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flash动画设计

flash动画设计
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一、瀑布

1、准备好一张清晰的瀑布图片,启动FLASH,设背景为蓝色,其它默认。

2、文件--导入--导入到库,把图片导入。

3、在第一层的第1 帧,把图片从库里拖进舞台,调整图片和舞台一样大小。

4、打开对齐面版,选相对于舞台,水平对齐,垂直对齐。

5、增加图层2 ,右键点图层1 的第1 帧--复制帧,右键点图层2 的第1 帧,粘贴帧。

6、在图层1 右键点图片--转换为元件,类型:图形。锁定第1 层,把眼晴关上(隐藏图层

1),打开图层2。

7、打开图层2 ,点第1 帧,用小键盘的方向键把图片向右移动1 pt。右键点图片--分离,把图片打散。

8、选用工具栏上的套索工具--多边形模式,在打散后的图片上删除水以外的部分。

如何删除水以外的部分:请看图8-1 ,我借用网上的一张图片说明问题,并向图片作者表示敬意。我们在打散的图片上设几个点,如:A、B、C、D、E、F......把要删除部份圈起来,最后的点与A点重合并双击,按“DELETE”健,就可删除圈起来的部份了,多删几次,就能把水以外的部份删除干净。

9、把水部份转为元件,并设透明度为60% ,锁定图层2 。

10、插入图层3 ,选用矩形工具在舞台上画一个550 x7pt 的长方形,在对齐面版--水平对齐,上对齐,把长方形移到舞台的上边线上。

11、选用箭头工具右键点长方形--复制,Ctrl+D 复制N 个长方形,行矩7像素。(复制的方法随各人的习惯)

12、所有矩形为画面的1.2倍左右的时候,把舞台调整为25% ,用箭头工具把所有的矩形及图片括起来,点对齐面版上的水平对齐,Ctrl+G 组合所有矩形,把它转为元件3,类型:影片剪辑。

13、点对齐面版上的底对齐,使元件3 的底和舞台底对齐,在图层3 的40帧插入关键帧,创建补间动画。

14、在第40帧,用小键盘的方向键移动元件3 ,使元件3 和舞台上对齐。并分别在图层1、图层2 的第40帧插入关键帧。

15、右键点图层3 --遮罩层,把图层3 转为遮罩层,图层2 为被遮罩层。

16、瀑布做完后舞台上全部操作如下显示。

二、蜻蜓点水

新建一个空白的FLASH文档,按Ctrl+F8新建一个名为“蜻蜒”的图形元件。在元件中绘制蜻蜒,(如果不会画,就导入一张图片替代也行的)。

按Ctrl+F8再新建一个名为“蜻蜒飞”的影片剪辑元件。图3:

在这个元件中,要把蜻蜒的翅膀做成动画,首先按Ctrl+L打开库面板,把刚画好的蜻蜒拖到场景中,然后按Ctrl+B分解蜻蜒,然后选点选起蜻蜒的一边翅膀,按F8把它转化为图形元件,再用同样的方法把另一边的翅膀也转成图形元件。然后,点下一边的翅膀,按Ctrl+X剪切,新建一个图层2,在图层2按Ctrl+Shift+V粘贴到原来的位置,用同样的方法把另外一边的翅膀也放到一个图层里。好了,现在呢,图层1里是没有翅膀的蜻蜒,图层2是一边翅膀,图层3是另一边,首先,在图层1第5帧插入帧,然后在分别在图层2和图层3第3帧和5帧插入关键帧,插入后,把图层2和图层3第3帧的蜻蜒翅膀稍微用变形工具往后改下,最后分别在这两个图层的第1帧和第3帧右击创建补间动画就行了。图4:

按Ctrl+F8新建一个按钮元件。图5:

在元件中,把笔触颜色设置为无,把填充色设置为透明,然后在场景中画一个四方形,最后按把后面三帧都插入关键帧就行了。图6:

按Ctrl+F8新建一个名为“水波”的影片剪辑元件。图7:

