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游戏开发引擎Cocos v2.2发布--延续、整合与开放

游戏开发引擎Cocos v2.2发布--延续、整合与开放
游戏开发引擎Cocos v2.2发布--延续、整合与开放

游戏开发引擎Cocos v2.2发布--延续、整合与开放

王哲:感谢昊芝,特别感谢昊芝把广告部分都口播完了,然后我们可以专心讲技术。接下来我的演讲主题是:游戏开发引擎Cocos V2.2发布——延续、整合与开放。

游戏开发引擎Cocos 2d-x最早在2010年发布,2010—2012年之间是服务于游戏开发的Framwork,它的特点是以编码为中心的工作流,更关注在早几年时中国手机市场的特点:手机性能不高,安卓杂牌机众多难以兼容,流量还很昂贵需要包体积小,这几个关注点成为Cocos 2d-x在国内竞争的关键优势。从2012年到2014年,随着研发团队的扩大,游戏变得更复杂,这时候我们需要更大的团队,有美术,有程序策划参与进去,加入整个工作流开发,所以Cocos Studio 就在这个时间点里推出来了,它是所见即所得的编辑器,解决了工作流协同分工的问题。在去年的秋季开发者大会上我们推出了cocos解

决方案,追求从设计到开发调试、到上线的完整的工具连。去年cocos 还只是一个概念性产品,而今天cocos发布了v2.2版本,已经有很多开发者在使用了,在座各位之中应该就有cocos解决方案的用户。

游戏开发引擎感谢各位朋友的厚爱和支持,cocos今天在东亚地区仍然是市场占有率第一的手机游戏引擎。国内Q1的标杆性游戏《梦幻西游》,上周微信游戏新推的《全民主公》,以及霸榜时间非常长的《刀塔传奇》《神武》《三国之刃》《全民飞机大战》《雷霆战机》都是采用cocos引擎开发。昨天中国appstore畅销榜的前十名仍然有七个游戏采用cocos。而这个月日本有一天发生了前四名都是cocos游戏的情况,Aiming的《剑与魔法》、Mixi《怪物弹珠》、Gumi 的《勇者前线》,还有据说正在用cocos移植出中国版的《智龙迷城》。韩国老牌cocos游戏《七骑士》《天天富翁》仍然高居榜首经久不衰。这个市场占有率低和用户认可之下,我们一直在持之以恒地做很多枯燥的基础的技术改进:跨平台、更小的包体积,中国特色的在线热更新,还有性能。我们每加进去一个功能,带来更大的包体积、更高的性能损耗,然后再去仔细优化得更好。

我和大家分享几个基础游戏开发引擎改进数据。

1. 首先是安卓兼容性。我翻出了前面几年的演讲记录,在2013年Cocos 2d-x v

2.2的安卓兼容性是85.71%,当时觉得挺满意的,因为竞争对手的安卓兼容性只有50%~60%。然后在2014年春季我们发布的Cocos 2d-x v

3.0,同样在Testin上勾满200款安卓手机测试,兼容性90.48%。去年我觉得这个数字已经无法再提高了,满分

100分的卷子考90分已经非常难了。而在这个月我们刚刚发布的3.5版本,兼容性惊人地达到99.37%!我当时以为同事忽悠我,怎么可能呢,于是自己用公司帐号登录到Testin里面下载测试报告,确实是99.37%,没有看错。这是我们Cocos 2d-x最新的版本v3.5。在今年秋季开发者大会能不能更高呢?说实话我没有信心,因为99.37%已经非常高了,不过有挑战更高目标总是有乐趣的。

2. 包体积。大家知道cocos游戏开发引擎的包体积控制得非常好,但我们把包体积继续又往下降了。因为我们把网络库替换掉了,直接用平台接口封装,于是iOS的IPA包从5.6减少到4.3M,安卓从2.9M减小到2.0M。

3. 然后是性能提升,这是我们当前版本正在做的SpritePolygon。我们之前用ARM DS-5对大量cocos游戏做性能分析,结果发现瓶颈在GPU像素填充率上。我们有很多2D游戏,比如《三国之刃》《剑魂之刃》这类横板游戏的弧形刀光技能不是用粒子做的,而是用序列帧动画贴图去做的,用矩形把整个纹理贴出来,但实际上弧形的刀光以外的区域全部是透明的,即使是透明的仍然还塞给GPU 做渲染。这没有必要。我们用这个多边形的SpritePolygon,把顶点把刀光抠出来一个多边形,底下透明区域全部不用塞给GPU渲染渲染,性能就会高很多。可以看到同样的Sprite数量,我们用SpritePolygon渲染的时候,顶点相比原来用Sprite的3万个顶点增加了一个数量级,达到33万顶点,但帧率从21帧提高到了30帧,也就是40%~50%的性能提升。我举这几个例子只是为了说明,cocos

