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opengl常用函数

opengl常用函数
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第一章使用颜色

l. l glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式

1. 2 glColor--设置当前颜色

1. 3 glColorPointer--定义颜色数组

1. 4 gllndex--设置当前颜色索引

1. 5 gllndexPointer--定义颜色索引数组

1. 6 glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小

1. 7 glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分

第二章绘制几何图原及物体

2. l glVertex--指定顶点

2. 2 glVertexPointer--定义顶点数据数组

2. 3 glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素

2. 4 glBegin, glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制

2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy--指定边界标记

2. 6 glPointsize--指定光栅化点的直径

2. 7 glLinewidth--指定光栅化直线的宽度

2. 8 glLinestipple--指定点划线

2. 9 glPolygonMode--选择多边形光栅化模式

2. 10 glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形

2. 11 glPolygonstipple--设置多边形点划图

2. 12 glDrawElements--从数组数据绘制图原

2. 13 glRect--绘制矩形

第三章坐标转换

3. l glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵

3. 2 glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵

3. 3 glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵

3. 4 glViewport--设置机口

3. 5 glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵

3. 6 glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵

3. 7 glClipPlane--指定切割几何物体的平面

第四章堆栈操作

4. l glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵

4. 2 glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵4. 3 glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵

4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈

4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈

4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组

4. 7 glPushName, gPopName--压人和弹出名称堆栈

4. 8 gllnitNames--初始名称堆栈

4, 9 glLoadName--向名称堆栈中装载名称

第五章显示列表

5. l glNewList, glEndList--创建或替换一个显示列表

5. 2 glCallLISt--执行一个显示列表

5. 3 glCallLISts--执行一列显示列表

5. 4 glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表

5. 5 glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表

5. 6 gllSLISt--检验显示列表的存在

第六章使用光照和材质

6. l glNormal--设置当前的法向量

6. 2 glNormalPointer--定义法向量数组

6. 3 glLight--设置光源参数

6. 4 glLightModel--设置光照模型参数

6. 5 glMaterial--为光照模型指定材质参数

6. 6 glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色

第七章像素操作

7. l glRasterPos--为像素操作指定光栅位置

7. 2 glBitmap--绘制位图

7. 3 glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素

7. 4 glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存

7. 5 glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素

7. 6 glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中

7. 7 glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中

7. 8 glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像

7. 9 glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像

7. 10 glPixelZoom--指定像素缩放因子

7. 11 glPixelstore--设置像素存储模式

7. 12 glPixelTransfer--设置像素传输模式

7. 13 glPixelMap--设置像素传输映射表

第八章纹理映射

8. l glTexlmagelD--指定一维纹理图像

8. 2 glTexlmageZD--指定二维纹理映射

8. 3 glTexParameter--设置纹理参数

8. 4 glTexsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分

8. 5 glTexsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分

8. 6 glTexEnv--设置纹理环境参数

8. 7 glTexCoord--设置当前纹理坐标

8. 8 glTexGen--控制纹理坐标的生成

8. 9 glTexCoordPointer--定义纹理坐标数组

8. 10 glDeleteTextures--删除命名的纹理

第九章特殊效果操作

9. l glBlendFunc--指定像素的数学算法

9. 2 glHint--指定由实现确定的控制行为

9. 3 glFOg--指定雾化参数

第十章帧缓存操作

10. l glClear--将缓存清除为预先的设置值

10. 2 glClearAccum--设置累加缓存的清除值

10. 3 glClearColor--设置颜色缓存的清除值

10. 4 glClearDepth--设置深度缓存的清除值

10. 5 glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值

10. 6 glClearstencil--设置模板缓存的清除值

10. 7 glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存

10. 8 gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作

10. 9 glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作

10. 10 glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作

10. 11 glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作

10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha检验函数

10. 13 glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值10. 14 glstencilop--设置模板检验操作

