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二次元经济市场投资策略分析报告

二次元经济市场投资策略分析报告
二次元经济市场投资策略分析报告

二次元经济市场投资策略分析报告

目录

第一节从亚文化到蓝海产业,二次元经济大幕开启 (5)

一、登堂入室的“局外人”,从亚文化到蓝海产业 (5)

二、二次元经济拉开序幕,千亿市场亟待挖掘 (7)

第二节需求侧:进击的新生代与可选消费的未来 (10)

一、进击的新生代:富足时代的幻想嘉年华 (10)

1、代际演化:富足时代的泛二次元消费人口持续扩张 (10)

2、代际替代:内心的彼得潘与成长中的幻想嘉年华 (13)

二、爱与归属:新兴网络社群文化与都市亚文化圈 (16)

1、ACGN社群进化:网络媒介是亚文化群体和粉丝部落生长的土壤 (17)

2、区域文化:城镇化持续推进,都市文化圈逐步形成 (20)

三、感性消费新时代揭幕,寻找下一个万亿入口 (22)

1、在物质富足时代,可选消费的未来到底在哪里? (22)

第三节供给侧:崛起的新兴产业与转型中的世界工厂 (24)

一、影视内容消费火热,国产动画核心品类严重缺失 (24)

二、互联网巨头袭来,积极寻找与年轻人消费的结合点 (28)

三、转型中的世界工厂:创意引擎与符号消费 (30)

第四节产业融合加速价值浮现,群雄逐鹿谁主未来沉浮 (32)

一、产业融合加速价值浮现,资源多寡决定主导力量 (32)

二、模式一:内容创意方主导的迪尼斯产业帝国模式 (34)

二、模式二:赞助商主导下的日式动漫制作委员会模式 (37)

四、未来之路:联盟起步,巨头可期 (40)

第五节重点企业分析 (42)

一、投资策略 (42)

二、重点公司 (42)

1、奥飞动漫:构筑完备动漫生态,战略布局新兴技术 (43)

2、华策影视:内容矩阵持续丰富,超级IP蓄势待发 (44)

3、慈文传媒:佳剧捷报频传,优质网络剧领跑者 (46)

4、天舟文化:娱乐+教育并行,打造双轮驱动文化集团 (47)

图表目录

图表1:2015中国国际漫画节动漫游戏展展览面积及参观人数、 (5)

图表2:2015中国国际漫画节动漫游戏展观众构成 (5)

图表3:二次元文化拥有强大的文化张力和商业潜力 (6)

图表4:二次元时代的各类消费商品 (6)

图表5:2013-2017年中国二次元用户规模及增长(单位:万人) (7)

图表6:2015年中国二次元用户的年龄分布 (7)

图表7:2015年中国二次元用户职业分布 (8)

图表8:二次元整体用户最近一年内在ACG上的总花费 (8)

图表9:2015年中国二次元用户在ACG上的消费类型 (9)

图表10:2014年我国不同年龄段人口数量 (10)

图表11:2014年我国不同出生年份人口数量 (10)

图表12:2002-2014年城镇居民人均年消费性支出(单位:元) (11)

图表13:90年代国内影响较大的日系动画作品 (12)

图表14:2015年中国二次元用户入坑作品 (12)

图表15:2015年中国二次元用户经常看的作品 (13)

图表16:是否会减少精力在ACG上 (14)

图表17:未来若减少精力在ACG上的原因 (14)

图表18:成长中的泛二次元用户对于影视消费的选择依然带有很大的幻想色彩 (15)

图表19:漫威超级英雄IP发展历程 (15)

图表20:用户最喜欢的国漫作品TOP10 (16)

图表21:二次元用户是否关注ACG圈子 (16)

图表22:二次元用户是否参加线下活动 (17)

图表23:2015年中国二次元用户主要的上网行为 (17)

图表24:移动端二次元用户主要的活跃平台 (18)

图表25:我国弹幕视频网站发展历史 (18)

图表26:弹幕网站用户年龄三角结构 (19)

图表27:二次元用户不同属性占比 (19)

图表28:小众文化渗透大众流行 (19)

图表29:2002-2014年我国城镇化率水平 (20)

图表30:1953-2010年我国城乡人口数量变化(单位:万人) (21)

图表31:2015年中国二次元用户地区分布(TOP10) (21)

图表32:90后和80后消费影响因素 (22)