引擎我们持续做了五年,做了很多底层上很枯燥的工作,在这些细节的数据上不断纠结,不断优化。

做得好的方面讲完了,然后我现在开始自黑,讲做的还不好的部分。我经常拜访CP,大家知道我拜访过各位的公司,我收集过来用户吐槽,主要是6点:

1. Cocos编辑器不好用。

2. Cocos版本升级很痛苦,坑爹,还有就升级问题在论坛上骂脏话的。

3. 渠道打包麻烦。一个游戏开发四五个月,光打包上线3个月

4. 包体积大推不动,Cocos引擎虽很小但我要做高质量的游戏,图片质量很高,随便上去就100多M,这还是优化过的,《仙侠道》没有优化前包体积700M,优化得可开心了。

5. H5到底会不会火?这是很长期的问题。2011年开始就是HTML5游戏的元年,之后每年都是元年,一直到现在已经元年四年了,所以今年HTML5会不会火,是不是元年呢?这是个问题。

6. 想转3D。今年我不想做H5那样轻的游戏,想转重度的3D游戏,cocos能不能支持?

对这6个问题,我依次解答。

1. 首先是Studio编辑器不好用的事情,之前编辑器加了太多的功能,在这半年里我们把功能需求控制住,做了很多基础底层的优化,不加新功能,先把原有功能做好,做了上百项细节的改进。我举几个例子。比如崩溃率。我做UI编了半天,studio突然崩溃了,白干了。

之前Studio是5%的崩溃率,而今天这个版本低于千分之二。其次编辑器工程的导入导出、存盘时也提升了。在举个例子,美术人员改好图片,还需要打开Studio做导出太麻烦了,现在Studio提供命令行工具,美术把资源提交到服务器上,服务器上运行个脚本命令就可以把资源就导出好了。类似这样细节的改进达到上百项。

2. 版本升级痛苦。我们学习了Android把API Level和版本号区分开来的做法。一个API Level会跨多个版本。这次针对Cocos v2.2我们整理清楚了Cocos API Level 1有2500多个API。我明确了有这么多API之后,可以在若干个版本里保持不变和后向兼容,比如第4个版本里升级到API Level 2修改了0%,新增2%的API,那么旧的游戏移植上来是兼容的。假设有一天我了改变5个API,新增10个API,减少3个,那么明确了这个API变动个数范围,我就可以做自动升级功能帮助大家自动把版本升级上来。

3. 渠道打包麻烦,去年我们推出打包工具AnySDK来解决这个问题,但很多大公司不敢用,因为我的DAU、用户充值数据你都知道了,我怎么用?渠道方面也有担心,我这里的充值数据你都知道,渠道收入多少你都能推算出来,我不放心。所以今年我们推出AnySDK企业版,各位CP买一份服务端拿回家自己搭建,所有数据我们永远看不到,对渠道而言这个数据只有我和CP知道,第三方不知道。AnySDK 企业版解决了游戏开发商和渠道两边的担心。今年AnySDK推出的第二个功能是SDK插件自助开发。我们团队人力是有限的,可以维持到国内Android渠道Top20或30渠道SDK更新,每渠道平均每个月更

新一次SDK。但有可能我们家老板和某个小渠道关系特别好,一定要上那个渠道,否则老板那关过不去。这时候AnySDK的人力是没有办法支持小渠道的SDK集成的,这时候你就可以自己开发一个SDK插件放进去,不需要等待我们的SDK发布更新。另一方面,我和中小渠道聊过,他们觉得很痛苦的一点是,比如我想要大CP的游戏,比如想要《神武》,于是派商务天天去刷脸,但是大CP说,我大渠道都没有接完哪有空接你中小渠道的SDK呢?现在问题被解决了,各位中小渠道的朋友你可以把自家SDK封装成AnySDK的插件,提供给所有CP。比如今天心动已经在用AnySDK打包他们的游戏,不论多少个渠道都一键打完,这时如果你家渠道的SDK在AnySDK里面,心动那边也是一键打完,中小渠道也可以第一时间拿到大公司的好游戏同步上线,不用让商务很辛苦地去刷脸求人家接SDK了。

4. 游戏开发引擎包体机推不动,去年我们开始推Cocos Play缩包服务。对一个需要玩家练到100、200级游戏来讲,玩家为什么刚进游戏新手村的阶段,就需要下载99级打boss才需要的美术资源呢?现在Cocos Play提供了一个图形化工具,让大家可以用拖拽方式组织不同场景资源,每个资源场景单独打包,哪些场景的资源是游戏一启动就可以玩到,哪些是不需要在初始包里面包含,可以后面边玩边下,这样包体积就轻松下来了。Cocos Play的缩包将会作为一项付费服务推出。

5. HTML5会不会火?后面我们有专门的HTML5章节和圆桌讨论

6. 3D编辑器和3D游戏案例,上午也有专门的章节展开讨论。

所以今天大会早上内容主要就围绕这6点展开。我前面提到的所有的优化和槽点问题,除了SpritePolygon是在当前版本开发以外,其他所有功能和优化在Cocos v2.2版本里已经具备了。Cocos v2.2在几天前已经发布,大家可以到https://www.doczj.com/doc/9c6296677.html,里下载。

