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中国手机游戏开发商研究报告2010

中国手机游戏开发商研究报告2010.txt49礁石因为信念坚定,才激起了美丽的浪花;青春因为追求崇高,才格外地绚丽多彩。50因为年轻,所以自信;因为自信,所以年轻。本文由嘴边澎湃贡献

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中国手机游戏开发商研究报告 2010

本报告由易观国际发布

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中国手机游戏市场用户调研报告 2008

研究背景

手机游戏已成为手机应用产品中用户使用率最高的产品,随着移动网络和手机终端的发展,手机游戏产品的种类也日益丰富,手机游戏开发商及运营商队伍逐渐完善,手机游戏的市场规模也越来越大。在这样的背景下,为了更好的研究手机游戏市场,在进行用户调研的同时进行了本次的手机游戏开发商的专项研究。通过邮件推送问卷形式获得了手机游戏开发商的相关数据,并在此基础上撰写此报告,以期对手机游戏市场提供有价值的信息,为手机游戏企业决策和产品定位提供依据和参考。本文针对以下几个问题,对手机游戏开发商进行研究: ? ? 手机游戏开发商背景信息手机游戏开发商的市场偏好

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中国手机游戏市场用户调研报告 2008

易观发现

手机游戏开发商背景信息 ? ? 成立时间:自 2008 年之后新成立的手机游戏开发商占58.4%。总部所在地:总部设立在北京、上海、广州三地的手机游戏开发商占总数的 68.8%。开发商规模:无论是资金还是团队目前综合来看都是以中小企业为主, 66.2%的开发商注册资本在 100 万以下,团队规模在 40 人以下的占比达 55.8%。后市判断:对于后市的发展各开发商出现明显分歧,但认同行业走向开放占 81.5%,达成共识。

手机游戏开发商的偏好 ? 开发游戏类型:进行手机网络游戏的开发占开发商总数的一半以上, 14.1%的开发商完全放弃手机单机游戏,只进行手机网络游戏开发。游戏开发平台:KJAVA 依旧是开发商的主要开发平台,KJAVA 占 96.3% 另外 Android 占 44.6%,IOS 开发的占 16.1% 计费方式设置偏好:手机单机游戏的计费设置中道具收费的比重占 51.9%,关卡收费占 17.7%,下载收费 26.5%,在手机网络游戏的计费设置中,道具收费占 96.4%,成为手机网络游戏通用计费方式,基本上是跟随市场和用户环境走。

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中国手机游戏市场用户调研报告 2008

正文目录

1 2010 年中国手机游戏开发商背景信息分析 (1)

1.1 中国手机游戏开发商成立时间分布...... 1 1.2 中国手机游戏开发商总部所在地和资本情况...... 3 1.3 中国手机游戏开发商团队情况...... 6 1.4 手机游戏开发商对于市场变化的判断...... 8 1.5 手机游戏开发商年度营收情况...... 9 1.6 手机游戏开发商核心竞争要素...... 9 1.7 手机游戏开发商融资需求...... 9 1.8 手机游戏开发商主要发展障碍 (9)

2 2010 年中国手机游戏开发商游戏开发偏好 (9)

2.1 手机游戏开发商产品开发方向偏好...... 9 2.2 手机游戏开发商产品开发平台偏好...... 11 2.3 手机游戏开发商计费方式偏好...... 12 2.4 手机游戏开发商游戏开发周期...... 13 2.5 手机游戏开发商游戏开发资金成本...... 13 2.6 手机游戏开发商对于运营及推广平台选择偏好 (13)

附录:...... 14 1 研究范畴...... 14 2 研究方法...... 15 3 研究定义...... 16 4 研究说明...... 17 5 易观国际版权声明 2011...... 18 6 特别鸣谢 (19)

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图目录

图表 1 中国手机游戏开发商成立时间分布...... 1 图表 2 手机游戏开发商是否经历发展定位转变...... 2 图表 3 中国手机游戏开发商总部所在地...... 3 图表 4 中国手机游戏开发商注册资本情况...... 4 图表 5 中国手机游戏开发商发展资金主要来源...... 5 图表 6 中国手机游戏开发商团队规模情况...... 6 图表 7 中国手机游戏开发商团队结构情况 (7)

