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星际争霸桌上游戏-自制中文说明书

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StarCraft the BoardGame

星际争霸桌面游戏

中文说明书

“飞龙展翅何处去,航母显身噩梦来.”(不懂?这可是定场诗呀!)话说FFG2007巨献、星际争霸的舞台,终于来到了桌上游戏世界---这崭新的战斗系统,颠覆性的游戏图板设计,精致的单位模型,将带给您真正的星际想象力体验.

先介绍一下历史悠久的星际传说:

Terrans:很久以前的一场犯罪活动中,从地球流放到太空的一小群人类的后裔.他们是三个种族中最具智慧、最多才多艺的一支。在银河系边界为了生存而进行的这场战斗中,Terrans到处毁坏和掠夺他们曾居住的地方。他们驾着矿车和移动式基地四处迁徙,每到一处就暂时定居下来,直到那里的生存资源被消耗完。在寻找资源和燃料的过程中,人族与其他族人之间不断地在领土及技术革新方面发生争执,最终导致了战争的爆发。

Zergs:这是一个外形类似昆虫,长着一对像刀一样的大爪子的纯生物化种族.没有人知道他们来自何处,在它们的生存意识中,根本不存在与其它种族共存的概念.它们很少有聪明智慧的表现,也没有痛苦的流露,残忍好斗,极富攻击力,并随时随地的改造它们周围的环境.它们肢体上天然造就了革甲和攻击器官,其威力完全可以和现代科技造就的武器相媲美.

Protoss:银河系中最古老最具魔力的种族.Protoss具有严密的组织,而且是一个在思想意志方面表现出高度集中的群体.他们具有很强的宗教信仰,在所有的神族人之间,及族人与他们领土Aiur之间的精神上有一种很特别的联系.他们不断发展所谓的心灵力量,因而成为最神秘的种族.高度的文明和最坚定的信仰使得Protoss坚决不向任何异类屈服.虽然他们尽量与邻居人类保持距离,但人类联盟扩张成性,于是战争不可避免的爆发了.先祖不屈的意志和圣堂武士的战魂造就了Protoss的勇士,当敌人侵略家园时,用心灵武器和超级科技武装起来的战士出发了!!

目录

星际传说 -------------------------------------------------------------- 1 目录 ----------------------------------------------------------------- 2 起始背景介绍 ---------------------------------------------------------- 3 综述 ------------------------------------------------------------------ 3 包含物 ---------------------------------------------------------------- 4 对各部件的简要说明 ---------------------------------------------------- 5 游戏设置 -------------------------------------------------------------- 6 设置银河系 ----------------------------------------------------------------------------- 7 游戏进行 -------------------------------------------------------------- 8 计划阶段 -------------------------------------------------------------------------------- 8 执行阶段 -------------------------------------------------------------------------------- 8 重组阶段 -------------------------------------------------------------------------------- 9 胜利条件 --------------------------------------------------------------- 10 灭族 -------------------------------------------------------------------------------------- 10 资源 ----------------------------------------------------------------- 10 支付 ------------------------------------------------------------------------------------ 10 指令指示物 ----------------------------------------------------------- 11 建造 ------------------------------------------------------------------------------------ 11 动员 ------------------------------------------------------------------------------------ 12 研究 ------------------------------------------------------------------------------------ 13 战斗 ----------------------------------------------------------------- 14 战斗卡 ----------------------------------------------------------------------------------- 14 特别说明”地面单位vs.空中单位” ----------------------------------------------------------- 16 特别指令指示物 ------------------------------------------------------- 16 建筑物 ---------------------------------------------------------------- 17 “合体/进化单位” ------------------------------------------------------- 17 单位的特殊能力 ------------------------------------------------------- 17 飞溅伤害结算 ----------------------------------------------------------------------------- 18 特别支援图标 ---------------------------------------------------------------------------- 18 模块 ----------------------------------------------------------------- 18 参考卡片 -------------------------------------------------------------- 19 其他玩法 -------------------------------------------------------------- 19 附件及后记 ----------------------------------------------------------- 20 注意:如果对星际不熟悉或桌面游戏的新手,再同时参看英文说明书图片效果更佳.

起始背景介绍:

陷入混沌的银河系…

被驱逐出地球后,Terrans人在Koprulu 星系上过得很自在,发动战争掠夺资源,寻找新的星球来满足他们对能源的渴望.

来自遥远的Aiur,高贵而神秘的Protoss,一种高度进化并久经世故的种族,暗中观察着Terrans的一举一动.

贪婪的Zerg出现了,这些繁殖迅速并且数量极多的异形肆虐着人类的世界Chau Sara.Protoss很快意识到这些拥有天然生物武器和致命杀伤力怪物才是银河系所有生命的最大威胁.

很快,Protoss毫不犹豫的夷平了Chau Sara,毁灭了上面包括人类在内的所有生物.然而没过多久,另一股Zerg势力就在Terran的Mar Sara行星上出现了,很明显,虫族并没有被彻底消灭.历经数个世纪的孤立和战斗让人类意识到他们面临的两个异形种族都想将自己彻底消灭.

混乱和战争遍及整个银河系.

阿克迪勒斯·明斯克(Arcturus Mengsk),从长期的革命中抓到了机会,推翻了Terran联邦的统治,建立了崭新的Terran帝国.马歇尔·吉姆·瑞那(Marshal Jim Raynor),一名在Mar Sara上和异形的战斗中幸存下来的军官.在遭到联盟的背叛后,整顿组织起

星球上残余的Terran势力,向着无常的未来出发了.

毁灭Chau Sara的高级圣堂武士塔萨达(Tassadar)内心充满了不安和愧疚.他企图联络曾被中央议会驱逐的黑暗圣堂武士们,为消灭Zerg保卫Protoss而努力.中央议会派出了阿德里斯(Aldaris),阶级统治的忠实执政官,他肩负着剿灭虫族和将塔萨达绳之以法的双重任务.

与此同时,虫族的母巢分裂为两个势力.

莎拉·凯瑞根(Sarah kerrigan) ,曾经效命于明斯克的魔鬼特工,被虫族抓走后重生为虫族的利刃皇后(Queen of Blades),领导着最新进化的虫族部队,莎拉打着反抗奴役的名号与脑虫(Overmind)势不两立,一边为复仇而寻找曾经背叛她的人类们.在利刃

皇后的眼中,不论是Protoss还是Terran,甚至其它虫族,都格杀勿论.

在银河系里,毫无疑问的事只有一件: 战争无处不在.

综述

二到六名玩家,扮演各自选定的星际势力,通过战争,资源开发,外交等手段,征服银河系的各个星球,有些星球能提供资源,有些则是征服点conquest points(这里直接称

之为胜利点),气体和矿石(俗称水晶)可以用来招募单位,建造建筑,开发科技;胜利点的

胜利条件有三种: A) 获得15个胜利点 B) 达成各势力专属的胜利条件 C) 消灭所有敌人. 如果游戏结束时(事件卡将触发游戏强制结束事件)以上条件都没达成,获得最多胜利点的玩家获胜.

包含物:

★两组人类势力模型,分别各有:

六个抢兵

三个魔鬼

三个火焰兵

三只秃鹫

三个巨人

三辆坦克

三架幽灵战机

三艘科学船

三艘大和战舰

★两组虫族势力模型,分别各有:

九只小狗

六只刺蛇

三只飞龙

三只皇后

三只毒妖(蝎子)

三只爆炸蚊

三只大象

三只守护者(螃蟹)

★两组神族势力模型,分别各有:

六名狂热者(插插兵)

三架龙骑

三个圣堂武士

三名执政官(蓝球)

三只金甲虫

三架侦察机

三艘仲裁者

三艘航母

十二片行星版块

十五片星际航道

一个胜利点指示卡

六个胜利点标记物

六张势力卡片

六张参考卡片

起始玩家版块

三十六个标准指令指示物

十八个特殊指令指示物

三十六个基地指示物

九十个工人指示物

四十二个运输机指示物

四十个建筑物指示物

三十八个模块指示物(相当于附属建筑)

十二个起始星球指示物

二十个消耗指示物

二十六个资源指示物

一百零八张战斗卡

一百二十六张科技卡

七十张事件卡

对各个部件的简要说明

需要特别说明的"Z轴航道",这个东西将整个游戏盘变为一个立体的3D空间,一个Z轴航道由2部分组成,分别标识了相同的颜色和数字,在setup阶段将它们分别连接在不同的星球上,移动单位穿过这些航道就如同穿过普通航道一般--从这个颜色这个数字到达另一头同样颜色同样数字的地点,这两端的星球视为"邻接".

胜利点指示卡用来表示玩家们当前的胜利点,每个胜利点指示物的背面标示了一个+15的图案,那表示当你的胜利点超过15时,可以翻过这个指示物继续在指示卡上移动,用来表示超过15点的胜利点数值.

起始玩家版块,用来表示当轮的起始玩家,每轮结束时,将此版块交给下一名玩家(通常是顺时针轮).

这些银色的指令token有三种功能(建造,行动,研究).在"计划"阶段,玩家要将这些token放置到各个星球上,然后在"执行"阶段,这些token就决定了你在此处所能做的事情,特殊指令token跟普通指令token的区别,除了颜色以外(它是金色的),只能在基地里有升级了的研究模块(modules)(那些小方块的附属建筑)后才能被使用.

-_-.

农民(工人workers),是你的经济基础,它们反映了你的生产能力.

运输机是单位在星际间移动的中转站,它们就好比"桥",有了它们,你的单位才能在行星之间移动,当你建造出一只运输机,就直接将它放置在生产它的基地所在的星球邻接的星际航道上(就是它出生地旁的星际航道).运输机不参加战斗,但当它邻接的星球上出

现敌方基地时,它立即被消灭.

每个星球都有对应的起始星球指示物.在setup阶段,这些东西用来决定游戏版上星群的种类.

在游戏里,你可以在星球上"过度开发"矿产资源,当某星球被第一次"过度开发"的时候,放置一个损耗指示物(黄色那面),表示"部分损耗",当第二次"过度开发"时,把这个黄色东西的翻至红色的那面,表示"完全损耗",意思就是这个区域在接下来的游戏里不会生

成资源了.

对于每个能产生资源的星球上的区域,都对应一张资源卡,当你对一个区域采集资源时,把你的一个工人放在那个区域的资源卡上,当某区域的资源"部分损耗"时,将资源卡翻面,"完全损耗"时,就将此卡移出游戏.

每个势力都有对应的战斗卡堆,当战斗发生时要用到它们.

科技卡的背面跟普通战斗卡完全一样,在游戏开始前要把科技卡和普通战斗卡分成两堆,在游戏中你可以花钱研究科技,研究好的科技卡就可以加入到战斗卡堆里,接着这些被

研究出来的科技就可以在战斗中使用了.

事件卡在游戏里起着很重要的作用,它们分为三种,对应着三个时期,游戏开始前把它们按照背面显示的星球数正面向下的堆叠起来:三颗星球图案的放在最底,两颗的在中间,一颗的在最上面.事件牌就好比游戏的"时钟",到了第三个时期,有些牌能够让游戏立即结束.

游戏设置(Setup)

1.选择起始玩家.

2.选择种族和势力.从起始玩家开始,轮流选择一个势力,或者,可以让大家都随机的选

择一个势力进行游戏.

4.计分指示卡准备,把各自的胜利点指示物放在指示版上0的位置.

5.损耗指示物放在一旁准备就绪.