Cocos v2.2里面最重要的三个亮点功能,一是提供了3D编辑器,二是完整工具链,可以完整地完成新建、开发调试、到发布的全过程,三是开放的Cocos Store接入各家服务。更具体的技术细节。Cocos 在去年9月份发布的预览版还不支持JavaScript,但今天的v2.2已经支持了。开发者可以在里面新建一个JavaScript游戏,编辑、开发,然后发布到native和html5两个平台上。其次,Cocos v2.2里面可以选择匹配不同的Cocos 2D-X版本,比如我游戏开发一半,不想升引擎版本,所以想用v2.2版的cocos,匹配旧版v3.4的Cocos 2D-X,这样需求可以被满足。还有大家反馈需求很强烈的,我需要在不同工程之间要拷贝资源,我做RPG或卡牌成功之后会继续开发同类型的游戏,换资源,会在不同的工程资源里相互拷贝,这点在Cocos v2.2里面也支持了。最后是允许嵌套动画,把大动画分成多个小块的动画、分给不同美术人员做,这点也支持了。

(VCR)

大家知道,实际整个cocos游戏开发引擎开源社区有非常多的碎片,技术碎片,产品碎片,我们已经通过Cocos v2.2完成整合。你开发C++、Lua或JavaScript游戏,不需要考虑选择哪个cocos引擎的分支来做这个事情,因为所有产品已经整合起来了。把技术和产品

整合清楚之后我们才能够在上面更好地推出服务,把这个平台能力开放出来。Cocos社区有几十万的开发者,今天我重新做一个游戏广告服务,这时候我需要有大量市场推广费用来推广我的广告SDK,但如果这个广告SDK接入Cocos平台,就可以快速地到达几十万的cocos 开发者。包括我们自己的服务和合作伙伴的服务都是一样的。

我强调一下游戏开发引擎技术支持的入口。最近我们整理了技术支持的路入口,QQ群原来有20、30个,现在已经整理合并为12个。大家可以搜索“Cocos官方群”加入,手快有,手慢无,昵称改叫“Cocos 官方技术支持人员”可以帮你快速混过群主的审核。有的公司不允许上QQ,那就用Email。其实我推荐的是通过论坛和技术支持系统,特别是技术支持系统。首先大家可以在https://www.doczj.com/doc/9c6296677.html,网页上提交问题,其次可以在Cocos引擎的启动器里,左下角有个feedback 的地方提交问题。在这个技术支持系统里我们可以统计每个问题的解决速度和多少回复解决等等数据,评估我们的服务质量,给大家带来更好的技术支持服务。教大家一个比较坏的方法,用美女头像,我发现过用美女头像在论坛上发布问题,得到回答的效率大大提高。前天晚上12点钟我在知乎上面看到一个美女程序员提问,于是转发到公司群里面,5分钟里面几个技术主管争相上去回答。

最后,大家可以看到,cocos游戏开发引擎里的完整工具链,可以帮助大家从idea之后开始,在场景编辑、UI和动画编辑器里设计出来原型,基于Framework高性能和兼容性、在Code IDE里面开发和调试,最后用AnySDK打包多渠道上线,cocos这条工具连已经完

全整合清楚了。

在这条工具链中,大家最关心的应该是cocos studio编辑器,下面有请张晓龙同学给大家讲讲Cocos编辑器的功能与优化。

张晓龙:大家好!下面由我给大家介绍cocos的工具部分。Cocos2.2版本也在这周正式发布了,到目前为止,我们从去年秋季发布的cocos2.0第一个版本到现在也迭代了5个版本,随着版本的迭代,我们整个开发团队也对cocos工具投入了大量的精力,整个cocos工具也日趋完善和稳定。过去编辑器稳定性还是不够的,最高达到5%的崩溃率,这是让开发者比较头疼的问题,我打开100次可能就会崩溃20次左右,这次经过大量优化,我们崩溃率已经降到千分之二,这基本上满足了现在的要求,当然,我们还会继续努力,将软件的稳定性做得更高。

今天cocos2.2版本,cocos工具部分主要体现三个核心点,一

是延续,二是整合,三是开放。Cocos家族也推出来了诸多的引擎和工具,诸多的产品,cocos产品很好从cocos全部引擎和产品里延续了大量的功能以及开源、开放,简单、低门槛特点,很好延续到了Cocos工具里。同时,我们针对于游戏开发的主流引擎和使用工具,游戏开发中必备的工具和引擎也进行了整合,而且我们做了深度整合,打造一个完善的工作链。

这里所带来的一个最大的好处,也是开发者遇到比较头疼的问题,引擎、开发工具基本他们的版本是不一致的,但是我们要求开发者必须要版本统一,这是开发者非常吐槽的问题,我们经过整合之后将会很好地解决这个问题,因为每个开发者在下载不同的工具,在不同的网站上下载,经过繁琐的配置,考虑到版本的匹配,没有技术含量,又非常耗费精力的事情,确实让开发者苦不堪言,这里我非常抱歉。在2.2版本里我们也努力把这个问题解决了。现在我们对外发布的将是完整的,一体化的独立产品就是cocos。

