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基于3dmax建筑效果图制作毕业设计论文

基于3D MAX 建筑效果图制作

摘要

建筑效果图就是把环境景观建筑用写实的手法通过图形的方式进行传递。所谓效果图就是在建筑、装饰施工之前,通过施工图纸,把施工后的实际效果用真实和直观的视图表现出来,让大家能够一目了然地看到施工后的实际效果。

当前,建筑效果图习惯上理解为由计算机建模渲染而成的建筑设计表现图。传统上,建筑设计的表现图是人工绘制的。二者的区别是绘制工具不同,表现风格不同。前者类似于照片,可以逼真地模拟建筑及其设计建成后的效果。后者除了真实地表现建成效果外,更能体现设计风格和画的艺术性。在设计过程中,这二者是可以互相借鉴,互相融合的。

本文主要介绍构图原理,以及运用max制作模型渲染场景,成品是一张效果图。

关键词:3D MAX PS AUTODESK CAD 场景助手

目录

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1.1建筑效果图间简介及特点 (4)

1.2建筑效果图的发展方向 (4)

第2章建筑效果图制作的原理 (5)

2.1创建模型 (5)

2.2设置材质和贴图 (5)

2.3客户确认模型 (5)

2.4客户确认摄像机角度 (5)

2.5灯光和渲染 (5)

2.6后期制作 (5)

第3章建筑效果制作步骤 (7)

3.1分析场景 (7)

3.2检查模型确定场景结构 (7)

3.3设定场景材质 (9)

3.4创建场景灯光 (14)

3.5模型摆放 (17)

3.6添加其他配景 (18)

3.7模渲染光子图 (20)

3.8后期处理 (23)

参考文献 (26)

结束语 (27)

致谢 (28)

第1章3Dmax效果图制作概论

1.1 建筑效果图简介及特点

建筑效果图解是通过图片等传媒来表达作品所需要以及预期的达到的效果,从现代来讲是通过计算机三维仿真软件技术来模拟真实环境的高仿真虚拟图片,在建筑、工业等细分行业来看,效果图的主要功能是将平面的图纸三维化,仿真化,通过高仿真的制作,来检查设计方案的细微瑕疵或进行项目方案修改的推敲。

1.2 建筑效果图的发展方向

建筑表现与室内设计是相辅相成的,作为令人最为轻松愉悦的居住形式,效果图应在完整地保护私秘性的前提下,也能让主人享受到与外界的交流,不至于孤孤单单。因此,效果图的自然景致是必备的,而如何将室外的风景引入室内,怎样将室内的陈设成为自然景色的延伸,也已经成为效果图室内设计最为关注的部分。空间的划分与界定不再单纯地根据日常生活的实用尺度,室外景观的视角和类似取景构图的技巧也融入室内比例关系的确定,进而影响材料与色彩的组合。中国的室内效果图将会朝以上方向发展,抛砖引玉。为效果图制作行业带来更为广阔的发展空间。

第二章建筑效果图制作原理

2.1创建模型

将cad图形导入3dsmax中进入模型制作。首先不要就与制作,先分析建筑结构,找出最好的方法来制作模型。制作过程中可能遇到客户在cad 绘制时出现错误,图纸无法在3dmax中对应等问题,这时要及时向客户提出,解决问题。遇到不理解的结构时,应及时与客户去的联系,帮助理解。

2.2设置材质和贴图

在3dmax中为模型制作材质与贴图,因项目不同而导致方法不同,贴图的时候,通常是按照客户指定的材料附着导模型上,但是当我们遇到材质库缺少客户所需要的材料的时候,一般是由公司自己解决贴图问题。

2.3客户确认模型

客户确认模型及贴图是否正确,如果发现不正确的地方立即修改,直到模型及贴图准确无误。

2.4客户确认摄像机角度

最好的方法是客户到公司,配合模型人员一起确认摄像机角度,这样做可以提高工作效率,节约工作时间。如果客户无法到现场,通常采用的办法是由模型制作人员自行创建多个相机,渲染出小样通过互联网发给客户,让客户做选择或做进一步调整,这样做最后效果图和上一种方法相同,但是耗费的时间要长一些.最佳方法是模型人员和后期人员配合客户一同确认角度,再确认过程中向客户提出建议,以达到最佳画面效果.

2.5灯光和渲染

各个地方渲染方法不同,用的插件不一样VR,BRAZIL等。渲染工作需要客户配合,向客户了解所交代的项目是处于什么地带。时间段如何,这些过程都需要设置灯光的配合.