6.把事件卡准备好(当然各个时期的事件卡要分别洗一下),放置方法参看"事件卡".除了六名玩家要用到所有的事件卡外,分别按玩家人数来setup:

5名玩家: 随机移除第一和第二时期各5张卡

4名玩家: 随机移除第一和第二时期各10张卡.

3名玩家: 随机移除第一和第二时期各15张卡.

2名玩家: 随机移除第一和第二时期各20张卡.

移除的卡片不要看!然后放到盒子里.

7.设置银河系.参看"设置银河系"

8.准备好科技卡和战斗卡.

9.洗混战斗卡堆,然后面朝下放置,从堆顶摸取6张牌当手牌(用人类的摸8张).

设置银河系

1. 抽取星球版块把12片起始星球版块(小的那种),放到一个袋子(或者看不见的容器里),每个玩家随机抽取两个,然后展示它们,再拿取对应的星球版块.

2. 把不使用的部件返回盒子里.

3. 第一轮星球放置:

从起始玩家开始,顺时针轮流放置各自的一个星球版块,并且决定是否要在该星球版块上放置基地指示物,只要两个星球间能用普通星际航道相连的地方,就必须用普通星际航道连接.

4.第二轮星球放置:

从最后一名玩家开始,逆时针继续轮流放置各自剩下的那块星球版块(就跟卡坦放起始建筑一个道理,第一个玩家放置第一块和最后一块星球版块),如果在第一轮中没有放置星球版块的玩家,这轮就必须放置在这轮刚放上的星球上.

(到个阶段结束时,桌上生成的银河系星球版块数量等于玩家数*2,并且每个玩家都在一个星球上放有一个基地.)

提示:一般情况下,开始把基地放在有初期比较重要的水晶矿产资源丰富的星球比较好,当然你也可以尝试放置在有胜利点的星球上,你只有在放置有自己基地的星球上才能获得资源,但在有胜利点的星球上,无论是有你的单位还是基地,都能为你带来胜利点.

5.Z轴星际航道放置每个玩家拿取一对Z轴星际航道指示物,从起始玩家开始轮流放置在星球间空余的连接处,两个相同颜色相同数字的航道必须放置在不同的星球旁,如果有人无法合理的放置这些东西的时候,把它们丢弃不用.

6.获得资源卡玩家各自拿取一张对应自己基地所在地区的资源卡,把剩下的资源卡放在一旁.

有你基地的星球上的任意区域,然后把运输机放到这颗星球旁的任意一条星际航道上.当然还有农民,把它们放到"农民池(worker pool)"里.... 这个阶段,你在各个区域的单位同样不能超过区域上标明的单位上限数.

游戏进行

游戏以"轮次"进行,每个轮次分为三个阶段:1.计划(planning) 2.执行(Excution) 3.重组(Regouping)

计划阶段:

从起始玩家开始,轮流放置一个指令指示物(面朝下)到合理的位置,不要让别的玩家看到你放下的是什么类型的指示物.重复这样的过程直到所有玩家都放置上了4个指令指示物.

放置规则---

1.只能放置在己方控制的星球上或与己方控制星球邻接的星球上.

2.当你想把一个指令token放在一个已放置了若干个指令token的星球上时,把你的指令指示物放置在之前放置的指令指示物最上方(此称作"指令堆栈"),一个星球上可以放置任意数量的指令指示物.

3.在此阶段,任何人不得观看指示物正面的内容,但如果只是看看背面(确认是哪家放的)倒是可以.

☆特殊指令指示物只能在建造有指定模块的前提下才能使用.

提示:由于指令堆栈的结算是从上到下,因此例如你要在一个新的星球上建造基地,你需要先把建筑指令放在堆栈的下方,然后在上面放上移动指令,才可能实现上述动作.

提示:由于堆栈的结算规则,因此先手玩家可能有点劣势,因为你的指令放置将导致其他玩家跟随,从而直接的干扰到你.

执行阶段:

从先手玩家开始 ,(如果可能的话)选择一个指令堆栈最上方的己方颜色指令token,执行它,然后把指令token返回指定区域,然后轮到他左手边的玩家执行同样的动作.如果可能的话,轮到每个玩家时必须执行一个己方token,不能在条件允许的情况下pass.

获得事件卡:当玩家将要执行自己的指令时,可以选择放弃,此时要把要执行的指令token移除,然后摸取一张事件牌,面朝下放在自己面前(在特定的阶段开始前自己也不能看这张牌)

提示:由于很难预料你的指令token是否会产生积极的作用,因此有时放弃执行token而摸取事件牌是必要的选择.

(遵照获得事件卡规则),然后他左手边的玩家继续执行.

如果轮到某玩家时他的token全部执行完了,而此时执行阶段尚未结束时,那么直接跳过他轮到下一家,直到所有人都执行完token,进入下个阶段.

重组阶段:

按如下步骤进行--

1.摧毁运输机和基地如果有某个玩家的单位所在的区域存在一个敌人的基地,该基地立即被摧毁;如果那个运输机邻接的星球上没有己方的基地,立即摧毁该运输机.

2.丢弃资源卡没有基地就不能采矿,因此没有基地的星球对应的资源卡就必须丢弃(放入资源卡区).如果资源卡对应的星球区域上有地方单位或基地,也必须丢弃该卡.如果丢弃的资源卡上有农民正在工作,该农民立即毙命.

3.获得资源卡你可以从你建有基地的星球上的每个你控制的区域,获得对应的资源卡(如果你还未拥有它的话).如果某个星球上只有你一个人建了基地,那么你还可

以拿取该星球上其余空白区域的资源卡.

拿取的资源卡放置在势力卡片的旁边,将"未损耗"那面朝上,但如果该卡片对应的地区

已是"部分损耗",则将卡片的"部分损耗"那面朝上.

提示:如果敌人在你控制的星球上的一个空白区域建造了基地,那么你仍然可以持有该区域的资源卡,直到敌人控制

了这个星球.

4.返回农民把资源卡和永久资源区(势力卡左下方)的农民返回到农民池里.

5.获得胜利点控制有胜利点区域的玩家获得各自的胜利点,一个标志一点.

6.检查胜利条件如果此时有玩家的胜利点达到15或以上,游戏结束.

7.检查特殊胜利条件顾名思义.

8.发动事件卡各玩家检视自己在执行阶段获得事件卡,选择是否要发动,从起始玩家开始,轮流打出一张(这个阶段每个人总共只能打出一张)或者申明不使用事件卡.弃掉剩下的那些不发动的事件卡 .

当某人抽到"the end draws near"这张卡时,他必须在他出卡阶段打出这张卡,而且,如果某人抽到多于一张的"the end draws near",他必须把这些全打出来(这种情况下,此人的其他事件卡全部无效,而且有且仅有这种情况,该玩家才能打出多于一张的卡),"the end draws near"不会被弃掉,而是放置在游戏板旁边.

9.弃掉战斗牌各人把手牌弃至上限,虫族和神族是六张,人类是8张.

有些能力会影响手牌上限.

10.传递起始玩家版块.这就不解释了.

胜利条件:

1.标准胜利法---获得15个胜利点. 如果有平手,比矿产资源数量,如果还平,比控制区域的多少,还平,比星球上谁的基地多,再平,比谁农民池里的农民多,如果很不幸的又平了....那这两人就只好分享胜利了.

2.特殊胜利法---每个势力都不同,如果有两个或以上的玩家达成特殊胜利条件,则比较胜利点的多少,如果还是打平,参照标准胜利发的打平情况解决办法解决.

Aldaris势力的特殊胜利条件说明:原话是,当所有玩家的胜利点都超过15时,场上出现两张或以上的"the end draws near",Aldaris势力立即胜利.

请注意以下细节:

1.当这个势力在场时,所有玩家要想通过标准胜利法胜利,必须攒够20点VP.

2.当所有玩家满足"胜利点在15~20之间"的条件时,场上出现2张或以上的"the end draws near",Aldaris势力立即获胜,也就是当这个条件达成时,即使Aldaris的胜利点不是最高的,他们也将获得胜利.但在此之前,如果有哪个势力的特殊胜利条件先达成,那么可以无视Aldaris,游戏结束,该玩家胜利.或者,哪个玩家的VP攒够20点,此玩家也胜利.

3.强制结束---当场上出现2张或以上的"the end draws near"时,拥有最高胜利点的玩家获胜.

灭族

当某玩家场上没有基地也没有单位的时候,该玩家被灭族.将所有相关token移出游戏.

提示:千万别被灭族!!!-_- 当你只剩下一个基地的时候,死守吧!

资源

支付 :

玩家支付费用建造单位或升级科技或建造建筑,通过在资源卡上放置农民来实现.

卡(2)上,以此表示支付2点水晶.

你可以任意配置你的农民,但你的农民数量表示你这轮中可以获得的资源最大数(如果

你有足够多的资源可供开采的话),

在你的势力版块上有两个永久矿区,这两个矿区是不会被夺走或损耗殆尽的

提示:一般情况下,优先把农民放在永久矿区是明智之举,因为其他资源卡有可能在第三阶段被抢夺.

过度开采:

过度开采允许你在你的资源卡上多放置一个农民,这样做可以多得到一个资源,但需要把该资源卡翻面(即翻到"部分损耗"那面),再在对应的星球版图区域里放置一个"部分损耗"的标记(黄色那面),你甚至可以在一回合里过度开采两次,也就是多放两个农民在一个资源卡上(或者在已"部分损耗"的卡上多放一个农民),这样这张资源卡就废了,同时需在对应的星球区域上放置一个"完全损耗"的标记物(红色那面,如果之前是黄色,则翻面).

提示:一般情况下,你可以在你认为要失去控制的星球上过度开采,以此让你的对手得不到什么好处.

提示:虽然看上去过度开采没什么惩罚,但有些卡片能影响这个情况,因此,玩火者自危....

☆永久资源区不得过度开采.

指令指示物

提示:你可以在你移走一个你的指令指示物后,决定是否要执行它或者摸一张事件牌.

建造(Build):

建造指令有以下三个功能:

1.建造任意数量的单位,条件是此星球上已有己方基地.

2.升级基地,条件是此星球上已有己方基地或单位.

3.建立新基地,条件是次星球上已有己方基地或单位.

注意事项----你可以把以上三件事都做了(如果条件允许),也可以只做其中的几件,但

原则是不可以跳过条件执行.例如:你不可以在一个星球上建了新基地然后马上用这个基地生产单位(因为生产单位的条件是此星球上已有己方基地,但己方基地这个条件的

产生,是刚刚执行的动作的结果)

☆你可以这样理解:如果建造指令放置的星球上没有你的基地,那么直接跳过第1个功能.如果这个星球上连自己的一根毛都没有,那么建造指令直接作废.-_-

农民和运输机的建造农民没啥好说的了,付钱,然后把它们放在"待命区域

运输机,付钱,然后放在此指令生效的区域邻接的星际航道上,一条航道上只允许放一架己方运输机.但一条航道上可允许有多架不同玩家的运输机.一回合的建造数量同样不限.

"区域单位限制"在区域的版块上标有黄色的小圆圈,这些圆圈的数量表示该区域最

大所能乘载的单位数量.战斗时除外,后叙.

区域限制与自我毁灭这个规则允许玩家消灭自己的部队或建筑,在玩家的回合,除

了战斗外,可以(靠意念-_-)任意消灭自己场上的单位和建筑.,有些时候这么做是有价

值的,例如:一个区域的单位限制是4,已有四只小狗蹲在那里,你想再制造两只刺蛇出来,这时你用你的眼神狠狠地瞪着其中两只小狗,它们哀嚎一阵之后便吐血身亡,这样就空

出两个位置,你可以放你的刺蛇上去了:)

提示:你可以把任意数量的单位装上运输机,从这头运到那头.

