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俯瞰我_的城市

G-1086

来源:新浪新闻中心glm制作2012.4.22

E-mail文化传播网https://www.doczj.com/doc/a616343204.html,

这是从位于加拿大多伦多市区的加拿大国家电视塔上拍摄的市区夜色(4月12日摄)。新华社发(邹峥摄)

这是4月12日航拍的美国纽约地标建筑自由女神像。新华社记者王雷摄

这是4月12日俯拍的日本首都东京,图中中央红色的建筑为东京塔。

新华社发(关贤一郎摄)

这是4月11日从比利时首都布鲁塞尔圣心大教堂观景台俯拍的布鲁塞尔

城市景色。新华社记者叶平凡摄

?这是

4月

11

金山

城区和金门大桥。

新华

社发(刘艺霖摄)

这是4月14日,从滨海湾金沙酒店空中花园俯拍的新加坡城市景色。

新华社发(邓智炜摄)

这张拼接照片显示的是澳大利亚悉尼市景色(4月13日摄)。图中左为悉尼海港大桥,中间白色建筑为悉尼歌剧院。新华社记者金林鹏摄

这是2011年12月航拍的科特迪瓦经济首都阿比让景色

。新华社记者赵颖全摄

这是4月13日在埃及开罗塔上俯拍的开罗景色。新华社记者李木子摄

这张拼接照片显示的是巴拉圭首都亚松森市景色(4月11日摄)。

新华社发(乌巴尔多·冈萨雷斯摄)

这是4月15日拍摄的意大利首都罗马历史中心区全景。新华社记者王庆钦摄

这是2009年3月19日俯拍的马来西亚首都吉隆坡景色。新华社发(张纹综摄)

这是4月7日拍摄的纳米比亚首都温得和克市景色。新华社记者丁海涛摄

这是4月16日俯拍的韩国首都首尔市景色。新华社发(朴真熙摄)

这张拼接照片显示的是4月15日拍摄的土耳其伊斯坦布尔市景色。

新华社记者马研摄

这是1月19日拍摄的叙利亚第二大城市阿勒颇。新华社记者李木子摄

这是2011年5月18日拍摄的奥地利首都维也纳,图中中央建筑为维也纳

城堡剧院。新华社记者徐亮摄

这是4月18日拍摄的俄罗斯圣彼得堡的伊萨基辅广场。新华社记者鲁金博摄

这张拼接照片显示的是,4月19日拍摄的西班牙首都马德里城市景色。

新华社记者谢海宁摄

一点透视规划鸟瞰图画法

第二章规划专业常用透视规律 2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解 2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解 2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解 2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用 2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解 3.3鸟瞰图中的配景表达 3.3.1 鸟瞰图中的植物画法 3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法 3.3.3 满足空间的远景处理手法详解

2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 第一步:分析 首先我们拿到一张平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的内容。我们以一张平面图来进行分析: 我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。

第二步:构图及透视 (1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。 2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。 3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格

第三步:定位 根据平面图找出对应的透视底图, 第四步:体块 找出的建筑体块进行拔高 第五步:细节及配景 1刻画出建筑的细节

经典鸟瞰图的画法

一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。

高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程

高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:建商网作者:superlhy 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因 之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下 来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基

鸟瞰图的画法

经典!鸟瞰图是这样画出来的 鸟瞰图这样画, 鸟瞰图的画法, 景观手绘鸟瞰图 经典!鸟瞰图是这样画出来的,很不错的方法大家来试试啊 鸟瞰就这样如此简单 一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面, 只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近 角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一 点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组

网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网, 见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网 格中的位置,画出透视平面图。 (4)透视高度可按下述方法量取:如图8-71(b)所示,如墙角线a0A0的真实高度相当于1.2个网格宽,则于a0处作水平线与相邻网格交于c0、d0, c0d0即为a0处一个网格的宽。于是在a0处作铅垂线量取a0A0=1.2c0d0,即得墙角线的透视。这是因为aA和cd在空间对画面的距离相等,其透视变形程度是相同的。同理可求取其它墙脚线和树木的透视。 (二)如图方格网来 两点透视鸟瞰图 如图8-72所示的总平面图,大部分或全部建筑的纵横方向一致,排列整齐,可用两点透视

