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教育科学与技术学院

阿伏伽德罗定律练习软件设计方案

专业:教育技术学

班级:11级网络二班

姓名:李盼盼

学号:110806131216

指导老师:张成功

阿伏伽德罗定律

一:计划

1、确定项目范围:

表1.1 具体项目范围列表

2、分析学习者特征

二:设计

1、分析学习内容:

本软件主要为引导学生自主学习“阿伏伽德罗定律”,掌握阿伏伽德罗公式各种变行公示的使用,先通过一些简单的实验,让同学们了解到这些结果,然后引进阿伏伽德

罗定律,并且解释原因,最后做练习题,让同学们更加了解并熟练使用阿伏伽德罗定律。

软件的具体内容包括以下几个方面:

1、实验演示,阿伏伽德罗定律验证,例题解析。

2、习题难易渐进程度:

★简单

★一般

★困难

3、习题类型包括:

◆填空题

◆选择题

◆简答题

2、软件内容的逻辑结构图:

图2.1 结构图

3、确定课件结构:

4、创作流程图:

图2.2 流程图

4、创作故事版:

图2.3 课件封面的故事版

图2.5 难度的故事版

图2.6 题型的故事版

图2.7 答题的故事版

图2.10 实验演示的故事版

图2.11 定律验证的故事版

图2.12 例题解析的故事版

训练计划模版.doc

训练方案 教练: Amy 姓名: 年龄 : 会员号: 电话: 个人身体状况: 身高体重 静态心率 身体成分 心肺功能PI 柔韧性12345 肌肉力量和耐力 1 2 3 4 5 平衡能力 1 2 3 4 5 健身目的: 1 、塑身(减脂) 2 、增加肌肉力量 3 、提高心肺功能 4 、改善饮食状况 5 、改善心态 6 、充实生活 7 、其他提高精力 训练注意事项:初期训练时不宜动作速度过快,

体测表 会员体测数据第一阶段第二阶段第三阶段第四阶段胸围: 臂围: 腰围: 臀围: 大腿围: 小腿围: 体脂含量 (男)胸: (女)手臂: (男)腹: (女)腰: (男,女)大腿: 体脂肪百分比总数: 柔韧性: 肌力量(推胸)次/ 分 肌耐力(卷腹)次/ 分 心肺功能( PI 值): 平衡性:

训练目的: 全身全面减脂肪、降体重。 提高心肺功能。 增加一定肌肉改善体态,使身材更流畅、挺拔 加强核心力量的锻炼 肌肉力量和肌肉耐力的提高 加强腰背部、肩颈部肌肉锻炼,预防肌肉易含胸的现象。 提高身体素质,增强免疫力提高睡眠质量. 训练阶段: 第一阶段(初始期):每周 3--4 次。第 二阶段(成效期):每周 3--4 次。第三 阶段(保持期):每周 2 次 健康减脂每周计划 计算出理想体重: 目前体重 76.5 ( KG )身高:170(CM)体脂:24.6% ? ? ? 目前体脂百分比 24.6( % ),目前非脂肪物质百分比 75.4 (% ) 目标体脂百分比14 (%) 目标体重 :53-66KG(max)

训练计划 第一阶段(1—12 周) (4 — 8 周):适应正常的训练,养成一个良好的训练习惯,平稳过度平台期,熟悉器械,寻找刺激肌肉感觉,掌握规范的动作及提高肌肉耐力为主。每周保证2— 3 次训练时间,每周保证两次身体循环,针对腰腹部脂肪容易堆积和情况,每次课都保证有15--20分钟的腹部练习,增强核心力量。 每周最少有 3 次有氧运动,时间保证在40--50分钟,尽快提高心肺功能及肌肉耐力。 (8 — 16 周):进行正常的训练,强度在之基础上逐渐增 加,尽快提高肌肉的力量与耐力,针对性逐渐增强,针对上半身(胸、背、肩及手臂)的肌肉力量较弱脂肪较多的情况,加以训练。以及大腿肌肉力量的训练,让大腿骨胳密度增强 脂肪降低 ,更健康,还有提高心肺功能。每周保证最低 3 次的训练时间,每周依然保证两次身体循环。同时都带腰腹训练,每次课都保证有 15 分钟的腹部练习。有氧时间在之基础上有所提高,保证在 45-60 分钟,每周 3 次。这期间尽量加强腰腹部肌肉的锻炼 ,控制腰腹部多余脂肪及多伸展胸肩部肌 肉.加强核心力量! 针对腹部:主要以仰卧卷腹、仰卧屈膝举腿、悬锤举腿、 下斜仰卧起坐、侧卧弯起、地面仰卧起坐等方法进行针对性 的锻炼。 阶段目标:六个月的时间尽量让皮脂含量从24.6% 下降到

海天地实物展示教学软件——操作手册

深圳市海天地科技有限公司海天地实物展示教学软件操作手册 版本v1.0

1.实物投影:通过高清视频设备进行实物投影,投影功能需要简单的界面(图1) 图1 2.点击、移动到上面、或者移到到整个边界停顿0.5秒,会自动划出视频控制工具条。如图2 图2 1—逆时针旋转:逆时针旋转视频