图表33:融合动漫影视视觉符号的可选消费品更能吸引新生代群体 (23)

图表34:2002-2015年中国国内票房 (24)

图表35:2014年观影人群构成——新生代已成为电影市场观影主力人群 (24)

图表36:2015年国内动画电影作品票房收入情况 (26)

图表37:国产动画片主要代表作品 (27)

图表38:1978-2014年我国不同产业对GDP增长贡献率(单位:%) (30)

图表39:ACGN的视觉符号和故事性能给予一般商品以超额利润和畅销引擎 (31)

图表40:ACGN产业链的一般构成 (32)

图表41:2015年全球二次元产业地图 (32)

图表42:2002-2013年日本广义动画市场影视内容与商品化销售规模比较(单位:亿日元) (33)

图表43:漫威旗下钢铁侠IP变现渠道及商业价值 (34)

图表44:以迪斯尼为代表的内容制作/发行方主导的动漫产业链 (35)

图表45:2014年迪士尼营收构成(百万美元) (36)

图表46:2014年迪士尼各项业务营运利润率(%) (36)

图表47:传播媒介敏感性和内容制作技术密集性是迪斯尼商业模式的重要壁垒 (37)

图表48:2002-2014年日本广义动画市场规模 (38)

图表49:以万代为代表的赞助商/玩具商主导的动漫产业链 (39)

图表50:日本动漫产业发展的亮点与瓶颈 (39)

图表51:国内二次元产业图谱 (40)

图表52:我国二次元产业的发展阶段和发展层级 (41)

表格目录

表格1:中日关系蜜月期(1978-2000)国内电视台引入播放的日本动画作品(部分) (11)

表格2:不同年龄层用户的入坑作品 (13)

表格3:2015年电影票房TOP10 (25)

表格4:全球电影票房TOP25 (25)

表格5:国产动画电影票房TOP15 (27)

表格6:2014-2015年国内部分二次元相关企业的融资情况 (28)

表格7:国内游戏厂商IP采购情况 (29)

表格8:不同品类的IP特点及代表案例 (31)

表格9:全球动画电影票房TOP25 (34)

表格10:A股及新三板ACGN产业相关标的 (42)

表格11:奥飞动漫盈利预测与估值 (44)

表格12:华策影视盈利预测与估值 (45)

表格13:慈文传媒盈利预测与估值 (46)

表格14:天舟文化盈利预测与估值 (48)

第一节从亚文化到蓝海产业,二次元经济大幕开启

一、登堂入室的“局外人”,从亚文化到蓝海产业

2015年8月,为期4天的上海ChinaJoy公众会展合计吸引了27.3万人次的参观者,同期增长2万人次;其中8月1日入场人次达8.1万,创ChinaJoy单日流量之最。共吸引全球超700家厂商参展,展出互动娱乐产品近4000款。

10月1日,“中国国际漫画节动漫游戏展”(CICFEXPO)在广州举行,入场人数超18万人次,是华南地区近三年来入场人数最多的动漫盛会。展会覆盖1000家动漫游戏企业,300多家企业参与展览、上千款产品现场展示。

图表1:2015中国国际漫画节动漫游戏展展览面积及参观人数、

资料来源:三文娱,北京欧立信咨询中心

图表2:2015中国国际漫画节动漫游戏展观众构成

产品市场调研报告总结归纳内容

XX产品 市场调研报告(模板) 1.调研报告提要 1.1.调研背景现状分析 1.2.调研方案的实施 调研方式采用现场实地考察调研;网络调研,参加相关展会方式;调查所采用的方法如:典型调查,抽样 调查等。 1.3.调研范围及目的 说明本次调研所涉及到的对象和范围,如产品线客户的需求,主要竞争对手等,并陈述各部分调研的具体目的。 1.4.调研概况描述 对调研过程作出简要说明,包括: 调研人员及分工; 调研计划安排及执行情况及搜集到的主要信息来源; 调研费用预算及执行情况等。

2.产品市场细分 2.1.产品应用及功能特点 2.2.市场的容量分析 2.3.消费模式 2.4.产品的生命周期 2.5.发展趋势的预测 3.客户需求调研 3.1.客户群体及分布情况的调查 客户消费群体的构成,不同群体的消费特点,消费市场需求规模的调查,消费区域市场分布调研。 3.2.客户的需要与欲望(Needs & Wants)分析 总结市场上客户的需要与欲望,即购买标准,采用$APPEALS分析方法 注:各分类要素说明请后面注释,(BSA分类:基本需求、满意需求、魅力需求) 3.3.客户需求数据分析解释 对于客户需要及欲望的描述作出必要的解释