2.6后期制作

后期制作和渲染一样,都在很大程度上影响着整个画面的最终效果,而后期制作内容由俩大部分组成,一是对渲染出的建筑本身做修改和调整,这里的修改是指一些模型制作中产生的错误,但是在模型中有无法做很到位的修改时,变保留到后期中再来修改。同时堆建筑上一些光感做调整,如需要提高亮的地方和降暗的地方,或者对一些部分的样色作调整。

第三章建筑效果图制作步骤

3.1分析场景

观察场景可以发现场景中的建筑主体模型和构图都已经确定了,在这

里将通过全模型渲染来表现模型。首先需要调整好场景中的现有材质和灯光,以确定最终的表现效果;之后就可以开始对场景添加一系列的配景,来实现最终的出图效果。

在这里大致的操作步骤是,首先对场景材质进行粗调,然后设置场景灯光、调整渲染参数、摆放配景模型,再精细调整场景材质灯光、渲染光子贴图和AO通道图,最后进行最终的场景细调。如图1.

图1

3.2检查模型和确定场景位置构图

首先需要对场景进行检查。在检查时,需要了解模型的结构,以便更好地表达整个

场景的关系,在此之前需要明确客户要求,对于一些见不到的地方,可以不检查。观察模型,发现场景并没有错误,模型之间的结构关系和材质之间的搭配也很完美。接下来可以对场景进行制作。在此之前首先需要对场景中的摄影机进行创建,以确定场景的最终构图。

通过创建摄影机为画面确定最终构图,确定构图后保存文件,接下来赋予场景材质和创建灯光。如图1-2.1-3

图1-2

图1-3

3.3设定场景材质

在调节材质之前,需要先将渲染器切换为VRay渲染器,这里场景初始材质已经

设定好了.如图

1-4

图 1-4

在这里,场景中的材质基本上都已经设置好了,接下来,只需要对场景的部分材质

进行重新设置,使其能够在VRay渲染器下有一个好的渲染效果。

1. 设定渲染器

在调整材质之前,使用的是默认的扫描线渲染器进行渲染,所以需要对场景指定V Ray渲染器.

步骤1:按键盘上的F10键,打开Render Scene Dialog[渲染场景对话框]对话框,并转到Assign Renderer[指定渲染器]卷展栏,如图2-1

图2-1

步骤2:单击Production[产品级]后面的按钮,在弹出的Choose Renderer[选择渲染器]如对话框中指定渲染器为V-Ray Adv 1.5 RC5,

如图2-2

图2-2

步骤3:转到Renderer[渲染器]选项卡,打开Global switches[全局开关]卷展栏,取消勾选Default lights[默认灯光]选项;打开Image sampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏,设置Image sampler[图像采样器]类型为Fixed[固定],关闭Antialiasing filter[抗锯齿过滤器],如图

2-3

图2-3

步骤4:打开Indirect illumination(GI)[间接照明(GI)]卷展栏,勾选On[启用]选项,开启GI。

步骤5:打开Irradiance map[发光贴图]卷展栏,设置Current preset[当前预设]为Custom[自定义],设置Min. rate[最小比率]为-5,Max. rate[最大比率]为-4,HSph.subdivs[半球细分]为20,如图2-4

图 2-4

步骤6:打开System[系统]卷展栏,调整Max. tree depth[最大树形深度]值为100,并设置Region sequence[区域序列]为Top->Bottom[由上到下]类型,如图

2-5

图2-5

至此,渲染器的测试渲染设置就完成了。通过一系列的设置,可以使场景的渲染速度加快,以提高工作效率。接下来开始对场景中的材质进行分析和设置,以达到出图效果。

2. 玻璃材质

玻璃材质最突出的特性是透明,并且还具有反射和折射特性,另外玻璃表面光滑,有较为明显的高光。玻璃大都具有上述特性,但是根据实际情况的不同,不同玻璃的实际效果也不完全相同,。如图2-6

图2-6

3.墙(白色涂料光面)材质

在调整任何一个材质的时候,首先需要对所想要表现的材质有一个充分的认识,然后才可以根据3ds Max软件中的材质属性来调节出较好的效果。

墙面材质略带一点高光,但范围不是很大,可以为材质的Diffuse Color[漫反射]通道添加一张白色贴图,然后将材质的Diffuse Color[漫反射颜色]贴图以Inst ance[实例]的方式复制到Bump[凹凸]通道中,以实现墙面材质的效果,如图2-6

图2-6

4. 马路材质

在这里,可以用VRayMtl材质来表现出路面材质效果,如图2-7

图2-7

路材质设置完成了,观察材质效果,可以看见材质具有了路面的这种特性。

场景中其他材质的设置与上面介绍的方法差不多,都是通过添加贴图来实现的,且都已经在前期建模的时候设置好了,

3.4 创建场景灯光

在为场景设置灯光的时候,我们可以遵循一个规律,那就是首先设置场景的环境光,然后创建主墙面效果光、室内灯光、最后对场景添加补光,这样能够保证场景中的大关系比较正确,下面根据这一顺序设置场景的环境光