建造单位建造单位受到供给的限制,有关供给的问题参看供给模块(support module)的规则,一开始玩家们的势力图板上仅有一个单位(这里提到"单位"都不包括农民和运输机)允许生产,对应建筑能生产对应单位,没有相应的建筑就不能制造相应的单位.

☆建造出来的单位,你可以把他们放在指令生效的星球的空白地区或此星球上己方控制的地区.

建造基地在指令生效的星球选择一个区域建造你的新基地.需要注意的地方:你只

能在已有己方单位的区域建造基地,你不能在一个区域建造两个己方基地,并且不能在

敌方基地区域建造己方基地.

升级基地升级基地(可以理解为建造建筑物)的动作体现在势力版块上,即,一切的

升级,对你在所有星球上的所有基地都是等价的影响,比如你升级了一个工厂,那么你所有的基地都具有升级了的工厂的作用. 你在一次建造行动中,可以升级一个"模块" 或/和一个"建筑",也就是说你一次最多可以升级一个模块+一个建筑,也就是一个小方块和一个大梯形...

行动(或者叫动员(mobilize)):

该动作允许玩家从多个星球的多个区域里装载多个单位传送到指令token作用的星球的任意地区(区域),条件是这些星球必须跟指令作用的星球邻接并且有己方的运输机作为媒介.一旦到达的区域有敌方单位,就发生战斗,但战斗必须在所有移动动作结束之后结

关于Z轴星际航道这个东西跟普通星际航道的功能一样,只是放置运输机时,由于每个Z轴航道都有两个部分组成,所以规定都需放置在大的那个Z轴版块上. 小的那个Z轴航道部分,背面有"warning"的字样,一但对应的大Z轴航道放置了运输机后,就要把它翻到有"warning"标志的那面,此后若该航道上的运输机被消灭后,需要再翻回正面. 另:Z轴航道上的箭头颜色跟玩家的单位颜色无关.

进入敌方控制的区域的限制在mobilize阶段,你可以移动(或传送)任意单位到指令作用星球的任意区域(无论是敌方还是己方),但只能进入一个敌方区域,也就是说你只能通过这次动作发生一场战斗

移动/传送中的单位限制在移动/传送过程中,单位同样收到到达地点的单位上限约束,但如果是踏入敌人的地区就不同,你可以移动/传送比该地区单位上限多2的单位进入该地区发生战斗,(例如:敌人的一个地区单位上限是4,敌人在该处布下了4只小狗,你的神族军队要攻进去,你可以最多放6只的狂热者来攻打这4只小狗,小狗的数量不计入你能放入该地区的单位数量).

研究(Research):

分四个步骤:

1.摸取事件牌这个阶段必须执行,摸一张事件牌然后面朝下放在势力版块下方(不能看),直到重组阶段的指定步骤才能看.

2.摸取战斗牌这个阶段可选择执行,摸三张战斗牌加入手牌.

☆如果战斗牌摸完了,立即洗混弃掉的战斗牌继续当战斗牌堆.

3.研究科技这个阶段可选择执行,玩家检视科技卡堆,选择一个科技进行研究.

注意事项:每张科技牌的下方标有该名字的科技牌在牌堆里的总数(几个小黑点就是有几张),选择一张科技牌研究,便可拿取所有同名的科技牌,但只需支付一张牌下方的费用即可.

这个步骤结束后,将你选择的科技卡及它的作用宣告给所有玩家听(有可能有例外的情况),然后把这些卡片加入战斗卡堆里.

提示:为了加快游戏进度,在大家的允许下,可以让某些不熟悉游戏的可怜虫慢慢选择他要研发的科技,而他的下一家先进行行动.

4.洗混战斗卡若玩家执行了3这个步骤,那么他必须洗混他的战斗卡堆(最好交给其他人来洗),并且把之前弃掉的战斗卡也洗进去,成为一个崭新的卡堆.

战斗!

到了激动人心的战斗环节!^ ^

发生战斗的条件就是行动阶段一方的部队移动/传送到另一方具有单位的地区.

一场战斗通常由多个小冲突组成,攻击方决定冲突的对象(此行为称为"配对"),例如,三只小狗+一只大象攻击一只火焰兵+一辆坦克,这场战斗,可以选择,用一只小狗来攻击火焰兵(这是一个冲突),大象攻击坦克(这是另一个冲突),剩下的两只小狗作为"支援单位",这里有一个原则就是不可以有一个单位参与到两个小冲突里.换句话说就是构成战斗的冲突数量,永远等于参战数量少的那方的单位的数量.

这里会提到两个概念,冲锋陷阵直接参战的单位叫"前线单位"(双方的前线单位永远只能有一只),作为支援没有直接参战的单位叫"支援单位"(可多只).

攻击方决定好前线单位和支援单位(支援单位可以全部参加到其中一个冲突中,也可以(如果有多个)分别参加到不同的冲突中)

还是拿刚刚的战斗为例,这时可以选择让一只小狗去支援那只前线作战的小狗,另一只小狗支援大象.小狗的支援力是1,在后续的战斗中便会加上.

注意事项:有些时候会出现进攻方比防守方的单位数量少的情况,此时仍然由进攻方选择配对冲突,但支援单位则是由控制它们的玩家进行选择支援行为.

战斗卡

战斗卡分两种,

一种叫标准战斗卡,左上角的红色数字,大的是主力攻击力,小的是次级攻击力,如果对应的单位正好跟卡上绘制的单位相同,则可以使用主力攻击力进行战斗,否则使用次级攻击力战斗,右上方的绿色是HP,跟攻击力一样,如果匹配上单位,则使用主力HP,否则使用次级HP.

另一种叫增援卡(顶上有十字的标记),通常会带来不小的好处,但上面的技能也要匹配绘制的单位才能发挥作用,增援卡可以针对前线单位使用也可以针对支援单位使用.

好了,战斗终于要发生了,战斗分为九个阶段(真不好意思说出来...-_-|||)

下面一个阶段一个阶段的叙述:

1.移除指令指示物,也就是Mobilize的指示物.(累赘)

2."战前异能"在此时发动, 先是攻击方,后是防守方.如果有的话.各只能使用一次(一种).

4.战斗冲突配对. 此阶段由攻击方完成,简言之,捉对厮杀.

5.配置支援单位,如果双方都有支援单位的话,攻击方先配置,然后是防守方.次阶段结束后所有单位都必须参战(要么是前线单位要么是支援单位).

6.放置战斗卡.攻击方先,正面朝下的放置一到两张的战斗卡到每个冲突己方单位的后方(若是两张卡,则其中一张必然是标准战斗卡另一张必然是增援卡).防守照做.

当打出增援卡时,

1.若增援卡不匹配当前的前线单位,则立即弃掉该卡.

2.若匹配前线单位,那么该卡不会被弃掉

3.如果一个冲突的后方只打了一张卡,而且这张卡是增援卡的话,这种情况有两种可能:一是玩家不小心打错牌,另一种是玩家故意这么做,以此可以从牌堆上方摸取战斗牌代替这张牌.弃掉这张卡,然后从牌堆上摸牌,若还是增援卡,再弃掉,直到摸出标准战斗牌为止.

☆摸取战斗牌有可能出现玩家的战斗牌不够用的情况,这时直接从牌堆上摸一张放到冲突里(不允许观看),例如:玩家A手上仅有两张战斗卡,战斗里有四个冲突要解决,玩家A可以打出这两张卡,然后再从牌堆里摸两张放在剩余的冲突后方.玩家还可以选择即使手上有牌也不打,选择摸取牌堆上的牌放到冲突里,但这种情况下的冲突,只能有一张战斗牌存在,也就是说你不能从牌堆上摸一张牌放到一个冲突后面,然后再从手上打一张增援牌到这个冲突上.

提示:如果你认为你必定要输掉的战斗里,可以利用这个规则,以免浪费手上的好牌.

7.结算战斗攻击方决定结算的顺序,结算的步骤是,翻牌,比较攻击力和HP,消灭单位及弃牌. 攻击力的总数值=战斗卡左上角的数值(参看前述的匹配问题)+战斗卡描述里的bonus+增援卡描述里的bonus=最终攻击力.

☆如果此间有同时触发的效用(例如一些在相同步骤里执行的能力),则攻击方先结算,防守方后结算.

好了,双方的最终攻击力和最终HP相比(攻击方的攻击力比防守方的HP,防守方的攻击力比攻击方的HP),若攻击力大等于HP,就可以消灭对方.弃掉所有打出的战斗牌.

☆"飞溅伤害"这张牌不要弃掉,细节参看下述.

8.结算飞溅伤害参看后叙...

9.撤退战斗结束时,有四种情况可能发生:

A 防御方全灭,这时攻击方胜利,攻击方占领该地区,单位限制仍然存在,因此攻击方还要选择一些超过上限的单位撤退 ,在重组阶段将进行资源卡的交接.

B 攻击方全灭,防御方胜利,此时没有什么事情发生.

C.双方全灭,防御方胜,该地区的控制权仍属于防御方.

D.双方都有存活的单位.防御方获胜,攻击方必须撤退.例外的情况是,防御方剩下的单位里,只有"支援(Assist)"这种单位,那么攻击方获胜,防御方必须撤退.

动至邻接的星球(如果有己方的运输机存在的话).无法撤退的单位直接被消灭.

特别说明:地面单位 VS.空中单位

*玩过星际电脑游戏的请略过{}里的内容

{地面单位和空中单位的区别...在势力版块下方,单位的属性里,地面纹理和星空纹理

分别表示了地面单位和空中单位.

单位是否能攻击空中和地面的单位的说明,在势力图板上有标明,坦克图案的图标表示

该单位能攻击地面单位,光束图案的表示该单位可攻击空中单位.}

在攻击力和HP的对比过程中,当甲方的前线单位攻击力已大等于乙方的HP时,称之为"消灭满足",但是若甲方的前线单位无法攻击乙方的前线单位(例如甲方是坦克乙方是飞龙),虽然达成"消灭满足",乙方的前线单位也不会被消灭.此时,检视乙方的支援单位里,若存在甲方能攻击的单位,则消灭该单位,若有多只支援单位,乙方选择被消灭的那只..如果乙方的支援单位里也没有甲方能消灭的单位时,甲方在该冲突里将无法消灭任何乙方的单位(虽然"消灭满足"了).

☆同理,若甲方的支援单位无法攻击乙方的前线单位,则甲方的支援单位的支援力不能

加到甲方最终的攻击力当中.

特别指令:

你能放置的特别指令数量,取决于你建造的”研究所”模块(research & development modules)的数量,但加上普通指令后你每轮能放置的指令指示物总数还是不超过4个.

特别指令拥有普通指令的全部功能,在此基础上,它比普通指令多出不少好处.

建造特别建造指令比普通建造指令多了两个好处:1.单位建造上限+1; 2.其中一个单位(或基地或运输机或农民)建造费用-1(水晶或气体)

动员当使用这个特别指令移动单位发生战斗时,在摸取战斗卡阶段,可以多摸两张(也就是一共摸5张),并且,在每个冲突的最终攻击力的结算里都加上一点.

研究比起普通指令的额外好处是: 额外多摸一张事件卡或者如果你研究了新科技,你可以将这种科技的其中一张卡片放到你的手牌里(如果有剩下的,还是要洗到牌堆里).