34客户购买行为分析 3.4.1.决策者分析 是谁来做决策的(个人还是团体)?谁/什么影响着决策?客户决策的方式是什么?客户进行决策所用的流程是什么? 3.4.2.购买行为分析 描述客户从产生类别需求(即考虑采购哪类的产品包/服务)开始,到做出采购决策为止的购买过程及影响因素: 客户何时产生类别需求?谁影响? 客户通过何种渠道了解供应商及其产品包/服务? 影响客户购买的驱动力是什么? 3.5.客户价值转移分析 描述客户关注的价值要素,以及这些要素的变化(含优先级): 在供应商提供的产品包/服务的所有要素中,客户最关注什么(质量/价格/服务/品牌/交货 期/付款方式)? 客户关注的首要的偏好是什么? 不同类型客户的偏好有何不同? 客户偏好有何变化? 4.竞争对手调研报告 4.1.主要竞争对手概况 根据收集到的信息及调研获得的信息列出竞争对手的概况:

沃尔玛战略分析报告(中文版)

沃尔玛战略分析 沃尔玛是世界零售业的巨头,以“天天平价”作为其主要市场定位策略,赢得了平民消费者的青睐,获得了举世瞩目的成就,并在人们的心目中树立了“质优价廉”的企业形象。它从一个小小的便利店发展到世界《财富》五百强之首,一夜之间沃尔玛的商业神话传遍世界。下面,我将对沃尔玛采取的战略进行分析。 一.沃尔玛公司简介 沃尔玛公司由美国零售业的传奇人物山姆·沃尔顿先生于1962年在阿肯色州成立。经过四十多年的发展,沃尔玛公司已经成为美国最大的私人雇主和世界上最大的连锁零售企业。目前,沃尔玛在全球开设了6600多家商场,员工总数180多万人,分布在全球14个国家。每周光临沃尔玛的顾客1.75亿人次,使沃尔玛成为全球500强榜首企业。 1991年,沃尔玛年销售额突破400亿美元,成为全球大型零售企业之一。据1994年5月美国《财富》杂志公布的全美服务行业分类排行榜,沃尔玛1993年销售额高达673.4亿美元,比上一年增长118亿多,超过了1992年排名第一位的Sesas,雄踞全美零售业榜首。1995年沃尔玛销售额持续增长,并创造了零售业的一项世界纪录,实现年销售额936亿美元,在《财富》杂志美国最大企业排行榜上名列第四。事实上,沃尔玛的年销售额相当于全美所有百货公司的总和,而且至今仍保持着强劲的发展势头。至今,沃尔玛已拥有2133家沃尔玛商店,469家山姆会员商店和248家沃尔玛购物广场,遍布美国、墨西哥、加拿大、波多黎各、巴西、阿根廷、南非、中国、印尼等处。它在短短几十年中有如此迅猛的发展,不得不说是零售业的一个奇迹。 二.公司战略环境分析 (一)外部环境分析 1.The general environment (1)人口环境 虽然说各个国家针对本国国情采取了不同的人口控制政策,但是就宏观环境看来,全球人口总数仍然处于不断上升的状态,尤其对于发展中国家而言,人口增长速度较快,人口总数较多;同时随着城市化的进程,城镇居住人口呈集中趋势。不断增长的人口总数及集中化的人口居住环境给零售业提供了巨大的商机。(2)经济环境 和平的世界发展环境、积极的财政政策,使得世界经济呈又好又快的状态稳步发展,人均购买能力增强,人们对生活水平的要求越来越高,使得人们的消费水平也越来越高,开车购物已经成为沃尔玛大道上的寻常风景。 (3)社会文化环境

二次元操作指导书--范文

二次元操作指导书—范文 1. 目的: 规范二次元的正确使用、维护及保养性能. 提高公司产品质量。使品管员能熟练掌握仪器的使用操作步骤 2. 范围: 品质部二次元操作 3. 责任: 部门主管:负责培训新进员工正确操作步骤 品管员:正常按操作步骤使用,负责机器维护及保养,并填写维护及保养记录表。 4. 定义:(无) 5. 操作步骤及注意事项: 5.1 仪器测量方法:影像测量分为三种方式:轮廓测量,表面测量,Z 轴测量。 5.1.1 轮廓测量:就是测量工件的轮廓边缘,一般采用底部的轮廓光源,需要时可加表面光做辅助照明,让被测边线更加清晰,有利于测量。5.1.2 表面测量:表面测量是影像测量的主要功能,凡是能看到的物体表