2—顺时针旋转:顺时针旋转视频 3—动态调整大小:动态调整视频显示的大小比例 4—实际大小:按视频的实际大小比例显示 5—适合屏幕:按屏幕大小缩放视频显示 6—全屏:全屏视频区域 7—拍照:拍照功能,连同白板画线的结果一同拍照 8—亮度调整:动态调整视频亮度 9—饱和度调整 10—对比度调整 11—固定显示/取消固定显示视频控制工具条 3.点击、移动到上面、或者移到到整个边界停顿0.5秒,会弹出白板工具条,主要包括画线、矩形、圆形、橡皮擦、粗细、透明度设置等。 如图3

图3 1—固定显示/取消固定显示白板工具条 2—弹出:弹出当前工具块 3—锁定/解锁:锁定和解锁视频区域,保存画面不动或者还原视频浏览 4—新建一页:新建白板页,填出提示是否清空白板所画内容,是着

清空内容,还原视频预览状态 5—录制:开始和停止录制功能,录制成功后生成iwb文件6—Load录制文件:load已录制的iwb文件, 7—取消:还原为鼠标状态,控制视频窗口 8—选择工具:鼠标状态变为选择工具,可以选择白板所画的单元,从而进行白板工具单元的操作 9—线:画线工具 10—闪光笔:画线工具,画线结束后一秒钟就消失当前所画内容11—矩形工具:在白板画布上按住鼠标拖动形成矩形框 12—三角形工具:在白板画布上按住鼠标拖动形成三角形13—椭圆工具:在白板画布上按住鼠标拖动形成椭圆 14—圆形工具:在白板画布上按住鼠标拖动形成圆形 15—橡皮擦:橡皮擦工具 16—文字工具:在白板画布点击生成文字输入框,输入文字17—删除:删除由6选择工具所选中的工具单元 18—清空:清空整个白板容器所画的全部内容 19—调整颜色:调整下一步所画线框的颜色 20—调整粗细:调整下一步所画线框的粗细 21—透明度:调整下一步所画线框的透明度 22—文字大小:当使用文字工具的时候,文字大小可编辑,用以调整即将输入的文字大小 23—菜单:菜单功能,菜单中可以调整视频设备、分辨率以及开

游戏教学法

游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。 一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。 游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。 二、游戏教学法案例:“软件系统中‘帮助’的使用” (一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。 (二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。 (三)教学设计

(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。 三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。 1.通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就

考试试卷模板(最新)

. 中最简二次根式是 )①④|2a-4|+=0,

10.一直角三角形的一条直角边长是7cm ,另一条直角边与斜边长的和是49cm , 斜边的长( ) A. 18cm B. 20 cm C. 24 cm D. 25cm 11.下列说法中, 不正确的是( ) A .三个角的度数之比为1∶3∶4的三角形是直角三角形 B .三个角的度数之比为3∶4∶5的三角形是直角三角形 C .三边长度之比为3∶4∶5的三角形是直角三角形 D .三边长度之比为9∶40∶41的三角形是直角三角形 12. 如图1,四边形ABCD 是正方形,A E 垂直于BE , 且AE =3,BE =4,则阴影部分的面积是( ) A .16 B .18 C .19 D .21 二、填空题(共 24分,每题3分) 图1 13. 若一个三角形的三边之比为5:12:13,且周长为60cm ,则它的面积为 . 14. 木工师傅要做一个长方形桌面,做好后量得长为80cm ,宽为60cm , 对角线为100cm ,则这个桌面 。(填“合格”或“不合格”) 15 如图2,将一根长24厘米的筷子,置于底面直径为6厘米,高为 图2 8厘米的圆柱形水杯中,则筷子露在杯子外面的长度至少为 厘米. 16.计算:825-= . 17 若0)1(32=++-n m ,则m -n 的值为 . 图3 18 如图3,AC ⊥CE ,AD =BE =13,BC =5,DE =7,那么AC = . 19. 当x 时,() x x 21122-=- 20、如图4,所有的四边形都是正方形,所有的三角形都是 直角三角形,其中最大的正方形的边长为5, 则正方形A ,B ,C ,D 的面积的和为 。 图4

“游戏”时代的自主学习型教学模式

“游戏”时代的自主学习型教学模式 摘要:从信息技术的学科特点出发,提出在信息技术课堂和教学中通过“游戏”开展“自主学习型”的课堂教学模式。关键词:游戏时代;信息技术课;教学 中图分类号:G434 文献标识码:A Information Technology Teaching in Game Times XU Dan-dan (The Vocational and Technical School of Pujiang,Zhejiang Pujiang 322200) Key words: game times; information technology; teaching 1 实施自主学习型教学模式的背景 在近几年的发展中,互联网给社会带来了很大的影响,在上网用户中,青少年是主体,占上网总人数的80%,青少年学生上网目的是好奇心、虚拟聊天、刺激娱乐、网络技术使用和信息追求。青少年学生自控能力比较差,又不善于取舍,90%的青少年学生上