同时,我们针对于整个产品进行整合并且打通整个游戏开发全部工作流,所提供的所有功能,将深入到游戏开发的方方面面,从游戏立项,也就是说从我刚开始创建到资源编辑到代码调试,再到模拟、预览、打包、发布,整个流程全部贯穿,这是cocos在2.2版本里所推出的一个核心功能。

在功能和优化方面,游戏开发引擎刚才王哲也介绍,我们cocos2.2版本也提供了近百项的优化,这些优化都体现在细节里,细节相对还是比较多的,我在下午场时也会给大家以演示的形式展现

出来。上午我简单介绍,主要优化几方面,一是性能,在编辑器打开、导入导出方面效率都会比之前版本有极大提升。同时,针对用户体验方面我们也进行了很多的优化,在效率、灵活性、便捷度方面也有很大的提升。

关于兼容性,这一点我需要重点去介绍一下兼容性问题,因为兼容性也是开发者比较吐槽的问题,在过去引擎和编辑器版本是唯一绑定的。通常我做一款游戏,当我游戏开发到中后期时其实不太愿意升级引擎,当然,这是我们另外一个问题,但编辑器为了得到一些新的功能或者要解决某些Bug可能会升级新版本,但新版本所导出的数据往往不会被老版引擎解析,这是让用户苦不堪言的事情。

我们在兼容性方面也提供了四点优化:

1、在引擎解析方面,cocos编辑器升级版本,迭代过程相对比较快,因为我们要经过快速迭代推出来比较实用功能以及解决它很多问题,cocos编辑器在升级新版本,导出的资源、数据在新的版本里是可以支持旧的引擎去解析的,也就是说我们不需要再去强制地升级引擎了。在解析的过程中,我们也做了版本判断,当我新的编辑器推出一些新功能,旧版本引擎确实不支持的话,我们也确保它的解析是正常的,当然新功能会在解析过程中被跳过。

2、编辑器方面也做了兼容,之前的版本编辑器也做了向前兼容,编辑过程中能确保无缝打开,这个功能现在正在开发中,我们也会做向后兼容,当我用新的编辑器做的资源,比如我传给另外一个同事或用户,他用老的cocos工具也能打开,当然这个功能我们不推荐用户

去使用,因为你会在旧的编辑器里丧失一些功能。

3、游戏开发引擎我们正在开发,即将推出的另外一个功能,在编辑器里针对不同的引擎版本,也会智能地去显示相关的功能,也就是说我的引擎支持哪些功能,编辑器就会给用户呈现哪些功能,确保我们在编辑的过程中不会出现我用不匹配引擎功能,出现这种问题。这是兼容性分析。

4、在功能方面,在这个版本里我们也推出了很多实用的功能。

我们也挑选在过去开发者一直很关注的问题,首先是插件扩展,这是我们编辑器开放思路的一步。插件扩展方面我们做了四部分:

1、目前,cocos2.2版本已经支持了基于LUA的自定义控件,这对用户来说是比较实用的,引擎本身已经是开源的,用户肯定会经常去扩展一些自定义控件,比较多的是UI控件方面。往往用户的需求希望在编辑器里同步编辑,现在我们也支持了这个功能,而且把这个功能做得非常简单,用户只需要把自己在LUA开发的控件,LUA代码放在编辑器目录下,编辑器将自动加载,这是关于LUA自定义控件方面。

2、编辑器我们也开放了诸多的接口,2.2目前我们支持控件面板和属性面板的扩展。针对用户可以自动扩展编辑器功能目前我们推出这两个功能,后续我们将编辑器所有的面板和接口逐一向用户开放。

3、编辑器现在已经支持了三种数据导出格式,当然对于某一些用户来说,这种需求还是远远不够的,因为有可能还是需要去扩展更

多的,更特殊的数据格式。我们在这个版本里也干脆将数据导出接口开放了,大家可以自定义自己的数据格式,满足自己的特殊需求。

4、我们也增加了一种导出格式---LUA代码导出格式,这种格式非常爽的是我们省略掉了解析的过程,我们导出的LUA代码直接在程序中把场景构建出来,这是我们cocos2.2开发计划里的一部分,关于插件扩展部分。

我们重点推出了3D编辑器功能,我们针对这样几点去开发,目前已经支持这样几点,3D场景编辑,模型、粒子、特效导入,支持多台摄影机,以及在编辑器里我们重点做了3D、2D操作的结合。编辑过程中我们也可以将3D和2D结合在一起。

除此以外,我们也重点推出了cocos Store,这是我们一个用户商店,也为用户提供了诸多的功能,其中包括插件、自定义控件、游戏素材、第三方工具和官方工具,第三方SDK,我们也会去提供一些游戏示例供用户使用。