面圆形尺寸,在表面光源照明下,二次元几乎全部能测量。 5.1.3 轴测量:当配上高倍物镜、有足够瞄准与定位精度时,二次元就可以作Z 轴测量,如测量工件的台阶高度、暗孔深度,测量时使用表面光照明。 5.2 软件的运用 5.2.1 打开运用软件M2D ... 5.2.2 点测量:按点量测按钮“点”或菜单之,开始采点: a、第一种方法:按“/”键采点,如果为M2D软件或者是M2D-IMG 十字线寻边软件,则只用第一种方法。 b ,然后从影像区的暗区拖到明区,或者从明区拖到暗区,然后双击鼠标左键则系统会采明暗交接的点。 说明:量测一个点可采(1-300)个点,所采点数由自行调整。按“▲” 和“▼”键可增加减少点数。也可以设置固定的量测点数,操作方法:选择菜单的弹出对话框,操作者可自行修改。 5.2.3线量测:点击量测按钮“线”或菜单之,通过采点来量测直线,采点方法与点量测时介绍的一样。 5.2.4圆量测:点击量测按钮“圆”或菜单之,通过采点来量测直线,采点方法同上。 5.2.5弧量测:点击量测按钮“弧”或菜单之,通过采点来量测直线, 采点方法同上。 5.2.6 其它类量测,如椭圆量测,矩形量测,角度量测,距离量测可根据以上的操作方法,点击相应的按钮或菜单之“相应的量测” ,采点方法

房地产市场需求分析报告

《房地产市场需求分析报告》

一:影响我国房地产市场需求因素: 价格的基础是价值,价格不可能长时间偏离于价值,动态来看,价格的走势和价值的走势是平行的,静态来看,价格是偏离价值的,是由供给关系来决定的。所以需求是影响房地产价格走向的基本力量。 1、利率和房地产消费信贷 通过政府在利率和信贷政策上的一系列措施可以看出政府意在抑制房价飞涨,但不希望房价大幅下跌,而要保持房价微涨,因此加息和调整的幅度不大,其造成的购房支出成本增加有限,因而对市场总体影响不大。 2、通货膨胀率的上升 由于不同物品的价格,对通货膨胀的发生将有完全不同的反应。对于可贸易品及国内产能充足的商品,主要是工业消费品,由于较大的供应弹性,价格将不会出现大的升幅。那么通胀压力将主要通过不可贸易品及资本品来释放。股市由于其存在的结构性难题尚未解决,不可能出现很大的升幅,那么唯一可预期的,就是房地产价格的上升了。各个国家的有关研究也表明房地产价格与通货膨胀是呈正相关的关系。 3、消费心理 中国人宁愿抛弃低廉的租金不去租房,而去买房,看似出于中国人的传统观念,实则是由于中国的相对不健全的社会保障制度使人们对未来产生的不安全感。这一消费心理原来的表象就是居高不下的银行个人存款;这一心理在低利率时代又表现为对保值增值的资本性商品的偏爱,房地产也就成为人们消费的一个热点。而对通货膨胀的恐惧也加深了这一消费心理。 4、城镇居民储蓄存款 城镇居民储蓄存款与房地产市场需求呈正相关关系。如果一个城市的城镇居民储蓄存款的数量增长,那么购买住房的资金就会增加,从而会导致房地产市场需求量的增加;反之,需求量会减少。2011年城镇居民储蓄存款额度已有35万亿人民币,这是一个刺激点,有利于需求的增加。 二:具体数据分析 第一点:全国商品房销售面积及销售额增速(%)