在元件中图层1第1帧,把按钮元件从库中拖到场景中。

新建一个图层2,在图层2第2帧插入关键帧,然后在这一帧中画一个蓝色小圆圈,(小圆圈画法:选择好椭圆工具,然后把笔触颜色设置为蓝色,填充色为无,然后在舞台上拖出来就行了),在这一层的第7帧插入关键帧,然后用变形工具把椭圆放大一些,再在第10帧插入关键帧,再把椭圆放大一些,然后点下舞台上的椭圆,Ctrl+F9层开混色器,在这里把椭圆的颜色设置为无。最后,分别在第2帧和第7帧创建形状补间动画。图9:

现在一个慢慢放大消失的圆做好了,接下来,点下图层2第2帧,按住Shift不放,再点下第10帧,把这9帧会部选取起来,右击,复制,然后新建图层3,在图层3第4帧右击粘贴帧,再新建一个图层4,同样,在第7帧右击粘贴帧,这样,一个水波就做好了。

好了,现在要来加上几句代码,放心,这几句很简单的。

首先,点下图层1(也就是放按钮那个)第1帧,按F9打开动作面板,然后在里面输入stop(); 这个不需要解释了吧,停止的意思~呵~ 图11:

然后点下舞台上的按钮,再次按F9打开动作面板,输入下面的语句:

on (release) { gotoAndPlay(2); }

意思呢,就是当单击鼠标时跳转到第2帧并播放。图12:

好了,下面,回到场景中,在图层1导入一第有水的图片,(文件——导入——导入到舞台),导入后修改下图片的大小跟场景一样就行了~ 图13:

新建图层2,按Ctrl+L打开库面板,把水波元件往图片上有水的地方放(如图)图14:

最后,再新建一个图层3,把蜻蜒飞元件从库中拖到场景上,点下场景中的蜻蜒,在属性面板中把实例名改为“a”(不含引号)。图15:

然后点下图层3第1帧,按F9打开动作面板,输入下面的代码:

Mouse.hide(); startDrag("a", true);

这两句代码实现的就是隐藏鼠标,元件跟随鼠标移动。图16:

三、太阳系

一、地球月亮元件的制作

1、新建flash8文档,场景大小默认,背景黑色,新建电影剪辑元件,起名“地球月亮”。

确定后就进入了这个电影剪辑的编辑舞台,放大视图至200%,用椭圆工具,无边框,选择

线性填充,增加一个色码,左、中、右色码分别为#E6E9FF、#419DFA、#11076D(都是经验

值,可以按自己的爱好设定)画一个正圆,调整大小为65*65,并全居中,在第10帧插入

普通帧。改图层名为“地球”,混色器设置见图一:

2、增加一个图层,改名为“轨迹”,在“轨迹”图层第1帧用椭圆工具,无填充,边框为黄色,笔触高度为1,画一个椭圆,改大小为95*45象素,全居中。连续插入3个图层,分别改图层名为月亮、引导线、地球1,复制“轨迹”图层第1帧粘贴到“引导线”图层的第一帧,复制“地球”图层第1帧粘贴到“地球1”图层的第一帧,在用黑箭头工具框选地球1删除地球1的下半部分,关闭轨迹图层的眼睛和锁,选中“引导线”图层第一帧上的椭圆线,用橡皮擦(最小号的)在椭圆线的最右边擦出一个极小的缺口。

3、选中月亮图层第1帧(其他图层上锁)用椭圆工具,无边框,选择放射装填充,增加一个色码,左色码为#E7FCFE,中间色码为#C0E9FA,右色码为纯白色,并将右色码的透明度改为0,在舞台空白处画一个正圆,大小为20*20,混色器设置见图二:

右键点击月亮转换为元件,行为:图形,起名月亮,注册点选在左上角确定,把月亮元件拖到引导线的上线端稍微靠上一点,在第10帧插入关键帧,在把月亮元件拖到引导线的下线端稍微靠下一点,选中月亮图层第1帧建立运动(动画)渐变,在属性里把“调整到路径、同步、对其”都打上勾,右键击引导线图层名,改图层属性为引导层,把月亮图层的属性改为被引导层,之后只关闭引导线图层的眼睛,按回车测试,看是否正常,最终效果见图三:(上图右边)

二、光芒元件的制作

1、新建图形元件,起名“光芒”确定,恢复视图100%,用矩形工具,无边框,填充选线形,增加一个色码,左色码为深红黄,中色码为红黄,右色码为淡黄,并把右色码得透明度改为30%左右,在舞台画一个矩形,改大小为130*3,把这个矩形拖到x、y为100,0的位置,先用黑箭头工具在场景空白处点一下,在用任意变形工具将这个矩形的中心点拖至舞台注册点正下方1cm处,见下图四:(左边)

之后Ctrl+T调出变形面板,旋转那填上10度,按应用并变形数次形成一个圆周,用黑箭头工具选中第1帧,点修改菜单下的组合,如图五:(上右图)

2、新建电影剪辑元件,起名“光芒四射”确定,在第1帧从库中拖入“光芒”元件并全居中,加一个图层,也在第1帧拖入刚才那个“光芒”元件全居中,点修改菜单下得变形――水平翻转,在20帧插入关键帧,创建运动补间动画,逆时针旋转一周,在下面图层的20帧插入普通帧,最后右键点上面图层名改图层属性为遮罩层。见图六 :(左边)

三、符合按钮制作

1、新建电影剪辑元件,起名“符合按钮”确定,打开公用库,在第1帧拖入一个红色按钮,全居中,第二帧插入空白关键帧,再拖入一个相同形状得绿色按钮全居中,在第1帧的按钮上用文本工具,选择适当字号和颜色输入“停止”两个字,同理在第2帧的按钮上输入“开始”两个字,如图七:(上右边)

分别给这两个帧上加stop();语句,之后选中第1帧上的红色按钮,打开动作面板输入以下语句:

on (release) {play();_root.stop();_root.地球.stop();}

选中第2帧上的绿色按钮,打开动作面板输入以下语句:

on (release) {gotoAndPlay(1);_root.play();_root.地球.play();}

四、场景组织

1、回到主场景;共建8个图层,自下而上分别改图层名为“光芒四射、太阳、轨迹、地球月亮、引导线、按钮、四季按钮、文字”,把库中的“光芒四射”元件拖入光芒四射图层的第1帧,全居中,在131帧插入普通桢,上锁。在太阳图层第1帧用椭圆工具,无边框,填充为放射装,增加一个色码,左、中、右色码分别为#FFCCCC、#FBA651、#000000,在把右色码的透明度改为0见图八:

画一个正圆,大小为150*150,全居中,在131帧插入普通帧,上锁。在轨迹图层用椭圆工具无填充,边框为黄色,笔触高度1,画一个椭圆,大小400*250,全居中,复制这个椭圆线,原位粘贴到引导线图层第1帧,并在这两个图层的131帧插入普通桢,关闭轨迹图层的锁和眼睛,用橡皮察工具把引导线图层上的椭圆右边察除一个小缺口,上锁。

2、地球月亮的动画;把库中的“地球月亮”元件拖入地球月亮图层的第1帧,中心点对准引导线缺口的上线端,并给这个元件起实例名“地球”,在130帧插入关键帧,拖动地球月亮元件让中心点对准引导线缺口的下线端,点第一帧建立运动(动画)补间,在属性里把“调整到路径、同步、对其”都打上勾,把“引导线”图层的属性改为引导层,把“地球月亮”图层的属性改为被引导层,按回车先测试运动引导是否成功,成功后,分别在地球月亮图层的32、65、97帧插入关键帧,选中32帧中的地球月亮元件,调出信息面板把元件位置的点放到中心,之后改元件大小为宽50(锁定宽高)在把97帧上的地球月亮元件的宽改为80(锁定宽高),以上操作是模拟地球远近大小的视觉效果,选中130帧输入帧语句gotoAndPlay(1); 在131帧插入空白关键帧,复制第1帧上的地球月亮元件原位粘贴到131帧上,复制第32帧上的地球月亮元件原位粘贴到131帧上,复制第65帧上的地球月亮元件原位粘贴到131帧上,复制第97帧上的地球月亮元件原位粘贴到131帧上,选中131帧,输入帧语句stop();图层上锁。