10. 15 glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值

10. 16 glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z值映射

10. 17 glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作

10. 18 glACCum--对累加缓存进行操作

第十一章绘制曲线和曲面

11. l glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图

11. 2 glMapl--定义一维求值器

11. 3 glMapZ--定义二维求值器

11. 4 glMapGrid--定义一维或二维网格

11. 5 glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格

11. 6 glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点

第十二章查询函数

12. l glGet--返回所选择的参数值

12. 2 glGetClipPlane--返回指定的切平面系数

12. 3 glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据

12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数

12. 5 glGetError--返回错误信息

12. 6 glGetLight--返回光源参数值

12. 7 glGetMap--返回求值器参数

12. 8 glGetMaterial--返回材质参数

12. 9 glGetPixelMap--返回指定的像素映像

12. 10 glGetPointery--返回顶点数据数组地J

12. 11 glGetPolygonstipple--返回多边形点戈

12. 12 glGetstring--返回描述当前OpenGL

12. 13 glGetTexEnv--返回纹理环境参数

12. 14 glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数

12. 15 glGetTexlmage--返回纹理图像

12. 16 glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值

12. 17 glGetTexParameter--返回纹理参数值

VF常用函数列表

VF常用函数列表数值函数: 1.绝对值和符号函数 格式:ABS(<数值表达式>) SIGN(<数值表达式>) 例如:ABS(-5)=5,ABS(4)=4,SIGN(8)=1,SIGN(-3)=-1,SIGN(0)=0 2.求平方根表达式 格式:SQRT(<数值表达式>) 例如:SQRT(16)=4,它与开二分之一次方等同。 3.圆周率函数 格式:PI() 4.求整数函数 格式:INT(<数值表达式>)返回数值表达式的整数部分 CEILING(<数值表达式>)返回大于或等于表达式的最小整数FLOOR(<数值表达式>)返回小于或等于表达式的最大整数 例如: INT(5.8)=5.8,INT(-7.8)=-7,CEILING(6.4)=7,CEILING(-5.9)=-5 FLOOR(9.9)=9 5.四舍五入函数 格式:ROUND(<数值表达式1>,<数值表达式2>) 功能:返回制定表达式在制定位置四舍五入的结果 例如:

ROUND(345.345,2)=345.35,ROUND(345.345,1)=345.3,ROUND(345.345,0)=345,ROUND(345.345,-1)=350 6.求余函数 格式:MOD(<数值表达式1>,<数值表达式2>) 例如: MOD(10,3)=1 MOD(10,-3)=-2 MOD(-10,3)=2 MOD(-10,-3)=-1 求余数的规律:1.首先按照两数的绝对值求余 2.表达式1的绝对值大于表达式2的绝对值,则余数为表达式1的值 3.余数取表达式1的正负号 4.若两数异好号,余数在加上表达式2的值为最终的结果 7. 求最大值和最小值函数 MAX(数值表达式列表) MIN (数值表达式列表) 例如:MAX(2,3,5)=5 MAX(…2?,?12?,?05?)=2 MAX(…汽车?,?飞机?,?轮船?) 字符串比较的规律: 字符串比较首先比较第一个字母,如果有结果那就不用在进行比较了。如果相等在进行第二个字母的比较,以次类推。 字符函数 1.求字符串长度函数 格式:LEN(<字符表达式>) 功能:返回制定字符表达式的长度,即所包含的字符个数。函数值为数值型 例如:X=“中文Visual FoxPro6.0” 则LEN(X)=20 2.大小写转换函数

OPenGL的基本程序结构

O p enGL的基本程序结构 常用的程序设计语言,如C、C++、Pascal、Fortran和Java等,都支持OpenGL的开发。这里只讨论C版本下OpenGL的语法。 程序的基本结构 OpenGL程序的基本结构可分为三个部分: 第一部分是初始化部分。主要是设置一些OpenGL的状态开关,如颜色模式(RGBA或ALPHA)的选择,是否作光照处理(若有的话,还需设置光源的特性),深度检验,裁剪等等。这些状态一般都用函数glEnable(???), glDisable(???)来设置,???表示特定的状态。 第二部分设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置大小。主要利用了三个函数: 函数void glViewport(left,top,right,bottom):设置在屏幕上的窗口大小,四个参数描述屏幕窗口四个角上的坐标(以象素表示); 函数void glOrtho(left,right,bottom,top,near,far):设置投影方式为正交投影(平行投影),其取景体积是一个各面均为矩形的六面体; 函数void gluPerspective(fovy,aspect,zNear,zFar):设置投影方式为透视投影,其取景体积是一个截头锥体。

第三部分是OpenGL的主要部分,使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述,包括点线面的位置和拓扑关系、几何变换、光照处理等等。 以上三个部分是OpenGL程序的基本框架,即使移植到使用MFC的Windows程序中,也是如此。只是由于Windows自身有一套显示方式,需要进行一些必要的改动以协调这两种不同显示方式。 OpenGL基本函数均使用gl作为函数名的前缀,如glClearColor();实用函数则使用glu作为函数名的前缀,如gluSphere()。 OpenGL基本常量的名字以GL_开头,如GL_LINE_LOOP;实用常量的名字以GLU_开头,如GLU_FILL。一些函数如glColor* ()(定义颜色值),函数名后可以接不同的后缀以支持不同的数据类型和格式。如glColor3b(...)、glColor3d(...)、 glColor3f(...)和 glColor3bv(...)等,这几个函数在功能上是相似的,只是适用于不同的数据类型和格式,其中3表示该函数带有三个参数,b、d、f分别表示参数的类型是字节型、双精度浮点型和单精度浮点型,v则表示这些参数是以向量形式出现的。 OpenGL定义了一些特殊标识符,如GLfloat,GLvoid。它们其实就是C中的 float和void。在gl.h文件中可以看到以下定义: …… typedef float GLfloat; typedef void GLvoid; ……