网不是在学习,而是沉湎于网络游戏或聊天,浪费了很多时间,学习成绩一落千丈,更严重的还会出现厌学、逃学。学生这么喜欢玩游戏,如果在信息课中只是枯燥地讲理论、乏味地操作,必然会引起学生的反感。为什么不把那些适合在教学中运用的小游戏引入到课堂中,培养学生的自主学习能力呢? 所谓自主学习,是指学生个体在学习过程中一种主动而积极自觉的学习行为,是学生个体非智力因素作用于智力活动的一种状态显示。它表现为学生在教育活动过程中强烈的求知欲、主动参与的精神与积极思考的行为。那么如何在信息课堂和教学中培养学生的自主学习能力呢?本人认为可以从以下几个方面下手: 2 实施自主学习型教学模式的基本策略 2.1教师转变角色,在教学中串好主线,留有悬念 教师一直被认为是知识的传授者,“传道、授业、解惑”被认为是教师的天职。新课程认为,教学过程是师生互相交往、共同发展的互动过程。在新课程中,传统意义上的教师的教与学生的学,将不断让位于师生互教互学,彼此将形成一个真正的“学习共同体”。

武术训练计划模板.doc

美的学校 武 术 训 练 计 划

一、训练计划制定方案: 1、主要重复周计划为主,随着运动员的身体水平和训练水平的逐渐提高来增加每周固定练习的运 动量。 2、让运动员熟悉整体的训练模式,主要提高运动员基本功以及增加运动员身体素质为主要目的。 3、短期内了解每个运动员的训练水平以及身体状况,根据运动员对训练项目的掌握情况,进一步 调整训练计划。 二、周训练计划安排: 星期 周一周二周三周四周五内容 早晨主要一般身体素质一般身体素质一般身体素质一般身体素质训练:(舞龙)训练:(武术)训练:(舞龙)训练:(武术) 任务内容 训速度、力量练习速度、力量练习协调、耐力练习协调、耐力练习练技术训练:技术训练:技术训练:技术训练: 课1、武术基本功1、舞龙基本功1、武术基本功1、舞龙基本功 安下午主要(包括柔韧2、组合动作训2、分段动作练 2 、组合动作练 排训练内容练习)练习习 2、基本动作 3、组合动作3、柔韧练习3、分段练习 3、组合动作 三、课的训练计划安排: 时间 早晨下午 星期 1、热身跑 3 圈 1、热身跑 2、手腕脚踝活动 准备2、短跑前准备活动:高抬腿、准备 3、基本柔韧练习:压腿、扳腿、劈叉、后踢 部分后踢腿交叉步、协调拍脚、部分 腿、下腰、甩腰、坐盘、坐位体前屈、弓仆双脚跳、单脚跳 步 1、基本功:每个动作 6 次 ①直摆性腿法:正踢腿、侧踢腿、里合腿、 速度练习:外摆腿、(里合加外摆腿)单拍脚、双拍脚② 30 米反应跑 2 组屈伸性腿法:弹踢(冲拳)、蹬腿(推掌)、 周一50 米全速跑 2 组侧踹腿③翻腰(弓步)④下盘练习:仆步穿基本100 米全速跑 2 组基本掌、弓步前行、仆步前行、马步加弓步冲拳、 部分200 米全速跑 1 组部分仆步加弓步冲拳、弹踢加马步弓步冲拳、前 50 米蛙跳 1 组扫腿、后扫腿⑤跳跃:击步跳、腾空飞脚、 15 米往返跑 3 个来回 1 组旋风脚、外摆莲、旋子、侧手翻 摸高每人 15 次2、基本动作:摆头(左右)、摆头亮掌、耸 肩练习 3、器械方法:刀、剑挽花 结束柔韧:压腿10 分钟甩腿 10 结束柔韧:压腿 10 分钟甩腿次

培训计划模板集锦5篇

培训计划模板集锦5篇 一、指导思想 认真贯彻落实《商丘市托儿所、幼儿园卫生保健管理实施细则》与《幼儿园工作规程》。加强我园的卫生、保健业务的规范化,以科研促保教,不断提高我园保育队伍的建设。一切以幼儿为主体、整合幼儿园、家庭、社会三方面资源,以培养现代公民为主体。 二、目前保育员队伍存在的不足之处: 1、卫生工作不能坚持,特别是物品归放、包干区、玻璃、死角等卫生做得不到位,经常会为一个大活动而加班加点地进行卫生工作的补差。 2、新上岗保育员对幼儿生活护理专业知识欠缺。 3、新上岗幼儿常见病保健知识欠缺,如对班内体弱儿的照顾和护理等。 4、新上岗保育员对工作流程不熟悉。 5、保育员安全防范意识不强,意外事故急救能力差。 6、个别保育员责任意识、服务意识淡薄。 7、参与辅助教学能力差。 8、电脑操作能力差。 三、培训目标: 1.认真学习《规程》、《细则》提高认识树立良好地保育员队伍形象。 2.组织对保育员、保健医进行有关卫生、保健、防病、营养等方面的学习、讲座培训。 3.要求保育员积极参加高一层次的培训,进一部优化保育员队伍的达标率。 四、培训目的: 树立正确的卫生保健观念,把卫生保健工作和素质教育紧密联系起来。世界卫生组织对健康的科学定义是:不但没有生理上的疾病,还要有完整的生理心理状态和适应社会的能力。根据这一定义,衡量一个幼儿是否健康,应从身体、心理和社会三个方面去理解,幼儿健康不仅包括幼儿的各个器官、各个组织的正常