建筑物

建筑物的建造需要注意的就是不要"越级"建,level1的建筑建完了要把level2的建了才能

建level3的,有些建筑只有2个level(甚至1个level)

"合体(进化)单位"

虫族的螃蟹和神族的执政官都属于这类,他们可以在任何(甚至没有基地)的星球上被建造出来.前提条件是已研究了相应的科技.例如:神族玩家要制造执政官,他已经研究好了"召唤执政官"这个科技,并且他现在在一个星球上放置了"build建造"指令指示物,那么他可以在指令生效的星球上(的任何地区),牺牲两个高级圣堂武士,然后放一个执政官的模型到这个星球上(的其中一个圣堂武士牺牲的地区).

单位的特殊能力

☆支援单位的特殊能力卡片,只在当次的冲突中生效.

有些能力并没有详细的用文字描述出来,它们用简单的符号或关键词表示,这里介绍这些能力的作用:

"隐蔽"(clocking)具有此技能的单位,在"消灭单位和弃卡"阶段结算时,就算在战斗中的攻击力和HP比较里已被判作"消灭",拥有者可以立即把它

撤退到战斗所在星球的其他地区(如果无法合理撤退,该单位被消灭).(这里不说隐形是因为虫族单位的clocking其实是钻到地地下..).

"探测者"(detector)顾名思义,能cancel隐形技能的技能.在一场冲突中,探测者能使对方的隐蔽的单位显形

"取消"(cancel)有些卡片上标有取消的效果,这表示结算时,该卡能取消对方的一张战斗卡(有些是支援卡),如果一场冲突中,双方都有一张这样的卡,则先结算攻击方的cancel,再结算防守方的.

"VS." 有这个字样的牌,通常只指对方的前线单位,例如,有张卡片上写着"对(vs.)飞行单位攻击+1",那么只有当对方的前线单位是飞行单位时,才有作用.

"支援者"(assist) 这样的单位属性,决定了这些单位只能作为战场支援者参战,除非一个玩家的部队里全部都是assist,那么这场战斗就只能发生一场冲突,并且,该玩家需选择其中一个assist当前线单位,其余的assist当支援者.

"返回科技卡堆"(return to your technology deck)有些科技卡使用完后,必须返回科技卡堆,而不是弃掉它们.这意味着如果你此后还想用到它们,需要再次研究它们.

"立即生效"(place in your play area) 有些科技卡,当它们被研发出来时,就立即生效,你只需要将它们放在你面前即可,而不是像大部分的科技卡,需要洗到牌堆里.

"飞溅伤害"(splash damage) 此技能需到整个战斗结束后方能结算.

飞溅伤害的结算

带有飞溅伤害的牌,触发条件是在此牌对应的冲突里(当然首先得匹配对应的己方单位),对方至少有一个单位被消灭(哪怕己方全军覆没),然后先将这张触发了的卡放置在战斗区一旁.

☆隐蔽技能不能在结算飞溅伤害时生效(隐形或钻地的单位同样会被飞溅到-_-)例如:虫族单位在战斗阶段被"消灭",但具有钻地能力的狡猾的虫子撤退到了一旁的地区,但此时对方具有飞溅伤害的牌还是可以触发,放到战斗区旁边,等到飞溅伤害结算阶段时,这只狡猾的钻地的虫子就不能再"二段跳",不能再次撤退了.

好,来说说飞溅伤害的结算方法:

整个战斗(即所有的冲突)结束后,结算飞溅伤害,己方每触发一张飞溅伤害的牌,对手就应当选择一个他的单位消灭.若双方都有飞溅伤害的牌被触发,则攻击方先选择被消灭的单位.

飞溅伤害同样要匹配对应的单位属性----地面属性(ground)的飞溅伤害只能毁灭对方的地面单位,飞行属性(flying)的飞溅伤害只能毁灭对方的飞行单位,地面/飞行属性(ground/flying)的飞溅伤害,则是可以让对方选择毁灭任意的一只单位.

☆"地面"属性和"飞行"属性这两种飞溅伤害要优于"地面/飞行"属性的飞溅伤害结算.就是说必须先结算完"地面"和"飞行"属性的飞溅伤害,再结算"地面/飞行"属性的飞溅伤害. 最后将这些飞溅伤害的卡片弃掉.

特别支援图标这些图标只出现在支援卡上(单位图片的右下角那小小的黄色的方块),意味着只要对应单位加入到这个冲突中,无论它是前线单位还是支援单位,这张支援卡都将发挥效用.

模块(modules)

有三种模块: 供给用的(人类的供给站和神族的水晶塔),研发用的(人类的科研所/神族的炼炉/虫子的进化腔)和防空用的(人类的导弹塔/神族的光子炮/虫族的孢子菌落).

供给供给模块能升级单位的一次建造上限,每一个供给模块让单位的建造上限+1.例如,一个人类势力的起始单位建造上限为2,他造了两个供给站,这意味着在此后他使用建造指令时,他一次可以建造4个单位.

虫族的特殊单位上限限制虫族跟两外两个用双脚走路的种族不同,它们的单位上限数等于它们的建筑物种数*2,也就是说,开始的时候虫族只有一个建筑物(孵化池),它们的建造上限就是2,如果虫族把三种(一共就三种)建筑物都建了,那建造上限就变成6(对虫族来说最高也就是6,因为只有三种建筑物).

研发每建造一个研发用的模块,能让你在计划阶段使用一个特殊指令指示物(包括特殊指令和普通指令在内,计划阶段一共也只能使用4个指令).

防空防空炮是用来保卫基地的,别以为神族的光子泡还能消灭地面的单位了(-_-真不

1.反隐形/钻地如果战斗发生在有你的基地的区域,你的所有单位都能"看得到"敌人的隐形/钻地单位,简单说就是全区域探测者.

2.防空炮如果战斗发生在有你的基地的区域,只要敌方的前线单位是飞行单位,对应的冲突里你的单位攻击力+1.

3.防空投它表示敌人的运输机不能直接把单位空降到你的基地所在的地区(没降落就会被射下来的~),但可以是同一个星球的其他地区(这个设计不错,很好的控制住了游戏的节奏),注意防空炮不能阻止同一星球上其他地区的单位移动到你的基地所在的地区.

提示:防空炮是非常有用的防止突袭的防御武器.

参考卡片

不多说了,很容易理解.

其它玩法

征服银河系模式此模式即"唯我独尊",以消灭除自己以外的所有势力为目的,适合喜欢进行长时间游戏的玩家,不适合那些被灭族后哭鼻子或一脸不屑的说这游戏太没意思了的玩家(好像普通模式也不适合,总之被灭了就鄙视游戏的人没资格碰SCBG).此模式同样适用于团队模式(即胜利条件为一方团灭).

此模式setup阶段需要把所有的"the end draws near"卡拿掉,然后当游戏进行中所有的事

件卡被摸完后,把弃掉的第三时期的事件卡全部洗混继续充当事件卡牌堆.

团队模式

玩家可以自由组队进行2对2或3对3的游戏(当然可以混族组队了). 座位还是按照一向的组队规定交叉着坐.

一些注意事项:团队模式里,不允许联盟直接互相攻击,并且,不可以进入到有联盟单位的地区(其实我觉得这点没必要...只要单位上限允许,进入也无妨,还可以联合作战,但大家最好还是按规则来吧).某些势力的特殊胜利条件也不能把联盟势力的单位或基地算在内,例如脑虫overmind的特殊胜利条件是在三个不同的星球上建立有自己的基地,此时就不能把盟友的基地算在内.

胜利条件

1.只要一个联盟中的一个势力的特殊胜利条件达成,该联盟就获得胜利.如果同时有两个联盟的势力达成胜利条件,比较这两个联盟总的胜利点,高的一方获胜,若还有平局,参看前面所述的平局解决办法.

的联盟胜利.ps:当游戏里有Aldaris势力存在时,这个条件一出现Aldaris所在的联盟立即获胜.

3.普通胜利法,即一个联盟的胜利点总数达到30(有Aldaris在时为40点),打平的话....-_-你知道该怎么办了.

结束之前,让我们真诚地感谢一下这个游戏的设计者们:Corey Konieczka & Christian T.Petersen

附件:

快速参考流程:

setup---1.选择起始玩家

2.选择种族和势力

3.拿取你的势力的所有配件

4.准备胜利点计分板

5.准备损耗指示物

6.准备事件卡随机移除第一和第二时期各如下数量的事件卡

五个玩家:5张;四个玩家:10张;三个玩家:15张;两个玩家:20张.

7.设置银河系

8.把科技卡和战斗卡分开

9.摸取6张战斗卡作为起始手牌.

银河系的设置

1.各人抽取两个星球版块

2.放回不用的配件.

3.第一轮放置星球版块

4.第二论放置星球版块.

5.放置Z轴星际航道.

6.配发资源卡.

7.放置起始部队.

战斗流程

1.放置指令到区域

2.使用战前能力

3.摸取战斗牌

4.攻击方配对冲突.

5.配置支援单位.

中国儿童民间传统游戏集

中国儿童民间传统游戏集 【导言】中国民间传统游戏在幼儿户外活动中有着悠久的历史和传统,流传下来的游戏项目也是数不胜数。它是一代又一代人传承下来的朴素智慧与生活趣味,也是那些物质匮乏年代,让小伙伴们乐此不疲亲密无间的嬉戏娱乐活动。传统的东西总是散发着永恒的味道,这些游戏不知道流传了多久,可是每一代孩童在玩耍的时候,趣味依旧。 1、骑马 玩法:三人一组,一人站立作马头,另一人在他背后双手搭他双肩弓身俯首作马身。第三人为骑马者,骑在作马身者的肩上。玩时三人同时口喊“嘿!嘿!嘿……”,数匹“马”竞相跑步向前,比谁跑得快。 2、坐轿 玩法:三人一组,两人抬轿一人坐轿。抬轿的两人各自把左手掌握在右手腕上,然后互相把右手握在对方左手腕上,形成一“井”字形。坐轿者双脚各插进抬轿者双手形成的环圈中,坐在手掌形成的“井”字上。玩时各组侧向疾跑,快者为胜。坐轿、抬轿者轮换担任。 3、骑竹马 玩法:以一支1.5米至2米长的竹竿作“竹马”,夹在骑者双腿间,左手握住竿的一端,另一端拖地,右手作持马鞭状。玩时口喊“嘿、嘿、嘿……”向前奔跑。多人玩时同时奔跑,快者为胜。 4、滚铁环 玩法:器具是一个水桶大小的铁环(旧时农村常用废旧水桶铁箍),一支1米左右小竹竿,竹竿一头插进以粗铁丝弯成的U字形弯钩。玩时手持竹竿一端,以另一端的U形铁弯钩推着铁环在地上滚动前进。多人玩时,看谁跑得快,且铁环不倒下。 5、踢鸡毛毽 玩法:鸡毛毽的制作简单,取一鸡翅膀上的粗羽毛,剪下一小截中间空的羽毛柄,往其空管中插进一束细鸡毛,再以布捆扎后固定在一个或两个铜钱中间的孔中,使鸡毛不至脱落即可。可一人以脚掌踢出各种花样,如踢至膝、肩、背、头等各部位;也可多人互相传递踢出各种花样。竞技时,以踢的数目多者为胜。 6、老鹰抓小鸡 玩法:一人扮老鹰,一人扮母鸡,其余人数不定,扮作小鸡。一“小鸡”在“母鸡”背后抓住“母鸡”衫尾,其余“小鸡”也都各牵住一人的后背衫尾,形成一列纵队。玩时,“老鹰”尽力设法要抓住“母鸡”后面的“小鸡”,扮“母鸡”的则张开双臂拦住“老鹰”,保护“小鸡”不被抓,众“小鸡”也在“母鸡”后面不断躲闪。若有“小鸡”被“老鹰”