Excel中常用函数列表

数据库函数: DA VERAGE 返回选择的数据库条目的平均值 DCOUNT 计算数据库中包含数字的单元格个数 DCOUNTA 计算数据库中的非空单元格 DGET 从数据库提取符合指定条件的单个记录 DMAX 返回选择的数据库条目的最大值 DMIN 返回选择的数据库条目的最小值 DPRODUCT 将数据库中符合条件的记录的特定字段中的值相乘DSTDEV 基于选择的数据库条目的样本估算标准偏差DSTDEVP 基于选择的数据库条目的总体计算标准偏差 DSUM 将数据库中符合条件的记录的字段列中的数字相加 DV AR 基于选择的数据库条目的样本估算方差 DV ARP 基于选择的数据库条目的样本总体计算方差GETPIVOTDATA 返回存储在数据透视表中的数据 日期与时间函数 DA TE 返回特定日期的序列号 DA TEV ALUE 将文本格式的日期转换为序列号 DAY 将序列号转换为月的日期 DAYS360 计算基于一年 360 天的两个日期间的天数 EDATE 返回用于表示开始日期之前或之后月数的日期的序列号EOMONTH 返回指定个数月之前或之后的月的末日的序列号HOUR 将序列号转换为小时 MINUTE 将序列号转换为分钟 MONTH 将序列号转换为月 NETWORKDAYS 返回两个日期之间的所有工作日个数 NOW 返回当前日期和时间的序列号 SECOND 将序列号转换为秒 TIME 返回特定时间的序列号 TIMEV ALUE 将文本格式的时间转换为序列号 TODAY 返回今天日期的序列号 WEEKDAY 将序列号转换为一星期的某天 WEEKNUM 将序列号转换为代表该星期为一年中的第几周的数字WORKDAY 返回指定个数工作日之前或之后日期的序列号

OpenGL的库函数介绍

OpenGL的库函数介绍 开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。 OpenGL库函数的命名方式非常有规律。所有OpenGL函数采用了以下格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl等等,分别表示该函数属于OpenGL那个开发库。从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I代表int型,f代表float型,d代表double型,u代表无符号整型。例如:glVertex3fv()表示了该函数属于gl库,参数是三个float型参数指针。我们用glVertex*() 来表示这一类函数。 OpenGL函数库相关的API有核心库(gl)、实用库(glu)、辅助库(aux)、实用工具库(glut)、窗口库(glx、agl、wgl)和扩展函数库等。从下图可以看出,核心库(gl)是核心,实用库(glu)是对gl的部分封装。窗口库(glx、agl、wgl)是针对不同窗口系统的函数。实用工具库(glut)是跨平台的OpenGL程序的工具包,比aux功能强大。扩展函数库是硬件厂商为实现硬件更新利用OpenGL的扩展机制开发的函数。下面逐一对这些库进行详细介绍。 1.OpenGL核心库(GL) 核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。这部分函数用于常规的、核心的图形处理。由于许多函数可以接收不同数据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。核心库在Windows平台上的头文件为“GL.H”,库文件为“OPENGL32.LIB”,动态链接库为“OPENGL32.DLL”。核心库可以在所有的OpenGL平台上运行。 核心库中的函数主要分为以下几类: ●基本几何图元的绘制函数:glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*(); ●矩阵操作、几何变换和投影变换的函数:如矩阵入栈函数glPushMatrix(),矩阵出 栈函数glPopMatrix(),装载矩阵函数glLoadMatrix(),矩阵相乘函数glMultMatrix(), 当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数 glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视 口变换函数glViewport(); ●颜色、光照和材质的函数:如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照 效果的函数glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial(); ●显示列表函数:主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、 glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists(); ●纹理映射函数:主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数 glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、 glTexEnv*()和glTetCoord*();

最常用函数公式大全

Excel函数公式大全工作中最常用Excel函数公式大全 一、数字处理 1、取绝对值 =ABS(数字) 2、取整 =INT(数字) 3、四舍五入 =ROUND(数字,小数位数) 二、判断公式 1、把公式产生的错误值显示为空 公式:C2 =IFERROR(A2/B2,"") 说明:如果是错误值则显示为空,否则正常显示。 ? 2、IF多条件判断返回值 公式:C2 =IF(AND(A2<500,B2="未到期"),"补款","") 说明:两个条件同时成立用AND,任一个成立用OR函数.