发育,没有任何缺陷,而且还包括:良好的适应能力和自我意识,符合社会需要 的健康人格、和谐的人际关系和开朗乐观的性格。而对幼儿适应能力、自我意识、健康人格、和谐的人际关系、开朗和乐观的性格等品质的培养都属于素质教育的 内容。因此,那种认为只要照顾孩子吃好吃饱、不生病、保证安全就是卫生保健 工作好的观念是十分错误的。我们将通过培训学习提高认识、转变观念,确 立幼儿园卫生保健与素质教育紧密结合的指导思想,制定保中有教,教中有保, 保教并重,共同促进素质教育的管理目标。 五、培训时间: 1、每周四中午日常工作培训。 2、每周五中午新人培训。 3、周二下午放学后半小时电脑培训。 六、学习内容 1.学习传染病防病工作知识的隔离与措施,确保幼儿与教职员工的身体健康。 2、每月对保育员进行相关知识的培训和学习,不断地优化服务质量。 3、各种常见病护理常识。 4、18种意外事故急救常识。 5、32中生活中易发意外防范常识。 6、解读、讨论幼儿园各类管理计划、措施、方案。 7、辅助教学的方法。 8、电脑操作培训。 9、开展保育组长帮扶新人活动,快速提高其卫生保健工作的质量。 10、每周对保育员进行一次理论培训,每月一次阶段性考核。 11、对保育员的规范操作进行定期与不定期的检查、抽查等,发现问题及时 反馈与处理。 1、幼儿园意外事故案例分析 2、组织保育员学习保育工作计划。

excel漂亮表格模板下载

竭诚为您提供优质文档/双击可除excel漂亮表格模板下载 篇一:非常漂亮的excel算量模板 非常漂亮的excel算量模板 --语言描述、表格、图形一个都不能少 Veryniceexceltemplatesforconstructionbudget --descriptions、tablesanddrawingsareallindispensable 摘要:工程手工算量计算繁琐,不易统计和修改,因而算量软件陆续出现。然而算量软件操作必须严格按软件要求操作,对软件公司的指导依赖性很强;另外算量软件采用三维建模来实现计算的,较手工算量多出了繁琐的建模工作。 随着我国工程量清单规范的实施,编制自己的企业定额已日趋必要,企业定额的数据主要来源于历史数据的记录和统计分析。excel具有强大的数据处理能力,本人通过实际经验总结,制作了工程算量模板。本模板在计算工程量及投标报价上具有以下优点:①数据清晰性强,②数据追溯性强,③调价直观性强。 当然模板在算量时智能化及精度无法与三维软件相比,

追求清晰性、实用性、高效性的最佳组合。 关键词:excel应用,excel-cad表格互导、工程算量软件,工程量清单规范,企业定额。 abstract:it istroublesometocalculatingbyhand,andit’snotconvenienttomakestatisticsormodify.asaresult,ca lculatingsoftwareshaveappearedonebyone.however,weha vetofollowtheirinstructionsinordertousethesoftwares ,andwedependalotontheguidanceofsoftwarecompanies;be sides,whenusingsoftwarestocalculate,wehavetodoaloto fmodelingwork,whichisthecoreoftheircalculatingsyste m. asthespecificationforbillofquantitiescarriesout,itb ecomesnecessarytomaketheenterpriseration,thedataofw hichcomefromtherecordsandstatisticsofhistoricaldata .excelhaspowerfuldata-dealingability.afteralotofpra ctice,imakeatemplateforconstructionbudget.ithasthef ollowingadvantagesonconstructionbudgetandtenderoffe r:①thedataisclear.②itcaneasilytellthesources.③itiseasytoreadforadjustingprices.

用WORD制作试卷模板

用WORD制作试卷模板 一、设置页面 试卷通常使用B4纸、横向、分两栏印刷,因此在制作之前,先要设置页面。启动Word,新建一空白文档。执行“文件→页面设置”命令,打开“页面设置”对话框,切换到“纸张”标签下,设置纸张大小为B4纸;(图1)再切换到“页边距”标签下,设置好边距,并选中“横向”方向;(图2)如需制作正反面的试卷还应切换到“版式”标签下,勾选“奇偶页不同”选项。全部设置完成后,确定返回。 图1 图2 图3 二、制作密封线 正规的试卷上都有密封线,用文本框来制作。 执行“视图→页眉和页脚”命令,进入“页眉和页脚”编辑状态。然后执行“插入→文本框竖排”命令,再在文档中拖拉出一个文本框,并仿照图2的样式输入字符及下划线。重复上一步骤,输入第二个文本框。(图4) 将光标定在文本框中,执行“格式→文字方向”命令,打开“文字方向—文本框”对话框(图5),选中“右边”一种文字方向样式,确定返回。 图4 图5

