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AVOLITES珍珠控制台[1]

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A VOLITES珍珠控制台

初学者疑难问题解答手册

里面的大部分内容出自论坛里大家所提出的问题和大雄老师解答的帖子,把这些整理在一起是为了方便初学者和刚加入的朋友浏览,本人文笔水平有限,还望大家多多批评指正。

雄鹰

2007年10月10日

1.我不清楚如何把灯库永久存在台子里,不用的灯型删掉常用的灯型留下,用软盘累呀而且也不方便,我看见人家用过,可是没看清楚是怎么弄的,那小子手太快又不和我说

把灯库文件固化到控制台的方法如下:

1.

首先从网上https://www.doczj.com/doc/8514867937.html,下载灯库转换软件CacheBuilder,下载完后安装该软件到您的电脑里。安装过程为(双击该软件--确定--Setup--NEXT--Next--Next--Close)

启动该软件(开始--程序--Avolites--Cache Builder--CacheBuilder)

2.

区域1:按Browse键,进入电脑找到您要加如的灯库的文件夹

区域2:显示可以加入的灯库文件名称

区域3:Add加入键,Add All 加入全部。

区域4:Remove移除(删除)键, Remove All移除全部(删除全部)键

区域5:显示已加入的灯库文件名称

区域6:Build Cache 制作灯库文件 Close 关闭键

加入过程如下:

按Browse键,进入电脑找到您要加如的灯库的文件夹,在区域2选择要加入的文件

按Add键加入单个,按Add All 加入区域2全部的文件。在区域5可以看到已加入的文件

此时您可以删除其中一个或者全部文件(Remove键,删除单个),(Remove All键删除全部)。

确认以上操做完成后,按区域6 (Build Cache键)

软件默认存入A盘,可以通过按区域8 Browse改变存盘的位址

选好后按区域8 OK键生成文件,文件名为P2000PER.CMP 注意:如果选择灯库文件太多,生成的文件超过96KB就无法固化到调光台内。如下图

注意:如果选择灯库文件太多,生成的文件超过96KB就无法固化到调光台内。

完成以上操做以后把P2000PER.CMP文件复制到软盘里

3.

开启控制台,把软盘插入控制台软驱里

把钥匙转向SYSTEM位置,按G(Utilities)键,然后再按D (Cache Personality Files) 键

控制台此时就开使读取文件,然后校验文件有无错误,一切没问题后控制台会提示您按 EXIT退出

自动重新起动。此时您通过配接配电脑灯来检查操作是否成功。

注意:控制台原来的灯库将被新固化的灯库覆盖。

2.能给我说说时间在摇头电脑灯上的应用吗?什么HTP 和LTP、 HTP就是DIMMER的开关时间,而LTP 中是有什么水平.......的时间是吗?他们之间的时间我老是调不好 2004中有6个时间可调我都晕了呵呵

1.

关于2004的6个时间的应用及解释:

台子的时间编辑可应用到素材的预设和编程和连接追踪里面去,而且都能直接影响,就举个编程时的时间设置例子吧: 钥匙转到编程状态(Program), 进入编程模式

按C键进入EDIT TIMES(编辑时间)菜单.提示选择要编辑重演区已编好的CHASE或MEMORY推杆号,

也可以直接输入或按对应的按键,选择后进入到6个时间设置选项: [attachment=2404]

软键A[进入等待时间](Softbutton A[WAIT IN] )

软键B[出来等待时间](Softbutton B[WAIT OUT] )

软键C[淡入](Softbutton C[FADE IN] )

软键D[淡出](Softbutton D[FADE OUT] )

软键E[LTP衰变](Softbutton E[LTP FADE] )

软键F[LTP等待](Softbutton F[LTP WAIT] )

软键G[连接=连/不连](Softbutton G[LIND=ON/OFF] )

进入等待时间

这是在一个步开始时到淡入开始之前的时间总量。

出来等待时间

这是在一个步一完成它的淡入到它的淡出开始之前的时间总量。

淡入时间

淡入时间是当步工作时消耗在HTP通道淡入的时间。

淡出时间

淡出时间是当步停止时消耗在HTP通道淡出的时间。

LTP衰变时间

LTP衰变是用在所有的衰变LTP通道完成他们的交叉衰变的时间。

LTP 等待时间

这是在一个步开始时到一个LTP衰变开始之前的时间。

2.

连接或不连接

是针对自动地连接跟踪步,从一个步到下一个连续运行。如果你不连接任何步,跟踪将在不连接步的地方停止,同时你得按下录放ADD按钮或者GO键来重新起动跟踪。

你必须用GO键来使连接的跟踪重新起动。

输入一个衰变或者等待时间

你能通过这个软键盘对每一个记时器输入不同的时间

3.那个模拟台子和灯在电脑里怎么连接的呢?

关于怎么实现一台电脑2显示器来进行模拟控台和场景显示软件的分开显示和同步操作方法:

1.

不用两台电脑的啦,一电脑两显示器就行啦,前提是要电脑上有独立的显卡(而且支持双显示,只要有双输出口的都是啦,有的是一个VGI一个是DVI输出接口,有的是双DVI输出口),下面具体的说一下怎么设置:

2.

把两显示器分别连上显卡的两个口,刷新一下桌面右键打开菜单选属性,选设置选项;如下图,如果已出现有两显示器的显示的话就直接进入到第三步

3.

选择:高级进如菜单,然后再选择你的显卡菜单,选择第一项下拉并选:安装双频显示(高级),如没这项的话哎,很不幸你的显卡不支持,换块吧!然后系统就会提示你要重起电脑,好

吧重起

4.

重起后电脑后会检测到你的显卡另一输出口的驱动没安装,所以你还得安装,把显卡的驱动光碟放到光驱然后指定安装好后就右键选属性--设置,就会看到和第一步不一样的图,就是多啦1和2两显示器的图

5.

然后在显示的下拉选项选另一显示器(也可直接点2号图显示器)进行颜色和分辨率的设置,最后把下面的将Windows桌面扩展到该监示器上前面的复选框打上勾,再点高级选显卡的菜单看一下第一项里的内容也改变啦就意味着OK啦

6.

好下面把你的珍珠模拟器Visualiser场景显示软件打开并拉到主显示器(1号)的最右边,你会发现另一副显示器(2号)会出现软件的部分画面,对啦没错,然后用鼠标再把软件完全移动右边,只到在主显示器上消失,副显示器上完全显示后就可以把你的软件最大化,(如果想拉回来方法是一样的,只要把光标往右移就会看见你的光标在另一显示器上显示也可以进行操作的呵呵你不会那么苯吧)就可以啦!

7.

最后一步就是把你的Pearl 2004 Simulator模拟器控台在主显示器运行打开最大化后就能进行对照控制啦!呵呵是不

是很简单啊,慢慢爽吧!

