有猜法,从中找出最佳的策略。

此外,近年来也有一些文献采用遗传算法等求解猜数字问题,在此不详述。

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解法表

以下列出上述几种解法应用于不用规则时的猜测效果,供参考。这些结果由计算机程序算出。

标准规则

对于标准规则(4 数位、10 数码、不含重复数字),下表列出了各种策略的最多猜测次数、平均猜测次数、以及每个猜测次数所对应的答案个数。例如,采用“平均情况指标”最多需要7次猜测,平均需要5.268 次猜测,有1885 个数字需要用6次猜出。

Mastermind 规则

下表列出各种算法应用于Mastermind 规则(4数位、6数码、可重复)时的效果。[4]

数学猜谜语大全及答案

谜题:二三四五六七八(打一成语) 谜底:缺衣(一)少食(十) 谜题:一加一不是二。(打一字) 谜底:王 谜题:一减一不是零。(打一字) 谜底:三 谜题:羊打架(打一数学名词) 谜底:对顶角 谜题:三十分(数学名词) 谜底:三角 谜题:再见吧,妈妈(数学名词) 谜底:分母 谜题:大同小异(数学名词) 谜底:近似值 谜题:1、2、3、4、5(成语) 谜底:屈指可数 谜题:1000×10=10000(成语) 谜底:成千上万 谜题:周而复始(数学名词) 谜底:循环小数 谜题:考试不作弊(数学名词)

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巧猜数字小学三年级作文

巧猜数字小学三年级作文 上课铃响了,林老师面带微笑地走进教室,说:“今天我们玩一个猜数游戏,规则是这样的:我从100以內的数字中选一个数字,让选手猜,只能猜5次,同学们来提示他们说的数是低了,还是高了。” 林老师先请了杨翔同学上来猜。杨翔同学笑容满面,十分有信心地走上讲台,林老师帮他蒙上眼睛,拿出一张纸,上面写着“99”。杨翔快速地从嘴里 蹦出一个“94”,同学们兴奋地叫道:“低了,还差一点儿就是了。”他又从 嘴里跳出一个“74”,“不是说低了吗?怎么越说越低了呀!”同学们议论道。杨翔想了一下说:“95”。同学们异口同声地说:“低了!”“98” 杨翔同学开始蒙了,“还是低了。” 同学们紧张地叫着,样子有些失望。他沉思了片刻说:“99”。“对了!” 同学们欢呼着,有的`敲桌子,有的跺脚,大家都兴 奋极了。 老师又请了媛媛同学上来猜。林老师拿了一个“58”。媛媛连续从嘴里蹦 出“81”、“78”、“53”结果都不对,她抬起头,思考了一会儿,说:“54!”“低了!”同学们说,“就差一点了,加油啊!”不知谁在下面说了一声“8”。媛媛同学一听,灵机一动,说:“58!”“对了!” 同学们大声 地叫道。有的同学还兴奋地跳了起来。 接下来上场的是孙中逸同学了。他蒙上眼睛后,林老师拿了“32”这个数。孙中逸自信地说:“87。”“高了。”“73。” “高了。”“45。”“还是高了。” 孙中逸同学抿着嘴,我看他的样子好像在走眉头,他沉思了片刻,便从容地说:“是不是32?”“哇塞!”同学们尖叫道,他竟然第四次就猜到了, 太了不起了。 老师说这个游戏,是她在幸运52里看到的。这堂又趣的课让我懂得了:要留心观察生活中得每一件事情。这真是一堂又趣得课呀!

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12)爱你一辈子(打一数字)——谜底:20184六十不足,八十有余,猜一字——谜底:平 13)45689(打一七字口语)——谜底:不管三七二十一 14)抱木炭亲嘴(打一成语)——谜底:碰一鼻子灰 15)装假肢的人(打一成语)——谜底:铁腕人物 16)几经沧桑(打一数学用语)——谜底:变数 17)一个伢,七寸高,脱了帽子说话,戴了帽子睡觉(猜文具用品)——谜底:毛笔 18)手持单刀一口。——谜底:招 19)碧玉年华减一半(打一数字)——谜底:8 20)世界上只有你和我(打一数字)——谜底:2 21)一人关入口,急得直发抖。下边蹬掉底,上边顶出头(字谜)——谜底:内 22)一毛钱逛院子(打一数学名词)——谜底:绝对值 23)从打酒商标一——谜底:二锅头 24)生生世世(打一数字)——谜底:3344 25)你是白痴(打一数字)——谜底:487 26)大衍之年添四岁(打一数字)——谜底:54 27)54321打一数学用语——谜底:倒数 28)十个加十个,还是十个;十个减十个,还是十个(打一物)——谜底:手套 29)八一颂(打一古诗篇名)——谜底:九歌

幼儿园数学早教练习题

幼儿园数学早教练习题 一、看图猜数字(小朋友们看看下面的东西长的像什么数字?) ()()() ()()() ()()()