图表 8 中国手机游戏开发商团队规模情况...... 8 图表 9 中国手机游戏开发商产品开发方向...... 10 图表 10 中国手机游戏开发商产品开发平台偏好...... 11 图表 11 手机单机游戏计费设置偏好...... 12 图表 12 手机网络游戏计费设置偏好 (13)

中国手机游戏市场用户调研报告 2008

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中国手机游戏市场调研报告 2008

1 2010 年中国手机游戏开发商背景信息分析

1.1 中国手机游戏开发商成立时间分布

易观国际调研发现,在中国手机游戏开发商成立时间分布中有高达 58.4%的开发商都是自 2008 年之后新成立,其中尤其以 2009 年为顶峰,这一年新成立的手机游戏开发商占调研覆盖手机游戏开发商总数的 26%。市场新进入者快速的增多,是众多手机游戏开发商普遍感受市场较大压力的主要原因之一,从另外一个方面也说明中国手机游戏市场因为低门槛高利润而导致投机成分弥漫。

图表 1 中国手机游戏开发商成立时间分布

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中国手机游戏市场调研报告 2008

图表 2 手机游戏开发商是否经历发展定位转变

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中国手机游戏市场调研报告 2008

1.2 中国手机游戏开发商总部所在地和资本情况

易观国际调研发现,中国手机游戏开发商总部所在地集中度较高,调研覆盖手机游戏开发商总数的 68.8%都设在北京、上海、广州三地,成都以 9.1%排第四,这与当前我国地域经济发展情况和上述各地的相关市场发展环境基本吻合。

图表 3 中国手机游戏开发商总部所在地

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中国手机游戏市场调研报告 2008

另一方面,从注册资本和发展资金来源角度来看,中国手机游戏开发商以中小企业为主,潜在投融资和并购等资本服务空间较大。在调研覆盖的手机游戏开发商中,有 66.2% 的开发商注册资本在 100 万以下,1000 万及以上开发商仅占 7.8%。同时在调研覆盖的手机游戏开发商中,依靠创始人个人资金作为主要发展资金的占 45.5%,依靠如股份制筹措、天使投资、风险投资等资本方式获得主要发展资金的占 22.1%。

图表 4 中国手机游戏开发商注册资本情况

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中国手机游戏市场调研报告 2008

图表 5 中国手机游戏开发商发展资金主要来源

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中国手机游戏市场调研报告 2008

1.3 中国手机游戏开发商团队情况

易观国际调研发现,在调研覆盖的手机游戏开发商中团队规模在 40 人以下的占比达55.8%,其他数据为团队规模在 40-80 人的开发商占 26%,团队规模在 80-150 人的开发商占 11.7%,而团队规模在 150 人以上的占比仅为 6.5%。80 人规模的团队成为领先分界线,80-150 人及以上的团队规模的开发商目前处于领先地位。另一方面,在调研覆盖的手机游戏开发商的团队结构中,技术人员占公司员工总数 50%及以下的公司占 29.9%,这代表了一批传统 CP 正在加强向下游用户方向发展,同时一批 SP 也在转型向产业链上游进军,加大自有产品开发的投入力度。结合上节的资本情况来看,在 2011 年中国手机游戏行业门槛会有明显的提高,中国手机游戏开发商的团队规模将会有一定程度的扩张,产业链的上下游的覆盖将成为领先者的目标。

图表 6 中国手机游戏开发商团队规模情况

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中国手机游戏市场调研报告 2008

图表 7 中国手机游戏开发商团队结构情况

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1.4 手机游戏开发商对于市场变化的判断

易观国际调研发现,在对于中国手机游戏市场的变化判断中,认为腾讯、UC、当乐等大型平台将与运营商共同分享移动互联网市场的占 81.5%,从一个方面说明从封闭到开放是大势所趋,众望所归。另外认为强势传统互联网企业及手机终端商快速发展,进入手机游戏市场,市场出现群雄并起的局面的判断也达 57.4%。过往 10 年的中国手机游戏市场一直处在封闭和单一的商业环境下发展,而目前中国手机游戏市场处在变革期,各种不确定因素正在增加,市场变化较快。