4. 这二个软件哪里有下载,如果买要多少钱

爱富丽的官方网站https://www.doczj.com/doc/8514867937.html,/有下

5.那电脑是并口还是串口输出,是不是还要加个转换器什么的东西接卡侬三芯或五芯插座再链接电脑灯

Pearl 2004 Simulator模拟器是模拟真实控台的操作,而Visualiser是模拟现场的场景和灯位灯效,只需把这两个连起来就行啦,没必要连真实的电脑灯的,因为有真控台你还要模拟器来控灯?控台连电脑需要加密狗和转换器,连上是方便你浏览场景软件方便白天编程的

6. 为什么我在摸拟台上只能选二盏电脑灯,录走灯程序只能走二步,调光器只能录30路。用Visualiser 能不能接其他的灯,该怎样调整呀

这是不可能的,要么就是你两边的配接有问题不一致,因为模拟器除啦按键操作上有点区别,其他功能没什么两样!你检查一下你的控台配接,有时候配接按ADD键时没等到配接成功提示就按配下一盏,导致前一盏都没配成功,或用控台查看一下和用ADD键选灯都没有信息的话证明是没配接好灯具,录CHASE时才两步也是不可能的啦,如果控台熟悉的话应该知道一些设置和修改,建议仔细看看说明书,Visualiser 内有很多灯库的啦,可自由选择(前提是选择和控台配接的灯具型号、地址码一致)

7. 我想问下avolites的灯库咋作呀?我想作几个国产灯的,TMD呵呵!我演出时老有几台国产灯在凑数不用还不行,老找不到灯库,有时我找到一些国外的灯库代替,有的行有的不行,好头痛呀!有的国产灯作的不一样,6 7是水平,有的是7 8,我都要疯了真想拿个火箭筒都给冲了,还有个问题是有些国产灯厂作的灯库能用但就是不能用台子内置程序,进口灯却可以

灯库编写方法:首先用记事本打开一个灯库文件(*.R20)打开以后如下图所示

位置1 最开始有分号(;)的每一行为注释可改可不改

位置2 该位为在配接时显视该灯的名字以及通道数

位置3 该位为电脑灯占用DMX通道数(水平540 水平270) 位置4 该位为灯的类型(1 为镜片扫描灯,2 为摇头电脑灯)后面二位数为水平与垂直扫描的度数

位置5 该位为配接DMX的最大数(512减灯的通道数)意思是512减去你现在做的灯的通道数,比你现在的做的灯是31个通道就是481,如果是12个通道的话就是500这样计算

位置6如上图

A: 该位为该通道在几号键盘(1至20)

B: 该位为定义该功能由A轮或B轮控制 (A为 1, B为61 ) C: 该位为通道模式( H=HTP L=LTP S= 16Bit )

D: 该位为该通道在灯具的第几通道

E: 100代表最大输出1N 为正常模式(通常该位都不改)

F: 该通道的属性(参考6A第八项)

G: 通常该位都不改

H: 该通道的名称,将会显示于A B轮上LCD屏

I: 该位数据用于开白光时该通道的数据

6B位置: 该位显示频闪通道的定义其实电脑灯占用多少个通道就要定义多少行

以上是灯库制做修改必须的地方,有时遇国产电脑灯无灯库

时自己修改灯库以解燃眉之急

8. 2004 能配常规灯我知道但是有一点我不明白就是它有2048个通道就可是配2048个地址但只有240个推杆只能配24个地址多的昨配呀?我看见人配过好多好像是敲号,不知作操作

常规灯是按硅路配的。与灯具的数量没关系。因为台子的一个光路可以配任意多个硅号啊,完全没有问题 ,例如:配常规灯时敲一个硅号按一下蓝色的swop按钮,反复敲再按那一下那个swop按钮,你想配多少就配多少,只要不超过2048个硅路。再比如:我用两路推杆(两个光路),每路配啦10组硅号进去,按每硅号一开四连4盏PAR灯的话现在就是20x4=80盏灯只用两路推杆就OK了

9. 请问大家有谁连过2个珍珠台子一起用过,能实现吗

1.

用线将主台的midi out连接到副台的midi in上

2.

分别把2张控制台钥匙转到系统状态,按C键在user setting 中将主控制台设为“Master主”,副控制台设为“Slive 副”

10. 我现在用了 20台摇头灯2台硅箱,我根据说明书说的,按下PATCH 钮,再安按B选择灯具后,输入我摇头的起始地址码40,然后左手按住1号蓝色键再

按20号键把摇头灯配接了,现在我想把24个调光通道配接在控台上面排推杆上(31-60)不知道怎么操作按PATCH键然后按A键,然后用键盘输入你硅箱的起始地址码后,按住AVO多功能键不要放再按蓝色键就到上面了11. 请问我把3通道的变色灯放到调光通道31-33上,31为COLOR , 32为GOBO,33为DIMMER, 我每次推COLOR通道,数据就一下从0跳到255了,不能随推子变化,要么就255,要么0,其余2个通道又是对的,这怎么回事

设置一下通道的调光曲线(PATCH 键再按A键然后再按B键进行修改,默认为:Curve=Linear),如还不行的话建议用配电脑灯库形式来配接,说一下三通道的灯库修改和做法,以下是定义的某一种国产变色灯的灯具驱动文件,因为找不到它的说明,只有先通过配dimmer的方式得到它的通道属性:1.共有三个通道

2.通道1为颜色,并且当通道的Level值达到一定值时,颜色片可以自行转动,不同的范围值有不同的速度。我定义这个通道属性为color2

3.通道2为颜色,当level值为30%,也就是DMX值为77时光阐开始打开,并出白光。从30%-70%这个范围不同的值有不同的颜色。我定义这个通道有两个属性,Iris和color1 4.通道3为Dimmer调光,直接定义为dimmer。范围是0-255

灯具驱动文件如下:

DEVICE MTL-COLOR

TYPE 1 3 M DEVICEADDRESS "HANDEL %2d"h

"Fixture %11s"n "DMX %03d"d

""

"***China ShenZhen***" "&&& M T L &&&" "Created by sunlixin" "https://www.doczj.com/doc/8514867937.html," "sunlixin@https://www.doczj.com/doc/8514867937.html," "QQ:10869950"

DAEND

MINDMX=1

MAXDMX=510

DIVBY=1

DMX

1 1 H 3 100 1N H 1 "Dimmer" 255 255 255 4 1 I

2 100 1N A 1 "Color1" 77 255 77 4 1 I 1 100 1N N 1 "Color2" 0 255 0

2 1 L 2 100 1N G 1 "Iris" 77 77 0 END

TEXT

MTL-CHANGECOLRO

3Chan

Bank Faders

Bottom Top

---------------------

1 Dimmer --

2 Iris --

3 Colour1 Colour2

---------------------

CHINA ShenZhen MTL

Created by sunlixin

sunlixin@https://www.doczj.com/doc/8514867937.html,

END

PFTABLE "Colors" -1 7

"Open" 1 0

"Red" 2 16

"Yellow" 3 cd

"Blue" 4 3e

"Green" 5 7b

"Magenta" 6

"Cyan" 7 54

"Amber" 8

"Slow eddy" 9

"Soon eddy" 10

PFEND

12. 我想做个移动定点光,用录放推杆来控制就是灯的前后左右是由推杆推多少走多少,拉下来回在原位不需要推一点就一下到位

要做前后左右的话那就如下做法,现在拿一盏灯为例:

1.把灯的前后左右(舞台最左点和最右点及最前点和最后点)

这四个位置分别存CUE到1/2/3/4个推杆上;