二、数字大小排排坐 1、依次将下面的数字由小到大进行排列 8、10、12、3、4、9、2、5 ??????? 1、3、8、7、9、11、15、6 ??????? 5、9、15、4、0、9、12、7 ???????1、依次将下面的数字由大到小进行排列 22、10、2、33、6、9、12、7 ??????? 0、15、8、4、5、9、2、11 ??????? 15、13、12、10、7、8、9、11 ???????三、写出相邻数

-- -- 5-- -- 、-- -- 9-- -- 、-- --11-- -- -- -- 7-- -- 、-- --13-- -- 、-- --2-- -- -- -- 4-- -- 、-- -- 10-- -- 、-- --0-- -- -- -- 13-- -- 、-- -- 19-- -- 、-- --1-- -- 四、比多少: 1、●●●●●●●●●◎◎◎◎◎◎ ●比◎多()个◎比●少()个 2、▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲□□□□□□□ ▲比□多()个□比▲少()个 3、????○○○○○○○○○○ ?比○少()个○比?多()个 4、⊙⊙???????? ⊙比?少()个?比⊙多()个 5、□□□□○○○○○○○○○ □比○少()个○比□多()个 5、????????△△ ?比△多()个△比?少()个 6、???○○○○○○○○○○

?比○少()个○比?多()个 7、⊙⊙⊙⊙⊙⊙⊙□□□□ ⊙比□多()个□比⊙少()个 五、将下列文字在括号内写上相应的阿拉伯数字 一()、二()、三()、四()、五()、六() 七()、八()、九()、十()、五六()、六二()一三()、二四()、二七()、四五()、五九()

猜数字(1)

汇编语言实训任务书 题目:猜数字游戏班级: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 题目类型:软件工程(R)指导教师:刘树群 一、设计目的 1.进一步掌握和利用汇编语言进行程序设计的能力; 2.初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法; 3.学会调试1111一个较长程序的基本方法; 4.学会利用流程图表示算法; 5.掌握书写实训开发文档的能力(书写实训报告)。 二、设计任务及内容 编程实现以下功能 1.功能菜单由“开始游戏”、“重新开始游戏”、“退出游戏”等组成。 2.程序运行后,系统自动产生一个1-100之间的随机整数。游戏开始后,程序根据游戏者输入的数字与所需猜测数字进行比较,并给出响应,游戏者根据程序响应再猜数字,最后得到正确数字。 3.程序应有操作提示、输入和输出,界面追求友好,最好是菜单式的界面。 4.设计若干用例(测试数据),上机测试程序并分析(评价)所设计的程序。 三、设计要求 1.用汇编语言实现系统。 2.利用寻址,调用等实现基本设计。 3.系统具有操作提示、输入和输出等菜单界面。 4.设计报告格式按附件要求书写。 5.文档:实训说明书每个学生一份,并装在统一的资料盒中。 6.光盘:每个学生文档和程序资分别建在一个以自己学号和姓名命名的文件夹下,并要求每班负责人汇总每个学生的文件放在以班级姓名命名的文件夹下,刻录成一张光盘,放在一个专门的资料袋中。 四、提交的成果

1.设计任务书一份 2.设计说明书一份,内容包括: 1)需求说明(要求、功能简述)或问题描述; 2)设计说明(简要的分析与概要设计); 3)详细的算法描述; 4)源程序与执行结果(含测试方法和测试结果); 5)实用说明; 6)总结,包括设计心得(设计的特点、不足、收获与体会)和展望(该程序进一步改进扩展的设想)。 3.刻制光盘一张。 五、主要参考文献 [1]李敬兆等编.《汇编语言程序设计》中国科学技术大学出版社 [2]李敬兆等编.《汇编语言程序设计实验教程及习题解答》中国科学技术大学出版社 [3]王爽等编.《汇编语言》清华大学出版社 [4]曹加恒等编.《新一代汇编语言课程设计》高等教育出版社 [5]杨路明等编.《汇编语言程序设计》中南大学出版社 [6]詹仕华等编.《汇编语言程序设计》中国电力出版社 [7]詹仕华等编.《汇编语言程序设计习题解答及课程设计、设计辅导》中国电力出版社 [8]宋彩莉等编.《汇编语言程序设计学习指导》西安交通大学出版社 六、各阶段时间安排(共1周) 2016年6月26日