3、按钮以及文字;把库中的“符合按钮”电影剪辑元件拖入“按钮”图层第1帧,放在场景右下方合适的位置,在131插入空白关键帧。在四个“地球月亮”元件的旁边输入“春、夏、秋、冬”四个字。本图层上锁。从库中拖入一个绿色的按钮元件放入“四季按钮”图层第1帧的场景右下方合适的位置,在按钮上输入“四季”两个字,在131帧插入关键帧,把按钮上的“四季”两个字改为“返回”两个字,选中第1帧上的四季按钮,输入以下语句:on (release) {_root.地球.play();gotoAndPlay(131);}

选中第131帧上的返回按钮输入以下语句:

on (release) {gotoAndPlay(1);}

最后在文字图层第1帧适当的位置输入本实例的名称、作者、年月等文字,同样在131帧插入普通桢。完成后的主场景图层以及第1帧和第131帧上的内容如下图九和十

四、文字扫描效果

第1步,启动Flash ,设定动画的尺寸大小为500PX ×200PX ,背景色为蓝色,单击“确定”按钮,如图5-1所示。 (左)

第2步,单击“插入”菜单下“新建元件”选项,插入一个图像元件,命名为“S”,如图5-2所示。(右)

第3步,选取工具箱中的“文本工具”按钮,然后单击工作区下方的“属性”(或单击“窗口”菜单下的“属性”命令),弹出属性面板,选择字体为“Arial”,大小为“75”,颜色为黑色,如图5-3所示。

第4步,在元件编辑窗口的中央输入英文大写字母“S”。用工具箱中的“黑箭头工具”按钮,选中文字后按键盘上的“Ctrl B”快捷键将文字打散,然后再按“Ctrl G”快捷键将文字组合,如图5-4所示。(左)

第5步,用同样的方法制作图形元件“M”、“I”、“L”和“E”。

第6步,按键盘上“Ctrl F8”快捷键,再插入一个图形元件,命名为“SMILE”。将已做好的字母元件一一插入,组成单词SMILE,然后进行群组(按“Ctrl G”快捷键),创建“SMILE”图像元件,如图5-5所示。(右)

第7步,单击工具栏上的“场景1”图标返回主场景窗口。连续单击时间轴上的“图层1”下面的“插入图层”按钮,插入五个图层,这样一共创建了六个图层。

第8步,用鼠标右键单击各层,在弹出的快捷菜单中选择“属性”选项,打开“图层属性”对话框,在“名称”栏中输入各层的名称,如图5-6所示。(左)

(也可以直接用鼠标左键双击图层的名称,然后再重新输入新的名称。)依次输入图层名称为“S”、“M”、“I”、“L”、“E”和“SMILE”,如图5-7所示。(右)第9步,单击“SMILE”图层中的第1帧,将图像元件“SMILE”放在舞台中央。在此层第15帧处按F6键插入一关键帧。单击第一帧,用“黑箭头工具”选中第“SMILE”元件,单击窗口下方的“属性”,在属性面板中“颜色”选择“Alpha”,并设定其值为“10%”,如图5-8所示。右击第1帧,选择快捷菜单中的“创建补间动画”,则第1帧到第15帧之间淡紫色,并有一条黑色箭头,表明已创建动画。

图5-8图5-9

第10步,用鼠标右键单击“S”图层的第3帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”选顶,插入一个关键帧,然后将“S”元件拖至舞台中,放在“SMILE”中字母“S”的左边,并适当放大。用鼠标选中“S”元件,在属性面板中“颜色”选择“Alpha”,并设定其值为20%。如图5-9所示。