2.然后按C键分别把最右的CUE(2杆)和最后的CUE(4杆)进入Edit Time菜单修改Mode选项改为2

这样灯就会随着你推的速度走动了

13. 请问2004 能加锁吗

系统必需升级到2004V1.1版本,钥匙转到Program状态,在数字键区敲四位数字为密码,再按B键确定为锁,解锁方法一样,但是这种方式只要重新开关控制台就无效啦!如果真的不想让别人动台子只要编好程序后把钥匙转到RUN状态后把钥匙拔出来就好啦,反正再怎么动也改不了和破坏不了你的程序

14. 请问如何把珍珠连接WYSIWYG,利用计算机预览效果

WYG不支持珍珠的模拟器及控台的直接连接!只能用他自带的场景显示软件:Visualiser,连接WYSIWYG的话必须用wyg-it硬件转换器来实现,WYSIWYG官方网站有wyg-it 的详细介绍和使用方法及价格,但目前国内可能买不到15. 请问怎样修改已经编好的场景(CUE)

CUE和Chase的修改有所区别,CUE修改可删除后重编,也可以选取后修改覆盖原来的CUE,CHASE修改的话要用UNFOLD 键展开逐步修改。操作如下:

点UNFOLD键提示要选择要修改重演区程序对应的蓝色ADD 键,点后重演区的前几个蓝色ADD键亮灯(所选的Chase有多少步这时就会有多少个键亮灯)证明所选Chase的全部的步都激活,LED菜单出现以下几个功能选项,Record(录) Edit Times(编辑时间) Insert(插入) Delete(删除) Previous 15

Steps(前15步) Next 15Steps(后15步),这样你就可根据要修改那一步来进行修改或删除或插入,或直接推起要修改那一步的ADD选好灯做好修改后点A键然后点对应的那个ADD覆盖那一步

16. 请问程序推杆的 12 13 14 15我记不到是按c键还是B键,按enter进去后,12号推杆的灯就开始闪烁,这个功能是个什么功能?怎么用呢

这是剧场模式,把一个一个的CUE连起来设定诊断性的功能及时间等等进行准确无误的走和追踪差不多,只是剧场模式下12推杆变成总控(类似GO键),13变成选择上一个CUE功能(类似GO+键),14变选择下一个CUE功能(类似GO-键),15变成LTP或HTP的切换选择,按B键进入后有相关的编辑及存储方式及修改,具体请参照说明书

17. 请问2004后面板上的DMX in和Visualiser具体如何使用

1.

DMX in口是用电脑模拟器软件来控制输出到真控台(也是选配DMX信号的转换器和加密狗,电脑-模拟器--DMX信号的转换器---输出信号到真控台---),也就是用电脑的模拟器来控制真控台!!

2.

Visualiser 是把电脑的模拟显示场景软件和真控台连在一

影视后期剪辑要点

影视后期剪辑要点 影视后期剪辑要点 剪辑是影视后期制作的流程之一,它是决定影视片艺术生命的一个关键环节,处于影视后期制作中的核心地位。下面给大家介绍影视后期剪辑要点,欢迎阅读! 影视后期剪辑要点 1.剪辑节奏的处理 影视作品的节奏分为作品的内部节奏和外部节奏。影视作品的内部节奏是由剧本的内部节奏所决定的,它包括故事情节、人物的思想与情绪的起伏等。以主体动作、镜头运动、剪辑手段来实现的节奏为影视作品外部节奏。剪辑节奏是运用剪辑手段对影片结构和镜头长短的处理形成的一种韵律。一般来讲,剪辑节奏的处理需要考虑诸多的元素,如时空的转变、不同的视距与角度的造型组合、镜头的数量和次序的安排,以及声画的结合等。景别的变化尽量做到循序渐进,尽量做到舒缓平滑,避免产生突变的感觉;不同景别的镜头持续的时间长短也不同,一般全景维持在8秒左右,中景维持在5秒左右,近景2-3秒之间,特写1-2秒之间比较恰当。具体镜头的时间长短还可结合剧情的矛盾冲突、音乐的旋律与节奏等因素来确定。 2.画面的处理与镜头的组接方式 影视作品主要是用视觉语言来表现,其画面必须符合观众的思维方式和影视的'表现规律,对影视作品的后期制作最基本的要求就是自然、流畅,没有跳跃感,所以对画面的处理与镜头的组接非常重要。在剪辑的过程中,对镜头的组接不是简单的掐头去尾的连接,而应该是在符合生活逻辑和叙事规律的前提下,进行精心组接,使之做到时间上的连贯和空间上的统一;其次,要做到画面的匹配,即上下相连的两个画面中,同一主体所处的位置要保持一种逻辑关系上的空间统一性,使得两个画面连接在一起时产生自然和谐的系。 镜头间的连接一般可分为两种,一种是有技巧的连接,其手法有数百种之多,主要利用淡入、淡出、叠化、划像、定格、翻转、分屏、跳切、闪回等特技技巧与光学技巧连接镜头,使镜头的过渡多样化;另一种是无技巧的连接,主要是利用镜头在内容与造型上的关联,进行自然连接,直接转场。通常,剪辑的镜头分为运动镜头(如推、拉、摇、移等)和固定镜头(包括主体运动和主体静止镜头)。 为了保证画面组接的连贯流畅,一般可以静接静、动接动、静接动、动接静,要求动静之间有过渡,选择的切换点适当。如:固定镜头之间的组接,因为是静止(或相对静止)物体的固定镜头相互连接,可采用镜头连续组接的方式,截取精彩的动作瞬间或完整的动作过程。运动镜头之间的组接,如果主体相同,运动形式不同(如摇镜头与拉镜头组接),应去除镜头相接处的起幅和落幅,即只保留前一个摇镜头的起幅和后一个拉镜头的落幅;如果主体不同,运动形式相同的镜头,应视具体情形决定镜头相接处的起落幅的取舍。对于固定镜头和运动镜头的组接,如果表现静态对录时,应使镜头相接处的起幅和落幅保持短暂的停留;表现呼应关系时,应视具体情况决定镜头相接处的起落幅情况。此外,通常意义的镜头组接不能出现越轴现象,以免造成时空关系的紊乱。具体剪辑时根据创作的需要,可能会将一个镜头进行分割,甚至可能借用其它场景中的个别镜头,在这种情况下,就应确立一个摄像的总方向和总角度,选用的其它镜头应向总方向和总角度镜头靠拢,再依据方向轴线原理和越轴方法,逐个镜头理顺镜头关系和人物关系。但,有时为了表现人物处于一定的状态中,反而要用跳轴的技巧以形成一种状态感,给人一种跳跃的感觉,表现心理和情绪上的变化。 3.光线与色调的处理 有时在前期拍摄时可能由于场景环境、照明条件、拍摄时间、拍摄设备等外界因素,使得某些镜头的光线与色调存在一定的偏差,或者由于素材来源不同也会造成素材色调的明暗不一致,或根据影视作品需要表达出一种情绪,创造出一种意境,形成一种色调,引起观众的情感共鸣等,就需要运用非线性编辑软件或一些影视后期特技合成软件进行调色处理,使

重建oracle控制台(em)-完整版

重建oracle控制台(em) 当oracle 改变ip后,em 控制台可能就访问不了,这时可用以下方法之一重建em控制台. 建议用第三个方法. 方法一(测试成功): 1.重建前,测试重启控制台服务 进入操作系统控制台,输入命令emctl start dbconsole 如果启动失败,进入第二步. 2、确认参数shared_pool_size: 打开sqlplus ,输入命令show parameter shared_pool_size 如果显示:shared_pool_size big integer 80M 则进入第三步; 否则打开sqlplus , 输入命令alter system set shared_pool_size = 83886080 3、重建EM资料档案库 进入操作系统控制台,输入命令emca -repos recreate 4、配置数据上载到EM 资料档案库 操作系统控制台,输入命令emca -config dbcontrol db 配置成功后,控制台访问url (如http://hunan-cb4ad38b1:1158/em) 可能改变端口号为5500.