将文本框定位到页面左边页边距外侧,并根据页面的大小调整好文本框的大小及字符位置等。将鼠标移至文本框边缘处成“梅花状”时,双击鼠标,打开“设置文本框格式”对话框,在“颜色与线条”标签中,将“线条”设置为“无颜色线条”,确定返回。(图6) 图6 最后单击“页眉和页脚”工具栏上的“关闭”按钮返回文档编辑状态,密封线制作完成。 提示:添加了页眉后,页眉处出现了一条横线,影响试卷的制作,我们可以用下面的方法将其清除:在页眉处双击鼠标,再次进入“页眉和页脚”编辑状态,执行“格式→边框和底纹”命令,打开“边框和底纹”对话框,在“边框”标签下,选中“无”边框样式,然后将其“应用于”“段落”,确定返回即可。 三、制作分栏页码 试卷分两栏打印,每栏下面都应有页码及总页码。 再次进入“页眉和页脚”编辑状态,单击“页眉和页脚”工具栏上的“在页眉和页脚间切换”按钮,切换到“页脚”编辑状态。在左栏对应的页脚处进行以下操作:输入字符“第”→按下“Ctrl+F9”组合键插入域记号(一对大括号{})→在大括号内输入“=”号→单击工具条的“插入页码”按钮→再后面输入“*2-1”字符→在大括号右外侧输入字符“页共”→按下“Ctrl+F9”组合键插入域记号→在大括号内输入“=”号→单击工具条的“插入页数”按钮→再后面输入“*2”字符→在大括号右外侧输入字符“页”。 在右栏对应的页脚处进行以下操作:输入字符“第”→按下“Ctrl+F9”组合键插入域记号(一对大括号{})→在大括号内输入“=”号→单击工具条的“插入页码”按钮→再后面输入“*2”字符→在大括号右外侧输入字符“页共”→按下“Ctrl+F9”组合键插入域记号→ 在大括号内输入“=”号→单击工具条的“插入页数”按钮→再后面输入“*2”字符→在大 括号右外侧输入字符“页”(图6)。 图6 选中上述所有域代码,右击鼠标,在随后弹出的快捷菜单中,选择“更新域”选项,并调整好页码位置。最后单击“页眉和页脚”工具栏上的“关闭”按钮返回文档编辑状态,页码制作完成。 四、制作试卷标题 在第一页试卷上,通常有试卷标题、姓名、评分栏等项目,用表格制作。 执行“格式→分栏”命令,打开“分栏”对话框,选中“两栏”样式,并调整好栏间距,确定返回。输入试卷标题(如“天津市北辰区北仓小学一年级语文期末试卷”),设置好字体、

2021年运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学低年级数学教学实验研究 【摘要】由于低年级学生更多地关注“有趣、好玩、新颖”事物,这是小学生结识、情感发展阶段性特点,因而在低年级教学中咱们要更多地关注学生情感与态度发展,安排学习活动时应当充分考虑到学生实际生活背景和趣味性(游戏),本论文通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学效果,重要从她对学生知识、技能、情感态度、价值观影响来理解使用游戏型教学软件所发挥作用。 【核心词】游戏型软件、技能、情感态度、价值观 一、导言 (一)课题提出背景 1、变化老式教学模式,摸索新型教学模式是素质教诲需要 近年来教诲者都在探讨如何在课堂教学中实行素质教诲,素质教诲重要特点就是主体性教诲,这就意味着应摒弃以教师为中心、只强调知识传授、把学生当作灌输对象老式教学模式,摸索能真正实现学生主体地位、可以激发学生兴趣能让学生自己去摸索学习新型教学模式。 2、小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点 小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点,并且数学相对于其他学科又是比较枯燥一门学科。如何可以激发学生学习兴趣,让她们积极地去学习呢,在这里进行通过游戏型软件对小学低年级学生进行数学教学实验研究。 (二)国内有关研究进展状况 1、国内已有在这方面研究 深圳南山教科所潘华东曾经作过计算机辅助教学游戏化学习研究,她曾经建立起了有关网站()她虽然没有做过运用游戏型软件进行教学实验研究,但她所建立网站所收录某些文章给我实验研究以启发。此外,北京天下先软件公司(网址:)开发了关于小学数学版游戏化学习软件《每天历险记之紫月星奇遇》,她没有做过教学实验研究,它为我所做实验研究提供了软件产品各种选取。但珠海奥桌尔软件公司()除了开发出游戏化学习软件外,如,还在今年一月份寒假期间曾经作过了对小学数学游戏化学习实验研究。它实验对象是珠海香洲一小、香洲七小、香洲十小、拱北小学、九洲小学、金钟小学学生。实验科目是小学一年级到六年

书法训练计划(参考模板)

书法训练计划 一、教学目标: 1.在书法学习中,使他们养成良好规范的书写姿势和执笔姿势。2.指导学生写出一笔漂亮的字,对其学习以及将来的工作、社会交际起到深远的影响。 3.通过书法练习,培养学生认真负责、专心致志、持之以恒的精神。 4.让学生直接接触书法,接触中国文化艺术之美,传承祖国传统文化。 二、教学措施: (一)精选学习内容: 首先,选好教材教材,阐明学习书法道理、增强学习勇气。在教学中要使学生明白,书法不是高不可攀的。其次,创造学书气氛、形成专注心境。要求学生临帖写字时要排除杂念做到平心静气、专心致志。 (二)教给正确方法: 在书法教学中首先要教给学生正确的执笔运笔姿势,执笔轻重的调控,书写坐姿、站姿等要领;其次是教给正确的读帖方法和临帖方法,如看笔迹,悟其运笔过程,看结体悟其组合规律,临帖时“字数宜少、遍数宜多”等;再次是要求学生注意写字卫生。如桌凳、光线、写字姿势等,通过严格的学习训练,使学生不但可以养成良好的写字习惯,还可以培养气质。