幼儿园大班科学活动《猜猜你是几》优质课公开课教案比赛讲课获奖教案

幼儿园大班科学活动《猜猜你是几》优质课公开课教案比 赛讲课获奖教案 设计思路 幼儿园数学教学是“引导幼儿对周围环境中的数、量、形、 时间、大小、空间等现象产生兴趣,建立初步的数概念”。但数 学所特有的抽象性和精确性对幼儿来说是相对难理解的。在大班 幼儿初步掌握了一定的数概念后,怎样唤起幼儿已有数学知识经验,通过联想、猜测、推理,将抽象的数概念融于数学游戏中, 通过“根据同伴的数字猜测自己的数字”,发展幼儿思维的准确性、敏捷性,于是我设计了这节活动《猜猜你是几》。 活动目标 1.通过观察、排除的方法学习寻找缺失的数字。 2.熟悉游戏的玩法并遵守游规则。 活动准备 10把椅子(椅背上有1—10的数字),头饰(数字1—10)。 活动过程 1.引出游戏——捉迷藏,并介绍游戏规则。 (1)出示头饰,认认头饰上的数字,引出游戏——捉迷藏。 师:“今天,朱老师给我们小朋友带来了礼物——‘花’。 你们看,这些花上还藏着数字呢。咦,都有哪些数字呢?”(反过来,花朝下,一一出示花。) (2)介绍游戏规则。 示范戴一顶帽子:“花儿戴在头上,就是一顶数字帽子了。 你们想不想和数字帽子玩捉迷藏的游戏呢?好,那你们可要听清 楚游戏规则:1.不能偷看自己的数字;2.不能说出别人的数字。明白吗?” 析:礼物“数字花”变为“数字帽子”激发了幼儿的好奇心,他们对捉迷藏的游戏充满了期待。 2.游戏一:根据少1或者多1的关系,寻找缺失的数字。 (1)利用数字10、9的头饰和两名幼儿做游戏,交流用什么方 法猜数字的。 师:“好,那我们先请2个小朋友来玩游戏。先看看这两个 数字是几?(9、10)它1两谁大谁小?哪两个小朋友先来?每人一 顶帽子,请你猜出自己的数字后,赶紧坐到自己的位置。”(贴 有相应数字的位置。) 师:谁来介绍一下猜数字的方法?

二年级下册生命 生态 安全教案

二年级下期生命.生态.安全教学设计 一、学生基本情况 本学期我担任二年级的《生命.生态.安全》的教学,通过一学年的学习和认识,他们在各个方面都有了较大的进步,特别是在学习习惯和学习态度上有了明显的进步。每个孩子都活泼可爱,有着很强的上进心和集体荣誉感。他们纯洁善良,好奇心强,求知欲强。但是由于年龄小,自制能力差,时常不能控制自己,上课时爱随便说话或者做小动作。通过上一学年的学习,他们认识植物的生命起源,了解了植物的生长过程;了解换牙的科学常识,了解人的生命来源及性别特征;学习和动物朋友安全交往的常识;学习燃放烟花、爆竹要注意的安全事项;逐步养成物品专用的习惯;;学习与同伴交往的方法;了解老师的日常工作,感受老师的辛苦;养成良好的卫生习惯,感受劳动的乐趣等。能认真对待学习,明白学习是自己的事情。在行为习惯方面,懂得礼貌待人,课间不追逐打闹,课上积极举手发言,开动脑筋思考问题,作业工整,不乱涂乱画。在卫生方面,大部分学生能做到不乱扔,不乱吐,只有极个别的学生在不经意间会乱扔乱吐,相信在这一学期的帮助下,一定会改掉这些不好的习惯。这学期要通过各种方式,指导他们掌握科学的学习方法和良好的学习习惯。 二、教材分析:? 二年级下册教材,同样包括了“生命奥秘”、“安全与健康”、?“呵护心灵”、和“美化生活”四大板块。每一板块都紧密联系学生生活实际,精心编排了一系列帮助学生提升综合素质的活动内容。 三、本期教学目标 在热爱生命版块中,认识痛是经常发生的,了解痛是一种自我保护机能,引导学生了解植物、动物生命的惊人力量,让学生体会生命的脆

弱;在安全与健康版块中,使学生学会冷静、合理地应对入室盗抢等犯罪行为,提高学生保护自我人身安全的能力,学会辨别日常生活中潜在的用电危险,认识一些常用的保持室内卫生的方法:在呵护心灵版块中,引导学生感受换位思考,让学生认识马虎、粗心给学习和生活带来的不良影响,感受记忆的乐趣,培养爱思考、勤动脑的习惯;在美化生活版块中,让学生体会创造的快乐、劳动的美好,学会安全、正确地使用剪刀,学习欣赏美和创造美。 四、主要措施 1、采用活动教学,根据每课内容创设适当情境,以个体经验为载体,以活动为中介,精心设计活动,通过扮演角色、情景体验、认知澄清、行为训练等丰富多样的活动形式,师生共同参与,引起学生相应的心理体验,从而对学生施加积极影响。? 2、结合实际,活用教材。把教材看作是引导学生发展认知,生活学习和人格构建的一种范例,是引起学生认知分析,理解事物并进行反思、批判和构建意义的中介,是师生对话的“话题”。 五、教学进度安排 第一单元生命奥秘 1、身体里的“乐队” 一、教学目标

找规律与猜数字

第一讲 找规律(一) 例1 、请找出下列各组数排列的规律,并根据规律在括号里填上适当的数。 (1)1,5,9,13,( ),21,25。 (2)3,6,12,24,( ),96,192。 (3)1,4,9,16,25,( ),49,64,81。 (4)2,3,5,8,12,17,( ),30,38。 (5)21,4,16,4,11,4,( ),( )。 (6)1,6,5,10,9,14,13,( ),( )。 例2.根据下表中数的排列规律,在空格里填上适当的数。 (1) (2) )。 (2)(1,3),(5,9),(7,13),(9, )。 4.根据前面两个圈里三个数的关系,在第三个圈里的( )里填上适当的数。 (1) (2)