方法二(未测试成功): 1.删除原来的EM配置信息 进入操作系统控制台,输入命令emca -deconfig dbcontrol db -repos drop 删除成功后,重启机器. 2.创建新的EM信息 进入操作系统控制台,输入命令emca -config dbcontrol db -repos create 方法三(测试成功): 利用oracle自带的工具Database Configuration Assistant ,步骤如下: 1.打开Database Configuration Assistant ,如下图: 2.选择“配置数据库选项”,如下图:

珍珠控台2010内置程序中文说明

1.Circle1--------------------位置:原地划小8字(整体灯具同时变化) 2.CircleEven---------------位置:曲线波浪1(整体灯具同时变化) 3.RainbowEffect-----------颜色渐变 1 4.RainbowSpread----------颜色渐变 2 5.Iris--------------------------光圈变化(整体灯具同时变化) 6.IrisSpread-----------------光圈变化(灯具反方向分开依序变化) 7.DimmerSpread-----------光闸变化(灯具反方向分开依序变化) 8.Spiral-----------------------位置:原地乱划圈(整体灯具同时变化) 9. Random--------------------位置:反方向各一次乱划圈(整体灯具同时变化) 10.RandomSpread-----------位置:单双数灯具反方向各一次乱划圈 11.TiltSaw--------------------位置:曲线X轴波浪(各排灯具反方向同时变化) 12.PanSaw--------------------位置:曲线Y轴波浪(各排灯具反方向同时变化) 13.DimmerSaw---------------光闸:(灯具从单个依序开关变化,即满亮位置单个逐步关到50%) 14.DimmerPulse1.1-----光闸:(灯具从满亮位置单个逐步关到50%后注:是开完再逐步开到满亮位置)速度慢 15.DimmerPulse1.2--------光闸:(灯具从满亮位置单个逐步关到50%后再逐步开到满亮位置)速度快 16.DimmerPulse1.3-------光闸:(灯具从满亮位置单个逐步关到50%后接着马上再逐步开到满亮位置)速度中 17.DimmerPulse2.1-----光闸:(灯具从50%亮位置两个逐步开到满亮后接着马上再逐步 关到50%位置)速度慢

java控制台输入

java控制台输入 (2009-12-08 11:13:28) 转载 分类:IT 标签: 杂谈 0引言 从控制台中读取数据是一个比较常用的功能,在JDK 5.0 以前的版本中的实现是比较复杂的,需要手工处理系统的输入流。有意思的是,从JDK 5.0 版本开始,能从控制台中输入数据的方法每增加一个版本号,就有一种新增的方法,这也增加了选择的种类,可以依据不同的要求来进行选择。下面来看一下,各个版本中如何从控制台中读取数据以及各自的优缺点。 1JDK 1.4 及以下版本读取的方法 JDK 1.4 及以下的版本中要想从控制台中输入数据只有一种办法,即使用System.in获得系统的输入流,再桥接至字符流从字符流中读入数据。示例代码如下: import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; public class Test1 { public static void main(String[] args) { String str = readString("请输入字符串:"); System.out.println("readString 方法的输入:" + str); } private static String readString(String prompt) { BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String str = null; try {

System.out.print(prompt); str = br.readLine(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return str; } } 从上面的代码段来看,这种控制台输入的方法非常地麻烦,为了能读取整行的数据,采用了BufferedReader类来进行处理,而且在读取的过程中还需要捕获IOException。不过这是JDK 1.4 及以下版本中从控制台读取数据唯一的办法。还有一种非控制台读入数据的办法,就是采用Swing 中的JOptionPane,会弹出一个非常漂亮的输入对话框让使用者输入数据,但这是一种比较另类的做法,不推荐使用。 import javax.swing.JOptionPane; public class Test2 { public static void main(String[] args) { String str = readStringFromDialog("请输入字符串:"); System.out.println("readStringFromDialog 方法的输入:" + str); } private static String readStringFromDialog(String prompt) { return JOptionPane.showInputDialog(prompt); } } 上面的两种方法都有个共同的缺点——只能读取字符串,若需要读取其他类型的数据需要手工进行转换。

影视后期调色技巧详解

影视后期调色技巧详解 影视后期调色技巧详解 随着计算机运算能力的不断提高,调色在片头制作中的运用越来越广泛,也由此产生了许多实拍达不到的艺术效果,前所未有地拓展了影视作品的表现空间和表现能力。尤其是近两年来各种模仿或逼近胶片效果的调色手法不断涌现,大概是因为胶片效果的色彩饱和度和颗粒细腻度让它在影视界内经久不衰。但是其胶转磁调色系统(“达芬奇”),这种需要十几万甚至上百万元的设备才能实现的技术又让不少业内人士望而却步。因而拿视频素材来模仿胶片效果,不只是有视觉上的需要,更有经济上的需要,这就出现了各种利用软件功能使视频素材模仿胶片效果的调色技巧和制作手法。而电视栏目的片头虽然只有短短的几秒或几十秒,但它是栏目方针与宗旨的具体体现,是栏目主题的凝炼与概括。 如何用这短小精悍的片头表现和阐明所需要表达的内容.就需要根据主题思想,运用各种色彩感情和艺术手段进行画面的构思和设计。(威尔帝—中国“微电影”拍摄器材第一品牌)在充分体现节目文题思想的基础上,使画面或生动活泼或宏伟大气,让观众从画面中感觉画面外的立意和匠心,它体现创作者为片头作品所注入的情绪,这种情绪一旦渗透到每幅画面就会产生一种统一的、吻合主题思想的视觉情调,从而将观众的思绪和情感带入预期的艺术境界中。 在节目后期制作中,有很多是抽象与具象结合的画面.我们可以将若干色彩元素抽离开单独使用,下面便是笔者运用AfterEffects(以下简称“AE”)在片头制作中调色方面的一些心得与技巧,仅供大家参考。 一、根据画面明暗调整 如果画面太亮且灰,缺少饱和度,黑色的部分有很明显的空缺,比如说画面中应该黑的颜色像头发、眼睛等不够黑,画面不够生动,那就用AE中的curves来调比较合适,它相当于图像曝光的伽玛曲线。电影胶片的伽玛曲线呈现长“s”形,他的灰度感觉很生动,要使电视摄像镜头尽可能接近胶片的效果,就要对curves进行调整,它大约有14个控制点来调整曲线,而这些就是curves能更精确地控制画面的原因,当然这里只用3个点来控制就够了。通过对curves的调整,黑色的部分补充了进来,让图像应该黑的地方“压”下去,该亮的“提”起来,这样色调也均衡了,整个画面都明显生动了许多。 还有一种方法是利用图层的叠加模式来调整,在AE中将素材复制一层,将上面一层的叠合方式设为Soft Light,如图2所示。这时候你会发现所有的色彩都变饱和了,而且暗部加重.画面有了分量。然后,将该层做一点Blur模糊,整个画面就变得柔和了,颗粒噪波减弱了很多。CG酒吧#S9Z 如果画面本身已经很暗,那就将叠加方式设为Screen.然后调整明暗和Blur,如图4所示。当然色彩也不要过饱和,最好是对着监视器调色,并经常把调色的结果输出到电视机上观察电脑和电视的差别(最好是动态,可以对比信噪比)。 二、根据色彩成分调整 色彩成分调整就是挑选具有鲜明色存在的场景来调。比如一幅街道的画面,应该呈现出灰绿色调。这时候应该挑那种有鲜明红色或黄色等等亮眼色的镜头,先用上面的方法调整,如果不够,那就在Hue/saturation里面单独提纯红或黄,将标尺向右拉,若数值过大,后果是纯色出现噪波,那么就复制原始层。用Luminosity叠和方式,使下面层的.色彩影响上面一层,但颗粒度不变,这样当把下面层Blur以后,基本画面既保持了原有的颗粒,又提高了色彩纯度。调整时需要很细心的将有微小色彩差别的区域在Hue/saturation里圈出,逐次调整色系使其区分开,然后给予统一处理。 这里还有一点重要的原则:鲜艳的不一定就是好的!一味地增加饱和度或色彩纯度会使画面出现噪波,而噪波的增加会让画面失去通透感、颜色不纯,使图像清晰度下降,拿第一