图表 8 中国手机游戏开发商团队规模情况

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1.5 手机游戏开发商年度营收情况

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

中国手机游戏市场调研报告 2008

1.6 手机游戏开发商核心竞争要素

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

1.7 手机游戏开发商融资需求

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

1.8 手机游戏开发商主要发展障碍

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

2 2010 年中国手机游戏开发商游戏开发偏好

2.1 手机游戏开发商产品开发方向偏好

易观国际调研发现,在调研覆盖的手机游戏开发商中,进行手机单机游戏开发的占85.9%,手机客户端网游开发的占 48.8%,进行页面网游开发的占 20.4%。通过数据,我们可以看到有 14.1%的开发商已经完全放弃单机游戏方向,只进行手机网络游戏的开发,另外,有一半的开发商在进行手机网络游戏的开发,手机网游市场在 2011 年的竞争将尤为激烈,手机网游对手机游戏整体市场的贡献将进一步加大。

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中国手机游戏市场调研报告 2008

图表 9 中国手机游戏开发商产品开发方向

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2.2 手机游戏开发商产品开发平台偏好

易观国际调研发现,在手机游戏产品开发平台偏好中 KJAVA 占 96.3%,Android 占44.6%,IOS 开发的占 16.1%。通过数据我们可以看到 KJAVA 依旧是开发商的主要开发平台,众多开发商在新市场的拓展还是较为谨慎的,基本还是以 KJAVA 为主,Android 或者 IOS 为辅。随着终端和操作系统的变化,预计在 2011 年 Android 平台将成为众多开发商所必须重视的市场,占比上也将会与 KJAVA 平分秋色。

图表 10 中国手机游戏开发商产品开发平台偏好

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中国手机游戏市场调研报告 2008

2.3 手机游戏开发商计费方式偏好

易观国际调研发现,在手机单机游戏的计费设置中,通过道具收费的比重占 51.9%,关卡收费占 17.7%,下载收费 26.5%,其他 3.9%。手机单机游戏的计费设置随着市场的发展变化经历了较大的变化,从单纯依靠下载收费慢慢在向道具和关卡收费这样的增值服务收费方式转变,结合国内综合手机游戏市场环境和用户环境来看,手机单机游戏的增值服务收费的比重还将提高。另一方面在手机网络游戏的计费设置中,通过道具收费的比重占 96.4%,成为手机网络游戏通用计费方式,而时间收费仅占 2.2%,就目前无论是产品本身、用户、平台综合情况来看,道具收费还将是通用计费方式,时间收费还有较长的一段路要走。

图表 11 手机单机游戏计费设置偏好

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中国手机游戏市场调研报告 2008

图表 12 手机网络游戏计费设置偏好

2.4 手机游戏开发商游戏开发周期

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

2.5 手机游戏开发商游戏开发资金成本

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

2.6 手机游戏开发商对于运营及推广平台选择偏好

此部分内容暂不公开,欲了解详情请申请易观智库产品试用或致电 4006-515-715

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中国手机游戏市场调研报告 2008

附录: 1 研究范畴

本报告涉及的关键字为:个人移动应用本报告涉及的产品和服务主要包括:手机游戏、手机单机游戏、手机网络游戏、wap 页面游戏本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。

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中国手机游戏市场调研报告 2008

2 研究方法

本次调研时间为 2010 年 8 月启动,问卷在线时间 1 个月,调查采用邮件推送问卷形式,调研问卷投放通过自有渠道和合作伙伴进行推送。对于回收的数据通过 SPSS 进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,最终获得有效问卷 77 份。易观国际在报告中对调研反馈的数据和信息都是经过反复的交叉检查获得的结果,易观国际相信报告中的数据和信息是精确且有意义的。调研涵盖企业包