设置好后,我们在工作区中看到如图5-10所示的效果。

图5-10图5-11

第11步,用鼠标右键单击“S”图层中的第6帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”选项,插入一个关键帧。然后将“S”元件拖至右边,并将其缩小,覆盖在“SMILE”中字线“S”上,打散元件“S”,将其填充为白色,然后再将其群组,如图5-11所示。

第12步,单击时间轴上“S”层的第3帧,在属性面板中选择“补间”为“动作”变形动画,如图5-12所示。

第13步,用鼠标右键单击“M”层上的第4帧,选择“插入关键帧”命令,插入一个关键帧,然后将“M”元件拖至舞台中。类似“S”元件的做法,从第4帧到第7帧中制作一个移动变形动画。

第14步,用同样的方法处理其余图层,最后时间轴中得到如图5-13所示结果。

第15步,按键盘上的“Crtl Enter”组合键,观看动画的效果。

五、下落的水滴

1.创建场景。

1.1.我们用鼠标左键点击“文件”——“新建”,这时就出现了一个我们将要工作的一个场景(工作区)。下面我们开始布置我们的工作场景。

1.2.在菜单栏的“窗口”处用鼠标左键单击“属性”,这时工作区的属性就展开在工作区的下方;我们设置属性栏中的“颜色”为黑色,其它均为默认,然后关闭属性栏。这时我们就完成了一个新建的场景1。

2.创建元件:

2.1。鼠标左键点击菜单栏中的“插入”——“新建元件”,在跳出的“创建新元件”的对话框中的“名称”栏中填上“水点”,在行为栏中选择“图形”点上(用鼠标左键单击该处),完成这步骤后用鼠标左键单击“确定”。这时我们完成了第一个元件的创建。下面开始编辑第一个元件的内容。

2.1.1。先用鼠标左健单击该场景中的第一层的第一帧,而后再用鼠标的左键选中并点击工具箱中的“椭圆工具”;然后选择填充色为放射性,做一个无边框的正圆(用左手按住Shift 键的同时操作鼠标)。(大小无所谓,约50左右)。

2.1.2。用黑箭头工具选中做好的圆,在菜单栏的“窗口”中选中“对齐”(这时“对齐”子命令就被打开了),“对齐”命令在“相对于舞台”处于起动的状态下,用鼠标左键分别点击“垂直中间分布”和“水平间分布”;这时我们完成了所做的圆对正了工作区的中心。2.1.3。继续选择黑箭头工具,用鼠标左键在工作区的圆以外任意处点击一下,(目的:让该圆处于不被选中的状态)。然后在圆的边缘移动鼠标,当鼠标尾部出现圆弧时按下鼠标,向外部拖动(目的:让圆变形),直到看上去基本象下落的水珠状时松开鼠标,而后用鼠标慢慢调整“水点”的上部(小头部)直至象下落的水珠止。

2.1.4。在菜单栏的“窗口”中选中并用鼠标左键点击“混色器”,(这时混色器命令就被打开了),下面我们对“颜色”进行设置。用鼠标左键点击颜色编辑条的右边的油漆桶,把这色设成白色,透明度为100%;把左边的油漆桶颜色设为白色,透明度为50%。

2.1.5。下面我们来编辑“水点”的颜色。选择黑箭头工具,用鼠标左键点中工作区中的“水点”(让其此时为选中状态);然后选中工具箱中的油漆桶在场景中的“水点”上点一下,(此时的“水点”为白色透明的放射性状色);

2.1.6.用鼠标左键在工具箱内选中“填充变形工具”,用鼠标在“水点”边缘处(大头)点击一下,此时“填充变形工具”处于可操作状态,我们开始调整“水点”的颜色,(直至象水珠色为止)。

2.2.创建元件(第二个元件)