? 三、统计公式 1、统计两个表格重复的内容 公式:B2 =COUNTIF(Sheet15!A:A,A2) 说明:如果返回值大于0说明在另一个表中存在,0则不存在。 ? 2、统计不重复的总人数 公式:C2 =SUMPRODUCT(1/COUNTIF(A2:A8,A2:A8)) 说明:用COUNTIF统计出每人的出现次数,用1除的方式把出现次数变成分母,然后相加。

? 四、求和公式 1、隔列求和 公式:H3 =SUMIF($A$2:$G$2,H$2,A3:G3) 或 =SUMPRODUCT((MOD(COLUMN(B3:G3),2)=0)*B3:G3) 说明:如果标题行没有规则用第2个公式 ? 2、单条件求和 公式:F2 =SUMIF(A:A,E2,C:C) 说明:SUMIF函数的基本用法

? 3、单条件模糊求和 公式:详见下图 说明:如果需要进行模糊求和,就需要掌握通配符的使用,其中星号是表示任意多个字符,如"*A*"就表示a前和后有任意多个字符,即包含A。 ? 4、多条件模糊求和 公式:C11 =SUMIFS(C2:C7,A2:A7,A11&"*",B2:B7,B11) 说明:在sumifs中可以使用通配符*

OpenGL 函数 gluLookAt

OpenGL 函数gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用 1.gluLookAt()——视图变换函数 把自己的眼睛当成是照相机,前三个参数表示眼睛的坐标,中间三个参数表示要拍照的物体的中心位置,可以理解成焦点吧, 后三个参数表示头顶的朝向,比如说头可以歪着(哈哈)。但是我测试过,如果歪的不对,原来的正前方现在已经不是正前方 了,那么就看不见物体了。举个例子: gluLookAt (0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);//这个就表示头顶是朝着y方向 gluLookAt (0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0);//这个表示头歪了45度,头顶朝着(1.0,1.0,0.0)这个方向 2.glScalef() ——模型变换函数缩放 void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); 模型变换的目的是设置模型的位置和方向,例如可以对模型进行旋转、移动和缩放,或者联合这几种操作。 这个函数表示模型在各轴上是如果进行缩放的。举个例子: glScalef (1.0, 2.0, 1.0);//表示y坐标值扩大两倍,这样原本方的物体就变成长的了。 3.glTranslatef() ——模型变换函数移动 void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); 这个函数表示模型是怎样移动的。举个例子: glTranslatef(-1.0,0.0,-2.0);//表示物体沿x负方向移动1.0,沿z轴负方向移动2.0。所以就好像能看见侧面一样

C程序设计常用函数列表

C语言常用函数 2009-11-07 22:53 1、字符处理函数 本类别函数用于对单个字符进行处理,包括字符的类别测试和字符的大小写转换头文件 ctype.h int isalpha(int ch) 若ch是字母('A'-'Z','a'-'z')返回非0值,否则返回0 int isalnum(int ch) 若ch是字母('A'-'Z','a'-'z')或数字('0'-'9'),返回非0值,否则返回0 int isascii(int ch) 若ch是字符(ASCII码中的0-127)返回非0值,否则返回0 int iscntrl(int ch) 若ch是作废字符(0x7F)或普通控制字符(0x00-0x1F),返回非0值,否则返回0 int isdigit(int ch) 若ch是数字('0'-'9')返回非0值,否则返回0 int isgraph(int ch) 若ch是可打印字符(不含空格)(0x21-0x7E)返回非0值,否则返回0 int islower(int ch) 若ch是小写字母('a'-'z')返回非0值,否则返回0 int isprint(int ch) 若ch是可打印字符(含空格)(0x20-0x7E)返回非0值,否则返回0 int ispunct(int ch) 若ch是标点字符(0x00-0x1F)返回非0值,否则返回0 int isspace(int ch) 若ch是空格(' '),水平制表符('\t'),回车符('\r'), 走纸换行('\f'),垂直制表符('\v'),换行符('\n'), 返回非0值,否则返回0 int isupper(int ch) 若ch是大写字母('A'-'Z')返回非0值,否则返回0 int isxdigit(int ch) 若ch是16进制数('0'-'9','A'-'F','a'-'f')返回非0值, 否则返回0 int tolower(int ch) 若ch是大写字母('A'-'Z')返回相应的小写字母('a'-'z') int toupper(int ch) 若ch是小写字母('a'-'z')返回相应的大写字母('A'-'Z') 2、数学函数 本分类给出了各种数学计算函数

Excel常用函数公式大全(实用)