桌面游戏机 桌面互动游戏机 KTV桌面游戏e18 什么是桌面游戏机

桌面游戏机介绍 桌面游戏机,又名桌面互动游戏机,主要指应用于KTV、酒吧、夜总会等娱乐场所的一种新颖的夜场娱乐游戏机设备,e-Bar系列为主流产品代表。(https://www.doczj.com/doc/a711398956.html,)桌面游戏机是一种全新的游戏方式,彻底改变了夜场的盈利模式和娱乐方式,它通过多人互动游戏的实现,带动整个夜场空间的气氛,最大程度提高客人的酒水消费,为夜店娱乐场所带来前所未有的变革。 兴起与发展 桌面游戏机,起源于2009年,由智能互动新媒体国际有限公司开发的e-Bar系列。当时在美国赌城拉斯维加斯的“美国国际消费电子展”上,首款e-Bar博得了全场参观人员和专家的喝彩,是最早将投影技术应用到夜场娱乐的桌面游戏机始祖。 桌面游戏机的工作原理和地面投影系统基本一致,通过对投影画面特定区域内游戏参与者的动作或手势的变动,从而执行特定的游戏动作或产生特定的游戏效果。由于游戏的互动性和相应动感效果反馈,使得游戏参与者如果自身置身于游戏其中一样,同时各种游戏奖励和惩罚系统更能够带动游戏参与者的游戏激情,从而带动整体消费体验。 作为一种新的高科技产品,桌面游戏机具有便于安装、操作简单和制造娱乐气氛的特点,导致桌面游戏机在内地一出现就被广泛关注,尤其在KTV、酒吧、夜总会等夜场娱乐里有大量的用户群,大量资金流入,加快推动了桌面游戏机行业发展,相关应用领域也被不断开发出来。目前市场上主要最有实力是深圳智能互动新媒体国际有限公司的e-Bar系列。 桌面游戏机目前主要应用在KTV、酒吧、夜总会等娱乐场所,它在一定程度上提升了消费者的娱乐体验,同时也可以带动经营场所的额外营业收入。 系统 桌面游戏机的系统主要分为三类,分别为PC系统、芯片技术、机顶盒产品。 PC主机系统 PC主机系统是发展比较成熟的桌面游戏机一套解决方案,通过投影仪将PC主机的游戏界面投影于桌面上,同时通过固定在上方的互动感应系统感应游戏参与者在桌面上相应区域内的投影影像的触动从而执行特定的游戏动作或产生特定游戏效果,就如同游戏参与者面前的桌面成为了可以多点触摸的触摸屏一样。 PC主机系统应用扩展性很强,可以帮助终端自行增加多种自主开发的游戏及各类应用软件程序等以满足不同客户的需求。此类解决方案的主要优点在于扩展性强、画质清晰、触感感应快、游戏体验程度比较高。 芯片 芯片技术的投影游戏是在PC技术的基础上简化的产品,技术高于机顶盒产品,性能低于PC技术,升级和更新需要返厂更换芯片。但芯片技术拥有设备小巧、造价低等优点,更重要的是系统及游戏的稳定性最好,不会出现PC主机系统上的死机蓝屏等现象,在实际应用上比较有利。其缺点是在产品内容的后续更新上还没有办法解决“返厂更新”这一问题。e-Bar系列主要属于芯片系统,同时亦兼备PC系统。

浅谈藏族民间桌面游戏在幼儿园的运用

浅谈藏族民间桌面游戏在幼儿园的运用 【作者】李雪雪 【机构】甘肃省甘南州合作市第二幼儿园 【摘要】藏民族是我国众多少数民族中一个绚丽多彩的民族。是一个历史悠久,文化丰富,有着自己的语言和文字的民族。他们有不同于其他民族的民风民俗,由于长期居住在高原地区,交通落后,信息闭塞,娱乐项目较少,因此藏族人民发明了一些高原地区所特有的民间游戏项目。关于游戏,每个人的脑海里都保留着童年时最原始、最纯真的记忆。在那个没有游乐场、智能玩具、声控机器人和电子游戏的年代和高原,一群伙伴、一个羊毛球、几块骨头就能实现藏族孩子们关于娱乐的全部梦想。 【关键词】藏族民间游戏;幼儿园;桌面游戏 【正文】 民间游戏是广大劳动人民在长期的生产劳动和阶级斗争中创作和流传的一种民间文化形式。 我们身处高原地区,作为藏族儿女,更应该对本民族的文化及习俗了然于胸,现在的孩子们生活条件好了,家长们也能买得起高昂的玩具了,玩惯了电脑游戏,智能玩具的孩子们倒是对这些本民族的传统游戏知之甚少。著名教育学家陈鹤琴说,“大自然,大社会就是活教材”。甘南藏族自治州有着丰富的民间游戏素材,有很多的经典民间游戏更是代代相传,我园充分利用甘南本土资源,努力挖掘本土民间游戏,将民间游戏渗透于幼儿园活动之中,从而让幼儿在民间游戏的伴随下健康快乐的成长。藏族民间游戏有角色游戏,体育游戏,音乐游戏,桌面游戏等多种形式,今天我们就重点谈谈桌面游戏在幼儿园游戏活动中的运用。 前苏联教育家马卡连可说过“:游戏在儿童生活中具有极重要的意义,具有与成人活动、工作和劳动同样重要的意义。游戏又是幼儿园教育的基本活动,是幼儿最喜爱的探索方式。桌面游戏是幼儿一日活动中接触较为频繁的活动,操作简单方便,在游戏时幼儿没有精神压力,幼儿阶段是人体大脑发育的关键时期,也是幼儿提升自由探索能力,发现问题与解决问题能力的重要时期。把藏族民间游戏与幼儿园桌面游戏有机结合起来,既满足了孩子们对于游戏活动的探索又很好的传承了藏族民间游戏的文化,功在当代,利在千秋。 一、科学选择本土资源再创编与幼儿园桌面游戏有机结合 藏族民间游戏有很多,比如体育游戏有赛马,抱石头,大象拔河等。角色游戏有唱藏戏,藏族服饰表演,藏家乐等。桌面游戏有抓羊骨头,藏棋,骰子游戏等,我们选择藏族民间游戏进行再创编的时候要考虑到这些游戏是在我们本民族广泛流传的,能就地取材的,与我们本民族的生活习俗有关的,又是简单有趣的,能激发起孩子们的探索兴趣的游戏,在藏区年纪稍微大一点的人都玩过一些用羊骨头,木棍为道具的游戏,羊骨头取自于羊的蹄腕骨,道具简单,参加人数二至数人不等,一般是三、四人同玩,玩具是羊骨头四个,小砂包一个,常在家中炕上,院内或草地上聚在一起游戏,按羊骨头的形状将其分为耳朵、眼睛、心和背面,把似耳朵的一面叫“马”,前面骨凹进的一面叫“山羊”背面叫“绵羊”并涂上不同的颜色以示区别。一般玩法是由易到难,最初规定要抓够一定分数,比如一百分或两百分不等。抛起沙包将骨头撒开,如有两块骨头形状一样,抓起来算一分,如过其中三块骨头形状一样,抓起来算十分,如果四个骨头各为眼睛,耳朵,心和背,全部抓起算一分。这样抓够规定数目后就进行翻的游戏了。可是在我将抓羊骨头的游戏按照传统玩法引进课堂后,我发现问题很多,没有达到预期的效果,首先我带的是中班的小朋友,小朋友们的小手真的太小抓不住小砂包还有四个骨头,其次,骨头上面的形状变化太过细微以至

儿童桌面游戏推荐

儿童桌面游戏推荐?本文由艾赐魔袋整理解答,儿童游戏是儿童成长中的好帮手,能够帮儿童获得快乐的童年。儿童可通过游戏活动在现实和想像的空间中往来,体验到各种新鲜的感受,学习到各种新的知识,构建起自我身心发展的“里程碑”,同时,灵活的让孩子玩儿童游戏可以让孩子有一个快乐的童年,这种孩子会非常活泼开朗,智力也会很高,而且还可以让儿童更快地接触科技。 下面就让艾赐魔袋为您推荐几款儿童游戏。希望对您有所帮助! 《酒店大亨》 立属于你的酒店帝国! 作为一名富有的商人,你决意进军火热的酒店业,这片新天地真等待着你大展拳脚。作为经典游戏《酒店大亨》的最新版本,全新设计的精美酒店模型和华丽美工让游戏整体观感有了极大的提升,在保留经典游戏规则的同时更是加入了大量全新要素。在《酒店大亨》的世界中,你需要合理规划资金用以购买地契、兴建酒店、美化园林。千万要记得抢占修建酒店大门,这样你才能收获源源不断的客源。在云游世界投资产业的旅途上,还会遇到各式各样的事件和遭遇,他们

或帮助你渡过难关或帮你锦上添花。但是要提防其他的投资商,大家各为其主,招式尽出,时刻都想要兼并你的产业,收购你的酒店。 纵横商海,挑战极限,这里有你想要的一切,快来试试吧! 《小王子》系列 这是《小王子》的授权桌游!估计不少家长都愿意给孩子买小王子读物吧,给孩子看完读物,再来一盘《小王子》的话,!在游戏中,孩子将与小王子一起,遨游在小说故事之中,尽自己所能,为小王子建造一个完美的星球。喜欢小王子的孩子,非常推荐这款同款游戏。 小王子还有另一款衍生的桌游,叫《小王子:驶向群星》。我觉得设计上特别美,而且是一款飞行棋游戏!但不是我们以前靠骰子玩的飞行棋,现在通过卡牌来驱动游戏。

幼儿园的民间游戏(59个,适合小中大)

幼儿园民间游戏(59个) 1、游戏名称:跳房子 游戏目的:锻炼腿部肌肉及跳跃能力。 游戏准备:地上画一些格子和一串珠子儿。 游戏过程:按格子里的数字顺序跳格子,珠子落在线上和线外就罚出场。 2、游戏名称:跳拱 游戏目的:锻炼跳跃能力。 游戏过程: 1、选一人当拱双脚合拢,双手抱双膝,弓背站立。 2、其余人依次跳过拱,不能跳过的就算输,输的幼儿就当拱,游戏继续进行。 游戏规则:当拱的幼儿不能随意站起来。 3、体育游戏:螃蟹抢蛋 游戏目标:锻炼幼儿的腿部肌肉,培养应变能力。 游戏准备:小石子或毽子数个。

游戏过程: 1、任选一名幼儿作螃蟹妈妈,用双手双脚支撑身体爬在地上,保护自己的蛋宝宝。 2、选数名幼儿站在旁边,想法去抢蛋宝宝,螃蟹妈妈为了保护蛋宝宝,用脚轻轻地踢,或用手轻轻地触摸对方。只要螃蟹妈妈触摸到对方身体任何一个部位就为胜。 3、输的幼儿与螃蟹妈妈交换角色继续游戏。 游戏规则:抢蛋宝宝的幼儿只能一个一个地去抢。 4、体育游戏:夹粽子 游戏目的:1、训练幼儿手的灵活性和巧用手劲的能力。 2、训练幼儿手脚配合的协调能力。 游戏玩法: 1、用手拿两支筷子,夹住沙袋。 2、从起点跑到终点。 3、沙袋掉在地上重新用筷子夹起沙袋向终点跑去。 4、谁先跑到终点谁就取得胜利。