三、加强书法训练: 汉字书写,落笔的轻重,结构的疏密,运行的缓急,气势的强弱,均有章法可循,训练小学生遵守汉字书写规律,便是“有纪律”。书写内容为课内外文章、诗词、对联或名言、警句之类,一词一语、一章一节,流泻笔端,铭刻心版,便是“有文化”。要求学生书写时学谁像谁,越像越好,这也是培养学生虚心、诚恳、一丝不苟的品德。 四、具体内容: 钢笔书法及基本笔画的书写,独体字的练习。 五、具体效果: 第3周钢笔书法及其基础知识,横、竖的写法 第4周笔画书写——撇、捺的写法 第5周笔画书写—--点、提的写法 第6周笔画书写——竖钩、弧弯钩 第7周笔画书写——戈钩、卧钩的写法 第8周笔画书写——竖弯、竖弯钩的写法 第9周笔画书写——竖提、横钩的写法 第10周笔画书写——横折、横折钩的写法 第11周笔画书写——横撇、撇折的写法 第12周笔画书写——撇点、横折弯钩的写法

高中数学试卷模板(密封线俱全8开)

xxxx 中xxxx 年x 月高x 模拟考试 理科数学试题(卷) 本试卷分第Ⅰ卷(选择题)和第Ⅱ卷(非选择题)两部分,共150分,考试用时120分钟。 第I 卷(选择题 共50分) 参考公式: 如果事件A 、B 互斥,那么 球的体积公式 P(A+B)=P(A)+P(B) 33 4R V π= 如果事件A 、B 相互独立,那么 其中R 表示球的半径 P(A ?B)=P(A)?P(B) 柱体(棱柱、圆柱)的体积公式 如果事件A 在一次试验中发生的概率是 V 柱体=Sh P ,那么n 次独立重复试验中恰好发生k 其中S 表示柱体的底面积, 次的概率 h 表示柱体的高. 一、选择题(本大题共10小题,每小题5分,共50分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是最符合题目要求的。) 1.设集合{}R x x x A ∈≥-=,914, ? ?? ???∈≥+=R x x x x B ,03, 则A ∩B= ( ) A .]2,3(-- B .]2 5 ,0[]2,3(?-- C .),2 5[]3,(+∞?--∞ D .),2 5[)3,(+∞?--∞ 2.若复数i i a 213++(a ∈R ,i 为虚数单位位)是纯虚数,则实数a 的值为 ( ) A .-2 B .4 C .-6 D .6 3.给出下列三个命题 ①若1->≥b a ,则b b a a +≥+11 ②若正整数m 和n 满足n m ≤,则2 )(n m n m ≤- ③设),(11y x P 为圆9:221=+y x O 上任一点,圆O 2以),(b a Q 为圆心且半径为 1.当1)()(2121=-+-y b x a 时,圆O 1与圆O 2相切 其中假命题的个数为 ( ) 4.设γβα、、、为平面,l n m 、、为直线,则β⊥m 的一个充分条件是 ( ) A . l m l ⊥=?⊥,,βαβα B . γβγαγα⊥⊥=?,,m C . αγβγα⊥⊥⊥m ,, D . αβα⊥⊥⊥m n n ,, 5.设双曲线以椭圆19 2522=+y x 长轴的两个端点为焦点,其准线过椭圆的焦点,则双曲线的渐 近线的斜率为 ( ) A .2± B .3 4± C .2 1± D .4 3± 6.从集合{1,2,3…,11}中任选两个元素作为椭圆方程122 22=+n y m x 中的m 和n,则能组成落在矩 形区域B={(x ,y)| |x |<11且|y|<9}内的椭圆个数为 ( ) A .43 B . 72 C . 86 D . 90 7.某人射击一次击中的概率为0.6,经过3次射击,此人至少有两次击中目标的概率为( ) A . 125 81 B . 125 54 C . 125 36 D . 125 27 8.要得到函数x y cos 2=的图象,只需将函数)4 2sin(2π+=x y 的图象上所有的点的( ) A .横坐标缩短到原来的21倍(纵坐标不变),再向左平行移动8π个单位长度 B .横坐标缩短到原来的21倍(纵坐标不变),再向右平行移动4 π 个单位长度 C .横坐标伸长到原来的2倍(纵坐标不变),再向左平行移动4π 个单位长度 D .横坐标伸长到原来的2倍(纵坐标不变),再向右平行移动8 π 个单位长度 9.设)(1x f -是函数)1( )(2 1)(>-=-a a a x f x x 的反函数,则使1)(1 >-x f 成立的x 的取值范 围为 ( ) A .),21(2+∞-a a B . )21,(2a a --∞ C . ),21 (2a a a - D . ),[+∞a 10.若函数)1,0( )(log )(3 ≠>-=a a ax x x f a 在区间)0,2 1 (- 内单调递增, 则a 的取值范围是 ( ) A .)1,4 1 [ B . )1,4 3[ C .),49(+∞ D .)4 9,1(