1. 创建环境光

步骤1:选择菜单Rendering[渲染]| Environment[环境]命令,打开Environm ent and Effects[环境和效果]对话框,单击Environment Map[环境贴图]下的按钮,在弹出的Material/Map Browser[材质/贴图浏览器]中双击Bitmp[位图],添加ML-001.jpg文件,如图2-8

图2-8

步骤2:将Environment[环境]中的天空贴图以Instance[实例]的方式复制到Material Editor[材质编辑器]中,如图

2-9

图 2-9

步骤3:对场景进行渲染如图3-1

图3-1

2. 创建褪晕光

在创建环境的褪晕光时,可以选用自由平行光来模拟这种墙体的褪晕效果如图3-

2

图3-2

创建室内楼板,观察场景,可以看出要把楼面效果表现出来,还需要将楼板顶面的灯

光打亮。这里可以利用自由平行光来创建楼板的灯光效果,如图3-3

图3-3

4. 创建室内补光

在这里,我们可以直接用泛光灯来制作补光,在制作的时候可以设计一个由下到上

的褪晕光效果,使室内灯光的气氛更加浓烈,如图3-4

图3-4

3.5 模型摆放 1. 室内模型的摆放

这里导入专卖店模型,在导入专卖店模型时,可能会出现比较暗的情况,此时可以

对当前场景进行补光,以照亮场景中的物体,还要注意检查模型有没有使用到代理物体,如果使用到了,则要对其进行重新载入。

导入专卖店模型的时候,可以参考一下商业建筑夜景的专卖店图片,。通过观察可以发现,在专卖店里面,有展板、衣架和衣服等模型,在设置的时候可以选用这些模型来进行摆放。如图 3-5

图 3-5

按F9键对场景进行渲染如图 3-6

图3-6

3.6添加其他配景

这时观察效果可以发现,场景中一楼部分已经亮起来了,效果也十分不错,接下来开始添加场景中的其他配景。

2. 配景车的摆放

在添加配景车的时候,需要注意的是马路上汽车摆放的随意性和方向性,在这里可以使用多种车辆来进行摆放。

步骤1:选择菜单File[文件]| Merge[合并]命令,导入01.max文件,如图3-7

图 3-7

在导入汽车模型的时候,可能会出现汽车的代理物体丢失的情况,此时就需要对代理模型重新进行载入。

步骤2:选择当前模型,然后按住键盘上的Shift键,将其复制一个至马路另外一个位置,并打开角度捕捉按钮,如图

3-8

图 3-8

这样,这种汽车模型就摆放完了,接下来按照这种方法,将其他汽车模型文件全部载入到场景中,此时可能会出现代理模型丢失的问题,就需要重新载入代理物体。如图3-9

图 3-9

商业街一般都有一些绿化和其他配景,如路灯、人物、绿篱、灌木、行道树等,接下来添加这些配景。

3. 添加其他配景

在添加这些配景的时候需要找到它们之间的规律,既要有随意性,也要有一定的条理,就是在保持不破坏主体效果的情况下,尽可能多地为场景添加配景如图3-10

图 3-10

3.7 渲染光子图

1. 输出高品质光子图

步骤1:打开Render Scene[渲染场景]对话框,在Common[公用]选项卡中,设置Output Size[输出尺寸]选项组中的Width[宽度]和Height[高度]分别为1 051和1 200,如图4-1

图 4-1

步骤2:转到Renderer[渲染器]选项卡,打开Irradiance map[发光贴图]卷展栏,设置Built-in presets[内建预设模式]为High[高],HSph.subdivs[半球细分]值为50;勾选Auto save[自动保存]选项,将其存储在指定的文件夹中,如下图(上)所示。打开Global switches[全局开关]卷展栏,勾选Don't render final image[不

渲染最终图像]选项,如图4-2,4-3

图4-2

图 4-3

设置完成后,单击Render[渲染]按钮,通过一段时间的渲染后,即可得到渲染出来的光子图。

2. 渲染成品图

步骤1:打开Render Scene[渲染场景]对话框,在Common[公用]选项卡中设置Output Size[输出尺寸]为4 029×4 600;勾选Save File[保存文件]选项,并设置保存文件为32位Pre-Multiplied Alpha[预乘Alpha]的tga格式图片步

骤2:转到Renderer[渲染器]选项卡,打开Global switches[全局开关]卷展栏,勾选Reflection/refraction[反射/折射]选项,关闭Don't render final image[不渲染最终图像]选项;转到Image sampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏,设置图像采样器为Adaptive subdivision[自适应细分],抗锯齿过滤器类型为Catmull-Rom,如图4-4

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