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三国全面战争部分修改秘籍。自用

type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere =单位能埋伏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
; can_sap = 能挖地道
; frighten_foot, frighten_mounted = 惊吓附近的特定单位:惊吓步兵, 惊吓坐骑
; can_run_amok = 使用特殊动物作战,动物会发疯乱跑
; general_unit = 将军单位
; cantabrian_circle = 单位的特殊技能 (这个是环形射击阵)
; no_custom = 在自定义战役里不能选择
; command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
; mercenary_unit = 全部势力都可以雇佣此单位
; legionary_name军团名字(系统默认属性)
; general_unit_upgrade升级的将军单位(效果跟general_unit相若)
; warcry能战吼(这个是战吼技能增加攻击里)
; screeching_women女人的尖叫(这个是尖叫惊吓技能)
; druid德鲁依(增加附近友军士气)
; cantabrian_circle(反正是环形射击阵)
; is_peasant是农民(系统默认技能)
; no_custom在自定义战役里不能选择
; mercenary_unit雇佣单位
; frighten_mounted惊吓坐骑
; frighten_foot惊吓步兵
; power_charge强力冲锋
; very_hardy耐力极好
; hardy耐力较好
; heavy重型单位(系统默认技能)
; sea_faring能上船
; can_horde能放浪
; can_swim能游泳
; can_run_amok使用特殊动物作战,动物会乱跑
; can_feign_rout能诈败(系统默认技能)
; can_formed_charge能形成强势冲锋(系统默认技能)
; can_withdraw可以撤退(系统默认技能)
;
; formation阵型 数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米)
松散阵型士兵左右和前后的间距.
; 默认排列的行数
; horde松散阵形, square普通方形阵, schiltrom刺猬枪阵, shield_wall盾墙阵, phalanx长枪阵, testudo铁桶阵, wedge楔形阵
;
; stat_health生命值 数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命
;
; (单位的主要武器细节。 如果单位有一个远程武器它一定是主武器)
; stat_pri主武器属性 从左到右依次是
; 攻击力;
; 冲锋时的攻击加成(突击力);
; 远程武器类型;
; 远程武器射击距离;
; 士兵携带的远程武器数量;
; 武

器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile火炮;
; 攻击技巧:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮;
; 伤害方式:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
; 武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
; 攻击间隔; 数字依次是:多少(个)十分之一秒,攻击次数
; stat_pri_attr主武器附加属性
; (可同时拥有多个附加属性)
; ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半
; bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害
; spear = 长矛. 对骑兵有加成,对步兵有扣除
; long_pike = 长枪. 只有能组成square普通方形阵的步兵使用
; short_pike = 短枪.比long_pike短的枪,效果相若
; prec = 只在冲锋前投掷武器
; thrown = 投掷,指射程比较短的远程投掷武器
; launching = 击飞,能击飞敌人
; area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人
; spear & light_spear = 在面对骑兵冲锋时获得的额外保护
; spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12
;
(次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力)
; stat_sec副武器属性 (跟主武器相同)
; stat_sec_attr副武器附加属性 (跟主武器相同)
stat_pri_armour主要防御 从左往右:
; 装甲;
; 防御技巧(被射击时无用);
; 盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);
; 被撞击发出的声音 = flesh身体, leather皮甲, or metal重甲
; stat_sec_armour次要防御 指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
;
; stat_heat热天影响 在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
;
; stat_ground地形影响 在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):
; scrub灌木, sand沙漠, forest森林, snow雪地
; stat_mental士气质素
; 左到右依次为:基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined和狂暴berserker,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained,highly_trained决定阵型的整齐程度
;
; stat_charge_dist冲锋距离 开始冲锋的距离
; stat_fire_delay射击延长时间 (系统默认)
;
; stat_food粮食 这个应该是粮食损耗之类(系统默认)
; stat_cost损耗 左到右依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
; stat_ownership物主 意思就是哪个势力可以拥有此单位

这三段只为介绍用,非游戏所用之参数,其目的就是教大家此文本参数要如何设置,可如何修改

!每行最前面的“;”号,就是指令分隔符,作用是让系统识别此行为无效指令(也就是游戏不会读取运行这几段参数)!可删除之,对游戏运行并无影响!
下面开始重点分析对整个兵种属性参数组的各个参数项目的,具体可行之操作(添加,删除和修改)!
这里,我们要介绍各个属性参数项目的可行操作、关联及注意事项:

1、Type (内部名称,必须项目)
内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插空格、“-”或“_”符号,但不能与文本中的其他Type项目相同!
注意事项:此项目修改(添加)以后,export_descr_buildings.txt、descr_mercenaries.txt、descr_strat.txt
以及其他含部队指令的脚本文本等,也要进行对应操作

2、dictionary(名称,必须项目)
内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插“-”或“_”符号!
注竟事项:此项目修改(添加)以后,export_units.txt、unit_info和units文件夹等也要进行对应操作

3、category(兵种类型,必须项目)
可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship水军和non_combatant其他人员
注意事项:类型为cavalry骑兵时,必须添加可添加项目mount和mount_effect
类型为siege机械时,必须添加可添加项目engine
类型为handler训兽者时,必须添加可添加项目animal
类型为ship水军时,必须添加可添加项目ship
类型non_combatant其他人员,是守城时在箭楼里面射箭的人,并不能参与战斗
每个兵种类型都有其默认的特殊属性(如步兵能使用攻城器,水军只能在水上移动和战斗等),因此相关兵种
必须设置为对应兵种类型,否则游戏出错
放浪部队、雇佣部队、将军卫队都分别拥所系统默认属性(如放浪部队攻城后自动解散成为城市人口),
因此不要随意添加这几项属性

14、formation(阵型,必须项目)
数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米),松散阵型士兵左右和前后的间距,默认排列的行数
horde松散阵形(普通松散阵形)
square普通方形阵(普通方形阵形)
schiltrom刺猬枪阵(可添加阵形,添加刺猬枪阵技能)
shield_wall盾墙阵(可添加阵形,添加盾墙阵技能)
phalanx长枪阵(可添加阵形,添加长枪阵技能)
testudo铁桶阵(可添加阵形,添加铁桶阵技能)
wedge楔形阵(可添加阵形,添加楔形阵技能)
注意事项:horde松散阵形和square普通方形阵为系统默认的通常阵形,部队必须而且只能选择其中一种
可添加阵形在”,”号后添加,不添加阵形的”,”号后加个no
游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,特殊技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多阵型

15、

stat_health(生命值,必须项目)
数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命
注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置士兵生命即可!

16、stat_pri(主武器属性,必须项目)
从左到右依次是:攻击力,
冲锋时的攻击加成(突击力),
远程武器类型(arrow弓箭、crossbow弩箭、pilum短标枪、francisca掷斧、javelin标枪、head掷头、
repeating_ballista重发弩炮、ballista弩炮、big_boulder巨石)具体参照descr_projectile_new.txt
远程武器射击距离(上限不详),
士兵携带的远程武器数量(上限不详),
武器类型(melee肉搏, thrown投掷, missile弓弩,siege_missile火炮),
攻击技巧(simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮),
伤害方式(piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧),
武器撞击的声音(none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛),
数字依次是:多少(个)十分之一秒攻击一次,攻击伤害次数比例(1/攻击伤害次数比例=伤害次数)
注意事项:武器类型以及攻击技巧必须对应兵种而设,否则会造成游戏出错
主武器非远程武器的,远程武器类型项填写为no,距离及武器数量填写为0

17、stat_pri_attr(主武器附加属性,必须项目)
ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半
bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害
spear = 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
light_spear = 短矛,在面对骑兵冲锋时能够快速的以枪应对
spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成; x = 2、4、 6、 8、 10 or 12
long_pike = 长枪, 只有能组成square普通方形阵的步兵使用(超长武器,肉搏时将会换为短武器)
short_pike = 短枪,跟long_pike效果相若(长武器,肉搏时将会换为短武器)
prec = 只在冲锋前投掷武器
thrown = 投掷,指距离相对较短的远程武器
launching = 击飞,能击飞敌人
area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人
注意事项:spear_bonus_x 添加时必须先添加spear或light_spear
没有附加属性,此项填写为no