Excel常用函数公式大全 1、查找重复内容公式:=IF(COUNTIF(A:A,A2)>1,"重复","")。 2、用出生年月来计算年龄公式:=TRUNC((DAYS360(H6,"2009/8/30",FALSE))/360,0)。 3、从输入的18位身份证号的出生年月计算公式: =CONCATENATE(MID(E2,7,4),"/",MID(E2,11,2),"/",MID(E2,13,2))。 4、从输入的身份证号码内让系统自动提取性别,可以输入以下公式: =IF(LEN(C2)=15,IF(MOD(MID(C2,15,1),2)=1,"男","女"),IF(MOD(MID(C2,17,1),2)=1,"男","女"))公式内的“C2”代表的是输入身份证号码的单元格。 1、求和:=SUM(K2:K56) ——对K2到K56这一区域进行求和; 2、平均数:=AVERAGE(K2:K56) ——对K2 K56这一区域求平均数; 3、排名:=RANK(K2,K$2:K$56) ——对55名学生的成绩进行排名; 4、等级:=IF(K2>=85,"优",IF(K2>=74,"良",IF(K2>=60,"及格","不及格"))) 5、学期总评:=K2*0.3+M2*0.3+N2*0.4 ——假设K列、M列和N列分别存放着学生的“平时总评”、“期中”、“期末”三项成绩; 6、最高分:=MAX(K2:K56) ——求K2到K56区域(55名学生)的最高分; 7、最低分:=MIN(K2:K56) ——求K2到K56区域(55名学生)的最低分; 8、分数段人数统计: (1)=COUNTIF(K2:K56,"100") ——求K2到K56区域100分的人数;假设把结果存放于K57单元格; (2)=COUNTIF(K2:K56,">=95")-K57 ——求K2到K56区域95~99.5分的人数;假设把结果存放于K58单元格; (3)=COUNTIF(K2:K56,">=90")-SUM(K57:K58) ——求K2到K56区域90~94.5分的人数;假设把结果存放于K59单元格; (4)=COUNTIF(K2:K56,">=85")-SUM(K57:K59) ——求K2到K56区域85~89.5分的人数;假设把结果存放于K60单元格;

OpenGL使用手册.

OpenGL函数使用手册 (一)OpenGL函数库 格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等, 1,核心函数库主要可以分为以下几类函数: (1) 绘制基本的几何图元函数。如:glBegain(). (2) 矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。如:矩阵入栈 glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有 几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和 视口变换函数glViewport()等等。 (3) 颜色、光照和材质函数。 (4) 显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用 显示列表的函数glNewList()、glEndList()、 glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。(5) 纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理 参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、 glTexEnv*()和glTetCoord*()等。 (6) 特殊效果函数。 (7) 选着和反馈函数。 (8) 曲线与曲面的绘制函数。 (9) 状态设置与查询函数。 (10) 光栅化、像素函数。 2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU) 包含有43个函数,函数名的前缀名为glu. (1) 辅助纹理贴图函数。 (2) 坐标转换和投影变换函数。 (3) 多边形镶嵌工具。 (4) 二次曲面绘制工具。

(5) 非均匀有理B样条绘制工具。 (6) 错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString() 3,OpenGL辅助库 包含有31个函数,函数名前缀名为aux 这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。 4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit) 包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。 (1) 窗口操作函数。窗口初始化、窗口大小、窗口位置等函 数glutInit() glutInitDisplayMode()、glutInitWindowSize() glutInitWindowPosition()等。 (2) 回调函数。响应刷新消息、键盘消息、鼠标消息、定时 器函数等,GlutDisplayFunc()、glutPostRedisplay()、 glutReshapeFunc()、glutTimerFunc()、 glutKeyboardFunc()、 glutMouseFunc()。 (3) 创建复杂的三维物体。这些和aux库函数功能相同。如创 建球体glutWireSphere(). (4) 函数菜单 (5) 程序运行函数 glutAttachMenu() 5,16个WGL函数,专门用于OpenGL和Windows窗口系统的联接,其前缀名为wgl。 (1) 绘制上下文函数。 wglCreateContext()、 wglDeleteContext()、wglGetCurrentContent()、 wglGetCurrentDC() wglDeleteContent()等。 (2) 文字和文本处理函数。wglUseFontBitmaps()、 wglUseFontOutlines()。 (3) 覆盖层、地层和主平面处理函数。wglCopyContext()、 wglCreateLayerPlane()、wglDescribeLayerPlane()、wglReakizeLayerPlatte()等。 (4) 其他函数。wglShareLists()、wglGetProcAddress()等。

完整word版常用函数列表word文档良心出品

附录信号处理工具箱函数汇总1、滤波器分析与实现 函数名描述绝对值(幅值abs 取相angle 求卷conv 求二维卷conv2 去卷deconv 重叠相加FF滤波器实fftfilt 直接滤波器实filter 二维数字滤波filter2