刚才王哲也介绍了这块,我们在cocos启动页里集成了问题反馈系统,便于我们更好服务于开发者,反馈系统后台我们有非常专业的客服团队和技术团队,一直在为大家提供服务,确保我们打造的是一个快捷的问题反馈途径。同时,我们也有非常高效的问题解决效率。我们对所有开发者提供的问题也有解决时间的要求,通过这样的方式帮助客户快速解决开发过程中所遇到的问题。这是我们cocos为用户提供的比较方便的功能。

Cocos官网也随着这次游戏开发引擎cocos2.2发布全新改版上线了,这块将为用户提供一站式服务,其中包括下载、产品文档、教程、反馈入口以及跳转到我们的论坛,过去很多用户发邮件给我说不知道cocos官网,我们cocos官网正式更名为https://www.doczj.com/doc/9c6296677.html,。今天我也有幸邀请到沐瞳科技CEO于总与我们分享,他是我们引擎最早的使用者,我们拜访过多次,他们很多游戏使用了我们的技术,接下来有请于君来与大家做分享。

谢谢!

于君:大家好!感谢晓龙的推荐,能让我给大家分享一下我们的手游开发经验,我来自上海沐瞳科技开发有限公司的于君,之前在腾讯和Gameloft从事了游戏开发工作,从Java到Cocos,见证了行业的起起落落。

目前市面手游有三种类型,一是自研引擎;二是开源引擎,或者基于开源引擎加上自己的工具链;三是商业引擎。这几种引擎开发过程中我都经历过,自研引擎优势有不同的技术积累,可以按照项目需求驱动开发特定类型的产品,从而保证更高的开发效率和产品质量。开源引擎相比自研引擎来说产品开发更快一些,扩展性也比较强,并且网上技术资料比较丰富,遇到问题也可以请教比较资深的人士一起帮助解决。商业引擎的优点是工具链比较完善,相对于问题也比较少,开发效率比较高,能够很快见到各个产品Demo,各个平台的兼容性、接入也相对单一一些,各自有各自的优点。接下来我给大家分享一下我的研发历程。

之前我在腾讯开发的部落守卫战,也是一款自研产品,同时市面老牌公司,网易、腾讯天美,我之前工作过的Gameloft都有自己的引擎,有技术积累及,按照产品需求开发各种功能,缺点一是开发的维护成本比较高,它需要有开发扩展、维护引擎的人员,还需要开发UI编辑器、场景编辑器、特效编辑器、动画编辑器等工具链的开发人员。二是团队组建比较难,引擎团队需要相对比较资深的人员,招聘也比较难一点,好的程序员一般是比较稀缺的,曾经有个段子,技

术部门有很多漂亮妹子要相亲,一问都是HR。组建成本也比较高,如果核心人员流失对自研引擎也会有很大的影响。当时我在腾讯做部落守卫站时,当时没有专职引擎人员,我们一边做项目,一边升级维护引擎,当时还做了UI编辑器。

这是我和后台人员花两周维护出来的,看着还凑合,因为需求不断变化做体验扩展和优化,非常繁琐。当然还有各种潜规则和Bug的修复。自研引擎新上手是比较慢的,他需要不停熟悉你编辑器工具链怎么用的,新东西怎么拼的。新的程序员和策划需要很长一段时间才能了解项目开发工具以及他的引擎结构。

部落做完以后就新起一个项目,当时我们需要新组建一个新的技术团队,我就考虑是否要用自研引擎。因为技术日新月异,平台接口研发占用团队很多时间,为什么不能尝试一些开源的引擎呢?招聘的人员也能很快上手。自然而然我就研究Cocos 2d-x,当时Cocos 2d-x v3.0还是Alpha版本,发现表现还不错。说下当时在UI编辑器上产生的一些疑惑,当时市场上主流声音都推荐Cocos Studio和Cocos Builder,Cocos Builder很早停止维护,后来下载了Cocos Studio 产品,一试觉得功能还可以,当时有两种声音,一种是Cocos Builder 完爆Cocos Studio,后来又说Studio特别好用,我就不知道应该怎么办?后来王哲和晓龙来到上海,给我解答了Cocos的疑问,并介绍了Cocos后续版本的优化。最重要的是让我认识到专业强力团队正在不断优化版本问题,并且不断升级引擎工具的功能。想想身后有几十人的研发团队,这是任何资源团队无法比拟的,当时更坚定让我使用

了Cocos 2d-x和Cocos Studio的技术方案。

游戏开发引擎研发过程中我发现问题就会反馈给他们,他们立即就给我们一些响应,Cocos Studio也不停迭代,功能性、易用性、稳定性都不断提升。Cocos 2d-x一直从 3.0 Alpha升级到Final Release,又经过3.1、3.2升级到3.5,Cocos最新已经到了2.2版本。当时与研发团队交流中还有个小故事跟大家分享一下,我当时偶然在优酷上发现Cocos官方视频教学,就问Cocos Studio的张成这些视频怎么来的,张成告诉我几乎通宵录。上班办公室比较吵,不方便说话,只有等同事走了才重新录,熬了好几个通宵才出了视频,方便初学者尽快入门。我听了非常吃惊,说明开发者一直用心做这个产品,一直想从各方面改善产品体验,降低入门门槛,事实证明,从单一的Windows版本到现在Cocos在Mac、Windows跨平台版本越来越好,用户反馈也越来越好。