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

某企业战略分析报告

. 长虹企业战略分析 战略是企业在竞争激烈且多变的市场环境中,在对自身内部和外部资源的详细分析的基础上,作出的关于企业发展方向和经营范围的长远性,全局性的谋划或方案。它是企业经营思想的体现,是一系列战略性决策的结果,又是制定中长期计划的依据。正确的战略是企业取得成功的保证。 战略制定后,投诸实践,并取得成功,需要有相应的管理层次支持。企业内部管理层次如下图: 为了说明企业实行战略管理的重要性和如何实行战略管理,我们选择我国彩电业的“雁头”——四川长虹进行以下几方面的战略分析。 一.彩电行业分析 1.行业竞争分析(PEST方法,市场结构描述与分析,集中度分析,基本竞争力量分析) 2.彩电业的出路 3.对未来彩电业的展望 二.长虹内部资源与能力分析 1.资源分析 2.能力分析 3.核心竞争力分析 4.价值链分析 5.SWOT分析 三.长虹多元化发展战略(公司战略) 1.产品、市场的扩张 2.企业边界的扩张 3.扩张途径 四.长虹的竞争战略----既总成本领先又差异化 1.从长虹的生产运营活动看其竞争战略 2.长虹作为成熟产业的竞争战略 五.长虹的国际化经营战略 1.国际化经营的必然性 2.国际化经营的战略调研

3.长虹选择的进入战略 4.对长虹全球化战略的分析与展望. 第一部分彩电行业分析 彩电业是我国市场经济的先行者,属于最早放开、最早引进技术、最早进行国产化的行业之一,曾经对我国电子工业和国民经济作出过巨大贡献,同时也是我国在国际市场上有竞争力的行业之一。 而2001年统计则显示我国彩电业已经陷入困境。几家主营彩电的生产企业业绩下降甚至出现亏损。彩电业遇到的困境引起了人们深深的思考:是谁造成了这样的困境,它的突破口又在哪里呢?价格战是罪魁祸首吗?不可否认,导致彩电业利润率普遍下降的一个重要原因是近年来炮声不断的价格战,据估算,5年来6次大幅度降价使全行业减少利润150亿元。但是价格战是市场经济的产物,它的存在证明经济体的内部有进一步进行结构调整的自然要求。而价格战是如何产生的,经历了”价格战“后的中国彩电业又将何去何从?这些都需要我们深入的分析。 2001年是彩电业变幻莫测的一年,普通彩电市场的饱和及利润率的下降,加入WTO 的巨大压力,技术与产品创新需求的增大,这一切让彩电业不堪重负。家电行业已步入了微利时代,整个行业的增长动力正在逐步衰竭,转型已经成为摆在整个行业面前的重大问题。 几年前,长虹、康佳、TCL等国内品牌曾联手以价格优势在国内彩电市场上占了先机,中国彩电业由此迅速崛起。但如今,价格优势已无法弥补中国彩电业核心技术不足的致命弱点,中国彩电业不得不吞食着价格恶战带来的苦果。4000万台的生产能力与2000万台的需求量严重脱节,全行业库存600万台的天文数字发人深省。产品结构和产业结构的调整是彩电企业突出重围的必由之路。 下面,我们将综合运用PEST方法,市场结构理论,五种基本竞争力量分析我国彩电业的过去,现在和未来。 一、行业竞争分析 (一)、用PEST方法分析彩电业 P(政治):从1997年以来,我国宏观经济运行的基本状况是供大于求的失衡,这以为人们所熟知。我国经济发展的基本动力已经从供给扩张转换为需求拉动。正是在这种形势下,我们启动了一系列扩张需求、刺激消费的政策。一方面居民收入增加,生活水平提高,很多家庭已不满足一台彩电,这就增加了彩电的需求量;另一方面,加入WTO后,中国政府废除和修订了一些经济法规,使投资环境改善,众多国外厂商纷至沓来,企图分得一杯羹。 E(经济):在世界经济增长放缓的情况下,我国保持了国民经济总值年增长率7%的速度,使国民经济持续、稳定、健康的发展。众多国外企业都瞄准了中国良好的投资环境,许多国际知名彩电品牌都在中国投资或者合作建厂,这无疑会给我国彩电业带来严峻挑战和沉重压力。另一方面,外贸的发展和外资的引进使我们能够更好地利用国内外两个市场和两种资源。特别是加入WTO后,欧盟对我国彩电业的贸易歧视和贸易壁垒将逐渐被打破,而巴西、印度等中国彩电出口潜力极大的市场在入世前关税水平达到50%以上,加上贸易壁垒,可达100%;而在入世后,关税和贸易壁垒都会大幅降低,彩电出口将会进一步增长。 S(社会):目前,我国居民的消费倾向更趋个性化,多样化.对彩电行业来说,收入水平较低的,房屋面积较小的,可能要求21、29英寸的彩电就够了;收入水平较高的,房屋