括:空中网、掌上明珠、随手互动、掌中米格、拉阔、华娱无线、鼎讯互动、哈酷那、美峰、华益天信等

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中国手机游戏市场调研报告 2008

3 研究定义

本报告的研究对象为中国大陆手机游戏用户的用户行为调查 1、手机游戏:是指基于手机终端设备而开发的游戏软件应用,包括手机单机游戏和手机网络游戏两大类型。 2、手机单机游戏:即不用在游戏过程中保持连接无线互联网,并且主要提供单个用户使用的手机游戏。 3、手机网络游戏:指借助手机终端设备,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。本报告的手机网游包括 wap 页面类联网游戏和客户端软件类手机联网游戏,但不包括以短信(SMS)或蓝牙方式实现的互动游戏。 4、手机游戏开发商:即基于手机终端设备,为单人参与游戏或者多人同时参与游戏,而开发的游戏客户端软件或页面游戏的厂商。

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中国手机游戏市场调研报告 2008

4 研究说明

易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。

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中国手机游戏市场调研报告 2008

5 易观国际版权声明 2011

1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、 LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为将被严格禁止。本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处“易观公司”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务、冻结会员专有账户、追究刑事责任的权利。本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受增值服务(不同级别会员享受不同的增值服务)。本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。

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中国手机游戏市场调研报告 2008

6 特别鸣谢

本次调研的过程中得到了空中网、掌趣科技(排名不分先后)的大力支持,在此易观国际深表感谢。

空中网(美国纳斯达克:KONG),中国领先的无线互联网公司,致力于为中国手机用户提供多元化的无线娱乐服务,倡导年轻时尚人群的手机化生活方式。空中网通过旗下四大业务主线:无线增值业务、手机游戏业务、无线娱乐互动门户 https://www.doczj.com/doc/a317235705.html,、互联网游戏,为广大手机用户打造手机音乐、图铃下载、社区交友、手机游戏等无线互动产品,提供新闻、娱乐、体育、财经、阅读等多种无线娱乐内容,同时为广大的互联网游戏用户提供高品质的在线游戏服务。空中网已成为无线互联网产业的领导品牌。公司总部设在北京,在上海、广州、深圳、天津等地设有分公司,员工人数逾千人。无线增值业务,拥有短信、彩铃、彩信、WAP、IVR 在内的全网全线产品及服务。空中网在与各运营商保持紧密合作的同时,还拥有包括手机终端厂商、电视、电台、平面媒体、互联网等在内的众多商务渠道,以及 NBA 中国、新华社、体坛传媒集团、华谊兄弟、时尚传媒等众多知名内容合作伙伴。自 2003 年空中网无线增值业务实现盈利以来,各类业务收入一直处于行业领先地位。手机游戏业务,涵盖手机网络游戏、单机游戏、WAP 页面游戏,旗下拥有中国领先的手机游戏开发商天津猛犸和厦门新热力。凭借强大的自主研发能力和多元化的渠道与运营模式,空中网手机游戏收入长期处于业内领先位置,并正成为空中网新的营收增长点。无线互联网业务,拥有中国领先的无线互联网门户 https://www.doczj.com/doc/a317235705.html,,以“媒体+社区”为核心应用,为全国手机用户提供多样化的无线媒体、手机游戏(https://www.doczj.com/doc/a317235705.html,)、空中小说(https://www.doczj.com/doc/a317235705.html,)及手机社区服务。无线媒体服务分为主版、锋版、MM 版三大版块,新闻、体育、娱乐、财经、女性、时尚、健康等数十个频道,并为广告主提供全方位的无线互动营销服务;手机游戏城是国内最大的手机游戏平台,提供单机、网游、休闲、Flash 等全面的手游类型;空中小说是国内最大的无线阅读平台之一,拥有 150 余万部各类作品,逐浪网是空中小说旗下的知名互联网原创平台;手机社区服务提供好友关系、个人空间、个人秀、博客、论坛及聊天室等多种应用服务。https://www.doczj.com/doc/a317235705.html, 同时运营着 NBA 手机官网、手机央视网两大著名无线网站,利用出色的整合营销能力为广大用户提供高质量的内容服务。互联网游戏业务,2009 年 12 月 15 日空中网并购国内著名互联网游戏公司大承网络,正式进军互联网游戏领域,并借助空中网在无线领域的资源和研发实力,打造“手机游戏+ 互联网游戏”的跨平台服务。