5、娱乐游戏:划龙舟 游戏目的:培养幼儿团结协作,互相关爱的精神。 游戏玩法:幼儿分成五个人一组,每组五个幼儿都蹲下,后面的幼儿拉着前面的幼儿的衣服往前划,哪一组幼儿先划过去就算赢。 游戏规则: 1、强调幼儿间团结合作,互相关爱。 2、游戏中不能不顾别人一个人走。 6、娱乐游戏:编花篮 游戏目标:通过游戏培养孩子互相协调、团结友爱的精神。 游戏方法: 孩子们先手拉手站好,其中,一名孩子将自己的一只腿放在旁边两孩子的手上,单腿站立,然后,孩子依次将自己的一条腿放在另一小孩的腿上,所有孩子将腿搭好后,最先那个孩子的腿放在最后一名孩子的腿上,开始游戏,边单腿跳边唱儿歌:“编、编、编花篮,花篮一编有小孩,小孩的名字叫花篮”。 游戏规则: 1、人数三人以上的孩子; 2、一个小孩的腿掉下来了,游戏又重新开始。

一个有关卡牌桌面游戏的推广方案稿

卡牌推广方案讨论 卡牌的本质 卡牌从本质讲,属于一个作为一个日常消费额外的奢侈品消费。换句话说,玩卡牌就是砸钱,以WOWTCG为例子,不开补充包,不抽刮刮卡,怎么能享受乐趣? 所以WOWTCG推广模式为集换式卡牌游戏,这代表了自由市场经济+消费型经济模式,意味着消费者必须拿有限的资金去购买计划外的奢侈品(即享受开包乐趣,买不确定内容的牌),如果要降低额外消费,消费者需要利用市场交换来降低自己的投资风险(把不需要的牌换出去,换回自己需要的牌)。同时由于大量消费,市场上可流动的卡牌变多,整个市场也就活跃起来,促进了共同繁荣。 这看上去很美好,实际上市场的运作充满着不可预测性。这个不可预测的原因在于你作为一个自然人无法掌握市场上的所有信息,投资风险因此急剧加大。对于新牌手们,常开补包的牌手没有哪个不亏的,除非能经常在比赛中获胜以获得奖金。但即使是这样,单从市场交换上来看,他们也还是亏的,只不过堤内损失堤外补罢了。能在这个市场上获利的只有那些专门从事卡牌交易的交易商以及那些知道发行内幕的人。对于新牌手而言,除非你能承担这些消费,否则用不了多久你就会发现自己盲目的投入了大量资金购买补包却永远只能组一些弱小的非主流套牌,屡战屡败之下很快就会对这个游戏失去兴趣,半推半就地被扫地出门。然后呢?你手中的那些具有些微流通价值的纸片离开了市场之后就真的成了一文不值地废纸,它们的剩余价值真正地被市场吞噬掉了,除非你愿意重新回到这个市场里来,继续被20-25元一个的补包压榨!总之,这个市场了充满危险,你买补包买得越多就亏得越厉害,散户永远只能屈服,这是个强者通吃的市场! 但是这是个好玩的游戏,就犹如人生还是很有滋味的一样;针对主要消费群体,基本上都是充满了娱乐渴望的年轻人,如何引导主要消费群体消费呢?商家提倡的是计划性经济+集约型经济模式,也就是集换式的卡牌游戏宣传,同时在现开赛和轮抽赛中优惠出售补充包。刺激参与比赛群众的消费欲望。 对于主要消费群众而言,可以在比赛期间优惠购买牌组,也容易制定购牌计划,按计划购牌,而且可以几个人合作共享卡牌资源,能够最大的节约资源。 深圳目前的情况 现在深圳经常参与WOWTCG游戏的不到30人,并且少部分人对中文补充包的购买消费能力非常低(因为之前从英文环境玩起,对中文环境的购买力很低),每次比赛参与人数过少,而且在比赛期间相关的促销或者优惠活动过少,缺少专业人士指导,缺少比赛的正式规则。

民间游戏

打角螺 古称“抽陀螺”。俗称“打地老鼠”。流传甚广,明代刘侗、于奕正《帝京景物略。已有记载。角螺用小杂木削成牛角式尖的宝塔形,长两寸左右。玩者手持一根系着布巾的小竹杆,先将布巾缠住木角螺,向地下平开,角螺在地下顺时钟转动(左手持杆则为反时钟),不时用布巾抽打角螺,也可由二人相对抽打角螺,使二角螺相撞,转得越久的为胜。 4跳房子 民间儿童游戏,先在地上画六个方格,每一方格约两尺见方,每一格为一间。玩时先用小瓦片或一物掷向格内,以后用单脚跳入,把瓦片踢入其它格内,谁先跳完所有方格为胜。期间所踢的瓦片不得踢出格外或触及每格画线,违者要停跳,让其他人跳,等到下一次轮到自己时,继续自前次停止的格开始跳,胜者打败者的手掌。 7拈石子 亦称“抓子”、“拈石子”。民间儿童游戏。明刘侗、于奕正《帝京景物略-春场》云:“是月也,女妇闲,手五丸,且掷,且拾、且承、曰抓子儿”。昔时一些少女常玩拈子,益阳上乡的玩法是;用小石子五粒,先把五粒石子握在手中,掷上其中一子,同时将其余四子掷于桌面或地上,俗称“放子”。而后开始拾子,即掷上一子,接而俯拾一子,再掷上一粒接而俯拾二子,依次拾完;再把四子都撒在桌上,掷上一子接而俯拾全部四子;最后把四子全部撒在桌上,掷上一子接而先俯拾对方选定二子,再把其余二子叠高,再俯拾之。按以上程序顺利完成者为赢。所玩之子,后有改用内装砂子的小布袋的拈子游戏,市区目前很少有人玩耍。 、挤油渣: 寒冷的冬天,几个幼儿靠墙而立,用肩部的力量向中间挤,被挤出的人向旁边去,再向中间挤,如此反复进行。如果让幼儿边念儿歌边游戏,更能增添情趣,并培养协作精神。 2、拉大锯: 两人对坐,双脚自然盘曲,双手对握,随儿歌节奏做拉锯似的前俯后仰动作。 3、蚊子叮手: 游戏者随儿歌,将做捏东西状的手叠放至另一人的手背上,依次叠高,直到无法够着为止。 4、堆馒头:

民间小游戏

民间小游戏 活动名称:金锁银锁 游戏目标:通过游戏培养幼儿手指动作的灵敏性 游戏玩法:1、请一名幼儿做“关锁”人,该幼儿的两手掌作“锁”,手指张开,手心向下,其余幼儿的手指触在“关锁”人的手掌中。 2、游戏开始,大家一起念儿歌,念毕,“关锁”人捏紧手掌,被捏住的幼儿站在场外。游戏重新开始。游戏时,“关锁”人必须等儿歌念完后才能把手掌关住。 3、儿歌:金锁银锁,金锁银锁,咔嚓一锁,嚓啦一锁。 活动名称:摸瞎子 游戏目标:通过游戏培养幼儿摸黑向前行进的能力 游戏准备:一般五六个幼儿一起游戏,一片空地,一条丝巾。 游戏玩法:在地上画出一个正方形区域,作为游戏场地。大家站在场地内,先选出一个人当“瞎子”,用丝巾蒙住他的眼睛,确保看不到任何东西,然后推着他转三圈,就开始“摸”人了。当“瞎子”的人要努力“摸”到并抱住一个人,还需要能够通过身高、头发等特征“摸”出被捉到的人是谁。如果猜不出被捉到的人,则继续当“瞎子”,放了这个人,转三圈,再“摸”。如果猜出是谁,那么换由这个被捉到的人当“瞎子”,蒙上眼睛,转三圈,开始“摸”人。在摸的过程中,大家可以通过发出声音,也可以突然拍他的后背,来吸引当“瞎子”的人,但是当“瞎子”捉到一个人开始猜的时候,就不能发出声音了。如果有人被逼出边线,那么也算这个人失败,由他来当“瞎子”。

民间小游戏:循环相克令 目标: 1.知道有些事物是循环相克的。 2.感受两人互玩游戏的快乐. 活动准备:无 人数:两人 方法: 令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 民间小游戏:官兵捉贼 目标: 1.学会观察表情推测结果。 2.感受游戏的紧张与快乐! 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法: 将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要 根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 “盲人”捉“鱼” 游戏目标: 1、能判断声音的方向进行捉“鱼”,锻炼孩子的听力。 2、体验游戏带来的快乐。 玩法:“盲人”画个直径3~5 米的圈做“池塘”,扮“鱼”的幼儿在"池塘"里随意走动、拍手、大笑、说话,但不能跑出“池塘”。一位幼儿用手绢蒙住眼睛当“盲人”,到池塘捉“鱼”。哪只“鱼”被捉到就与“盲人”更换角色,游戏继续进行。

大班桌面游戏活动教案

大班桌面游戏活动教案 大班桌面游戏活动教案 【篇一:大班区角活动方案】 大班区角活动方案 主题活动《惊奇一线 设计意图 活动目标 1 . 认识线并会寻找生活中各种各样的线。 2. 观察生活环境中各种线的特征,比较各种不同特征的线,发展敏锐的观察力,感受自己动手制作和探索的乐趣。 3 . 学习利用线条画图,运用绳子做造型,的想象力在游戏中培养幼儿丰富和创造力。

、益智区 目标:观察生活环境中各种线的特征,比较各种不同特征的线,发展敏锐的观察力,感受 2. 神奇传话筒 材料:提供不同材料和长度的线,及其它制作传话筒的工具。指导:1)指导幼儿根据步骤图学会制作传话筒。2)探索不同材料和长度的 线的传话效果。 二、语言区 目标:培养幼儿专注看图书、专心听故事的良好阅读习惯。 1?儿歌阅读《绣花鞋》 材料:《绣花鞋》儿歌图谱两份。 指导: 1 )学习用语言叙述画面中的主要内容。2)培养幼儿专注看图书的良好阅读习惯。 2?故事阅读《我和我的外婆》 材料:我和我的外婆故事书一本。 指导:1)学习看着故事书讲述故事我和我的外婆。2)培养幼儿专 心听故事、看图书的阅读习惯,感受故事人物间温馨的情感交流。 三、美工区 目标:学习利用线条画图,运用绳子做造型,在游戏中培养幼儿丰富的想象力和创造力。

材料:水彩笔、纸、胶水、毛线、纸线等 指导:1)尝试在纸上设计简单的内容,用线装饰缠绕粘贴涂色”培养幼儿自己收拾材料,保持桌面干净清洁的良好习惯。

2. 美丽的线描画 材料:各种各样的线描画范图,如爱心、苹果、小鱼等,记号笔、卡纸等。 指导: 1 )让幼儿自由选择各种颜色的卡纸进行线描画装饰。 2)幼儿根据所提供的物品进行有目的地选择,能运用所学过的线描 【篇二:大班社会领域角色游戏设计方案】大班社会领域角色游戏设计方案线描笔、各色 方法进行作画。