游戏教学法

游戏教学法-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。 一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。 游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。 二、游戏教学法案例:“软件系统中‘帮助’的使用” (一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。 (二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。 (三)教学设计

(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。 三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。 1.通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精

腿部力量训练计划模板

腿部力量训练计划模板 课的.任务:本次训练计划是针对初中生的腿部力量训练,着重发展肌肉长度,发展腿部相对爆发力,发展皮质机能灵活性和肌群间相互协调性。 负荷要求:练习强度中,练习密度45%-55% 训练内容与时间安排: 1、集合、整队点名后围绕田径场慢跑一圈。 徒手操:颈部运动、肩部运动、腰背运动、正侧压腿、手腕脚踝运动、在栏杆处拉腿部韧带等各四个八拍。 小游戏:“喊数抱团”,让学生围成一个圆,然后逆时针旋转跑动,当听到老师喊到的数字,几个同学在三秒之内立即组成喊到的数字,如喊到“4”,三秒之内立即四名同学抱成一团。 1、快速用力训练法。 蹲跳,采用半蹲的方式,克服自身体重,每组重复6-10次,练习3-5组,组间休息2分钟。练习时要求下蹲后快速用力向上跳起,

先后登伸髋、膝、踝三关节,发展伸髋、伸膝、屈趾肌爆发力,提高腿部弹跳力。 高抬腿,克服自身体重,每组重复6-10次,练习3-5组,组间休息2分钟。练习时要求左右两腿交换快速用力登伸髋、膝、踝三关节,发展伸髋、伸膝、屈趾肌爆发力,提高腿部弹跳力。 纵跳,克服自身体重,每组20-30次,练习3-5组,组间休息2分钟。练习时要求身体正直,两腿快速用力开合跳,配合双手击掌,发展腿部肌肉的爆发力。 连续提踵,上身正直,向上抬起后脚跟,每组20-30次,练习2-3组,组间休息2分钟。练习时上身正直,快速抬起脚后跟,发展小腿肌肉的爆发力。 2、超等长训练法 单腿跳,克服自身体重,每组单腿连续跳6-10步,练习3-5组,组间休息2分钟。练习时要求支撑腿快速蹬地,蹬离地面后屈膝收小腿并前摆,发展伸髋、伸膝、屈趾肌爆发力,提高腿部弹跳力。

小学考试试卷模板

小学考试试卷模板 梦想·从希望小学 1 2013----2014学年度第一学期期末检测 三年级语文试题(时间:90分钟满分:100分) 同学们,本学期我们愉快地度过了一半的时间了,你在知识的海洋中有 小学语文三年级上册期末试卷 同学们,一个学期马上就要过去了,你掌握了哪些本领呢赶紧来试一试吧!天眼虎提醒大家,一定要细心哦! 姓名 _________ 一、 玫瑰花开 玫瑰花朵上该写什么字快来写一写!10分 r án sh āo chu āng li án zh ǔ f ù sh ū fu t ?ng t òng q ī fu zh ì hu ì ji ǎng sh ù sh an zh ì f ú l ǎo xi ? y òu 二、处处留心选择正确的答案,用“ ”划出来。7分 草秆(g ǎn g ān ) 兴高采烈(x īng x ìng ) 调(ti áo di ào )头湖泊(b ó p ō) (防、访、坊)止拜(防、访、坊) 分(析、惜) 三、巧填成语把成语补充完整。10分 千岩( )秀目不( )接雏鹰( )翅胡( )非为美( )美奂 一( )而上 ( )风沐雨好谋善( ) 运( )帷幄学海无( ) 四、句型练兵场按要求写句子。4分 1、枯黄的叶子在空中飞舞。(改成比喻句) 2、写一句能激励你好学上进的名言、贤文或者诗句。 五、课文大考察 30分 1、有关“根”的成语除了根深叶茂,还有、、、。 2、为了不让百姓处于水深火热,越王勾践 ,在吴国当了整整三年的奴仆,回国后,他 ,等到 ,终于。 3、从《山行》中的“ , ”这句诗和《枫桥夜泊》中的“ , 。”这句诗,可以看出这两首古诗都是写秋天景色的,但前