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中国手机游戏市场调研报告 2008

北京掌趣科技股份有限公司成立于 2004 年 8 月,是注册于中关村科技园的高新技术企业和双软认证企业。作为专业的移动增值服务提供商,掌趣科技通过与国内三大电信运营商及众多业务伙伴的合作,向广大用户提供丰富的移动增值业务。掌趣科技以移动游戏、跨平台页面游戏(Web Game)业务作为公司的发展方向,业务覆盖移动游戏、跨平台页面游戏(Web Game)业务的开发、分销与运营。专注精神铸造了专业的水平,领先的技术开发能力使掌趣科技的产品赢得了广大用户的厚爱和国家相关部门的支持。掌趣科技于 2006 年、2007 年连续获得工信部“电子信息产业发展基金”、科技部“创新型中小企业发展基金”的扶持。优秀的产品、专业的运营使公司的业务连年快速发展,公司业绩在行业中始终保持领先。在优异的公司业绩支撑下,通过滚动发展和收购、兼并,掌趣科技已发展成为由九家企业组成的企业集团。“品牌渠道为本、服务内容为王”是我们的宗旨。掌趣科技将以丰富的营销资源、成熟的商业模式为广大合作伙伴提供高效、可信赖、全方位的业务合作与运营平台,帮助合作伙伴快速加入到“渠道为主、多方共赢”的商业模式中,为合作伙伴创造可观的投资

回报。掌趣科技的战略目标是成为“中国最优秀的移动游戏、跨平台页面游戏(Web Game)开发商和发行商”,为中国游戏产业的发展做出自己的贡献。

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手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

目录 1 全民手游出海,开启大航海时代 (5) 1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5) 1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5) 1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9) 1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13) 1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13) 1.2.2 全面出海,各取所需 (21) 2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22) 2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25) 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25) 2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27) 2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30) 2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30) 2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31) 2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33) 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33) 2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35) 2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37) 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37) 2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38) 2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41) 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41) 2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42) 3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45) 3.1 全球化发行,守正出奇 (46) 3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46) 3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47) 3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49) 3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50) 3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50) 4 投资建议 (51) 风险提示 (54)

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手游行业分析报告

手游行业分析报告 摘要 一、手游行业的兴起; 二、手游与其他游戏对比; 三、国外成熟手游市场发展历程: 四、国内手游市场现状; 五、A股游戏概念公司分析 正文 一、手游行业的兴起 手游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和拥护手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏以及手机单机游戏。 随着智能手机的进一步出现,手机拥有了自己的系统。2007年iPhone上市,iPhone时代正式降临,而其操作系统则是由iPhone公司自主研发的IOS系统。目前最流行的安卓系统则是在2008年9月22日研发成功,手机操作系统的出现,带动了手机游戏的第二次革命。 数据显示,2013年美国将有大约1.26亿手机用户玩手机游戏,占美国总人口的比例为39.8%。美国手机游戏总收入在今年将达到17.8亿美元,连续三年高速增长。日本手游企业GungHo的《智龙迷城》四

月份单月收入1.19亿美元,比去年4月份增长了1142.8%,公司市值在两年内上涨超过百倍达到150亿美元。 据中国游戏产业报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,2013年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至2015年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,2013年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,2013年月收入千万的手游企业截止到2013年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。 二、手游与其他游戏对比 相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。 PC游戏专用设备游移动终端游