18、stat_sec(副武器属性,必须项目)
当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri

将军属性

traits Jb12huihe1000 1 , JbAAAA0100 1 , shouming8000 1 , Lz-0501-0 1 , Jn1001 2 , Jn2001 2 , Jn3001 2 , Jn4001 2 , Jn5001 2 , JnA1000 4 , JnA2000 4 , JnA3000 4 , JnA4000 4 , JnA5000 4 , JnA6000 4 , JnA7000 9 , JnA8000 10 , JnA9000 15 , Jnxg5000 3 , Ch1000 4 , Ch2000 4 , Ch3000 1 , B2040JnSY-A 3 , B2010JnNY-A 3 , B2090JnZC-A 3 , C3140JnCZ-A 1 , B2020JnNM-A 3 , B2030JnZS-A 3 , B2050JnRZ-A 3 , B2060JnAM-A 3 , B2070JnZA-A 3 , B2080JnCK-A 3 , B2100JnZB-A 3 , B2110JnXS-A 3 , B2120JnDB-A 3 , B2130JnWC-A 3 , B2140JnSJ-A 3 , B2150JnJY-A 3 , B2160JnDC-A 3 , B2170JnZC-A

3 , B2180JnQM-A 3 , C3010JnFH-A 3 , C3020JnFS-A 3 , C3030JnTT-A 2 , C3040JnJS-A 3 , A1010JnQD-A 3 , A1020JnYX-A 3 , A1030JnSY-A 3 , A1070JnFS-A 3 , A1090JnLJ-A 3 , A1050JnJM-A 3 , A1060JnJD-A 3 , A1100JnTB-A 3 , A1080JnHQ-A 3 ,
ancillaries 9wuman-401a, 1dao-101, 4ma-001

吕布属性全满

打开alexander/data/word/mpas/compaign/alexander/descr_strat 以兀突骨修改为例: ctrl+f 搜索 J-1505-WuTuGu 在人物属性末尾添加相应技能代码,注意大小写以及标点和空格(格式错误会导致无法进入游戏),以下代码一一测试可用
19固定技:将领开局就有的技能。一般通过战斗胜利来提升等级。
巧夺 A1010JnQD-A 3夺取敌将宝物 60%~100%(只有每回合的第一次战斗有效)
夜袭 A1020JnYX-A 3夜战准备所需回合减少
神勇 A1030JnSY-A 3战场上负伤机会低
强健 A1040JnQJ-A 3负伤后能快速恢复健康
精妙 A1050JnJM-A 3能获得较多的技能升级
解毒 A1060JnJD-A 3能够辨别毒物,提前预防;中毒后能解毒恢复军队战斗力
风水 A1070JnFS-A 3受灾难袭击能保持一定的战斗力
后勤 A1080JnHQ-A 3在敌人领地里行军战斗力不减
连击 A1090JnLJ-A 3 连续进攻作战军队的战斗力不减
铁壁 A1100JnTB-A 3连续防御作战军队的战斗力不减

辅助技:分为内政技巧,战争技巧。

内政技巧:只有作为太守时才有效。
农业 B2010JnNY-A 3所在城市农业收成增加 农业收成+3~5
农贸 B2020JnNM-A 3将军担任太守时,周边城市的地图上有【五谷】资源,且城市 之间道路畅通,就可利用贸易输入粮食增加人口。所在城市农 贸品收入增加。 农产品收入+3~5提高人口成长的速度15% ~25%
征税 B2030JnZS-A 3所在城市税收収入增加 税收+20%~40%
商业 B2040JnSY-A 3所在城市贸易収入增加 贸易收入+20%~40%
仁政 B2050JnRZ-A 3所在城市民众拥护增加 公共健康+1~3(城市卫生)地方性的 名声+2~4
安民 B2060JnAM-A 3所在城市肮脏贫穷的负效果减少 肮脏贫穷-1~-3地方性的名 声+1~3法律+1
治安 B2070JnZA-A 3所在城市治安增加 法律+3~6
采矿 B2080JnCK-A3所在城市采矿収入增加 开矿收入+30%~50%
筑城 B2090JnZC-A 3所在城市建筑花费减少 修建建筑便宜30%~50%
征兵 B2100JnZB-A 3所在城市征兵所需费用减少 部队训练费用和时间减少25% ~50%
训兽 B2110JnXS-A 3所在城市训练动物部队时所需费用减少 动物部队的训练费 用减少30%~50%
谍报 B2120JnDB-A 3所在城市训练使节、间谍、刺客等所需费用减少 训练间谍的 费用减少30%~50%
战争技巧:作为军队主帅时有效
围城 B2130JnWC-A 3 围城时建造攻城器的建筑点数增加 攻城器点数+30~80%
司金 B2140JnSJ-A 3攻下敌方城市后所得金钱增加 破城得金增加30%~50%
军医 B2150JnJY-A 3战斗结束后可以治愈一部分伤兵 治愈伤兵数量+40%~60%
洞察 B2160JnDC-A 3发现及逮