最新珍珠灯控台简易操作(速成)

A→F→B:清空配接 A→F→C:清空预置聚焦 A→F→D:清空编辑的程序 A→F→F:控台全部清空 G→E加载内置效果文件 G→D加载内置灯库 二、配接灯库:钥匙指向PROGRAM 1、按PATCH 2、按0/1/2/3选页面 3、按软键B选灯库(JMH-1200D),选好灯库后按YES/NO确定是否要求生成自动预置聚焦 4、按软键E,选择对应的DMX512信号输出口。通常0页对应A路,1页对应B路…… 5、选择好输出口后,再按住蓝色键SWOP1号键不放再按住想要配接的最大灯号键,再同时松开,配接成功 三、编辑程序:钥匙指向PROGRAM 3.1:编辑场景 3.1.1、按蓝色键选灯号(按H→A让灯具垂直开光;按H→B光闸打开,水平垂直不变,其它通道默认值。) 3.1.2、选择特性块(如:DIMMER……) 3.1.3、通过A/B转轮改变各通道参数达到预期效果 3.1.4、场景设置完毕后按MEMORY进入场景保存状态,然后选择一个程序储存钮保存3.1.5、储存完后按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯)

3.2:手动编辑走灯 3.2.1、选择灯号 3.2.2、选择特性块,通过A/B轮改变通道参数,做好第一步效果。 3.2.3、按CHASE键,然后选择一个蓝色程序钮保存第一步。(按第一下选择一个程序钮、按第二下保存第一步) 3.2.4、做第二步效果,做完后再按一下该蓝色程序按钮保存第二步。依次反复做完所有的走灯编辑。 3.2.5、编辑完成后按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯) 四、调用内置程序 1、先选择灯具然后再按G: A、选择一个内置效果程序 B、编辑一个内置效果程序 C、改变内置程序效果 D、调整内置程序的速度和幅度 E、取消当前所调用的内置效果程序 五、编辑组、调用组 1、选择灯号,再按H→E 2、用数字键盘输入组号,再按ENTER确定 3、按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯) 4、可以用覆盖的方法去删除组 5、调用组:按组号→再按A

影视后期制作高端人才电影调色师揭秘

哈尔滨完美动力 影视后期制作高端人才电影调色师揭秘 电影调色师属于国内十分稀有的高端人才,在电影领域,调色师是后期制作阶段非常重要的角色,调色的不同能使观众观看的情绪发生明显的变化,一般只有投资达到相当规模的电影,才会使用调色师,好莱坞投资过亿美元的影片,导演往往会要求调色师交出若干版本的影片样本,导演根据需要进行挑选。电影调色师目前在好莱坞而言,都是十分稀有的高端人才,身价昂贵,工作按小时计费,时薪折算下来高达人民币6000元以上。那么电影调色师具体是做什么的呢?为什电影调色师的薪资会这么高!哈尔滨完美动力小编前几天看了一篇有关电影调色师的文章,分享给大家(其中的几个段落),你或许会从中找到答案! 电影中梦幻般的画面色彩都离不开调色师的后期处理 电影画面调色前后对比图 无论是《星际迷航:暗黑无界》、《钢铁侠3》这类的科幻大片,还是像《亲·爱》、《万箭穿心》此类聚焦生活的故事片,在后期制作过程中一个必不可少的环节就是画面调色。而电影调色师这一原本并不为人所熟知的职业,却在近两年来引起了越来越多的关注。 所谓电影调色师,其实就是在电影后期制作的过程中,对电影画面的色彩、感光度进行调试的专业人员。其实观众所能看到的所有影视作品,甚至广告,每一个画面都要经过调色师的处理。举个例子,大家可能对电影调色师的工作不太了解!举一个例子:有时剧组实地拍摄时天并不一定都是湛蓝湛蓝的,甚至是灰蒙蒙的,但是这样的场景如果出现在电影中,就会让人感觉不舒服。经过电影调色师的手,就可以把原本雾蒙蒙的天,变得晴空万里。” 整个电影调色过程可以说是电影后期制作中耗时较短的一个环节,往往半个月的时间就可以完成,在此过程中,除去上素材、建时间线、画面修改、影像输出等必要步骤,真正用于调色的时间也就4天左右 据了解,如今业内大部分资深的电影调色师,最初都是从胶片电影做起的。从胶片电影到如今的数字电影,他们对于电影拍摄的整个过程都了解得十分清楚。有时候他们甚至只通过素材画面,就能大概了解到前期拍摄的机位和光线情况。正是这些经验的累积,让这些资深的调色师在与导演沟通时,能够很清楚地明白他们的意图。并在最短的时间内制作出几款样片供其选择。对于资历较浅的人来说,就只能被动地在对方规定的情境中去为电影进行调色,而不是主动地给到对方选择方案。如今,一部电影的镜头数量往往都在2000个左右,这对于电影调色师来说,其实也是一个不小的工作量。电影调色师这行做起来其实并没有人们想象中的那样简单。

学生信息管理系统(控制台)

1.运行截图: 注: 1.按c++,数学,英语依次排序; 2.多出信息为文件原有信息。

2.源代码(所有代码均在.cpp文件中,所以有点乱; 另:在vs2013下编译通过,在vc6.0下需要将strcpy_s改为strcpy,某处的循环变量i 会出现错误,改为j 即可;文件需事先创建) #include #include #include #include using namespace std; //------------------------------------------------------------// //------------------------类----------------------------------// //------------------------------------------------------------// // //------------------------成绩类------------------------------// class CGrade { public: CGrade(){} CGrade(float fCpp, float fMath, float fEnglish); ~CGrade(); void setCpp(float fCpp); void setMath(float fMath); void setEnglish(float fEnglish); float getCpp(); float getMath(); float getEnglish(); private: float fCpp, fMath, fEnglish;