零相位数字滤波filtfilt 滤波器初始条件选filtic 模拟滤波器频率响freqs 频率响应中的频率间freqspace 数字滤波器频率响freqz 画出频率响应曲freqzplot 平均滤波延grpdelay 数字滤波器的单位抽样响impz 格形滤波latcfilt 一维中值滤medfilt1 Savitzky-Gola滤波sgolayfilt 二次分式滤波sosfilt 离散系统零极点zplane 上采upfirdn 去除相unwrap 2、FIR数字滤波器设计 函数名描述 矩阵卷积convmtx 复、非线性相位等波纹滤波器设计cremez 基于窗函数的FIR滤波器设计fir1 1 FIR滤波器设计基于频率采样的fir2

FIR多频滤波器设计约束的最小二乘fircls FIR滤波设计约束的最小二乘、低通和高能、线性相位fircls1 FIR滤波器设计最优最小二乘firls 升余弦滤波器设计firrcos FIR滤波器设计内插intfilt 基于阶数估计的凯瑟滤波器设kaiserord FI滤波器设切比雪夫最remez reme设基于阶数估计remezord 滤波器设Savizky-Golay FIsgolay 数字滤波器设计IIR3、 描函数 巴特沃思滤波器设butter 型滤波器设切比雪cheby1 I型滤波器设切比雪cheby2 椭圆滤波器设计ellip 广义巴特沃思低通滤波器设计maxflat 递归滤波器设计yulewalk 巴特沃思滤波器阶估计buttord I型滤波器阶估计切比雪夫cheb1ord 型滤波器阶估计切比雪夫IIcheb2ord 椭圆滤波器阶估计ellipord 拟滤波器设计模4、

OpenGL库函数一览表

OpenGL库函数列表 OpenGl核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点 glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理glBitmap 绘制一个位图 glBlendFunc 特殊的像素算法 glCallList 执行一个显示列表 glCallLists 执行一列显示列表 glClear 用当前值清除缓冲区 GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值 glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值 glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值 glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值 glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体 glColor 设置当前色彩 glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区 glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩 glColorPointer 定义一列色彩 glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素 glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象glCopyTexSubImage2D 从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象glCullFace 定义前面或后面是否能被精选 glDeleteLists 删除相邻一组显示列表 glDeleteTextures 删除命名的纹理 glDepthFunc 定义用于深度缓冲区对照的数据 glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区 glDepthRange 定义z值从标准的设备坐标映射到窗口坐标glDrawArrays 定义渲染多个图元 glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制 glDrawElements 渲染数组数据中的图元 glDrawPixels 将一组像素写入帧缓冲区 glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组 glEdgeFlagPointer 定义一个边缘标志数组 glEnable, glDisable 打开或关闭OpenGL的特殊功能

OpenGL函数原型

OpenGL函数原型 glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形 glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 glBitmap 绘制一个位图 glBlendFunc 特殊的像素算法 glCallList 执行一个显示列表 glCallLists 执行一列显示列表 glClear 用当前值清除缓冲区GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值 glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值

glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值 glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值 glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体glColor 设置当前色彩 glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区 glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩 glColorPointer 定义一列色彩glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换 glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象

c++常用函数大全

数学函数,所在函数库为math.h、stdlib.h、string.h、float.h int abs(int i) 返回整型参数i的绝对值 double cabs(struct complex znum) 返回复数znum的绝对值 double fabs(double x) 返回双精度参数x的绝对值 long labs(long n) 返回长整型参数n的绝对值 double exp(double x) 返回指数函数ex的值 double frexp(double value,int *eptr) 返回value=x*2n中x的值,n存贮在eptr中double ldexp(double value,int exp); 返回value*2exp的值 double log(double x) 返回logex的值 double log10(double x) 返回log10x的值 double pow(double x,double y) 返回xy的值 double pow10(int p) 返回10p的值 double sqrt(double x) 返回+√x的值 double acos(double x) 返回x的反余弦cos-1(x)值,x为弧度 double asin(double x) 返回x的反正弦sin-1(x)值,x为弧度 double atan(double x) 返回x的反正切tan-1(x)值,x为弧度 double atan2(double y,double x) 返回y/x的反正切tan-1(x)值,y的x为弧度double cos(double x) 返回x的余弦cos(x)值,x为弧度 double sin(double x) 返回x的正弦sin(x)值,x为弧度 double tan(double x) 返回x的正切tan(x)值,x为弧度 double cosh(double x) 返回x的双曲余弦cosh(x)值,x为弧度 double sinh(double x) 返回x的双曲正弦sinh(x)值,x为弧度 double tanh(double x) 返回x的双曲正切tanh(x)值,x为弧度 double hypot(double x,double y) 返回直角三角形斜边的长度(z), x和y为直角边的长度,z2=x2+y2 double ceil(double x) 返回不小于x的最小整数 double floor(double x) 返回不大于x的最大整数 void srand(unsigned seed) 初始化随机数发生器 int rand() 产生一个随机数并返回这个数 double poly(double x,int n,double c[])从参数产生一个多项式 double modf(double value,double *iptr)将双精度数value分解成尾数和阶 double fmod(double x,double y) 返回x/y的余数 double frexp(double value,int *eptr) 将双精度数value分成尾数和阶 double atof(char *nptr) 将字符串nptr转换成浮点数并返回这个浮点数 double atoi(char *nptr) 将字符串nptr转换成整数并返回这个整数 double atol(char *nptr) 将字符串nptr转换成长整数并返回这个整数 char *ecvt(double value,int ndigit,int *decpt,int *sign) 将浮点数value转换成字符串并返回该字符串