二次元影像测量仪(兆丰VIP系列)使用说明书

VIP系列 影像座标测量仪用户手册

目录 前言 (2) 1.仪器规格及技术参数 (2) 1.1影像测量仪具体规格及参数 (3) 1.2仪器所需电脑推荐配置 (3) 2.仪器工作原理及结构 (4) 2.1工作原理 (4) 2.2仪器总体结构 (4) 3.仪器安装 (6) 3.1仪器使用环境 (7) 3.2仪器的安装方法 (7) 4.仪器的使用方法 (8) 5.仪器的维护和保养 (8) 6.仪器成套性 (8) 7.售后服务 (8) 8.常见问题 (9)

前言 VIP系列影像座标测量仪是集光学、精密机械、电子、计算机于一体的精密高效测量仪器。它是一种由高分辨率CCD彩色摄像机、连续变倍物镜、电脑、精密光学尺、高精度工作台与测量软件等组成的高精度、高效率的视频测绘系统。以二维测量为主,也可作为三维视频测量系统,可轻易实现测量、检验、校准、逆向工程等目的,被广泛应用于各种行业。如:手机配件、液晶面板、触摸屏、饮料瓶坏瓶盖、灯饰制品、电子元件、精密模具、刀具、弹簧、导电橡胶、油封止阀、照相机零件、脚踏车零件、汽车零件、PCB加工等,也可用于教学、科研、产品研发等领域。

1.仪器的规格及技术参数 1.1 VIP系列影像坐标测量仪技术参数 附件:随机配送机台工作桌一张、防尘罩一个、自动机标配工业电脑 1.2 VIP系列影像坐标测量仪电脑标准配置(推荐)

2. 仪器工作原理及结构 2.1 工作原理: 影像座标测量仪是通过连续变倍物镜、彩色CCD,通过轮廓透射光或表面光照明将被测工件放大后成像在显示器上的影像放大测量系统。利用专业测量软件对精密光学尺传输的数据和实时影像画面进行图像数据处理,由操作者使用鼠标或键盘在电脑上进行快速描边、标注测量。 2.2VIP300 400 500 仪器总体结构(如图一) 图1 VIP300 400 500影像式测量仪 2.2.1影像式测量仪主要有支撑部分、视频部分、工作台部分及照明部分。 2.2.2 支撑部分包括大理石底座(3)、大理石立柱(10),机台机架(2); 2.2.3 视频部分包括Z轴滑轨座组,镜头,CCD,程控分区照明灯(6)通过软件灯光控制区,可调节灯光的开关亮暗与八方向开关或亮暗,通过Z轴传动组升降,可实现对不同高度工件的测量; 2.2.4 工作台部分包括上层工作台(4)、线性导轨、X轴光栅尺、X轴传动组(11)中层工作台(5)Y 轴传动组、工作台玻璃、V型导轨、Y轴光栅尺、(13、14)通过鼠标或键盘进行各种任务操作,(15)通过摇杆可以快速的移动定位工作台。

产品市场调研报告模板

XX产品 市场调研报告 1.调研报告提要 1.1.调研范围及目的: 说明本次调研所涉及到的对象和范围,如产品线客户的需求,主要竞争对手等,并陈述各部分调研的具体目的。 1.2.调研概况描述: 对调研过程作出简要说明,包括: ?调研小组及分工; ?调研计划安排及执行情况及搜集到的主要信息; ?调研费用预算及执行情况等。 2.客户需求调研 2.1.客户的需要与欲望分析 按$APPEALS 8个维度,总结市场上客户的需要与欲望,即购买标准:

2.2.客户购买行为分析 决策者分析 描述是如何进行决策的。是谁来做决策的?谁/什么影响着决策?客户决策的方式是什么?客户进行决策所用的流程是什么? ?决策部门; ?典型购买者; ?影响者(职位顺序); ?决策流程。 购买行为分析 描述客户从产生类别需求(即考虑采购哪类的产品/服务)开始,到做出采购决策为止的购买过程及影响因素: ?影响客户购买的驱动力是什么? ?影响客户购买的障碍是什么? ?客户认为的出局标准是什么? 3.客户情报调研 3.1.客户分类 说明一般以哪几个维度对客户分类,分为哪些类型,目标客户、主要客户? 3.2.重要客户分析 说明市场上哪些客户是非常重要的,如大客户、战略性客户,对这些客户分类或分别作出分析。