找规律(二) 例1.请先计算下面一组算式的前三题,然后找出其中的规律,并根据规律直接写出后六题的得数。 1×8+1= 12×8+2= 123×8+3= 1234×8+4= 12345×8+5= 123456×8+6= 1234567×8+7= 12345678×8+8= 123456789×8+9= 例2.请先计算下现的一组算式的第一题,然后找出其中的规律,并根据规律直接写出后几题的得数。 12345679×9= 1234679×27= 1234679×36 = 12345679×54= 12345679×18= 12345679×45= 12345679×72= 12345679×63= 12345679×81= 例3.下面每行的数字是按一定规律排列下去的,请找出规律,并写出第六、七、八的数字。 第一行 1 第二行 1 1 第三行 1 2 1 第四行 1 3 3 1 第五行 1 4 6 4 1 第六行 第七行 第八行 例4.有一列数组:(1,1,1),(2,4,16),(3,9,81),…求第100组的三个数之和比第50组的三个数之和多多少?

织布保全工作心得体会

织布保全工作心得体会 在织布保全工作中,学会积极主动不退缩不逃避,遇到事情理好思路,有计划有主次;善待父母亲人朋友同事,团结集体。快乐工作,快乐生活。下面是小编为大家收集整理的,欢迎大家阅读。 篇1 拓展训练结束几天了,回来后我们各自就投入到紧张忙碌的工作中,但训练中的各种情境还历历在目,心绪久久不能平静。 先从训练的第一天上午说起,领导问了我们大家一个问题,问我的梦想是什么?其实我当时心里想的梦想就是开心快乐的过好每一天,领导有句话说的很对,就是从什么时候我们开始追求幸福了?结束后我很认真的思考的这个问题,现在社会幸福度普遍下降,如何追求幸福?有句话说的好,一个人必须满足基本的物质条件,才能有能力去追求精神生活。我现在最近的目标就是做好自己的工作,提升自己,只有每个小的目标的落实,才能有大的目标的实现。 下午在一阵小雨过后,伴随着清新的气息,迎来我们第一个活动,在训练场上,我们忘记了年龄,忘记了工作的身份,忘记了生活的环境,我们抛开一切,全身心的投入到训练中。我们的团队有着一个阳光而响亮的名字铁拳队,在队长的带领下,我们呐喊队呼铁拳出击,所向无敌为下午的训

练拉开了序幕。下午是一个翻牌游戏,对我来说这是一个完全陌生的游戏,认真的听着队长的安排,由于这是一个新的团体,沟通协调上做的很不好,结果我们组连续三次倒数第一,这给我们组所有的队员都是很强的打击,大家都很失落,我们从中总结问题和方法,希望能做的更好。 紧接着我们展开了第二项破冰150秒的游戏,这次游戏我们很认真努力的去做,因为我们每个人都不希望再是倒数第一。渐渐我们开始有了团队意识,这次游戏也很艰难,在击球的游戏中,我们一直找 不到方法,当时很多人都很气馁,都觉得完了,又是倒数第一了。当时我们队秘说了一句话我印象很深,他说大家不要因为怕失败而放弃,哪怕真输了,起码我们努力了,渐渐我们找到了方法,而且完美的在150秒内做到了,我们每个人像吃了唐僧肉一样开心。这让我明白,不抛弃、不放弃,不管结果如何,在我们每个人的心里我们都是第一名。 训练第一天很快就过去了,第二天按照时间要求大家伙6点就陆陆续续在广场上了。远离城市的噪杂及工作上的烦恼,突觉山村的生活也是很十分惬意的。平时忙碌的工作和生活让我们忽略运动,运动不但可以锻炼身体,养成良好的生活习惯,还能陶冶情操,放松身心。很少运动的我们,跑了几里路就气喘嘘嘘的,以后得注意多加强运动。 第二天早上我们以游戏的方式将四队分成了两对,展开