珍珠灯控台简易操作(速成)教学文稿

珍珠2010灯控台简易操作(速成)

A→F→B:清空配接 A→F→C:清空预置聚焦 A→F→D:清空编辑的程序 A→F→F:控台全部清空 G→E加载内置效果文件 G→D加载内置灯库 二、配接灯库:钥匙指向PROGRAM 1、按PATCH 2、按0/1/2/3选页面 3、按软键B选灯库(JMH-1200D),选好灯库后按YES/NO确定是否要求生成自动预置聚焦 4、按软键E,选择对应的DMX512信号输出口。通常0页对应A路,1页对应B路…… 5、选择好输出口后,再按住蓝色键SWOP1号键不放再按住想要配接的最大灯号键,再同时松开,配接成功 三、编辑程序:钥匙指向PROGRAM 3.1:编辑场景 3.1.1、按蓝色键选灯号(按H→A让灯具垂直开光;按H→B 光闸打开,水平垂直不变,其它通道默认值。) 3.1.2、选择特性块(如:DIMMER……) 3.1.3、通过A/B转轮改变各通道参数达到预期效果

3.1.4、场景设置完毕后按MEMORY进入场景保存状态,然后选择一个程序储存钮保存 3.1.5、储存完后按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯) 3.2:手动编辑走灯 3.2.1、选择灯号 3.2.2、选择特性块,通过A/B轮改变通道参数,做好第一步效果。 3.2.3、按CHASE键,然后选择一个蓝色程序钮保存第一步。(按第一下选择一个程序钮、按第二下保存第一步)3.2.4、做第二步效果,做完后再按一下该蓝色程序按钮保存第二步。依次反复做完所有的走灯编辑。 3.2.5、编辑完成后按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯) 四、调用内置程序 1、先选择灯具然后再按G: A、选择一个内置效果程序 B、编辑一个内置效果程序 C、改变内置程序效果 D、调整内置程序的速度和幅度 E、取消当前所调用的内置效果程序

控制台输入输出

2.2.1 Console.WriteLine( ) 方法 WriteLine( )方法的作用是将信息输出到控制台,但是WriteLine方法在输出信息的后面添加一个回车换行符用来产生一个新行。 在WriteLine( )方法中, 花括号(“{}”)用来在输出字符串中插入变量。既占位符 N表示输出变量的序号,从0开始,如当N为0时,则对应输出第1个变量的值,当N 为5时,则对应输出第6个变量的值,依次类推。 [,M]其中M表示输出的变量所占的字符个数,当这个变量的值为负数时,输出的变量按照左对齐方式排列;如果这个变量的值为正数的时候,输出的变量按照右对齐方式排列。 [:格式化字符串]也是可选项,因为在向控制台输出时,常常需要指定输出字符串的格式。通过使用标准数字格式字符串,可以使用Xn的形式来指定结果字符串的格式,其中X 指定数字的格式,n指定数字的精度,即有效数字的位数。这里提供8个常用的格式字符。 1.货币格式 货币格式C或者c的作用是将数据转换成货币格式,在格式字符C或者c后面的数字表示转换后的货币格式数据的小数位数。 例如: double k=1234.789; Console.WriteLine(“{0,8:c}”, k); //结果是¥1,234.79 Console.WriteLine(“{0,10:c4}”, k); //结果是¥1,234.7890 2.整数数据类型格式 格式字符D或者d的作用是将数据转换成整数类型格式。 例如: int k=1234; Console.WriteLine(“{0:D}”, k); //结果是1234 Console.WriteLine(“{0:d3}”, k); //结果是1234 Console.WriteLine(“{0:d5}”, k); //结果是01234 3. 科学计数法格式 格式字符E或者e的作用是将数据转换成科学计数法格式。 例如: int k=123000; double f=1234.5578; Console.WriteLine(“{0:E}”, k); //结果是1.230000E+005 Console.WriteLine(“{0:e}”, k); //结果是1.230000e+005

电影调色师必须遵循的7个步骤

电影调色师必须遵循的7个步骤 电影调色师必须遵循的7个步骤 调色师的工作,就好像是“用光和影为影视作品补妆”。在电影后期制作中,优秀的调色师能让观众更顺利地融入电影情景,让色调最大化的渲染电影的情绪氛围。 今天为大家解析后期调色的基本步骤,包括现场拍摄时的处理、ColorCorrection、Color Grading、明确key message、风格创造、强化空间感、影像质量控制几个步骤。 现场拍摄时的处理 进入后期调色之前,在现场拍摄的时候其实有一系列措施去令到同一场景下的观感一致,例如灯光、尽量同型号的摄录机、同一批或相差不远的镜头、统一人面的光比之类。这些有助后期调色时,容易平衡同一个场口的镜头,避免像两个场景一样。 不同的机器拍摄输出的素材也有很大的不同 另外一种情况是,不少电影都采用了多种机器的拍摄,有时候ARRI Alexa和Gopro这样的机器会出现在同一部作品中,而调色师就需要将不同机器拍摄的画面加以匹配一致。 比如奥斯卡提名影片《菲利普船长》一片中用到了Aaton,ARRI Alexa,ARRI Arriflex235/435,Canon C300,Gopro等超过八种摄影机类型,不同类型素材间的匹配对调色师会是一个不小的挑战。 Color Correction 经过剪接和内容确定后,就可以进入调色的步骤。调色的第一步就是统一相同场口内不同镜头的「基本效果」(明亮度、对比度、色彩平衡)。虽然我们在现场已经有很多措施去尽量令画面一致,但始终因不同镜头、不同物距和因应不同角度的物件而微调的灯光等因素影响,所以最后得出的画面是不可能绝对一致的。这个步骤就是「Color Correction」。 而在Color Correction这个步骤前,需要仔细阅读你的`素材影像。 阅读影像分为「科学层面上」的阅读和「情感上」的阅读,就是将一个影像解构成分为1) 明暗、2) 阶渡、3) 对比、4) 色彩来分析。 #1 明暗是指画面最光和最暗的部份应为什么。 《Oblivion》电影截图 《Drive》电影截图 #2 阶渡是指「层次渐变」,这个层次渐变可以指明与暗的过渡,换个说法就是如何定义灰的层级。 另一种阶渡是颜色的过渡,譬如一个夕阳它由中心的最光点弥散直至暖冷调交替。 《Blue Ruin》电影截图 《Revenant》电影截图 #3 对比是指一个画面光暗之间的宽窄程度,一般而言,高对比的影像会比较光鲜和「实在」,而低对比的影像就会比较灰一点、「北京」一点 《Batman》电影截图 《Hugo》电影截图 #4 色彩主要有两大方面,分别是平衡和鲜艳度。 《Theory of Everything》电影截图 《The Young and Prodigious TS Spivet》电影截图 调色的第一步其实就是去观察上述各细项出现了什么「问题」令调色师知道在color correction阶段该「修正」什么。 以明暗为例,例如一个场口中有四个镜头,当中一个比其余三个暗了一点,要平衡整个场口的明暗,就需要把暗了的那个调光一点。 再以对比为例,有时候拍摄同一个场口中可能会有不同景别(近镜、中距离、广角)的