2.2.1.用鼠标左键点击菜单栏中的“插入”——“建新元件”,这时会跳出一个“创建新元件”的对话框,在名称栏内填上“水晕”,选择行为栏处的“图形”点上,然后点击“确定”(操作与建第一个元件一样),这时我们看到的就是一个新的工作区,第二个新建元件就完成了,下面我们对第二个元件的具体内容进行编辑。

2.2.2.用鼠标左键单击第一层的第一帧,然后再用鼠标选中工具箱中的“椭圆工具”,把笔触设为3;在场景中画一个无填充色的椭圆(大小无所谓,约高50,宽150吧)。画完后用鼠标点击第一层的第一帧,(目的:让该椭圆被选中状态);然后“对齐”命令在“相对于舞台”的起动状态下,用鼠标左键分别单击“垂直中间分布”和“水平间分布”让该椭圆中心与工作区中心重合。

2.3.创建影片剪辑

2.3.1.用鼠标左键点击菜单栏中“插入”——“新建元件”,这时弹出一个“创建新元件”的对话框,在名称栏中填上“下落的水点”,在行为栏选中“影片剪辑”,然后点“确定”,这时我们建立了一个影片剪辑,我们看到了一个新的工作区,下面我们开始对这个影片剪辑进行编辑。

2.3.2.用鼠标左键打开菜单栏中的窗口,在打开的窗口中找到“库”,用鼠标左键单击“库”,这时“库”被打开状态,我们能看到库中有两个我们刚才创建下的元件:一个“水点”、另一个“水晕”;

2.3.3.用鼠标左键选点第一层的第一帧后,从“库”中拖拽“水点”到工作区,并将其的中心点与场景的中心点重合;在第一层的第10帧处插入“关健帧”,并向下移动“水点”图形到一个位置(安自己的喜好)即可;然后在第一层的第一帧处建立运动渐变。并把该层命名为“水点”;击回车看“水点”下落效果。锁定第一层。

2.3.4.新增一个图层(图层二),命名为“水晕1”,在图层二的第十帧处插入空白关键桢;然后从“库”中拖拽“水晕”图形到场景中,用黑箭头工具点击“水晕”(让“水晕”成选中状态),并让图形中心对正场景中心。然后按向下键把“水晕”向下移,一直移到“水点”的第十帧的位置,两中心点对正;在菜单栏中的窗口打开“变形”命令,把“水晕”图形用百分比缩小(根据“水点”的比例大小而定);把“水晕”图形的透明度设为80%;然后在第二层的第三十五帧处插入关键帧,并用“变形”命令中的百分比放大“水晕”图形(按“水点”落下的距离而定),把“水晕”图形的透明度设为0%,完成后再到第二图层的第十帧处创建运动渐变。最后用鼠标选中该层的第十帧至三十五帧进行“复制桢”,(先用鼠标左键选中帧成黑色,而后用鼠标右键点击被选中的黑色区域,在出现的选项栏内用鼠标左键点选“复制帧”)以备后用。

2.3.5.新增三个图层(图层三、图层四、图层五)分别命名为“水晕2”“水晕3”“水晕4”,并分别在这三层的第十三桢、十六桢和十九桢处插入“空白关键帧”,完成这步工作后,用鼠标选中第三层的第十三桢击右键,并在弹出的选项栏内用左键选点“粘贴桢”;图层四、图层五同样操作。完成后击回车看“水点下落”的效果,满意后锁定各层。

2 .

3 . 6 . 打开菜单栏中的“文件”——“导入到库”找到你硬盘上的声音(预备好的)图标,点击一下,(这时声音文件就被导入到了当前影片的“库”中);

Flash动画制作用什么软件 Flash动画如何制作

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.doczj.com/doc/8810704128.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

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计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

Flash动画制作之三 ——奥运五环的制作

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

flash动画制作教程(很实用)

幻灯片1 第6章动画制作软件 Flash MX ●初识Flash ●动画制作基础 ●简单动画制作 ●高级动画制作 ●作品的输出 幻灯片2 一、初识Flash ●用户界面 ●菜单栏 ●标准工具栏 ●控制工具栏 ●绘图工具栏 ●浮动面板 ●时间轴面板 ●属性面板 ●工作区 (图见下页) (图见下页) 幻灯片3 时间轴面板 幻灯片4 属性面板 如文字工具的属性面板。