小学数学课堂中的兴趣教学

小学数学课堂中的兴趣教学 发表时间:2010-03-24T21:23:40.217Z 来源:《现代教育教学探索》2010年第2期供稿作者:焦深泽,代容 [导读] 通过直观操作,增强学习兴趣学习本身是一种艰苦的思维活动。 焦深泽,代容(重庆市江津区石蟆小学重庆江津402200) 著名物理学家杨振宇说:“成功的真正秘诀是兴趣。”因此,在数学教学中,每个数学教师都应该认真研究学生在学习数学过程中的心理特点,研究他们学习掌握知识的规律,注意激发学生学习数学的兴趣,促进学生积极地、主动地投入到学习过程中去。实践表明:只有当学生对学习有了迫切的需要,有了浓厚的兴趣,他们的学习才能有真正的动力,才能取得良好的学习成绩。 1. 巧设奇境,激发兴趣好奇是儿童的天赋,兴趣是最好的老师。人的兴趣往往是由于好奇面产生的,在数学课中若能紧紧抓住学生这一心理,巧设奇境,就能有效地激发学生的学习兴趣。如:在教学被2、3、5整除数的特征时,老师让学生说出许多大小不一的数,教师一听就能脱口而出说出这些能否被2、3、5整除,从而学生产生一种好奇心——老师怎么会一听就知道呢?在这基础上教师再引导学生去学习这部分知识,其效果可想而知。 2. 通过直观操作,增强学习兴趣学习本身是一种艰苦的思维活动。人的头脑是思维活动的机器,而兴趣是启动思维机器的动力。在课堂教学中,采用直观,生动形象,适合儿童发展的教学方法,特别是教具、学具的使用。如:学习长方形、正方形可让学生动手折纸,亲自“发现”长方形对边相等,正方形四条边相等的特征。在教学中,教师应给学生提供丰富而生动的感性困难材料,引导学生操作学具,通过学生摆一摆,画一画、拼一拼、量一量、比一比等活动,激发学生兴趣,调动思维的积极性,让学生参与教学过程。 3. 借助数学游戏,激发学习兴趣在小学阶段,大部分学生年龄小,爱玩好动,学习兴趣是支持推动他们投入学习的巨大动力,因此,根据学生活泼好动的特点,可精心创设学习情境,让学生在玩中学,学中玩,在轻松愉快的氛围中掌握知识,完成学习任务,如在教学“数的组成”时,可设计游戏:拍手掌对口令,猜数字,找朋友等。又如:为了提高计算的准确性,可引用”帮助小鸭找家“的游戏。为了纠正学生计算错误,可采用”小小医生“这个游戏,充分让学生动眼看,动脑想,动手摆,动口说,通过多种感官的活动和参与,让学生在游戏中理解知识,运用知识。使学生学得轻松,学得愉快。 4. 体验成功,发展学习兴趣兴趣的产生和发展离不开实践活动。人们在实践活动中对客观事物的认识和情感会逐步加深,特别是在活动中不断克服困难,获得成功,会使人的需要不断得到满足,兴趣也会随之产生和发展。学生一旦体验到学习的成功,其力量就越来越大。学生的点滴进步他本身有时是觉察不出的,这就需要老师给予肯定、鼓励、表扬,让他体验成功的喜悦。学生答对了,得到了大家的热烈掌声,在他的心里体验到了学习的成功。因而就能更加发奋学习的增强自信心,进一步产生对这一学科的学习兴趣。 总之,课堂教学过程中的本质是一个特殊的认识过程,是一种充满心理活动的过程。教师应在这个过程中依据学生的认识规律,心理特征,利用数学知识的魅力,发挥教师的主导作用,调动学生的学习性和主动性,让学生的聪明才智得到充分发挥

十个经典的ktv夜场好玩的游戏

一、吸啤酒游戏: 游戏道具:啤酒数瓶每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 二、杀人 参加人数:8人以上为佳 方式:围坐一圈 步骤: 1,按人数准备若干纸团,"裁判"一个、"杀手"两个,剩下的纸团是都写上"好人",抽签,除了"裁判",其他人都不能公开。 2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在"裁判"的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的"坏人"睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个"好人",裁判看在眼里)。 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是"杀人凶手")。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是"凶手")。 5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该"凶手"出示他抽到的纸团,有可能错杀)。

6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼"好人"的推理能力,也锻炼"坏人"的表演才能。最初玩时,"坏人"通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。 三、猜数字 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话

七年级数学下册《观察与猜想 看图时的错觉》教学设计

七年级数学下册《观察与猜想看图时的错觉》教学设计七年级数学下册《观察与猜想看图时的错觉》教学设计 1教学目标2学情分析3重点难点 重点:在较复杂的图形中准确辨认对顶角和邻补角. 难点:在较复杂的图形中准确辨认对顶角和邻补角. 4教学过程4.1第一学时教学活动活动1【讲授】相交线 教学过程 一、创设情境,引入课题

先请同学观察本的前图,然后引导学生观察,并回答问题. 学生活动:口答哪些道路是交错的,哪些道路是平行的. 教师导入:图中的道路是有宽度的,是有限长的,而且也不是完全直的,当我们把它们看成直线时,这些直线有些是相交线,有些是平行线.相交线、平行线都有许多重要性质,并且在生产和生活中有广泛应用.所以研究这些问题对今后的工作和学习都是有用的,也将为后面的学习做些准备.我们先研究直线相交的问题,引入本节课题. 二、探究新知,讲授新课 1.对顶角和邻补角的概念 学生活动:观察上图,同桌讨论,教师统一学生观点并板书.

