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游戏美术毕业设计

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毕业设计说明书

课题名称浅谈游戏中的角色动画造型

院系国际教育学院

专业影视动画(游戏美术)

班级

学号

学生姓名

指导教师:

2012 年05月15日

国际教育学院

毕业设计(论文)诚信承诺

我谨在此承诺:本人所写的毕业论文《基于ASP技术的网络教学平台设计—考试管理子系统》,系本人独立完成,没有抄袭行为,凡涉及其他作者的观点和材料,均作了注释与说明,若有不实,后果由本人承担。

承诺人(签名):

年月日

摘要

当今社会是网络信息时代,人们开始花越来越多的时间在网上,网络游戏成为了如今社会大多数人的休闲娱乐方式。“角色”是游戏的灵魂,它可以说是贯穿游戏始末,它是游戏玩家关注的焦点。这篇论文就论述了在网络游戏中的角色造型,游戏中存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物等,一款成功的游戏,角色动画是关键,为了一切更加逼真和栩栩如生,3DMAX是一款必不可少的软件。作为一款游戏中完整的“角色”,原画则是角色的最初。

关键词:角色动画造型3DMAX 原画

Abstract

In today's society is the network information age, people started to spend more and more time on the Internet, network game to become the most of the present society entertainment way. "Character" is the soul of the game, it can say is throughout the game last, behold, it is the focus of attention of the game players. This paper discusses the network is in play the role model. In the game, there are a wide variety of characters, monsters and all kinds of magical animals, a successful games, role animation is the key, for all the more realistic and lifelike 3 DMAX is a necessary software. As a game of complete "character", is the first original role.

Key Words:Role animation modeling 3 DMAX original paintings... ...

目录

引言 (1)

1 绪论 (2)

1.1 3D角色动画 (2)

1.2 原画 (2)

1.2.1原画的概念 (2)

1.2.2游戏原画 (2)

1.2.33DMAX (3)

2游戏角色造型 (4)

2.1角色服饰造型 (4)

2.2创作游戏动画角色 (4)

2.3游戏角色的表现 (4)

结论 (5)

致谢 (6)

参考文献 (7)

附录 (8)

引言

在游戏开发中,游戏美术设计则是其中的最大的一块领域。毫无疑问的是,游戏美术设计时当今中国的一个新兴行业,极具发展潜力。在一款游戏中美术史极其重要的。如果把游戏比作一个水池,那么美术就是入口,精美的画面是吸引玩家的主要原因。游戏美术制作的最新技术发展,从游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,通过持续高要求的项目制作,深刻了解和掌握游戏美术的制作过程,毕业后制作质量引与效率方面得到很大提升,可以快速适应游戏公司开发环境。游戏美术设计能给人提供一个发挥想象,放飞梦想的巨大空间。由于游戏美术的工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司会把游戏美术细分。其中原画和角色动画则是占据了很大的位置,原画给予了游戏角色最初的轮廓,而角色动画则是让游戏角色彻底的活了过来。在游戏开发中最主流的3D游戏开发软件是什么?3DMAX是当之无愧的。无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3DMAX才是游戏开发的无冕之王。顺便一提,3DMAX和maya现在已经属于一家公司了。

1 绪论

1.1 3D角色动画

所谓的3D角色动画其实就是三维动画,它的表现形式有抽象、写实等。通过这些表现形式模拟或者是创建现实中存在或者不存在的生物体,角色是人物或动物,造型根据3D动画的主题内容进行创作,比较注重角色的形体比例、肢体语言、面貌表情,赋予符合角色主题的造型与灵魂;严格、逼真的设定角色的运动、形态、动作等元素的常量,使之成为活灵活现的生命体。

作为三维动画的高级阶段,角色动画具有形象生动、引人入胜的效果。一部优秀的动画所依赖的东西是创意、情感、风格。

1.2 原画

1.2.1 原画的概念

原画是指物体在运动过程中的关键动作。在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不是生来就有的。一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产。从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量,加快生产周期。在后期动画或者最终合成的创作过程中。一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子。每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号。其本身就具有特殊的意义,而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果……那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。

1.2.2 游戏原画

游戏原画可以分为场景原画,设定原画,CG封面原画。下面就这三种原画做简单介绍。游戏场景原画是按游戏文本设定场景内容或自我拟定内容,通过坐着的利剑创作出游戏的场景。而游戏设定原画是指游戏文本设定内容或个人拟定想法,进行发挥创作。游戏CG封面原画指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘制,一般作为游戏中的过场动画或宣传封面。

1.2.3 3DMAX

3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。翻译的术语很多不规范,用词难以统一。很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3DMAX 的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。

2游戏角色造型

2.1角色服饰造型

服装设计是表现游戏角色个性的最主要手段之一。利用游戏角色服饰特有的视觉风格,通过3D动画可以实实在在地转移或改变角色的情绪,支持和弥补游戏的可玩性,进而征服玩家。在进行角色造型时色彩的设计不可谓不重要。色彩是重要的视觉元素之一。对于游戏角色服饰设计而言,色彩的搭配是重要的环节。一般有支配式色彩搭配,重点式色彩搭配,渐变式色彩搭配这几种搭配方式。