幻灯片5 一、初识Flash ● 2. 绘图工具 ●箭头工具、精选工具和套索工具 ●直线工具和铅笔工具 ●钢笔工具 ●椭圆工具和矩形工具 ●笔刷工具 ●自由形变工具 ●渐变工具 ●墨水瓶工具和颜料桶工具 ●吸管工具 ●橡皮擦工具 ●视图移动工具 缩放工具 幻灯片6 一、初识Flash ●⑴箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 ●他们的主要功能都是选择 ●箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 ●精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若 图形对象是组件,必须先解散。 套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。

幻灯片7 一、初识Flash ●箭头工具用来选择或移动对象 ●选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); ●②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓 线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 ●选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐; ●②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。 幻灯片8 一、初识Flash ●精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 ●套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 ●包括: ●魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域; 幻灯片9 一、初识Flash ●⑵直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 ●用于在工作区中绘制线条。 ●直线工具只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45 铅笔工具画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划

2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文 件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧 里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂, 修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的 修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效 果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及 控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics), 按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的 位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 讲述层的概述时, 可结合前期学习 过的Photoshop 中层的概念,这样 学生头脑中就有 了印象。 请学生注意动画 制作的过程,并能 自己制作上述两 个动画。 注意flash的两种 不同格式的文件, 源文件和播放文 件分别的打开方 式

简述FLASH动画制作流程[1]

简述FLASH动画制作流程. 一、剧本 a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为A-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。 b) 一般是两种情况 一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。 一种是我们自己的编写的剧本。 有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。 举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。 二、分析剧本 a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为B-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。 b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。 第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。 第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。 第三幕结束:故事的结尾。 c) 把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。 d) 把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。 e) 把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

目录Flash基础 (一)动画制作 一、界面介绍 二、绘制对象 三、缩放对象 四、调整对象 五、辅助选项 六、输入和修改文字 七、编辑文字 八、显示和隐藏时间轴 九、显示和播放帧 十、编辑帧 十一、图层操作

十二、图层遮罩 十三、符号和组件 十四、线性动画 十五、缩放动画 十六、色彩动画 十七、引导线动画 十八、按钮组件 十九、帧动作和按钮动作二十、添加声音 二十一、总结

启动Flash单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 1.标题栏 窗口的上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。 3.工具栏 工具栏中放的是常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 4.工具箱

工具箱里面有许多的绘图和修改工具,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。 5.时间轴面板 时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 这右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴

Flash动画制作教材

第二章动画制作 动画其实是一门古老的艺术,它是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画,再通过放映手段连续播放,给人的视觉造成连续变化的图画。随着计算机技术的发展,用计算机制作动画变得越来越简单,非美术专业的人士也能成为制作动画的高手。本章以Flash动画制作软件为操作平台,来学习如何用计算机制作动画。 第一节动画制作基础 计算机动画就是利用传统的基本原理,将原画作为关键帧的画面,然后再利用计算机自动将中间的连续画面模拟出来,结合科学与艺术,突破静止、平面图像的限制,创造出栩栩如生的动画作品。 一、Flash动画简介 Flash是一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。 FLash动画有别于以前我们常用于网络的GIF 动画,它采用的是矢量绘图技术,矢量图是可以无限放大而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率;可以方便的下载观看,一个几分钟长度的Flash 动画片可以只有一两兆大小。 二、Flash的编辑环境 通过“开始”菜单来启动Flash,启动后,在“创设新项目”中的选“Flash文档”,就可以新建一个Flash文件,进入到Flash的编辑环境,如图2.1所示。 时间轴面板 工具箱 场景工作区 图2.1 Flash编辑制作环境窗口