【板书】∠1与∠3是直线AB、D相交得到的,它们有一个公共顶点,没有公共边,像这样的两个角叫做对顶角. 学生活动:让学生找一找上图中还有没有对顶角,如果有,是哪两个角? 学生口答:∠2和∠4再也是对顶角. 紧扣对顶角定义强调以下两点: (1)辨认对顶角的要领:一看是不是两条直线相交所成的角,对顶角与相交线是唇齿相依,哪里有相交直线,哪里就有对顶角,反过,哪里有对顶角,哪里就有相交线;二看是不是有公共顶点;三看是不是没有公共边.符合这三个条件时,才能确定这两个角是对顶角,只具备一个或两个条件都不行.

(2)对顶角是成对存在的,它们互为对顶角,如∠1是∠3的对顶角,同时,∠3是∠1的对顶角,也常说∠1和∠3是对顶角. 2.对顶角的性质 提出问题:我们在图形中能准确地辨认对顶角,那么对顶角有什么性质呢? 学生活动:学生以小组为单位展开讨论,选代表发言,井口答为什么. 【板书】∵∠1与∠2互补,∠3与∠2互补(邻补角定义), ∴∠l=∠3(同角的补角相等). 注意:∠l与∠2互补不是给出的已知条件,而是分析图形得到的;

会议营销互动游戏大全

会议营销互动游戏大全 一、吸啤酒游戏: 游戏道具:啤酒数瓶每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 二、杀人 参加人数:8人以上为佳 方式:围坐一圈 步骤: 1,按人数准备若干纸团,"裁判"一个、“杀手”两个,剩下的纸团是都写上“好人”,抽签,除了“裁判”,其他人都不能公开。 2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在“裁判”的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的“坏人”睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个“好人”,裁判看在眼里)。 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。 4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是“杀人凶

手”)。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是“凶手”)。 5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该“凶手”出示他抽到的纸团,有可能错杀)。 6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼“好人”的推理能力,也锻炼“坏人”的表演才能。最初玩时,“坏人”通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。 三、猜数字 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让

一年级数学下册 数的表示教学反思 沪教版

《数的表示》教学反思 本节课教学目标明确,重点难点处理得当,充分发挥了学生的主体作用,在动手、动脑、动口的愉快的气氛中学习数学知识,让抽象枯燥的概念知识变得生动有趣,具体体现在以下几个方面; 1.学习方式指导有效 教学应该是师生之间的对话、交流、合作、共建的交往活动。在本课教学中,对于从36朵桃花的实物图——百数图——点杠图——计数图——数位表——数字36的读写法,我都是让学生在观察、领悟、思考、内化的过程中自主地去探究知识,全面培养学生的各方面能力:如估算能力、观察能力、比较能力、概括能力、归类能力等等。在想象和表象的基础上,通过寻找比较各种数字表示方法的不同来指导学生思考变化和差异,增强应用数学知识的意识和养成全面思考问题的习惯。 2.情感目标落实到位 在数学教学中,教师应该从学生已有的知识经验出发,激发学生探求新知的欲望,提供学生充分从事数学活动的机会。同时在参加活动和增加体验的过程中,增强创新意识,自由地发展情感态度与价值观。在本节课的教学过程中,针对学生的年龄特点,我创设了猜桃花、摆翻转片、猜数字等有趣的环节,深得学生的欢迎和接受,激励了学生挑战新事物的信心和决心。整堂课教师和学生,学生和学生合作默契,气氛积极融洽,教学成效显著。 3.练习安排合理新颖 新课程理念强调:在具有探索和创造的数学活动中,要帮助学生在自主探索和合作交流的过程中构建知识、训练技能、领会数学思想方法、获得数学活动的经验。要充实具有实践性、应用性、探索性和开放性的数学习题,增加习题的层次性、多样性和可选择性。在本节课中,我设计了很多练习来帮助学生接受新知识、获得新体验。由于教学目标相对简单,设计了6个圆点巧摆数的游戏,让学生感受知识之间的区别和联系。猜数字的游戏也自然得把今天所学的数学知识回归生活,让学生体验数学就在我们的身边。 4.需进一步改进的地方 (1)合作交流学习方式现在已经成为常用的教学组织形式。但是,容易造成部分学生懒于参与集体活动的现象,应该考虑如何让每一位学生都动起来。设想可以提出不同的层次要求,让学生根据自己的接受能力挑选适合自己的要求,在人人都有一段思考的时间之后再组织交流讨论,避免学习积极性不均衡的现象。也可以把一个共同任务进行分解,让每个学生都有属于自己的解决任务,充分发挥每个人的能力。 (2)整堂课的安排基本还是跟着教材走,依据教材的编排思路来设计教学环节,较少有自己的