OpenGL GLUT库函数汇总

OpenGL 库函数汇总-3.GLUT 库函数3.GLUT 库函数 初始化和启动事件处理 ------------------------- glutInit glutInitWindowPosition glutInitWindowSize glutInitDisplayMode glutMainLoop 窗口管理 ------------------------- glutCreateWindow glutCreateSubWindow glutHideWindow glutShowWindow glutSetWindowTitle glutPostRedisplay glutSwapBuffers glutFullScreen glutPositionWindow glutReshapeWindow glutSetWindow glutGetWindow glutPopWindow glutPushWindow glutDestroyWindow glutIconifyWindow

glutSetCursor 重叠层管理 ------------------------- glutEstablishOverlay glutUseLayer glutRemoveOverlay glutPostOverlayRedisplay glutShowOverlay glutHideOverlay 菜单管理 ------------------------- glutCreateMenu glutAddMenuEntry glutAddSubMenu glutAttachMenu glutGetMenu glutSetMenu glutDestroyMenu glutChangeToMenuEntry glutChangeToSubMenu glutRemoveMenuItem glutDetachMenu 注册回调函数 -------------------------------

常用函数列表

附录MATLAB图像处理工具箱函数 表1 通用函数 函数功能语法 colorbar 显示颜色条colorbar colorbar(...,'peer',axes_handle) colorbar(axes_handle) colorbar('location') colorbar(...,'PropertyName',pro pertyvalue) cbar_axes = colorbar(...) getimage 从坐标轴取得图 像数据 A = getimage(h) [x,y,A] = getimage(h) [...,A,flag] = getimage(h) [...] = getimage image 创建并显示图像 对象 image(C) image(x,y,C) image(...,'PropertyName',Prope rtyValue,...) image('PropertyName',Propert yValue,...) Formal syntax - PN/PV only handle = image(...) imagesc 按图像显示数据 矩阵 imagesc(C) imagesc(x,y,C) imagesc(...,clims) h = imagesc(...) imshow 显示图像imshow(I,n)

imshow(I,[low high]) imshow(BW) imshow(X,map) imshow(RGB) imshow(…,display_option) imshow(x,y,A,…) imshow filename h = imshow(…) imview 利用图像浏览器 显示图像 imview(I) imview(RGB) imview(X,map) imview(I,range) imview(filename) imview(...,'InitialMagnification ',initial_mag) h = imview(...) imview close all montage 在矩形框中同时 显示多帧图像 montage(I) montage(BW) montage(X,map) montage(RGB) h = montage(...) immovie 创建多帧索引色 图像的电影动画 mov = immovie(X,map) mov = immovie(RGB) subimage 在一个图形中显 示多个图像,结合 函数subplot使用 subimage(X,map) subimage(I) subimage(BW) subimage(RGB) subimage(x,y,...) h = subimage(...) truesize 调整图像显示尺 寸 truesize(fig,[mrows mcols]) truesize(fig) wrap 将图像显示到纹 理映射表面 warp(X,map) warp(I,n) warp(BW)

OPENGL中文教程 OPENGL-3-视口和绘制函数

OPENGL中文教程 OPENGL-3-视口和绘制函数

2、设置视口和重载你的绘制函数 NeHe SDK是把Nehe的教程中所介绍的所有功能,以面向对象的形式,提供给编程人员快速开发的一套编程接口。在下面的教程中,我将按NeHe SDK源码的功能分类,一步一步把这套api介绍给大家。如果你觉得有更好的学习方法,或者有其他有益的建议,请联系我。zhouwei02@https://www.doczj.com/doc/9e14140966.html,,zhouwei506@https://www.doczj.com/doc/9e14140966.html, 程序结构: 我们在第一课程序的基础上添加一下功能: 1.创建一个全局的视口类,控制场景中可见的范围