游戏教学法在信息技术课堂的应用

游戏教学法在信息技术课堂的应用信息技术课对学生来说,在刚上前都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。信息技术教育中的边游戏边学习在课堂应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里已经学习了信息技术知识,因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,收到事半功倍的教学效果。 所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性游戏软件教学,来激发学生对信息技术课知识的求知欲望;通过健康的益智性游戏软件的操作,来提高小学生的计算机操作技能、技巧。 一、通过“游戏教学法”,培养学生学习兴趣。 学习兴趣是一个人力求认识世界、渴望获得文化科学知识不断探求真理而带有感情色彩的意向。它是引导学生学习的重要动力也是最好的老师。学生往往对有色的、有声音的、会变化的刺激物最感兴趣,也最能集中注意力。游戏中有欢快的音乐、丰富多彩的图形图像,生动形象的动画以及配音,具有其他教学手段所不能比的独特优势,能有效地挖潜学生的兴趣,调动学生的积极性和求知欲,使学生愉快地接受新知识。特别是一些平时很难用语言描述的问题,通过电脑的直观形象操作,学生就能很快地掌握。学生的信息技术课是先放在键盘指法操作能力的培养上,以便今后的汉字录入及计算机的操作打下良好的基础。然而老是按26个字母和10个数字,是单调和乏味的,如再要求指法正确,十个手指都用起来,练一会儿恐怕十个手指头都会麻木和僵硬,酸痛不止,难以坚持了。例如信息技术里认识键盘、认识鼠标这两堂课,对于刚接触电脑的学生来讲,键盘各功能键是如何使用,鼠标应如何操作等等都是茫然不懂。要是按照传统的教法,教师讲、学生听来进行教学的这种呆板单调的模式,不能充分调动学生的学习兴趣,他们只会觉得乏味,也只可能事倍功半。例如:教学时如果老师只是对学生说:“请同学们今天把书上的练习做一遍”。我想大多数学生不会很爽快地接受,

训练计划模版

训练方案 教练:Amy 姓名: 年龄: 会员号: 电话: 个人身体状况: 身高体重 静态心率 身体成分 心肺功能PI 柔韧性 1 2 3 4 5 肌肉力量和耐力 1 2 3 4 5 平衡能力 1 2 3 4 5 健身目的: 1、塑身(减脂) 2、增加肌肉力量 3、提高心肺功能 4、改善饮食状况 5、改善心态 6、充实生活 7、其他提高精力 训练注意事项:初期训练时不宜动作速度过快, 体测表 会员体测数据第一阶段第二阶段第三阶段第四阶段胸围: 臂围:

腰围: 臀围: 大腿围: 小腿围: 体脂含量 (男)胸: (女)手臂: (男)腹: (女)腰: (男,女)大腿: 体脂肪百分比总数: 柔韧性: 肌力量(推胸)次/分 肌耐力(卷腹)次/分 心肺功能(PI值): 平衡性: 训练目的: 全身全面减脂肪、降体重。 提高心肺功能。 增加一定肌肉改善体态,使身材更流畅、挺拔加强核心力量的锻炼

肌肉力量和肌肉耐力的提高 加强腰背部、肩颈部肌肉锻炼,预防肌肉易含胸的现象。 提高身体素质,增强免疫力提高睡眠质量. 训练阶段: 第一阶段(初始期):每周3--4次。 第二阶段(成效期):每周3--4次。 第三阶段(保持期):每周2 次 健康减脂每周计划 计算出理想体重: 目前体重76.5(KG)身高:170(CM)体脂:24.6% ?目前体脂百分比24.6(%),目前非脂肪物质百分比75.4 (%) ?目标体脂百分比14(%) ?目标体重:53-66KG(max) 训练计划 第一阶段(1—12周) (4—8周):适应正常的训练,养成一个良好的训练习惯,平稳过度平台期,熟悉器械,寻找刺激肌肉感觉,掌握规范的动作及提高肌肉耐力为主。每周保证2—3次训练时间,每周保证两次身体循环,针对腰腹部脂肪容易堆积和情况,每次课都保证有15--20分钟的腹部练习,增强核心力量。每周最少有3次有氧运动,时间保证在40--50分钟,尽快

游戏型课件的设计与运用

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

游戏型课件的设计与运用策略 作者单位:镇江市第三中学姓名:杨芃邮编:212003 关键词:游戏型课件、学习目标、设计、运用得当 主要论点:在信息技术学科的教学过程中,可以适时适当的运用游戏型课件辅助教学。游戏型课件以游戏为载体,渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。 常言说“兴趣是最好的老师”,这在信息技术学科的教学中也同等重要。现如今有相当一部分青少年对游戏有非常大的热情,甚至有学生沉迷其中并为此荒废学业,令家长和老师头疼不已。那么应该如何正确引导他们走进知识的海洋?让游戏为教育服务就显得尤为重要,其实我们经常会忽视了游戏的教育作用,将游戏与教育相分离。学生沉迷的许多游戏软件只是一味地强调单纯的娱乐性,而常用教学软件往往也仅强调教学内容,大多只是将教科书以另一种形式表达出来,并没有很好地体现出游戏所具有的直观易懂,生动活泼等特性。游戏型课件作为一种寓教于乐的新型辅助教学形式,让学生在游戏中获得学科知识,提高信息素养,培养相关技能,形成相关能力,在实际教学过程中具有较好的实际指导价值。 游戏型课件以游戏为载体,围绕学习内容,使学生在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。上课时我经常会用Flash制作一些非常简单的小动画并穿插小游戏,播放前我会将我的设计思路告诉学生。虽然有时自己画的图片并不精美甚至很粗糙,也没有太多情节,动画设计也比较糟糕,可是往往却吸引了全班的学生,课堂气氛和教学效果都很好。因此,我觉得一个好的课件,材料是基础,设计是保证,吸引力才是关键。 在教学过程中,把抽象枯燥的理论知识设计成游戏形式,让学生在玩中学,设计这一环节需要花费大量的工作。需要构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节或问题,让学生在游戏过程中掌握知识和技能。在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。游戏型课件是为教育服务的,设计游戏型课件所要实现的教育目

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