数学谜语大全以及答案

数学谜语大全以及答案 1、两牛打架 (数学名词)——对顶角 2、三十分(数学名词)——三角 3、再见吧,妈妈(数学名词) ———分母 4、大同小异(数学名词)——近似值 5、1、2、3、4、5(成语)——屈指可数 6、1000×10=10000(成语)——成千上万 7、周而复始 (数学名词)———循环小数. 8、考试不作弊 (数学名词)——真分数 9、五四三二一(数学名词)——倒数10、一元钱. (数学名词)——百分数 11、考试成绩(猜两个数学名词)——分数,几何? 12、道路没弯儿(数学名词) ——直经 13、风筝跑了(数学名词) ——线段 14、最高峰(数学名词) ——顶点15、入坐(数学名词)——进位 16、齐头并进(数学名词) ——平行17、废律(数学名词)——除法 18、大家发表意见(数学名词)——商19、彼此盘问(数学名词)——互质 20、五角钱(数学名词)——半圆21、七天七夜. (数学名词) ——周长 22、看谁力量大(数学名词)——比例(力)23、人民的力量(数学名词)——无限24、一直不来(猜数学名词)——恒等25、不用再说(猜数学名词)——已知 26、搬来数一数(猜数学名词)——运算27、隔河相答(猜数学名词)——对应28、再算一遍(猜数学名词)——复数29、招收演员(猜数学名词)——补角 30、十八斤(猜数学名词)——分析31、司药(猜数学名词)——配方 32、请人做事(猜数学名词)——求作33、查帐(猜数学名词)——对数 34、大家的样子(猜数学名词)——公式35、小小的房子(猜数学名词)——区间36、千刀万割(猜数学名词)分式37、大家发表意见(猜数学名词)——讨论 38、从后面算起(猜数学名词)——倒数39、北(猜数学名词)——反比 40、剑穿楚霸王(猜数学名词)——通项 41、算信件(猜数学名词)——函数

公司开早会时适合做的游戏

一、吸啤酒游戏: > > 游戏道具:啤酒数瓶 > 每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的 > 时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 > >二、杀人 >参加人数:8人以上为佳 >方式:围坐一圈 >步骤: >1,按人数准备若干纸团,"裁判"一个、"杀手"两个,剩下的纸团是都写上"好人",抽签,除了"裁判",其他人都不能公开。 >2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在"裁判"的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的"坏人"睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个 >"好人",裁判看在眼里)。 >3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。 >4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是"杀人凶手")。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有 >可能是"凶手")。 >5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该"凶手"出示他抽到的纸团,有可能错杀)。 >6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 >补充说明:杀人游戏锻炼"好人"的推理能力,也锻炼"坏人"的表演才能。最初玩时,"坏人"通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离, >游戏也就越来越有意思了。 > >三、猜数字 > >规则: > > 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 > >先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 > >道具:准备三个签, >1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 >2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶 >一圈等。这叫整死你。 >3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽 >量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。

数字数学猜谜语

数字数学猜谜语 导语:逐优录取(猜数学名词)0.618法。以下是小编为大家整理分享的数字数学猜谜语,欢迎阅读参考。 数字数学猜谜语谜习题:二三四五六七八(打一成语) 谜底:缺衣(一)少食(十) 谜习题:一加一不是二。(打一字) 谜底:王 谜习题:一减一不是零。(打一字) 谜底:三 谜习题:羊打架(打一数学名词) 谜底:对顶角 谜习题:三十分(数学名词) 谜底:三角 谜习题:再见吧,妈妈(数学名词) 谜底:分母 谜习题:大同小异(数学名词) 谜底:近似值 谜习题:⑴⑵⑶⑷5(成语) 谜底:屈指可数 谜习题:1000×10=10000(成语) 谜底:成千上万

谜习题:循环往复(数学名词) 谜底:循环小数 谜习题:考试不作弊(数学名词) 谜底:真分数 谜习题:五四三二一(数学名词) 谜底:倒数 谜习题:一元钱(数学名词) 谜底:百分数 谜习题:考试成绩(猜两个数学名词)谜底:分数,几何 谜习题:道路没弯儿(数学名词) 谜底:直经 谜习题:风筝跑了(数学名词) 谜底:线段 谜习题:最高峰(数学名词) 谜底:顶点 谜习题:入坐(数学名词) 谜底:进位 谜习题:齐头并进(数学名词) 谜底:平行 谜习题:废律(数学名词) 谜底:除法

谜习题:大家发表意见(数学名词)谜底:商 谜习题:彼此盘问(数学名词) 谜底:互质 谜习题:五角钱(数学名词) 谜底:半圆 谜习题:七天七夜(数学名词) 谜底:周长 谜习题:看谁力量大(数学名词)谜底:比例(力) 谜习题:人民的力量(数学名词)谜底:无限 谜习题:一直不来(猜数学名词)谜底:恒等 谜习题:不用再说(猜数学名词)谜底:已知 谜习题:搬来数一数(猜数学名词)谜底:运算 谜习题:隔河相答(猜数学名词)谜底:对应 谜习题:再算一遍(猜数学名词)谜底:复数