之后我因为个人愿意加入了一家创业公司,新项目继续采用了Cocos 2d-x和Cocos Studio方案,新的游戏开发中有问题,我当时担心不在腾讯的光环下反馈的问题得不到答复,当时出于试试的原因,把当时的建议用邮件方式发到Cocos开发团队那里,他们了解了详细原因,确定之后一个个需求和我确定修改时间。只要问题合理,通过论坛、邮件、QQ群方式反馈给他们,他们的反应还是特别快的。技术论坛里的问题,开发团队会很快给予解答。据我了解,Cocos中还隐藏了很多功能,只是没有完善好,开放出来,我也没有见过,希望能见到给大家提高效率的好东西。

展示一下Cocos做的产品,Cocos工具链开发的成功产品已经很多了,这里我就展示一下我们做的一款产《Magic Rush》。

(VCR)

目前这款产品我们目前还在内测当中,海外版很快就会上线公测,公司还有两款SLG在紧张研发当中,希望明年这个时候王哲和晓龙邀请我来分享成功项目的开发经验。

谢谢大家!

主持人王哲:谢谢于君!于君做游戏是大牛,但演讲好紧张啊。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

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(游族网络高级副总裁方师恩) 游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

游戏开发引擎:cocos游戏开发引擎介绍

专访:游戏开发引擎2014年十月底的cocos 开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的cocos》。 当时他这样说到,“没有-X 和JS 框架的区别,没有2D 和3D 的区别,它们就在一个引擎里,cocos 集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK 、SDK 之类的东西,当设计完场景动画和UI 之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”那么,2014年这一年,cocos 业务特别是CocosPlay 取得了哪些成绩?Cocos 部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。 葡萄君:对于触控,CocosPlay 的意义在于?王哲:Cocos Play 目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。Cocos Play 是一个在用户体验上跟 HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。Cocos Play 技术可以对Native 游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC 页游的运行模式。王哲:PC 互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App 之间不能连通,于是需要SDK 的接入。对于大量app 产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、 关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设 计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d, libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 引擎跨平台使用语言游戏画面API 门槛开源开发速度开发成本第三方集成Coco2d-x √C++ Lua 2D √中√一般一般√OGengine Android,iOS Java 2D √低√快低√Unity-3d √C# JS Mobo 3D √中×慢较大√ Conora ios android Lua 2D √中× 慢 较大选择性支持 Angle Android Java 2D 少中√快低√Rokon Android Java 2D √(停止更新) 中√ LGame Android PC(J2ME) Java 2D 少中√一般一般 Libgdx Android Java 2D 少中√一般低√JPCT Android PC(J2SE) Java 3D √中√一般较大 Catcake Android PC(J2SE) Java 3D 少√ 其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介 Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是 Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS, Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和 Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编 辑和调试。

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是游戏还是游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,, , 等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 其中部分的介绍和分析如下: 简介 是一个开源的移动游戏框架,许可证下发布的。这是一个项目的版本。发展的重点是围绕跨平台。提供的框架外,手机游戏,可以写在或者中,使用是完全兼容。项目可以很容易地建立和运行在,,黑莓等操作系统中。还支持、和等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。 简介: 是国际著名开源引擎的一个分支,遵循开源协议使用进行图形绘制。同时集成了物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。 主要使用语言开发,但在大运算量的耗时功能时,使用了本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理。作为用户,你只需要关注端就可以了,它已经把所有

的本地代码封装好了。相比于其他游戏引擎,的效率优势十分明显。 优点: 在开源框架下做了以下工作以便开发者更好的学习和使用: 、逻辑线程和渲染线程实现线程独立; 、编写了体系,提供以线性布局,相对布局,绝对布局,帧布局为基础的组件;、修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少; 、增加动画编辑器,关卡编辑器,编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发; 、编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输; 、对实体相关类重做和分离,给实体操作提供更多方法和更方便复合实体操作;、提供完整的事件系统; 、提供完整的开发文档和学习教程。 缺点: 官方申明支持多运行平台,不过当前发布版本只支持安卓;同时支持安卓和的版本会在后续版本才发布。 简介 是一款游戏引擎,基于技术开发,物理引擎为,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 ()。 优点 开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为引擎的版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。 简介 是一款国人开发的游戏引擎,有及()两个开发版本(测试版添加了开发版本)。最低运行环境要求为。其底层绘图器封装有以及提供的全部(版采用封装,版采用模拟实现),所以能够将或开发经验直接套用其中。 优点 、作为支持桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是操作,文本数据库操作,操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。 、出于效率与程序体积两方面考虑,中所有组件皆不依赖,完全采取绘制而成,