4.竞争情报调研报告 4.1.主要竞争对手概况 根据收集到的信息及调研获得的信息列出竞争对手的概况: 4.2.竞争对手的业务分析 对主要竞争对手的业务战略定位/目标、业务发展趋势、竞争优/劣势、赢利模型、品牌形象、业务问题等作出分析 5.产品/技术调研 5.1.竞争产品包分析 描述本公司产品包与主要竞争产品包在功能/性能等方面的对比:

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

二次元文化专题总结

一、二次元及二次元文化的定义 “二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。 “二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。 二、二次元用户定义 统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。 1.泛二次元用户 泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。2.核心用户 核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。 B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台 二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。 二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。 三、传播学分析二次元文化 1.二次元文化是一种粉丝文化 约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。 1 贴模已达 速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院 从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。 2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计 年6 万人,较2016 计2018 后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。 (2)动漫行业 产业规模近年来持续增长,产值已达千亿 我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

公司某年度市场分析与营销战略报告

公司2002年营销策划提案 编制: 审核: 批准: 会签:

目录 一、市场分析 1、目标顾客群细分 2、目标顾客群心理分析 3、竞争对手分析 4、市场机会点 二、营销战略 1、市场切入方式 A、产品切入方式 B、销售切入方式 C、服务切入方式 D、**公司切入方式

一、市场分析: 1、目标顾客群细分: 家用锅炉的目标顾客家中必须有天然气管道,以下细分的目标顾客群都首先拥有此条件。 **家用壁挂式燃气采暖热水锅炉的目标顾客群有: A、家庭成员高收入且追求高品质生活的家庭 B、企、事业单位中有资金实力且计划为职工建设高档住宅小区的单位 C、开发高档住宅小区或高档商住一体写字楼的房地产开发商 2、目标顾客群心理分析: A、群体: a、集中供暖有固定送暖时间限制,不能随天气变化而改变,故时常 受冻; b、集中供暖的室内温度的控制权不在自己手中,故无法让暖气产生 自己想要的舒适温度; c、热水器中燃气的因缺少强排式的而不能选择;电热水器因受容量 限制而不能满足全家人的洗澡需求; d、家用锅炉的价位不是问题,因为1万元左右的家居耐用品有背投 彩电、高速电脑、家用摄像机、整体厨柜、整体卫浴、高档家俱 等,而其品牌、服务至今还不是很清楚,因此无从选择。 B、群体: a、为职工解决“住”的问题,而采暖集中供暖的问题(A中a、b 项)最关键的问题之一,解决之道便是选择家用锅炉; b、因是职工福利且是单位筹办,所以选择家用锅炉时价位不是问 题,而品质,服务是核心,只要职工满意,建房此事才算过关。 C、群体: a、既然是高档建筑,在有了家用锅炉后就应放弃集中供暖 b、选择家用锅炉,首选品牌,这为售房提供卖点;次选服务,这为 售房后解决了业主的后顾之忧。 3、竞争对手分析(西北市场):

市场需求分析报告模板_V1.0

市场需求分析报告MKT_CD_T_0005 V1.0 深圳市xx电子股份有限公司

修订记录

目录 市场需求分析报告 (1) 1前言 (4) 2客户期望分析 (5) 2.1 客户的Wants&Needs (5) 2.2 客户需求分析和总结 (5) 3细分市场特征需求分析 (5) 3.1 ××细分市场1 (5) 3.1.1 ××细分市场宏观层面需求分析 (5) 3.1.2 ××细分市场细节层面需求分析 (5) 3.1.3 网络位置和网络结构..................................................... 错误!未定义书签。 3.1.4 对接设备及接口 (6) 3.1.5 产品主要需求总结 (6) 3.2 ××细分市场2 (6) 3.2.1 ××细分市场宏观层面需求分析 (6) 3.2.2 ××细分市场细节层面需求分析 (6) 3.2.3 网络位置和网络结构..................................................... 错误!未定义书签。 3.2.4 对接设备及接口 (6) 3.2.5 产品主要需求总结 (6) 4目标市场准入需求分析 (7) 4.1.1 准入要求 (7) 4.1.2 测试标准 (7) 4.1.3 准入需求描述 (7) 5解决方案配套需求分析 (7) 5.1 解决方案配套描述 (7) 5.2 配套要求总结 (7) 6E2E交付需求分析 (8) 7商业模式需求分析 (8) 8价格需求分析 (8) 9现有产品组合需求满足度评估分析 (8) 9.1 我司市场需求满足度评估 (8) 9.2 竞争对手市场需求满足度评估 (9) 9.3 竞争力需求分析 (9) 10需求汇总和策略分析 (9) 11文档评审Checklist (9) XXX 产品市场需求分析报告