鸟瞰图制作步骤

鸟瞰图制作步骤 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的. 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图 创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元

效果图鸟瞰图教程

效果图与鸟瞰图系列教程 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用pline线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会

死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用dview命令设一个相机进行观察。模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直 接调入.dwg文件。二布光的过程及原则灯光的设置方法会根 据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主 要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎 地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每 盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染

3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程

一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可

效果图与鸟瞰图系列教程

效果图与鸟瞰图系列教程 作者:jingna 文章来源:zhuan zai 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD 没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap 点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图

效果图与鸟瞰图系列教程

3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程一一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则中国网管联盟光的设置方法会根据每个人的布 光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。 布光的原则有以下几条: 1、在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮

鸟瞰图的表现要点

-规划建设的构架 -地形和基地信息*城市空间中的水体和道路之间的关系 -用细节赋予场景生命 规划建设鸟瞰图首先要表达的是规划建设的构架: 建设构架是规划设计的核心,在总体鸟瞰图中要严格准确地将总体设计中的道路系统和建设开发区量和组团关系表达清楚。 路网系统是贯穿设计表现全过程的支撑,从开始在画面中定位一直到最后处理当中都需要把这个脉方式表达清楚。 道路在鸟瞰透视中的表达不会只是象地图上一样的路径,他们通常会体现出不同的形态,它可能平行的、连续排列的规则行道树,也可能是象山谷裂隙一样由一系列高楼间的连续阴影表现出来的和城市的绿色走廊重合,在一片浓重的绿荫中割开一条缝隙。真正看见路面的情况只有在近景,视况下出现。

第二,生态和开发之间的关系是“绿色建设”(Green Infrastructure)关注的焦点。 在设计表现中,它体现在道路和水的交织关系,以及自然地形和开发地块的交界处。 水和路的关系在图面上我会理解为开发建设和生态环境的两极。现代的规划设计不仅仅关注开发构,更加注重这些开发板块之间的衔接关系,以及建设开发和生态环境的关系。具体表现在道路,的交叉交错、交叠。它们之间的关系是立体和多样的。水是源自于地形的起伏变化,万物因有水而简单地把水面画成醒目美丽的“水景”往往丢失了很多设计信息。 虽然水是和地形紧密相关的,但在高视点的鸟瞰图中,几十米的高差看来都没有什么感觉。然而这样的情况下就没有办法或者不用表达地形的变化。我第一次给SWA试着做表现图的时候,那个教导一个小孩一样用非常和蔼耐心地口气说,水和陆地的边缘是有一个厚度的,不要画成两个薄接在一起。水边通常都会有一条不长植物的边缘,那是因为水时涨时落的原因。 另外,水文地理和植物的分布关系密切,不同的植物群落之间会有颜色、肌理上的差异,或明显示出基地原初的状态。而城市建设在大尺度的鸟瞰下不会呈现明显的单体特征,他们展现在观者一种肌理也色块。远处天际线附近的建设用相互垂直的短线条表达,而植物则极少会呈现出正交色上,我们可以用水的渗透性作为一个参数来表达从水,到建筑物的色彩渐变趋势:从水到硬质渐变,就是从蔚蓝到橙黄之间的渐变过程;含水量越多的物体颜色越接近蓝色。 因此,鸟瞰图的第三个要点就是准确地表达由“路”和“水”交织后形成的开发地块的形态,它本的建筑形体之外,还应该有不同特征的室外空间形态甚至还包含了地域文化特征。 比如城市商业区的道路,交通,绿地形态水岸边界建筑形态等等和城市住宅区的道路,交通,

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