Unity3D游戏开发引擎不可忽视的三大优势

Unity3D作为当今游戏开发的主流工具,已被越来越多的游戏公司所青睐。据悉:2014年中国就有超过5000家的游戏公司和工作室,在使用Unity3D开发;苹果商店每天平均就有26款使用Unity3D开发的非游戏应用上架;而Unity3D 游戏开发插件在全球的下载量次数高达4亿次,中国就已超过1亿次。 事实证明,Unity3D游戏开发现已称霸当下,至于日后的发展前景也是不可小估的。以下小编就盘点三点Unity3D游戏开发不可忽视的优势:第一:能跨平台发布 可完成作品的多个平台发布和部署,也可将游戏发布至手游(iphone、Android、Windows Phone)、PC(Windows、Mac、Linux)、游戏机(Wii、PS3)、网页游戏(基于各种主流浏览器)等多个主流平台。 第二:易学易用 Unity3D游戏开发的学习还是相对简单的,开发者可以通过可视化的编辑界面,完成游戏开发的任何工作,极容易学会上手制作。另外,开发者除了在编辑完成后运行查看效果,也可以在编辑的过程中,边查看效果边编辑,使工作效率更高。 第三:拥有超高效能 Unity3D游戏开发拥有很强大的功能,丰富的模块,还有Asset Store提供开发过程中所需要的所有资源,具有超强的效能和超高的性价比,使编程周期大大缩短,即使是小型开发团队也可以轻松运作。 Unity3D游戏开发功能的强大必定会到来爆发性的增长,但在人才方面却不成正比,且大部分开发者是比较年轻的,据统计:90%以上的开发者工作年限都在5年之内,薪资却能高达10K! 看到这里,热爱游戏的你是否对成为一名开发者兴趣十足呢?奇酷学院作为行业内专业Unity3D游戏开发培训基地,致力于帮助更多开发学员增强自身技能,并为诸多名企提供大量高素质专业人才。名师指导,一流服务,让每一位奇酷学院的学员都能找到心仪工作,拿到理想高薪! https://www.doczj.com/doc/9c6296677.html,

让你彻底明白什么叫游戏引擎

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。以希望能够帮助一些刚进入游戏行业的小菜,和未进入游戏行业的大菜们! 一、什么是引擎 我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。” 可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。 其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。 碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。 渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。 通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D 游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司

盘点游戏行业十大游戏开发引擎

游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。 毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。 今天奇酷学院就为大家盘点除了Unity3D之外的十大著名游戏引擎: 十、RAGE Engine(狂暴引擎) 代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》 RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。 更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。 九、Naughty Dog Game Engine(顽皮狗) 代表作:《神秘海域》系列 作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。 和其他游戏引擎只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。 惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。 有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。 八、The Dead Engine(死亡引擎) 代表作:《死亡空间》 和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。 很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。 死亡空间 至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。

目前最好的5个游戏引擎

#5: The Unreal Engine 这个引擎制作了很多著名游戏,比如战争机器。这是个非常灵活的引擎,在家用机和pc都很适用,特别在xo上有良好表现,在ps3上也得到应用。这个引擎以难以置信的易用性和广泛性的特点,已经是很多次世代主机游戏代名词。有些人可能不喜欢虚幻3,他们觉得这个引擎已经用滥了,并有人说:“ 他让每个游戏亮得像地狱一样”但我们要知道这不是引擎的错。因为开发商想让游戏看上去像侵在油里有一种光亮感,这是一种讨巧的办法,让游戏看上去更美更有艺术性。比如镜之边缘就是个很好的例子。 #4: Frostbite Engine 由EA Digital Illusions开发,这个引擎游戏有Battlefield: Bad Company 、Battlefield 1943。同样将用到 Battlefield: Bad Company 2。Frostbite引擎能表现大规模爆炸与物理破坏效果,环境中大小范围的破坏。例如可以把整个大楼端平,或者用枪把衣服打破。

#3: Chrome Engine 由Techland开发,并用于其最新的游戏:Call of Juarez.这是一个强大的引擎。现在在它的第四代引擎有着比以往更为强大的特效。64bit HDR rendering、动态模糊、景深、骨骼动画、动态;光很多很多。引擎有难以置信的视觉效果,并且可以保持稳定的帧率。 #2: The Killzone 2 engine 杀戮地带2并不是这个引擎名字,我倒是很有兴趣知道Guerrilla Games 给这个引擎取什么名。但这不是重点,重点是杀戮地带2这个游戏所呈现的魔法般效果。 3D粒子、视差贴图、向量计算镜头光晕、数以百计的动态灯光源、实时光线追踪的弹孔;总之它有数不清的特效。我们甚至还不知道目前游戏界还有什么特效没有在杀戮地带2的引擎中体现。32人连线,在大量爆炸等特效,就算是在单机游戏中也是最好的画面,却没有多少帧损失。我可以肯定地说这个游戏引擎已经领跑现今的图形引擎。