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

产品市场调研报告模板

产品市场调研报告模板 如何写市场调研报告,做一件能够影响自己一辈子的创业项目前,请停下来好好思考,是否对所在的市场进行过调研市场是否足够大目标用户的反馈如何这些你都了解吗下面是小编为大家推荐的市场调研报告范文,仅供参考! 1. 调研报告提要 调研范围及目的: 说明本次调研所涉及到的对象和范围,如产品线客户的需求,主要竞争对手等,并陈述各部分调研的具体目的。 调研概况描述: 对调研过程作出简要说明,包括: 调研小组及分工; 调研计划安排及执行情况及搜集到的主要信息; 调研费用预算及执行情况等。 2. 客户需求调研 客户的需要与欲望(Needs Wants)分析 按APPEALS 8个维度,总结市场上客户的需要与欲望,即购买标准: APPEALS分类要素及描述需求分类(B、S、A)价格可获性包装性能易用性保证生命周期成本社会影响客户需求数据解释 对于客户需要及欲望的描述作出必要的解释:

根据产品必须做什么,而不是可能做什么来表达需求; 表达原始数据的具体需求; 用肯定句,而不是否定句; 将需求当作产品的属性表达。 客户购买行为分析 决策者分析 描述是如何进行决策的。是谁来做决策的(个人还是团体)谁/什么影响着决策客户决策的方式是什么客户进行决策所用的流程是什么 决策部门(DMU); 典型购买者; 影响者(职位顺序); 决策流程。 购买行为分析 描述客户从产生类别需求(即考虑采购哪类的产品包/服务)开始,到做出采购决策为止的购买过程及影响因素:客户何时产生类别需求谁影响 客户通过何种渠道了解供应商及其产品包/服务 影响客户购买的驱动力是什么 影响客户购买的障碍是什么 客户认为的出局标准是什么 客户价值转移分析

泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。 第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司 联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月

产品市场战略分析报告

产品—市场战略分析 行业全部市场 表21.2.1 产品-市场矩阵(SLAR模型)3.评价企业融资能力 当企业为了实现发展和占领市场目标时,利用降低价格抵御新的竞争对手的出现或进行产品革新时,企业的金融力量有时就构成了决定性的优势。 金融力量不仅由企业拥有可支配资金的多寡来判断,更主要的是由企业能够动员新资本的能力和自我投资的能力来评价。这一切反映了企业的融资能力。

4.评价企业相对于竞争对手的成本优势 成本比竞争对手低廉对企业来说永远是一个重要的竞争优势。 形成成本优势主要可以来自以下几个因素: (1)本企业独享的低价格原材料; (2)廉价的人力; (3)规格经济产生的效益; (4)经验曲线的客观存在。 表21.2.2 C.Hofer和D.Schendel产品X的市场竞争 地位及其能力混合系数表

注:①加权数由主观确定。程度1~5表示产品X 的市场竞争力的大小。总体活动分析 市场增长率 强 弱 市场占有率

表21.2.3 棋盘图形战略活动的研究 企业活动重心若处于“奶牛”区域,这将是企业及其产品老化的征兆,由此可导致极为严重的被动局面。 如若将“奶牛”区域活动产生的多余资金用来在“风险”区域创造新的产品,这样,企业整体活动的重心便沿着棋盘图形的对角线运动。这是一种产品——市场战略。 2.ABC法。此法是根据某一种产品在成绩矩阵中目前所处的位置,确定其三种基本战略的选择A、B、C。 图21.2.4中,产品x的A种战略选择(增长战略)。此战略一方面将产品x投向市场新领域,一方面改善其当前的市场有率。此战略瞄向市场主导地位。 产品x的B种战略选择(有选择的增长战略)。此战略的目标是: —或是将产品x投向可能更有利的市场新领域(B1) —或是改善产品x在目前市场领域中的市场占有率(B2);产品x的C种战略选择(撤出或退缩战略)。此战略的目标是: —或是将产品x投向最佳市场领域,因此而减小市场占有率也在所不惜(C1); —或是将产品x投入一个增长率低的市场领域,在此领域产品x可占据主导地位(C2);

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