捕敌方间谍的机会增加公共安全增加防止所在城市 建筑被敌人破坏 公共安全+4~6(提高发现及逮捕敌方间谍 的机会)
侦察 B2170JnZC-A 3视觉范围增加,能够更好地侦察敌情 视觉范围+3~5
亲蛮 B2180JnQM-A 3精通蛮族风俗,能很好的治理蛮族部落。该技能是与生俱来 的,无法升级 管理蛮族时公共秩序+4~6
引发技:在没有引发的时候,技能效果很小甚至没有,但当其达到一定的条件即可发动或爆发。
富豪 C3010JnFH-A 3该武将担任太守,所在城市可获得额外的金钱 税收+10%~500%
富商 C3020JnFS-A 3所在城市可以获得额外的金钱,势力弱小时所得贸易收入会 有一定概率大幅增加 贸易收入+10%~1000%
屯田 C3030JnTT-A 2所在城市可以获得额外的金钱,城市建有农场和兵营时会有 一定概率大幅增加 农业收成+1~3 农产品收入+2~4 税收+10%~20% 部队训练费用和时间减少10%~20%
军市 C3040JnJS-A 3打出2次大胜或1次著名胜利,或者占领城市时选【驱逐】奴役 居民可以引发该技能 法律+2税收+20% 贸易收入+50% 卖奴户 收入+10(在有奴户资源的地区人口增速50%)
嗜酒 喜欢喝酒,平时可以激励士气,但是贪杯会误事 士气+1(技能没有引发) 智 略-4统帅-4(技能爆发)
诗想 C3060JnSX-A 3文采超群,才华出众,出口成章,受民众追捧 影响力+1~4 公共健康+1~2(城市卫生)
步将 C3070JnBJ-A 2统帅步兵时军队的士气高昂 士气+1~2
骑将 C3080JnQJ-A 2统帅骑兵时军队的士气高昂 士气+1~2
逆袭 C3090JnNX-A 2守城被敌人包围时士气高昂,攻击力增加 士气+1~2 攻击 +1~2
破袭 C3100JnPX-A 2带领军队攻击敌方获胜后可以获得额外的攻击力,所获胜利越 大攻击力越强 攻击+2~3
强击 C3110JnQJ-A 2带领军队攻击敌方获胜后可以获得额外的士气,所获胜利越大 士气越高昂 士气+2~3
巧变 C3120JnQB-A 2战前撤退或战败后攻击力、防御力和机动力增加。 攻击+2~3 防御+2~3 移动距离+20%~30%
石墙 C3130JnSQ-A 2守城时能够获得额外的防御力和高昂的士气 守城时防御+2~3 士气+2~3
沉著 C3140JnCZ-A 2 在敌人的境内行军时,遭受敌方突袭能沉著指挥,统帅增加
统御+2~4
补充 C3150JnBC-A 2在野外雇佣部队或在敌人的境内破坏敌人的土地资源可以补 充己方士气 士气+1~2
昂扬 C3160JnAY-A 2将军在战场上冲锋陷阵,斩杀敌人可以获得高昂的士气 士气 +1~2
急袭 C3170JnJX-A 2带领军队行军时可以获得额外的士气、战斗力和机动力,移动 点数剩余越少越容易发动 攻击+1~2士气+1移动距离+20% ~30%
奋迅 C3180JnFX-A 2统帅步兵时军队的机动力增加 移动距离+20%~30%
长驱 C3190JnCQ-A 2统帅骑兵时军队的机动力增加 移动距离+20%~30%
运送 C3200JnYS-A 2统帅攻城器或训兽兵(非混编)时军队的机动力

增加 移动距 离+30%~40%


1初始资金修改:
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。
2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。
3:1回合征兵:
进到安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。
4:攻击间隔修改:
进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“25 ,1”全部替换成“15 ,0.5”就OK了。各个兵种的攻击间隔大部分是25,1, 但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的数字,这就要替换完后再自己去找了.
5:一回合走天下修改:
进到安装的根目录打开DATA文件,打开descr_character文件,按ctrl+f在弹出的窗口里查找“starting_action_points”,找到后将后面的数字改到8000就OK了。该数字就是你部队的默认移动力。



神庙属性

population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加装甲
farming_level bonus 1加农业
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易

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