国内游戏引擎行业概况

游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内, 引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技 术实力究竟如何? 此帖售价10 引擎币,已有 1 A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追 求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目 标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它 们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如 果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游 戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原 因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比

游戏引擎与游戏引擎开发入门

早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热,写了一段,以后准备陆续写一些游戏创意,策划,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家参考. 我们的游戏设计经验主要是冒险游戏和角色扮演游戏,但我们设计游戏工具时尽量适应其余题材,不过是否可行未经检验. 写这篇文章的意图一是想为游戏界做点事,抛砖引玉吧,另外是公司正在寻找志同道合的战友, 我写一点文章交一交朋友,许多东西仅仅是我们的经验,不一定很好.参考而已吧 游戏设计工具包括游戏编辑工具和游戏引擎两块; 游戏编辑工具 交互编辑游戏数据,生成游戏引擎所需的数据文件,包括以下几个功能块: 图像编辑,场景编辑,物品编辑,动画编辑,人物编辑,事件编辑等,具体介绍在以后的文章介绍. 游戏引擎 语言:VC5.0 操作系统:WIN95 图像引擎:DIRECT X 5.0 支持游戏风格:各种类型和视角以及多层次的冒险游戏和角色扮演游戏 整个游戏引擎包括以下功能块: 资源管理: 图像库CIMGLIB,声音库CSOUNDLIB,通过编辑工具形成的资源文件来定义,每种资源包括定义管理和一些操作接口.图像库图"像包括多种格式(BMP,GIF.AVI,FLC等)以及他形成的内存格式定义,子图定义(每一张图片包括许多小图,需定义它的小图位置,当然可以自动生成),游戏需要的特殊定义,比如行走,身体性质,中心定位点,触发区,可以根据自己的要求扩充各种性质定义. 图像最好允许图像组合定义.声音库包括WAV和 MID的定义和再现. 资源由IMGLIB.DAT和 SOUNGIMG.DAT定义,调试版本中最好不要将资源打包,而是指向正常的文件名,发行版本中再打包,这样修改和不同工作人员协调容易一些,否则最好有一个自己的资源管理器.我们在调试版本中数据文件采用文本描述格式.许多数据可以手工编写而不需要专门的编辑工具. 资源管理对象还包括内存管理,比如设置时间阀释放长期不用的资源. 声音管理: CSOUND,包括Creat(),Sound(char *fileName...),SetPos(),等,DirectSound有一些函数,我们要做的是封装简化,减少对外的接口. 窗口系统:

世界顶级游戏引擎介绍

世界顶级游戏引擎 如果人类没有进取心,那么无法去创造繁荣:从Anvil引擎到虚幻引擎。韦氏词典虽然没有给“游戏引擎”明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎应该是制定游戏的总体结构,并且运行他们,它使得制作人可以将离散的游戏元素汇聚在一起组成一个全新的合集。从渲染到物理系统、声音框体、脚本、人工智能和网络组件,游戏引擎既可以强化游戏的方方面面,也允许其余的中间件(插件)加入到游戏的框体中来。不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。 大家都知道,市面上有很多的游戏引擎,比如说知名的Quake和Unreal引擎,制作组和发行商可以在价钱合理的情况下,购买这些引擎的授权来开发自己的作品。接下来我们会带你了解当今最顶级的游戏引擎。这些都是大有来头的,不仅它们的制作人为它们感到骄傲,它们也确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是因为有了这些引擎,伟大的创意才会化身为伟大的游戏。 注:并不是所有的制作人都会大加讲述自己的游戏引擎,有些人打算深藏不漏。比如说MGS4,FIFA,GOW3。 1. RAGE Engine(狂暴引擎) 代表作:《GTA4》,《午夜俱乐部:洛杉矶》,《荒野大镖客》

GTA3罪恶之城,San Andreas以及恶霸Bully并非使用的R星自己的技术,而是使用了Criterion的Renderware引擎(火爆狂飙好像也是这个吧,译注)。但由于GTA系列始终没有自己的引擎可用,R星的圣地亚哥工作室于2004年开始着手RAGE引擎的制作(RAGE全称Rockstar Advanced Game Engine),打算用在Red Dead Redemption中。根据IGN与R星的访谈中,R星称目前已经发售的3个使用了RAGE引擎的游戏(GTA4……)仅仅只是一次“热身”,真正的好戏还要看Red Dead Redemption。 RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。而且它对合作插件兼容性非常好。Euphoria是NaturalMotion的一个动态动画引擎,和RAGE引擎非常贴合,就好像它俩是一个娘胎里出来的一样(但是Euphoria与卢卡斯Art的星战:原力就结合的不是那么好了),同样,RAGE与Erwin Coumans的子弹物理引擎也结合的非常完美。 2. CryENGINE(顶级游戏引擎:“尖叫引擎”) 代表系列:孤岛惊魂、孤岛危机、孤岛危机:弹头、孤岛危机2、永恒之塔……

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