控制台下的学生成绩管理系统

namespace Alex_11_30_Practice { public struct Student//定义结构体★★重点 { //将以下字段保存在结构体中 public int number; public string Name; public float num1; public float num2; public float num3; } class Program { public static int count = 0;//定义下标计数器 static void Main(string[] args) { //首先打印出程序界面打印 Student[] stu = new Student[50];//实例化一个结构体的50数组 bool b = true; do { Console.WriteLine("========================================================"); Console.WriteLine(" ☆☆★学生成绩管理系统★☆☆"); Console.WriteLine("========================================================"); Console.WriteLine("\t0.退出系统\t1录入信息\t2浏览信息"); Console.WriteLine("\t3.信息排序\t4插入信息\t5删除信息"); Console.WriteLine("\t6.查找信息\t7修改信息\t8清屏"); Console.WriteLine("^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^"); Console.WriteLine("请选择功能:"); string str1 =Console.ReadLine(); switch (str1)//用switch语句来实现功能的选择 { case"0": Console.WriteLine("确定退出系统(Y/N)Alex编写"); four: string str2=Console.ReadLine(); if (str2 == "Y" || str2 == "y") { b = false; } else if (str2 == "N" || str2 == "n")

珍珠2010控台操作详细解答

珍珠2008/2010控台操作详细解答

二。珍珠控台联机方法

三、灯库的简单制作 在好多的演出时会用到一些第一次用到的灯具,但是控台内置又没有这种灯的灯库。。这问题应该怎么解决了方法有四,一是在网上下载。二是请别人帮忙自己写。三是找灯光厂的发过来,还有就是自己写一个!有时急的情况下,只能自己写上一个了!下面简单的说说一个灯库的快速制作。就是在一个已有的灯库文件中更改一些必要的关键数据。以下面一个灯库为例: ; "GGG", 11 DMX通道, 文件名 :GGG.r20 ; ; 日期由描述 ; 11.06.24 ZHONG 创建 ;----------------------------------------------------------------------------

; 设备名称,最多11个字符,不能有空格 DEVICE GGG mode=Mode 1, 16bit 11 DMX channels NAME "User" "GGG" ; ;---------------------------------------------------------------------------- ; 设备类型,第一和第三项必须为“1”和“M”以保证和老版本兼容。 ; 中间项是使用的DMX的通道数目。 TYPE 1 11 M ; ;---------------------------------------------------------------------------- ; 镜片/摇头的分辨率 MIRROR 2540 270 ; | | | ; | | |_______ 最大垂直角度(以度数为单位) ; | |____________ 最大水平角度(以度数为单位) ; |_________________ 1 表示镜片,2 表示摇头 ; ;---------------------------------------------------------------------------- ; 配置信息(最多10行) ; 这些规则信息最多允许有10行159个字符 ; 变量表示 d=DMX号码(1..512), h=手柄(1..60), n=设备名 (1--11字符) ; 可被允许修改部分 ; +,-,*,/,(,) 基本算法 ; % 表示整除后的余数(求余) ; & 表示逻辑与 ; | 表示逻辑或 ; R 表示逻辑非(结果的相反值) ; ^ 表示逻辑异或(操作一个字节) ; > 表示右移 ; < 表示左移 ; r 通过号码的意思得到那个参数的值 ; d DMX地址 ; n 灯具名称, 0 终止字符 ; h 手柄号码 DEVICEADDRESS "Handle %2d"h "Fixture %11s"n "DMX %03d"d "" "" "" "" "" DAEND

影视后期制作中的三十个小技巧

影视后期制作中的三十个小技巧 影视后期制作中的三十个小技巧 一、闪白:在视频制作剪辑合成节目时,如果不直接使用白帧叠化,而是在原素材上调高gamma和亮度做一个简单的动画,然后再叠化,这样画面的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白。感觉就像光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不采用纯白的单色。 二、切:合成的时候以1-2帧的叠化来代替用简单的切,过渡将会平滑一些。 三、画面色彩:画面中尽量避免纯黑,纯白色,即使是黑色,采用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,将会使整体的色彩更协调,由整体色调来决定具体的色调。如果感觉片子不够亮或不够暗,尽量尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理,代之以增大亮部面积和比例之类的相对方法解决。使用曲线工具更易控制画面局部的调整。对于金属光泽的质感,主要原则是“金不怕黑”,也就是说金属质感的产生必须要有暗部,尽量使用移动的灯光营造流动的高光效果来代替反射贴图,可以使用负值的灯光来制造暗部。 四、构图:除了严肃、权威、力量等表现场景以外,尽量采用不对称构图;尽量从视频制作剪辑、衔接的角度考虑构图,不要太执着于单画面构图。以电视的长宽比、单个镜头的构图非常困难,构图的时候我们通常考虑的不仅仅是电视上展现出来的那一部分,应该全面考虑动态的、时间与空间都有变化的立体构图。 五、声音与画面:对于是环境声,不必和视频画面的制作剪辑严格对应,一般来说环境声先入后出。根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧感觉比较好,用眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致。有的时候要考虑声音传到您的机器里面所对应的环境声比“环境场景”可能要稍有延迟,对于一些大的场景的现场

【灯光基础】珍珠灯光控台全面说明

【灯光基础】珍珠灯光控台全面说明 A→F→B:清空配接A→F→C:清空预置聚焦A→F→D:清空编辑的程序A→F→F:控台全部清空G→E加载内置效果文件G→D加载内置灯库二、配接灯库:钥匙指向PROGRAM1、按PATCH 2、按0/1/2/3选页面3、按软键B 选灯库(JMH-1200D),选好灯库后按YES/NO确定是否要求生成自动预置聚焦4、按软键E,选择对应的DMX512信号输出口。通常0页对应A路,1页对应B路……5、选择好输出口后,再按住蓝色键SWOP1号键不放再按住想要配接的最大灯号键,再同时松开,配接成功三、编辑程序:钥匙指向PROGRAM3.1:编辑场景3.1.1、按蓝色键选灯号(按 H→A让灯具垂直开光;按H→B光闸打开,水平垂直不变,其它通道默认值。)3.1.2、选择特性块(如:DIMMER……)3.1.3、通过A/B转轮改变各通道参数达到预期效果3.1.4、场景设置完毕后按MEMORY进入场景保存状态,然后选择一个程序储存钮保存3.1.5、储存完后按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯)3.2:手动编辑走灯3.2.1、选择灯号3.2.2、选择特性块,通过A/B轮改变通道参数,做好第一步效果。3.2.3、按CHASE键,然后选择一个蓝色程序钮保存第一步。(按第一下选择一个程序钮、按第二下保存第一步)3.2.4、做第二步效果,做完后再按一下该蓝色程