2.创建初始化函数,用来完成绘制的初始化工作 3.创建一个绘制三棱锥的函数 4.设置默认的视口棱台体 5.重栽我们的绘制函数,这里将绘制一个简单的三棱锥 为了使用视口类,我们需要包含下面的头文件(view.h),并声明一个全 局的视口变量view。 /*************************************新增的代码:包含视口类的声明********************/ #include "view.h" // 包含视口类的声明 /**********************************新增的代码:包含视口类的声明:结束******************/ /*************************************新增的代码:创建View类 ****************************/ View view; // 创建视口类/**********************************新增的代码:创建View类:结束 **************************/ 接着创建一个新的cpp文件,用来重栽我们的绘制函数。这里我把它命 名为Draw.cpp 为了使用OpenGL类和View类,我们需要包含头文件opengl.h和 view.h。 为了方便起见,我们启用NeHe名字空间。 接着我们使用extern关键字来使用全局变量view,最后我们创建一个 变量initialize来记录是否需要初始化。 整个代码如下: #include "opengl.h" // 包含创建OpenGL程序的框架类 #include "view.h" // 包含视口类的声明 #pragma comment( lib, "NeheSDK.lib" ) // 包含NeheSDK.lib库 using namespace NeHe; // 使用NeHe名字空间

glut常用函数介绍

GLUT常用函数介绍 stephenxjc_千年一笑 2010-7-29 对象:GLUT的入门级(初学者) 关键字:GLUT、函数 核心内容:主要是通过在一个具体的程序中函数的作用 平台:visual studio2008,需要配置好OpenGL32.lib、GLu32.lib、GlAux.Lib、glut32.lib和相应的dll文件。 正文 1示例 简单的一个主函数:

glutInitWindowSize() ,glutCreateWindow()等函数比较简单,程序中的介绍已经足够。下面重点介绍其它函数。 2glutInitDisplayMode() 初始化显示模式。这里主要采用RGB模式显示,并采用双缓存模式。双缓存模式相对的是单缓存,双缓存是现在后台缓存绘制,在绘制完成后,将后台与前台缓存交换,后台变前台,前台变后台,达到快速输出的效果。而单缓存,在绘制时就在唯一缓存中绘制,当绘制时间比较长时,会使屏幕比较卡。 3glutKeyBoardFunc(pressKeyboard) 设定键盘响应函数为pressKeyboard,函数的结构为:

其中,key为返回的按键的ASCII编码,x和y为鼠标的当前的位置。 4glutSpecialFunc(specialKey) 实际也是针对按键响应,但与glutKeyBoardFunc相比,前者针对的是一些特殊的按键。包括:GLUT_KEY_F1,GLUT_KEY_F2,GLUT_KEY_F3,GLUT_KEY_F4,GLUT_KEY_F5,GLUT_KEY_F6,GLUT_KEY _F7,GLUT_KEY_F8,GLUT_KEY_F9,GLUT_KEY_F10,GLUT_KEY_F11,GLUT_KEY_F12,GLUT_KEY_LEFT, GLUT_KEY_UP,GLUT_KEY_RIGHT,GLUT_KEY_DOWN,GLUT_KEY_PAGE_UP,GLUT_KEY_PAGE_DOW N,GLUT_KEY_HOME,GLUT_KEY_END,GLUT_KEY_INSERT。函数结构与glutKeyBoardFunc相同。 5glutMouseFunc(pickTarget) 鼠标点击响应。pickTarget函数结构如下:

工作中最常用的excel函数公式大全

工作中最常用的excel函数公式大全 一、数字处理 1、取绝对值=ABS(数字) 2、取整=INT(数字) 3、四舍五入=ROUND(数字,小数位数) 二、判断公式 1、把公式产生的错误值显示为空 公式:C2=IFERROR(A2/B2,"") 说明:如果是错误值则显示为空,否则正常显示。 2、IF多条件判断返回值公式: C2=IF(AND(A2<500,B2="未到期"),"补款","") 说明:两个条件同时成立用AND,任一个成立用OR函数。

1、统计两个表格重复的内容 公式:B2=COUNTIF(Sheet15!A:A,A2) 说明:如果返回值大于0说明在另一个表中存在,0则不存在。 2、统计不重复的总人数 公式:C2=SUMPRODUCT(1/COUNTIF(A2:A8,A2:A8)) 说明:用COUNTIF统计出每人的出现次数,用1除的方式把出现次数变成分母,然后相加。

1、隔列求和 公式:H3=SUMIF($A$2:$G$2,H$2,A3:G3) 或=SUMPRODUCT((MOD(COLUMN(B3:G3),2)=0)*B3:G3) 说明:如果标题行没有规则用第2个公式 2、单条件求和 公式:F2=SUMIF(A:A,E2,C:C) 说明:SUMIF函数的基本用法

3、单条件模糊求和 公式:详见下图 说明:如果需要进行模糊求和,就需要掌握通配符的使用,其中星号是表示任意多个字符,如"*A*"就表示a前和后有任意多个字符,即包含A。 4、多条件模糊求和 公式:C11=SUMIFS(C2:C7,A2:A7,A11&"*",B2:B7,B11) 说明:在sumifs中可以使用通配符*

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