1.工具箱 在窗口的左侧有许多常用的编辑工具,这些工具集中在一起,我们管它叫工具箱。在Flash中绘制图画或对图画进行编辑操作,都离不开工具箱的工具。 2.时间轴面板 时间轴是由许多的小格组成,每一格代表一个帧,每个帧可以存放一幅图片,许多帧图片连续播放,就形成了一个动画影片。时间轴中显示的数字是单位时间内播放的帧数。默认情况下,是每秒可以播放12帧。 3.认识帧和帧的类型 帧是构成动画的基本单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其它多种对象。 在Flash的帧中可以分为关键帧、空白关键帧和普通帧。在动画制作的开始,只有一个空白关键帧,当我们在空白关键帧上面绘制了一个图形时,它就变成关键帧了,而普通帧和关键帧的不同点在于前者不可编辑,后者可编辑。 关键帧在动画中是不能缺少的,因为它能使画面内容产生变化。 空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。 4.场景工作区 场景工作区也称场景,它是制作动画的区域,对动画元素的绘制、修改、编辑等,都是在场景工作区中进行的。 5.属性面板 属性面板位于Flash软件窗口下方,在这里可以设置对象的一些基本属性,如图2.2是“椭圆工具”的属性面板。 图2.2 “椭圆工具”属性面板 6.动作面板 动作面板主要由命令列表窗口、目标列表窗口和程序编辑窗口三大部分组成,如下图2.3所示。命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各种ActionScript动作脚本的窗口。目标列表窗口位于面板的左下角,在该窗口中可以快速地选择需要添加动作脚本的目标元件或关键帧,从而节省了在场景中寻找及切换编辑窗口的步骤,大大提高了工作效率。动作面板的右侧是程序编辑窗口,它是用于程序编写的地方。

Flash动画制作教程

Flash动画制作教程 一、Flash介绍 Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。 在Flash里我们把做成的动画文件称为电影,实际上Flash中的许多名词都与电影有关,包括帧、舞台和场景等。电影(包括动画电影)放映时都是一帧一帧连续播放的,通常每秒24帧。由于视觉暂留的原因,我们看到的电影就是连续有动作的。Flash与电影一样,也是要制成连续动作的图像,再输出播放就形成了电影。输出的电影可以使用Flash专有的电影格式,也可以输出成其它图片格式,比如Gif动画。 舞台Stage 舞台是编辑电影的窗口,也就是文件窗口,你可以在里面作图或编辑图像,也可以测试播放电影。

时间轴Timeline Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧。时间轴上的每一小格就表示一帧,帧由左向右按顺序播放就形成了动画电影。时间轴是安排并控制帧的排列及将复杂动作组合起来的窗口。时间轴上最主要的部分是帧、层和播放指针。 帧Frame 帧是时间轴上的一个小格,是舞台内容的中的一个片断。 关键帧Key Frame 在电影制作中,通常是要制作许多不同的片断,然后将片断连接到一起才能制成电影。对于摄影或制作的人来说,每一个片断的开头和结尾都要做上一个标记,这样在看到标记时就知道这一段内容是什么。 在Flash里,把有标记的帧称为关键帧,它的作用与上面是一样的。除此之外,关键帧还可以让Flash识别动作开始和结尾的状态。比如在制作一个动作时,我们将一个开始动作状态和一个结束动作状态分别用关键帧表示,再告诉Flash动作的方式,Flash 就可以做成一个连续动作的动画。对每一个关键帧可以设定特殊

五年级信息技术动画制作工具flash教案范文整理

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案 第二课动画制作工具flash 一、教学目标 了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 工作界面的介绍 绘图工具的使用 学习制作运动动画 三、教学课时2课时 四、教学过程 课时 一、欣赏导入: 播放上一节课自己下载的喜欢的动画。 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容:

的工作界面如下图XFlash Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色; 吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本课小结

本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、课外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二课时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧:传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层:动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。 三、制作一个小球运动的动画步骤: 通过大屏幕演示操作过程: 打开Flash新建一个Flash电影文档; 单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;

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