总之,游戏角色服饰是反映角色特点的重要因素。设计过程中要根据游戏的主题,结合游戏角色服饰的特有风格,来确定游戏角色服饰的款式、色彩及材料。

2.2创作游戏动画角色

在创作之前首先要确定的是游戏角色的身份。在角色确定完之后就要把握以下几点:角色的能力、角色的性格、角色的职业、角色的遭遇、角色的环境、角色的恐惧感、角色的朋友、角色外貌一级角色的语言。游戏角色的制作主要有三个的环节:第一,动画脚本创作。脚本所讲述的故事是否动人,其实已经决定了作品能不能成功。在脚本了要尽最大的努力将时间、场景以及角色关系交代清楚。作为高等计算机动画人才,应该具备这种能力。第二,分镜头画面创作。要求有非常强的造型能力。要善于思考,随时找到有利于提高动画创作效率和效果的各种方法。第三,计算机制作。根据原画、角色造型稿、分镜头画面完成。对于计算机立体动画制作,则更多的体现在建模能力上。无论哪种类型最后都要经过后期制作,既是完成视觉特效和音效制作。

2.3游戏角色的表现

在这里为了更好的诠释,就假设一个角色进行解析。

姓名:晨曦梦

性别:女

身高:165cm

耐力:75攻击:36防御:52意志:85智力:92

武器:匕首

技能:速度奇快,能以迅雷不及掩耳之速穿越对方,并给对方致命一击。

首先是头部的绘制,为了表现角色的灵动和女性美,人物形象主要用红色调表现。该橘色是个性角色,按照中国传统的审美观,女性的头发是飘逸如丝,无关也力求表现立体感。这里用Photoshop软件和手绘板来完成。先选择画壁工具,调节到适当大小,确定角色的基准色,以使个颜色搭配起来达到最佳效果,再选用灰紫色作为头发中间的色调;最后选择较亮的紫色作为头发的亮部。切记不能对头发胡乱涂抹。

在中国传统审美观中,女子的皮肤要白晢。所以选择较亮的颜色作为皮肤的固有色,按照之前的草图进行填充,然后绘制皮肤的阴暗,并使用模糊工具,将角色的肤色过渡的自然点,具有皮肤质感。

至于服饰的质感表现,首先确定固有色,以红色为主、黄色为辅,兼以白色调和。其次是绘制服装的明暗与褶皱。

结论

角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。

致谢

本文能得以完成,首先要感谢陈老师。正是在陈老师的悉心指导和关怀下,本文作者逐步选定了方向,深化了对研究课题的认识,从而一步步地完成该论文。另外陈老师渊博的专业知识,严谨的治学态度,精益求精的工作作风,诲人不倦的高尚师德,严以律己、宽以待人的崇高风范,朴实无华、平易近人的人格魅力对我影响深远。

最后,借此机会向南京工业职业技术学院所有教导过我的老师表示衷心的感谢,感谢他们辛勤的劳动。

参考文献

[1](美)Mariane Krawczyk,Jeannie Novak《游戏开发核心技术剧本和角色创造》.姚晓光,孙泱,译.机械工业出版社 2007

[2] 张磊,铭沙。《创意——中国游戏原画设定年鉴》.重庆出版社.2007

[3] 章力.《盛大游戏原画设计精选》.中国水利出版社.2008

[4] 马唯.《游戏角色的服饰设计》.辽宁美术出版社.2011

[5] 米高峰,勾主权,孟立.《探讨动画角色造型设计》电影评价.2007

附录:

世界游戏美术大赛获奖作品

第一名俄罗斯选手作品

第二名加拿大选手作品

第三名美国选手作品

第四名德国选手作品

第五名加拿大选手作品

第六名俄罗斯选手作品

第七名英国选手作品

第八名加拿大选手作品

第九名中国北京玩家作品

第十名俄罗斯选手作品

游戏美术设计和相关概念介绍

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简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