公司聚会集体游戏

公司聚会集体游戏 内容预览: 一、“齐心协力运福娃”:10人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个“福娃”钥匙环,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上,中途钥匙环掉地须再从头传起。 二、“团结一心转圈圈”:10人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,2个小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。 三、吸啤酒比赛:每队派2个人用吸管吸啤酒,最先吸完的可…… 四、组合变变变所有人员分为两个方阵(或分为四个方阵,两两对应),每个方阵抽出四个人发给问题纸,写出答案,收集起来,相互之间不准通气每个方阵四个人问题各有不同:甲,任意写出对方方阵一个成员的名字乙,任意写出一个关于表情动作的形容词丙,任意写出一个动作丁,任意写出一个时间(不超过2分钟)将四个人的合起来,就是命令对方方阵那个被写到名字的人将要做的动作。收集所有的问题后组合,让两个方阵(或四个方阵)分别开始表演。比如:甲,哭笑不得的,学蛙跳,88秒 五、快乐呼啦圈规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳) 六、心有灵犀猜成语规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语) 七、夹波珠规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷) 八、占领阵地规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败…… 九、猜数字 游戏规则:猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写

身体数字大猜谜

活动名称:身体数字大猜谜 活动目标: 1.根据数字的特点,独立用身体动作表现一位数。 2.愿意尝试结伴用身体探索多种数字造型。 3.体验用身体造型的乐趣。 活动准备: 1.数字卡片0——9、10——20 2.布置数字王国 3.音乐(机器人的音乐) 4.身体数字图卡 活动过程: 一、导入(音乐声中开火车) 二、引课:今天老师和小朋友一起开着火车到数字王国里玩耍,你们猜一猜数字王国里有什么?(幼儿说出数字,教师出示数字卡片后,教师接着提问)大家觉得这个数字像什么呢?(大约提问7个左右的数字,最后将数字0——9出示在黑板上) 三、身体数字变变变 1.小朋友认识这么多数字,数字王国里还有很多奇妙的数字,等着我们去探索,可是要想打开数字王国的大门,我们必须学会一个本领:第一是把我们的身体变成数字,比如说(教师示范一个8),你们会变吗?谁来试一试(幼儿用身

体变数字,教师提问别的幼儿,他变得是数字几,然后揭秘)(大约7位左右的幼儿展示) 2.刚才的几位小朋友做的特别好,现在请所有小朋友都来做一个数字,让老师猜一猜你做的是哪个数字宝宝,(第一轮幼儿起立做身体数字,教师猜)(第二轮老师说:变,所有小朋友要变另外一个数字,让在场的其他老师呀来猜一猜)(第三轮老师放音乐,我们一起拍手,当音乐停止的时候,小朋友要做身体数字,并大声的告诉老师是数字几?)(第四轮当音乐响起的时候我们要用身体来写数字,当音乐结束的时候,我们做身体数字的造型) 3.出示10——20请幼儿观察这些数字,两个小朋友合作的来练习一下,同样也是提问后集体。(提问大约5人左右就可以了) 四、走进数字王国 刚才小朋友都学会了这个身体数字大猜谜的本领,现在我们一起开着火车到数字王国,看看数字王国里到底有什么?(有数字大变身的大图卡、小图卡、小册子)请每个小朋友找到一个像我手里拿的小册子,然后猜一猜小册子里面小朋友的身体是数字几? 五、幼儿看册子、教师提问、幼儿回答,此为活动延伸。

十几加几和相应的减法的练习

十几加几和相应的减法的练习 教学目标: 1、使学生能熟练地口算十几加几和相应的减法。 2、培养学生的估算意识和能力以及数感。 3、利用十几加几和相应的减法看图解决一系列问题。 教学重、难点: 使学生能熟练地口算10加几、十几加几和相应的减法。 教具准备: 幻灯片,相关课件。 教学过程: 一、复习导入: 1、开火车:(上节课,学习了十几加几和十几减几的算法,现在我们来玩个 小游戏,看看哪位同学可以又快又好地口算出来) (出示幻灯片):10+3= 12+5= 14+1= 13+6= 18-2= 19-7= 15-5= 17-4= 2、猜数字: 14、15、()、()、18、()、() 20、19、()、()、16、()、() 2、4、6、()、10、()、14、16、()、20。 二、创设情境,激发兴趣 (出示幻灯片) 1、情景一: 送信:动物园召开联欢会,聪明的小狗表演节目,你能知道小狗要把卡投到哪个信箱里吗? 连线:接下来,很多动物也想来试试,小朋友一起和他们想一想,哪两只动物的信是送给同一个信箱的。完成书89页第1题。 2:、情景二: 摘辣椒:小明的妈妈在超市买了一袋辣椒,小明把辣椒放在桌上摆一摆就一眼看出有几个辣椒了?你们想想小明是怎么摆的呢?完成书89页第三 题。 3、情景三: 数贝壳:小明放假去海边玩,捡了许多贝壳,然后常常在家摆着玩,这里有小明摆的一些图形,大家看看摆的图片上共有多少个?然后把数 字写下来。 4、情景四: 松鼠学跳远:森里运动会快开始了,小松鼠报名参加了跳远,为了能得第一名,小松鼠每天都在努力练习。今天,小松鼠又在练习,它从11 一直跳了4格,跳到了“?”。大家想想问号是数字几?你怎么知道的。 三、拓展游戏 涂一涂,根据要求完成书90页的数字游戏。 利用相关课件,带着学生完成。

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