小托班民间游戏

1游戏名称:《摇啊摇》 活动玩法: 幼儿两人一组,拉手面对而坐,边念儿歌边模仿摇船动作,念到最后一句时拍手笑起来。游 戏反复进行。 (附)摇呀摇 摇呀摇 摇到外婆桥 外婆桥上摔一跤 买条鱼来烧 烧的头不熟来尾巴焦一跳跳到龙皇庙 龙皇老爷见了哈哈笑 2.游戏名称:炒黄豆 玩法:儿歌“炒炒,炒黄豆,炒得黄豆翻跟斗” 两人手拉手说儿歌,说到“翻跟斗”时,一起从一侧手上举过头,变成背靠背拉手。再继续说儿歌,一起翻成面对面拉手。 3.游戏名称:跳房子 玩法:跳进相应的房子(圈)里。 4.游戏名称:一只小花狗 一只小花狗, 眼睛骨溜溜, 坐勒门口头, 想吃肉骨头。 5.游戏名称:木头人 三三三,三三三 山上有只木头人 不许讲话不许动! 6.游戏名称: 山上有只老虎, 老虎要吃人 把伊关勒笼子里 笼子坏忒 老虎逃脱 逃到南京 买包糖精 摆勒水里浸一浸 密西密西拉胡琴

7.游戏名称: 今朝礼拜三 吾去买阳伞 落特三角三 打个电话三零三 爬到喜马拉雅山 摔了个屁股粉粉碎 8.游戏名称:扳落石头上高山侬要啥? 我要好。 啥叫好? 好宝宝。 啥叫宝? 宝塔山。 啥叫山? 山里有只大老虎。 啥叫虎? 花狸斑。 啥叫斑? 扳落石头上高山。 9.游戏名称:小弟弟小妹妹小弟弟小妹妹跑开点, 敲碎么玻璃老价钿。 10.游戏名称:小星星 小星星, 亮晶晶, 青石板上钉铜钉。 小星星, 亮晶晶, 伊拉对侬眨眼晴。 11.游戏名称:赖学精 赖学精, 白相精, 书包掼勒屋头顶, 看到老师难为情。 12.游戏名称:嗳唷哇

嗳唷哇 做啥啦 蚊子咬我呀 快点上来呀 上来做啥啦 上来白相呀 13.游戏名称:笃笃笃卖糖粥 合:笃笃笃,卖糖粥 合:三斤蒲桃四斤壳 合:吃侬肉,还侬壳 问:张家老伯伯勒拉伐? 答:勒拉嗨。 问:问侬讨只小花狗。 答:侬来拣一只。 合:汪汪汪! 14.游戏名称:落雨喽 落雨喽, 打烊喽, 小八腊子开会喽。 15.游戏名称:抬轿子歌 哩吱哩吱轿子 轿子轿子哩吱 抬轿子抬轿子 一抬抬到城隍庙, “八拉搭”,跌一跤 拣着一只大元宝。 玩法提示:三人游戏。两人以手为轿子,一人坐在上面边走边唱。 16.游戏名称:两只眼睛开大炮 一歇哭一歇笑, 两只眼睛开大炮, 开得高,吃年糕, 开得低,吃鼻涕。 最后这句有点恶心哦,不过很形象,就不改了,妈妈们给宝宝念的时候可以自由发挥 17.游戏名称:摇啊摇 摇啊摇,摇啊摇 摇到外婆桥, 外婆对我眯眯笑。

藏族民间儿童游戏

藏族民间儿童游戏 一、找牛犊 由一名最小的孩子充当牛犊,其余孩子手拉手把他围在中间,再由一名孩子扮找牛犊者。找牛犊者装出什么也没看见,冲着孩子们喊道:“喂,看见牛犊了吗?”“你的牛犊什么样子?”孩子们反问。“我的牛犊上身是金做的,下身是银做的……”“我们没有这样美的牛犊,只有一只全身是泥的脏牛犊。”孩于们喊道。当找牛犊的孩子找到牛犊后,他要走进孩子们手拉手搭成的一个个门洞,去赶小牛犊。他先走到一个门洞前说:“这门是什么做的?”孩子们答到:“是黄金做的,要金钥匙才能打开。”找牛犊的孩子没有金钥匙,只好去问下一道门。后面的门还有银子的、玛瑙的、珊瑚的等等。当找牛人问到最后一道门时,孩子们立刻放下手,挤在一起,所有的门都关了。最后扮演找牛犊的孩子装出气势汹汹的样子说道:“我要是变成一头老牛,你们的门能挡住我吗?”说完就朝人群中冲,这时别的孩子就拉紧手快速旋转起来。如果找牛犊孩子冲进圈子中抢走小牛犊,那他就胜利了,闯不进去,就得认输。 二、老虎捉羊 首先用游戏方法确定孩子们的角色,即一个闭上眼睛俯卧在地,其他小孩伸出食指放在他身上,另一个小孩用拳头

敲着叠在一起的手指问:“虎,一二三四猜猜是什么?”趴在地上的小孩说:“羊”。于是手指叠在最上面的孩子即确定为“羊”。用同样的方法,确定两只“虎”、一个“猎人”、一只“狗”和数只“羊”,游戏即可开始。玩法是:“虎”追扑“羊”,追上后在“羊”头上拍一下,被捉的”羊”就成了“虎”,直到把”羊”捉尽,游戏便结束。 三、找羊毛球 这是年幼的小孩玩的游戏。首先由孩子们报出各自的游戏名称,如“我是太阳”、“我是月亮”、“我是金星”、“我是花朵”等。然后由一个稍大的孩子担任裁判。他先让所有的孩子背过身去,闭上眼睛不让偷看,把一个包着石子的红羊毛球扔到一个难找的地方后,就大喊一声:“天亮了,太阳出来了!”捂着眼睛的孩子们放开手开始四处找羊毛球。在这过程中,裁判故意用些假暗示迷惑小孩,一会说:“太阳那边有希望了。”做游戏的小孩就会向扮演太阳的孩子那边跑去。一会又说:“月亮那边有希望了。”孩子又会奔向取名月亮的孩子身边。结果还是找不到羊毛球,孩子们就跟着裁判的假暗示在游戏场地跑来跑去,十分开心。若有人找到了羊毛球,就藏在藏袍里,向裁判跑去,如果被别的小孩发现,都跟上来开始争夺羊毛球,非常激烈。直到最灵敏的孩子抢到羊毛球交到裁判的手上为止,游戏才算结束。奖品一般是一个用石头磨制成的小牛。

桌面游戏系统的制作方法

本技术属于游戏设备技术领域,具体的说是一种桌面游戏系统,包括桌体、圆杆和滚轮;所述桌体中间位置固连有隔板;所述圆杆数量为二,并相对隔板对称设计;所述圆杆两端分别安装有滚轮;所述滚轮包括内环、外环和滚柱;所述内环外表面与外环内表面之间转动连接有均匀布置的滚柱;所述滚轮的内环均与圆杆外表面固连;同一圆杆两端的所述滚轮的外环表面分别缠绕有第一弹性带;所述第一弹性带的两端分别固连于隔板相对一侧侧面和桌体内壁;所述圆杆外表面固连有球拍;两个所述圆杆的两端均开设有凹槽;两个所述凹槽底部均固连有把手;所述圆杆、滚轮和第一弹性带均为轻质材料制成;本技术主要用于解决在生活中将一些体育运动项目实现桌面化的问题。 技术要求

1.一种桌面游戏系统,其特征在于:包括桌体(1)、圆杆(2)和滚轮(3);所述桌体(1)“U”形设计;所述桌体(1)中间位置固连有隔板(11),且隔板(11)将桌体(1)分为两个相同的空间;所述桌体(1)底部固连有均匀布置的桌腿(12),且桌腿(12)数量为四;所述圆杆(2)数量为二,并相对隔板(11)对称设计;所述圆杆(2)两端分别安装有滚轮(3);所述滚轮(3)包括内环(31)、外环(34)和滚柱(32);所述外环(34)内径大于内环(31)外径;所述内环(31)外表面与外环(34)内表面之间转动连接有均匀布置的滚柱(32);所述滚轮(3)为轴承形设计;所述滚轮(3)的内环(31)均与圆杆(2)外表面固连;同一圆杆(2)两端的所述滚轮(3)的外环(34)表面分别缠绕有第一弹性带(21);所述第一弹性带(21)的两端分别固连于隔板(11)相对一侧侧面和桌体(1)内壁;所述圆杆(2)外表面固连有球拍(24),且球拍(24)位于同一圆杆(2)上的两个滚轮(3)之间;两个所述圆杆(2)的两端均开设有凹槽(22);两个所述凹槽(22)底部均固连有把手(23);所述圆杆(2)、滚轮(3)和第一弹性带(21)均为轻质材料制成。 2.根据权利要求1所述的一种桌面游戏系统,其特征在于:所述桌体(1)的两侧内壁均开设有通孔(13),且通孔(13)圆台形设计;所述桌体(1)的两侧外壁均固连有第二弹性带(14),且第二弹性带(14)覆盖在通孔(13)表面。 3.根据权利要求1所述的一种桌面游戏系统,其特征在于:每个所述圆杆(2)表面的球拍(24)数量均大于等于二,优选为三,且球拍(24)均匀布置。 4.根据权利要求1所述的一种桌面游戏系统,其特征在于:每个所述凹槽(22)内均固连有第一橡胶层(25),且第一橡胶层(25)贴合凹槽(22)内壁设计。 5.根据权利要求4所述的一种桌面游戏系统,其特征在于:每个所述第一橡胶层(25)内均开设有空腔;每个所述圆杆(2)两端表面均固连有气囊(26),且气囊(26)环绕圆杆(2)设计;每个所述气囊(26)均通过气道与相互对应的第一橡胶层(25)内的空腔连通;所述气囊(26)位于对应滚轮(3)相背一侧;每个所述气囊(26)上表面均固连有圆环(27);所述圆环(27)表面固连有均匀布置的第一卡块组(29);每个所述圆杆(2)两侧均固连有节杆(28),且节杆(28)置于滚轮(3)与圆环(27)之间;每个所述节杆(28)均通过支板铰接有第二卡块组(291),且第二卡块组(291)与第一卡块组(29)相互配合,可卡死圆环(27)。

幼儿民间游戏集锦

1.老鹰抓小鸡: 一人扮演老鹰,一人扮演鸡妈妈,多人扮演小鸡。小鸡们一个接着一个地拉着鸡妈妈的衣服。老鹰去捉小鸡,鸡妈妈两臂张开护着小鸡们,不让老鹰捉小鸡,老鹰只能捉最后一只小鸡。小鸡如果被老鹰捉到,就算输了。 2.拉“大锯”: 两人对坐,双脚自然盘曲,双手对握,随儿歌节奏做拉锯似的前俯后仰动作。锻炼幼儿的大臂肌肉群,培养幼儿的节奏感。 附儿歌: 拉大锯,扯大锯,姥姥家,看大戏。看的什么戏?看的《西游记》,接姑娘,请女婿,就是不让×××去。 3. 贴烧饼: 幼儿扮演烧饼围成一个圆圈。一人做贴烧饼的人,一人去追贴烧饼的人。贴烧饼的人在被追的时候可以贴在圈上的任何烧饼,被贴的烧饼必须马上逃跑,如果被抓到则交换角色继续游戏。此游戏可以做多层的烧饼进行。 4.打籽: 用沙包作籽,游戏者分成两组。在场地上画两条直线,两线间隔5米。一组游戏者在两线的区域内,一组的游戏者站在两线的外面。站在区域外的游戏者用沙包打向区域内的游戏者,区域内的游戏者进行躲闪,不让沙包砸到。如果被砸中就停止游戏,如果能接住沙包就能救起被砸中的游戏者。两组可互换角色反复游戏。 5.捉人: 幼儿一人将手掌掌心朝下向前伸。其余幼儿每人伸出一食指顶住伸掌者的手心,念儿歌。儿歌念到最后一字时,伸掌者迅速抓握掌心中的食指,伸食指者要尽快逃脱,被抓住食指者就做下一次游戏的伸掌者。

