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在ZBRUSH中重构模型拓扑

在ZBRUSH中重构模型拓扑

一个角色模型的拓扑结构是否合理,直接影响角色的动画效果。但是,由于ZBRUSH中是使用数字泥巴进行雕刻,因此,在建模型的时候,我们没法考虑模型的拓扑。但是,ZBRUSH为我们提供了强大的拓扑重构工具,为我们制作能够进行动画的模型提供了巨大的方便。

ZBRUSH是一个快速成长的三维工业领域——工业数字领域领先的雕刻软件。使用ZBRUSH雕刻艺术作品时,使用数字泥巴构成上百万的多边形,具有很大的优势。可是,当艺术家打算将这种多边形的导入到其它的三维软件时,就必须将多边形进行优化。本教程将展示艺术家在ZBRUSH中是怎样重新调整多边形的拓扑结构并重构模型的细节。
介绍
使用ZSpheres能在zbrush中简单的创建新的拓扑。使用这个新的投影功能你能在现有的模型上收缩包裹你的新拓扑。让我们一起看看怎么创建新的拓扑。
步骤
要创建新拓扑我们要使用两个新子菜单:Rigging和Topology。
当你在zbrush里创建拓扑时,如果你没有封闭所有的多边形面。zbrush将自动封闭这些面。Max Strip Length这个参数将决定在zbrush里封闭多少不连接顶点。如果zbrush将封闭模型上的洞而你不想封闭,可以设置这个参数数值为4。

你还可以使用拓扑创建一个新的网格例如头盔、盔甲或是其他的一些种类。创建好拓扑再按下Make
Adaptive Skin按钮,你就能够将你的模型导入作为多重工具的一个。如果你想在稍后编辑拓扑你也可以把它保持为Spheres模型。如果你计划删除这个网格可以从rigging面板按下删除按钮(ToolRiggingDelete)

1.首先,在编辑模式里画一个ZSphere在画布上。
2.到rigging面板按下Select,从弹出的窗口选择模型。如果没有你想载入的模型你,可以按下工具菜单
Load按钮先装入。
3.进入Topology 子菜单,按下Edit Topology按钮。
4.打开Symmetry在模型上电击开始创建新的几何体。注意,你的光标在你点击模型前不会显示,这个问题将在以后升级改正。橙色的圆圈代表活跃的顶点。当你封闭一个多边形面时,zbrush将保持先前活跃的顶点这样能够让你更快速制作多边形面在你的模型上。
5.按下A键或者是ToolAdaptivePreview按钮来观看新的网格。
6.当你完成的时候,按下ToolAdaptive SkinMake Adaptive Skin按钮。
7.如果你创建的盔甲或是头盔你可以使用Skin Thickness滑杆给你的网格一些厚度。
转换主要特征
这个功能是一个非常酷的功能。使用Convert To Main有几件事情你必须记住。首先,所有的ZSphere 都必须连接到根ZSphere,其次当你打开 Edit Topology按钮十他们都是激活的。如果不这样,他们将不能被转换为正常的ZSpheres。
步骤如下
1.画出你的ZSphe

res在画布上。
2.到Rigging 选择你想要绘制的模型
3.按下TopologyEdit Topology按钮,确认根ZSphere被选择你的ZSphere已经连接了根ZSphere。
4.开始在你的模型上绘制新的拓扑。
5.但你按下Convert To Main按钮并且释放了Edit Topology按钮,你的拓扑线将变成你能编辑和调节的
ZSpheres,从这里我们能够把他们增加到其他模型的子工具里。
从zbrush以外导入拓扑
你还可以从一个obj文件取得拓扑,步骤如下
1.制作一个模型在zbrush。
2.按下LayerClear 清除文档。
3.按下ToolImport 选择一个obj文件。
4.选择原来的旧模型
5.按下ToolSubToolAppend按纽选择你新导入的obj模型作为子工具
6.选择z球绘制在画布上。
7.按下ToolRiggingSelect 选择你想要变化拓扑的模型
8.按下TopologySelect 先前的工具(就是有多重工具的那个模型),注意这个模型的面不能超过25,000。
9.按下Edit Topology(这时可以看到一个模型的拓扑出现在另一个模型上)
10.按下ToolRiggingProjection
11.按下ToolAdaptive Skin Preview(这时可以看到应用新拓扑出现的模型,注意如果以前是两个区别很大的模型,这个时候会出现比较怪的模型)
12.调节ToolAdaptive SkinRez到比较高的级别,给更多的面到你的新网格。


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