信息管理系统毕业设计

1概述 学生信息管理系统是学校管理的重要工具,是学校不可或缺的部分。随着在校大学生人数的不断增加,教务系统的数量也不断的上涨,。学校工作繁杂、资料众多,人工管理信息的难度也越来越大,显然是不能满足实际的需要,效率也是很低的。并且这种传统的方式存在着很多的弊端,如:保密性差、查询不便、效率低,很难维护和更新等。然而,本系统针对以上缺点能够极大地提高学生信息管理的效率,也是科学化、正规化的管理,与世界接轨的重要条件。所以如何自动高效地管理信息是这些年来许多人所研究的。 随着这些年电脑计算机的速度质的提高,成本的下降,IT互联网大众趋势的发展。我 们使用电脑的高效率才处理数据信息成为可能。学生学籍管理系统的出现,正是管理人员 与信息数据,计算机的进入互动时代的体现。友好的人机交互模式,清晰简明的图形界面,高效安全的操作使得我们对成千上万的信息的管理得心应手。通过这个系统,可以做到信息的规范管理,科学统计和快速的查询,从而减少管理方面的工作量?毋庸置疑,切实有效地把计算机管理引入学校教务管理中,对于促进学校管理制度,提高学校教学质量与办学水平有着显著意义? 2需求与功能分析 学生信息管理系统,可用于学校等机构的学生信息管理,查询,更新与维护,使用方便, 易用性强。该系统实现的大致功能:用户登陆。提供了学生学籍信息的查询,相关科目的成绩查询和排名,修改登录密码等功能。教师管理。提供了对学生学籍信息的查询,添加,修改,删除;学生成绩的录入,修改,删除,查询班级排名。修改密码等功能。管理员管理。拥有最高的权限。允许添加教师信息和课程信息等。其提供了简单、方便的操作。 3概要设计 3.1功能模块图 功能模块图,如下图3.1所示

游戏概念设计文档

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。4.2游戏特色 ○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

动漫游戏中场景设计的运用

动漫游戏中场景设计的运用 动漫游戏中场景设计的运用 场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏 的渲染效果更加饱满,附加值提高。 一、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色, 场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 二、动漫游戏场景设计的原则

1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的'艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游 戏场景设计,就是在丰富的场景空间中能最快地、最准确地传达出 信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中沉浸其中娱乐 其中。 三、动漫游戏中场景设计的具体运用

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

学校信息管理系统毕业设计

学校信息管理系统毕业设计

学校信息管理系统 [摘要] 随着科技的飞速发展,采用传统的手工方法对学校信息进行管理已越来越不方便,针对我校的实际情况开发了这套学校信息管理系统,本系统包括有…、…、…、…等功能,采用……工具进行开发,该系统帮助学校大大地提高了处理各种信息的效率。 [关键字] Delphi 模块管理

目录 第一章引言 (2) 第二章所用开发语言简介 (2) 2.1 Delphi 介绍 (2) 2.2 Delphi具有的优点 (2) 2.3模块中使用的Delphi系统预定义控件及其属性简介 (2) 第三章需求分析阶段 (3) 3.1登录模块和主界面模块需求分析 (3) 3.2登录模块和主界面模块设计系统性能要求: (3) 3.3负责模块中系统的功能分析: (3) 3.4功能模块 (3) 3.4.1功能的实现 (3) 3.4.2模块框架图 (4) 3.5模块数据分析 (5) 第四章设计阶段 (5) 4.1概要设计 (5) 4.1.1数据库概论及SQL SERVER 2000简介 (5) 4.1.2模块数据库设计 (6) 4.2详细设计 (11) 4.2.1数据信息准备 (11) 4.2.2程序数据流图 (11) 第五章软件设计说明 (12) 5.1界面模块设计 (12) 5.2主界面模块设计 (14) 第六章结束语 (15) 第七章参考文献 (15) 第八章致谢 (16)

第一章引言 随着我国教育事业的不断推进,一直以来许多高校对在校师生的基本资料维护、班级信息、选课情况、选修课程信息及学生选课成绩管理的半手工管理方式已不在适应社会,主要表现为工作效率低,容易由于人为的疏忽造成一些不必要的麻烦。最典型的就是学校手工记录些信息,经常由于不知道放哪或者丢失而无从下手。 以上所描述的手工过程的不足之处显而易见,整个管理环节都有可能由于人为因数而发生意想不到的后果。所以利用计算机来处理这些流程无疑会极大程度地提高效率和处理能力。我们将会看到学校管理人员不用象以前那样辛苦,工作人员出错的概率也会减少,工作效率就会提高。 为方便对在校师生的个人资料、选课情况、班级管理等进行高效的管理,特编写该程序以提高学校信息的管理效率。使用该程序之后,管理层可以及时查询在校师生的基本情况、班级管理,学生可以进行选课管理、成绩查询等一些功能,教师也可以进行适应的操作,如查看学生的基本信息、学生的选课成绩等。 第二章所用开发语言简介 2.1 Delphi 介绍 Delphi7.0是美国Borland公司出品的一种强大的可视化软件快速开发工具,是目前最好的Windows 应用程序开发工具! 它能支持面向对象、可视化的开发风格、具有强大的数据库管理功能,它所提供的强大的数据库编程工具,如ADO组件、IBX组件和数据模块设计窗口。 2.2 Delphi具有的优点 Delphi7.0提供一个快速的编译器,优化的编译模式在很大程度上提高了代码质量;提供统一集成开发环境(Integrated Development Environment 即IDE);集成了许多可视化辅助工具,实现了直观、可视的程序设计风格,方便地编写和管理各种类,维护程序的源代码;大大简化了应用程序的开发,提高编程效率;其封装了Windows的API函数、DATA等函数,简化了编程时创建、维护窗口的许多复杂的工作。 2.3模块中使用的Delphi系统预定义控件及其属性简介

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