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏市场分析

中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到年月的统计数据,的市场保有量为万台,相应的游戏用户达到万,市场规模为亿元。网络游戏市场还在迅速发展中。即使以年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过亿,按照~高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费元,那么一个月的市场就有亿元,一年就有近亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、等其他增值业务的使用都还没有超过。 研究公司指出,全球移动游戏业年创收亿美元,年手机游戏用户数量达到亿,年将上升至亿美元,年手机游戏用户将超过亿。在未来几年内,如果中国现有的亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在~岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏~元,或者包月制每月~元),并且很多也是传统游戏的爱好者。虽然,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于或者平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,

国内外手机游戏市场分析报告

手机游戏市场分析报告

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

市场营销分析国内外手机游戏市场分析报告

市场营销分析国内外手机游戏市场 分析报告

手机游戏市场分析报告

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在

电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手机游戏行业分析报告

手机游戏行业分析 一、行业背景: 移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数 2012年是国智能手机迅速普及的一年。由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。根据市场研究IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。 3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。分运营商看,中国电信、中国联通和中国移动的3G用户渗透率分别为42%、32%和12%。3G业务发展在中国已经进入快速通道。根据CATR预计,2013年中国3G业务快速增长与移动通信刚性需求等因素将推动我国3G用户继续加速发展,预计2013年中国3G用户将增长1.5-1.8亿户,用户规模突破3亿户,用户渗透率超过30%。 终端普及和网络优化带动了中国移动互联网用户的快速增长。中国互联网研究中心(CNNIC)的数据显示,2012年我国手机网民规模达到4.2亿。以11.1亿全国手机用户数(工信部)来计算,手机网民渗透率为37.8%,正处于30%-60%快速渗透阶段。若保持20%的年复合增长率,则中国手机网民有望于2年达到6亿以上,超过当前互联网用户规模。

游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙 网络游戏是中国大众网民最广泛的需求和互联网产业重要分支。表现在:1)网络游戏是网络娱乐主要形式,在大众网民中普及率高。CNNIC的调研显示,自2007年以来,中国网络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,5年复合增长率21.9%,对整体网民的渗透率始终维持在59%以上,在娱乐服务中仅次于网络音乐(77.3%)和网络视频(65.9%)。2)网络游戏拥有成熟商业模式,产业收入占互联网经济比重大。按收入计,网络游戏是仅次于电子商务和网络广告的第三大互联网分支。根据艾瑞咨询的数据,2012年中国网络游戏市场规模为517.7亿(不含移动互联网游戏),占整个网络经济比重为15.7%,相当于每个游戏用户贡献154元/年。 随着移动互联网的快速发展,网络游戏用户正在从PC向智能手机迁徙。全球看,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元,其中游戏占了很大部分。在苹果App Store前30名应用程序中,有23款为游戏。在谷歌Google Play上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。在国,2012年手机游戏对手机网民的渗透率为33.2%,比去年增长3个百分点,是除了即时通讯、搜索等工具之外最为普及的应用类型之一。与此相对应,PC游戏用户增长几近停滞。2012年国网络游戏用户同比增长率仅为3.5%。PC客户端网游市场进入成熟期,年增速已不足20%。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 一.报告概括: 据著名手机游戏网站https://www.doczj.com/doc/a317235705.html, 手机游戏世界与著名手机游戏公司阳光加信联合多家游戏开发运营厂商、数码媒体,通过网站调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向广大中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷10387 份。在活动期间,得到了各位玩家的热心参与,在此衷心的感谢大家对本次活动的支持。 从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。 玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消 费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。 由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。 1.常玩的手机游戏 从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。

国内外手机游戏市场分析报告

国内外手机游戏市场分析报告

本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速进展,移动互联网的有关业务,已逐步成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍旧以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速进展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的进展。 目前的手机游戏数量众多,然而质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据有关统计数据显示,手机游戏开发商在我国差不多有上千家,但真正上规模的也只是数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏以后进展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,出现“多元娱乐”进展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等有关创意产业特色内容资源,补偿本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合进展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋猛烈 手机游戏行业的参与者逐步多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化进展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时刻” 一样手机游戏用户平均玩游戏的时刻大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时刻的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必定考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时刻”。 1.2.5、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量

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