附儿歌:风大,不怕。雨大,不怕。真的假的?真的。 6.“瞎子”摸“拐子”: 可多位幼儿共同参加游戏。一人用手帕蒙住眼睛当“瞎子”,一人将左手抓住左小腿当“拐子”。游戏开始,“拐子”吹口哨,其他幼儿在一定范围内四散跑开,“瞎子”听声去摸“拐子”,“拐子”被摸住,双方对换角色,其他人被摸住就退出游戏,下一轮再玩。 7.“警察”捉“小偷”: 幼儿平均分为两组,一组为“警察”,一组为“小偷”。场地上,分别画两个圈为各自的"家"。游戏开始,“小偷”出来活动,四散跑开,“警察”出来捉“小偷”,把“小偷”捉回“警察”的家,未被捉住的“小偷”如果跑回自己的“家”,“警察”就不能再捉了。 8.种西瓜: 四人一组站成圆圈,然后,依次把脚钩在前一个人的脚弯里,形成脚搭成的圆圈。大家一起拍手边念儿歌,单脚跳着绕圈前进(此游戏适合较大的幼儿玩) 9.切西瓜: 几位幼儿手拉手围成一个大圆圈(做“大西瓜”)。一位幼儿做“切西瓜”,边念儿歌边绕着圆圈走,并做“切西瓜”的动作,念到最后一个字时,将身边两位幼儿拉着的手切开,然后站在被切开的位置。被切到的两位幼儿则必须立即朝不同方向跑一圈,再回到原位,先到达原位者即为再次游戏的“切瓜人”。 附儿歌:切,切,切西瓜,我把西瓜切两半。 10.跳皮筋: 两人玩时;可以分别抓住橡皮筋的两端。若三人以上,则由两人扯住皮筋,跳者边跳边唱。“马兰花、马兰花,风吹雨打都不怕,勤劳的人在说话,请你马上就开花。”唱不同的歌,跳法不同,一般在唱完一首歌后,脚要正好将皮筋踩住。每跳完一曲,皮筋高度便升高一次。一般是

大班桌面游戏活动教案

大班桌面游戏活动教案 【篇一:大班区角活动方案】 大班区角活动方案 ——主题活动《惊奇一线 设计意图 活动目标 1.认识线并会寻找生活中各种各样的线。 2. 观察生活环境中各种线的特征,比较各种不同特征的线,发展敏 锐的观察力,感受自己动手制作和探索的乐趣。 3.学习利用线条画图,运用绳子做造型,在游戏中培养幼儿丰富 的想象力和创造力。 区域创设 一、益智区—— 目标:观察生活环境中各种线的特征,比较各种不同特征的线,发 展敏锐的观察力,感受 2.神奇传话筒 材料:提供不同材料和长度的线,及其它制作传话筒的工具。指导:1)指导幼儿根据步骤图学会制作传话筒。2)探索不同材料和长度 的线的传话效果。 二、语言区 目标:培养幼儿专注看图书、专心听故事的良好阅读习惯。 1.儿歌阅读《绣花鞋》 材料:《绣花鞋》儿歌图谱两份。 指导:1)学习用语言叙述画面中的主要内容。2)培养幼儿 专注看图书的良好阅读习惯。 2.故事阅读《我和我的外婆》 材料:我和我的外婆故事书一本。 指导:1)学习看着故事书讲述故事我和我的外婆。2)培养幼儿专 心听故事、看图书的阅读习惯,感受故事人物间温馨的情感交流。三、美工区 目标:学习利用线条画图,运用绳子做造型,在游戏中培养幼儿丰 富的想象力和创造力。 1.线贴画 材料:水彩笔、纸、胶水、毛线、纸线等

指导:1)尝试在纸上设计简单的内容,用线装饰缠绕粘贴“涂色”2)培养幼儿自己收拾材料,保持桌面干净清洁的良好习惯。 2.美丽的线描画 材料:各种各样的线描画范图,如爱心、苹果、小鱼等,记号笔、 线描笔、各色卡纸等。 指导:1)让幼儿自由选择各种颜色的卡纸进行线描画装饰。 2)幼儿根据所提供的物品进行有目的地选择,能运用所学过的线描 方法进行作画。 【篇二:大班社会领域角色游戏设计方案】 大班社会领域角色游戏设计方案 活动设计: 根据《3~6岁儿童学习与发展指南》中社会领域提出的5~6岁幼儿 在人际交往中,能与同伴分工合作,遇到困难能一起克服,能有礼 貌的与人交往;在社会适应方面能遵守基本的行为规范,爱护身边 环境,注意节约,能认真负责地完成自己所接受的任务等为基本依据,设计一个角色游戏。 据我了解我班幼儿每到周末经常会跟父母去餐厅吃饭,不管是父母 请别人还是被别人的邀请,因此我班幼儿对这一场景很熟悉,具有 一定的经验,“摩尔庄园”是幼儿比较感兴趣的游戏,里面人物活泼 可爱,积极向上,很受幼儿喜爱,因此特设计一个“摩尔庄园”餐厅,通过角色扮演感受劳动者的辛苦,懂得爱惜粮食,注意节约,同时 知道要与同伴分工合作,来客人时要礼貌的接待,以此来培养幼儿 的人际交往能力以及社会适应能力。 活动主题: 社会角色游戏:摩尔庄园(餐厅) 活动目标: 2、明确自己的角色职责,按职责扮演好角色。 3、体验经营酒店的乐趣,喜欢玩角色游戏。 活动重难点: 重点:明确自己的角色职责,按职责扮演好角色。 难点:学会正确使用钱币,知道钱币面额的大小。 活动准备: 1、经验准备: ①幼儿已有去酒店用餐的经验

2019年多人桌面互动游戏大全-优秀word范文 (3页)

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幼儿园民间游戏50个

适合幼儿园小朋友的民间游戏集50个 抓包 游戏目的 培养幼儿动作的协调性。 游戏准备 沙包若干只。 游戏方法 幼儿通过猜拳或其他方法排定游戏顺序。 将沙包撒落在桌上,操作者取其中一只沙包往空中一抛,要趁沙包未落下时敏捷地抓起桌子上的一只沙包,然后放置旁边。第二次抓两只,第三次抓三只,以此类推,直至抓完所有的沙包。 游戏规则 1.用同一只手完成一系列动作。 2.如游戏中接不到抛出的沙包即为失误,应交换角色重新开始。 背砖 游戏目的 培养幼儿动作的协调性。 游戏准备 小篮球若干。 游戏方法 若干幼儿,每人背一个球,用双手托住,边念儿歌边做走路动作。 游戏规则 球不能掉下来,谁的球掉了即为失败者。 附儿歌 买砖,背砖, 老爷,上山, 走一步,踮一踮, 看谁跑在前。 拍大麦 游戏目的 培养幼儿协作游戏的能力。 游戏方法 两人一组。游戏开始,两人边念儿歌边做动作。念“一箩麦”时,乙两手合拢,甲双手同时摞乙的两手背;念“二箩麦”时,甲两手合拢,乙双手同时摞甲的手背;念“三箩开始拍大麦”时,动作同“一箩麦”;从“噼噼啪”开始至最后,两人边念儿歌边按节奏对拍:先自拍一下,然后右手拍对方右手,再自拍一下,然后左手拍对方左手,依次进行。 游戏规则 摞手背时两人必须轮流进行。 建议 对拍时,可根据幼儿发展水平,增加或降低拍手难度,变换花样。如: (1)两人同时伸出双手,手心手背对拍。 (2)先自拍一下,然后左手拍对方右手,再自拍一下,然后右手拍对方左手。 (3)先自拍一下,右手拍对方左手(连续两次),然后换左手拍对方右手(连续两次)。

附儿歌 一箩麦,二箩麦, 三箩开始拍大麦。 噼噼啪,噼噼啪, 大家来打麦。 麦子好,麦子多, 磨面做馍馍。 馍馍香,馍馍甜, 爱惜粮食要牢记。 推小车 游戏目的 锻炼幼儿手臂力量,培养幼儿协调合作的能力 游戏方法 两人一组,甲扮“小车”,乙扮“推车”人。 游戏开始,甲爬于地,乙两手握甲双脚脚踝,提起。此时,甲用双手,乙用双脚,两人边念儿歌边协调前行。 游戏规则 “推车”人不能用力过猛,速度也不能太快。 建议 1.两人经常互换角色,反复进行。 2.此游戏适合在户外草坪上进行。 附儿歌 吱呦呦,小车叫, 推上小车卖甜糕。 谁要?谁要? 我要!我要! 娃娃吃得眯眯笑。 摇元宵 游戏目的 培养幼儿游戏的协作能力。 游戏方法 幼儿人数不限,一分为二,一部分扮“大人”,另一部分扮“小孩”,“大人”与“小孩”面向同一方向站立。“大人”双手从“小孩”腋下穿过抱住“小孩”,按儿歌的节奏向两边摇动“小孩”,直至念完儿歌,然后抱起“小孩”转一二圈。游戏重新开始。 游戏规则 1.摇动“小孩”时,必须根据儿歌节奏进行。 2.摇动时“小孩”双脚不能离地。 附儿歌 摇摇摇,摇元宵, 我的元宵是宝宝; 穿红衣,戴红帽, 不说话,总爱笑; 吃饭不让妈妈喂,

卡牌桌面游戏设计与传统文化的融合

Art Research Letters 艺术研究快报, 2014, 3, 18-24 Published Online May 2014 in Hans. https://www.doczj.com/doc/a711398956.html,/journal/arl https://www.doczj.com/doc/a711398956.html,/10.12677/arl.2014.32004 Integration of Card Board Games Design and Traditional Culture Yurui Jiang, Dan Li, Shijian Cang* College of Art Design, Tianjin University of Science and Technology, Tianjin Email: *sj.cang@https://www.doczj.com/doc/a711398956.html, Received: Apr. 15th, 2014; revised: May 15th, 2014; accepted: May 22nd, 2014 Copyright ? 2014 by authors and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY). https://www.doczj.com/doc/a711398956.html,/licenses/by/4.0/ Abstract In the context of great fusion of human civilization, Chinese traditional culture is greatly threat-ened due to the erosion of western modern culture. Currently, finding efficient and effective solu-tions to inherit Chinese traditional culture is a pressing issue. The method of integration of card board games and Chinese traditional culture is one of them, which is a natural outcome of the de-velopment of modern culture. On one hand, it is necessary for card board games to obtain creation resources from Chinese traditional culture, and promote the significance of culture in it. On the other hand, card board games can be regarded as an effective carrier for Chinese traditional culture, which can broaden channels for inheriting and developing Chinese traditional culture. Through the analysis of literature, expression techniques of art, myths and legends, historical sto-ries, et al. in Chinese traditional culture, a clear design idea is proposed for modern card board games, and meanwhile self-development of which is also promoted. Keywords Card Board Games, Chinese Traditional Culture, Design Elements, Design Principles 卡牌桌面游戏设计与传统文化的融合 姜语锐,李丹,仓诗建* 天津科技大学艺术设计学院,天津 Email: *sj.cang@https://www.doczj.com/doc/a711398956.html, *通讯作者。

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