序按钮保存第二步。依次反复做完所有的走灯编辑。 3.2.5、编辑完成后按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯)四、调用内置程序1、先选择灯具然后再按G:A、选择一个内置效果程序B、编辑一个内置效果程序C、改变内置程序效果D、调整内置程序的速度和幅度E、取消当前所调用的内置效果程序五、编辑组、调用组1、选择灯号,再按H→E2、用数字键盘输入组号,再按ENTER 确定3、按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯)4、可以用覆盖的方法去删除组5、调用组:按组号→再按A六、检查灯具的地址码1、选择灯号,然后按左右箭头键去检查灯具的地址码七、编辑预置聚焦(素材)1、选择灯具,按特性块,用A/B轮去改变灯具的通道参数创建素材,按STORE PALETTE键,再按1-30的灰色按钮或者通过数字键盘输入数字,再按ENTER2、按EXIT→CLEAR退出(养成多按几次的好习惯)八、调用预置聚焦(素材)1、选择灯具,然后让特性块处于DIMMER位置2、按灯号下方的灰色预置(素材)按钮或者用数字键盘输入数字再按软键B调用预置聚焦(素材)九、删除预置聚焦(素材)1、1-30号素材的删除。按DELETE键,然后按两下灯号下方的素材键2、30之后的素材只能用覆盖的方法去删除十、控台资料备份:钥匙指向PROGRAM1、按DISK→软键A:把资料从U盘里读出来保存到控台里2、按DISK→软键

视频制作后期调色技巧

影视制作基础知识系列:视频制作后期调色技巧 有人说21世纪将是一个传媒时代,随着影视制作技术的普及和广泛应用,现在影视媒体已经成为当前最为大众化、最具影响力的媒体形式之一了。影视行业的蓬勃发展也让影视后期制作工作越来越重要,后期的技术有很多,也分很细。下面我们一起来聊聊后期的调色技巧。 1、调色的必要性。 后期调色是影视制作后期的一个专门环节,那为什么一定要调色呢?其实色彩也是一门语言,它是视觉艺术中不可或缺的一个要素。色彩艺术要是运用得好,可以起到画龙点睛的作用。 2、调色第一步,深入理解每种色彩所特有的属性。 这应该算是必备的基本功了吧,因为只有这样你才能在调色过程中对于色彩的把控游刃有余、信手拈来。 3、整体调色,调整画面对比度。 由于拍摄环境的原因,很多时候容易出现光照对比太强、逆光或者饱和度太低、画面太灰暗,这样的视频效果肯定是不理想的。这样就需要我们先对整体色调调整一下,根据内容定下主基调,这里可能需要利用色彩心理学,什么样的主题适合用什么颜色做主基调。调色是一个整体的过程,不能仅仅以单一的画面为主,所以把握整体的影片基调很重要。 4、局部调色 上一步着眼的是整个画面,为了是色调符合内容主题,让画面整个看起来更和谐、更好看。至于细节之处的处理没有没有那么契合、完美,需要我们专门的、有针对性的进行单独调整。该突出的重点突出,该低调的稍稍祛色一点。但不管怎么调,必须要遵从一点,必须与整个画面的色彩相融合,不能给人产生对比、方差太多,不和谐的感觉。某个画面可能用某种色调来表现的话会很具有视觉冲击力,但如果如整体的风格不符,那可能得遗憾的舍弃这种表达方式了,顾全大局是最重要的。

珍 珠 控 台 简 易 说 明

珍珠控台简易说明 编程状态下: 一、配接 1、配接电脑灯 蓝色功能按配接键(Patch)→按B(Choose a Fixture)控台会读出灯库,如插了软盘或U盘时,控台将优先读取外置灯库→按F/G上下 翻页选择你想要的灯库→按NO→输入你想要修改的地址码(不修改 系统将分配自定义地址码)→按预置设备键(Swop)→配接已完成按 退出键 2、配接调光器 蓝色功能按配接键(Patch)→按A(Dimmer)→输入你想要修改的地址码(不修改系统将分配自定义地址码)→按预置设备键(Swop) [如想把灯具配接到上排推杆上要先按爱富丽上档键]→配接已完 成按退出键 二、编组 1、记录编组 选择要编组的灯具→按电脑灯菜单键(ML MENU)→选B记录编组(Record group)→在键盘数字键输入编组号→按确定键(Enter)完 成编组 2、调用编组 在键盘数字键输入编组号→按A调用编组(Recall Group) 三、素材 1、记录素材 选择灯具→调整灯具属性→按记录素材键(Store palette)→按预置推杆的Palette/Flash灰色键 2、调用素材 释放走灯程序→选择要修改属性的灯具→按灯具属性的调光通道(Dimmer)→按预置推杆的Palette/Flash灰色键 四、调用内置程序 选择灯具→调整灯具位置→按G(Shapes Generator)→按A选择图形(Play back a shape)→选择A-E(图形效果)→按D Set wheels A=size B=Speed(图形效果调整图形大小A转轮、图形速度B转轮)/按E移除 图形效果(Remove Shapes for selected fixtures)→按功能键(Momsry/cue)→按重放区的蓝色键(没程序的灯闪烁)→完成退出 五、调入功能 按Include→选择灯具/不选灯具时所有灯具都被使用→选择灯具属性→按你想调入场景的Swop键(可以调入全部场景,但要确保没有选择灯具) 六、程序的淡入淡出/渐变时间 按C(Edit Times)→选择程序→按C设置淡入在键盘输入数字时间(Fade In)→按D设置淡出在键盘输入数字时间(Fade out)/按G 设定场景模式(Mode=?)→0 代表HTP通道没有时间控制/1 代表 HTP通道有时间控制/2 代表LTP通道也受推杆控制→按Enter保存/按

如何进入系统故障恢复控制台

一.简介 Windows 2000 或 XP 系统出现故障的时候,通常我们可以通过"最后一次正确配置"、"安全模式"、"系统还原"(只用于XP)来修复。但是有一些情况是不能通过这些办法来修复的,例如:系统引导文件丢失、BOOT.INI 文件丢失或配置错误、系统DLL丢失等等。这个时候,重新安装操作系统虽然是个有效的方法,但是要花费很长的时间。其实我们还可以通过恢复控制台来做最后的尝试。使用恢复控制台,我们不但可以进行包括启用和禁用系统服务、分区和格式化磁盘、修复引导记录等操作,还可以通过复制源光盘的文件来修复丢失系统文件的错误等等。 恢复控制台虽然很实用,但是也是有一些限制: 要使用恢复控制台,必须知道系统管理员的账号和密码; 系统控制台里面只能访问以下的文件夹:引导文件夹、系统目录、可移动存储设备。如果访问其它文件夹,系统会提示"Access Denied"(拒绝访问); 在恢复控制台,可以把文件从光、软盘复制到硬盘,或者是硬盘复制到硬盘。但是不能从硬盘复制到软盘。 - 返回 - 二.启动恢复控制台 要进入恢复控制台,首先要用OS光盘启动,在出现"欢迎使用安装程序"的界面,我们可以看到第二项提示是"要使用\'恢复控制台\'修复 Windows XP安装,请按 R"。 在按了R键之后,安装程序会对磁盘进行检查。稍等片刻后,屏幕上会列出已经找到的操作系统及其安装目录,并且会自动编号。系统会询问你要登录到哪一个Windows系统,我们只要输入系统前面的序号,然后回车(千万不要直接按回车!系统会重新启动的!),然后会询问管理员的密码,输入之后按回车,这样我们就进入了修复控制台(。

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