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策略模式和设计原则

策略模式和设计原则
策略模式和设计原则

策略模式和设计原则

作者:近乎团队

如果想理解的深入建议深入的读读headfirst,这个真有用,如果只是随便看看,其实是学不到啥东西的。

本文包括两部分(1.Petshop中策略模式的应用、2.控制台小应用程序)

1.Petshop中策略模式的应用

至于在程序中的应用,我也是个新手,不知道何时需要这种模式,可以参考下petshop中的策略模式,理解下在真实项目中如何使用。我对petshop中策略模式的理解就是里面处理订单时可能有同步和异步插入数据两种方式,具体用那种方式直接在配置文件中修改即可。看文字不如看图片,自己画了画UML图,不会

用工具但是意思差不多。

这是IBLLStrategy类库中的接口IBLLStrage,为了同步异步插入订单的实现,如果有新的订单插入方式,可以继承此接口这两个类是处理同步异步的订单类。继承于IBLLStrage,分别实现自己的插入方法。在BLL层中的order类中private static readonly PetShop.IBLLStrategy.IOrderStrategy orderInse rtStrategy = LoadInsertStrategy();LoadInsertStrategy方法决定了实例化

的是同步传送订单还是异步传送订单。在BLL逻辑层中,Order订单中会改变的是insert方法,所以根据设计原则,把需要改变的独立出来。

2.控制台小应用程序

实例描述,模拟鸭子应用,由于后期需要可能有N种鸭子,鸭子可不可以飞,怎样飞,鸭子可不可以叫,怎么叫,如果仅仅写两个接口Ifly和Iquack,子类要么继承,要么不继承,对飞的行为无法控制,因为飞的动作和叫的方式千变万化。

设计原则

1.找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混合在一起(此例子中鸭子的行为属于变化)

2.针对接口编程,而不是针对实现编程

针对接口编程是真正的意思是针对超类型编程,利用多态,程序可以针对超类型编程,声明一个类时通常是一个超类或者是一个接口,这也意味着声明类时,不用理会以后执行的真正对象,举例Animal是一个抽象类,有两个子类Dog和Cat继承Animal针对实现的编程是: Cat c = new Cat(); c.meow();

//猫叫的方式Dog d = new Dog(); d.bark(); //狗叫的方式针对接口的编程是:Animal a = new Dog(); a.makeSound();

//makeSound中会调用bark(); Animal a = new Cat(); a.makeSound(); //makeSound中会调用meow(); 3.多用组合,少用继承根据读headfirst策略模式做的c#的例子。

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,次模式让算法的变化独立于使用算法的客户

策略模式的运用

实验报告 序号:姓名:学号:专业:日期:成绩: 实验一策略模式的运用 一、实验目的: 策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。在熟悉策略模式相关理论知识的基础上,使用策略模式实现一个小游戏。 二、实验要求: 使用策略模式实现一个小游戏,要求如下: 1.游戏中有三个角色:和尚,侠女,忍者; 2.每个角色都有生命值和魔法值,但各角色不同。 3.各角色外观不同。 4.每个角色具有魔法攻击和物理攻击; 5.物理攻击有三种:用刀、用剑、用手; 6.魔法攻击也有三种:火系魔法、金系魔法、水系魔法; 7.各角色可以动态更换物理、魔法攻击方式,也可以动态选择攻击方法。 1、设计并绘制该程序的类图; 2、依照设计的类图使用Java语言编写代码,并实现该程序; 3、除了核心的模式相关类实现外,提供测试环境,按照难度高低,分别是: a)控制台程序,Client硬编码初始化模式和测试环境,运行结果文本输出; b)控制台程序,Client初始化测试环境,并根据用户输入运算,运行结果文本输出; c)设计并实现用户UI,Client初始化测试环境,并根据用户在UI控件上的输入运算, 运行结果文本输出; 三、实验内容: 类图

代码 Character.Java import java.util.Scanner; public abstract class Character { public String look; Magic_attack ma; Physical_attack pa; public void magic_attack_way(){ ma.magic(); } public void physical_attack_way(){ pa.physical(); } public void setMa(Magic_attack m) {

一设计原则及思路

一设计原则及思路 1、猪场选址应远离住宅区,便于防疫,同时避免周围用户受粪便气味影响。 2、猪场规划时,生产、生活区一定要分开,便于猪场防疫及管理。生产区应建在主风向的上风口,不受生活区的影响。 3、生产区各幢舍最好要有走廊连接,便于猪场猪群周转,同时生产人员可以同外界隔开,达到真正意义的全封闭生产。 4、分为上、中、下三层结构,上层为水电通道,中层行走及转群,下层是主粪沟。 5、每个猪舍的粪便都冲入到主粪沟,然后流到化粪池中。这种设计的缺陷是粪便会沉淀在粪沟中,过一段时间后需要清理粪沟,否则猪舍的空气环境会受很大的影响,不利于猪只的生活。如果有劳动力,可以让饲养员把猪舍中的粪铲出圈外,而不把它冲入粪沟内,这样对猪舍的环境比较有利。 6、本设计方案本着勤俭节约、美观大方、经济实用的原则,充分利用已经建成的猪舍,囿于条件限制,产房适当放宽。配种舍与妊娠舍合用一幢猪舍. 一、基本设计参数的选择根据我国目前实际情况和现有生产水平,对年产2000头肉猪生产线实行工厂化生产管理方式,采用先进饲养工艺和技术,其设计的生产性能参数选择为:平均每头母猪年生产2.2窝,提供19.8头肉猪,母猪利用期为三年。肉猪平均日增重700克以上,达90—100公斤体重的日龄为168天左右(24周)。肉猪屠宰率75%,胴体瘦肉率65%。猪群存栏:1256头基础母猪:124头其中:空怀9头妊娠90头哺乳25头公猪6头,后备母猪12头,后备公猪2头整个生长期的成活率大于90% 二、生产工艺程序1、本方案的肉猪生产程序是以“周”为计算单位,工厂化流水生产作业程序性生产方式,全过程分为四个生产环节。按下列工艺流程图示进行。产房4周育仔舍5周中、大猪舍15周种猪9-10周肉猪24周出栏上市配种舍5周妊娠舍11周2、配种妊娠阶段。在配种舍内饲养空怀、后备、断奶母猪及公猪进行配种。每周参加配种的母猪6头,保证每周能有5头母猪分娩。妊娠母猪放在妊娠母猪舍内饲养,在待产前转入产房。3、母猪产仔阶段。母猪按预产期进产仔舍产仔,在产仔舍内4周,仔猪平均4周断奶。如果有特殊情况,可将仔猪进行合并,这样不负担哺乳的母猪转回配种舍等待配种。4、仔猪培育阶段。断奶后仔猪进入仔猪培育舍培育至9周龄转群,仔猪在育仔舍5周。5、中猪饲养阶段。9周龄仔猪由育仔舍转入到中猪舍饲养7周(16周龄)预计体重可达50公斤左右。6、大猪饲养阶段。将50公斤左右的猪群转入大猪舍饲养至24周龄,体重达90—100公斤出栏上市。一般每周可出栏60头猪左右。三、猪场布局根据实际情况因地制宜并在利用充分利用地形的基础上进行猪舍布局。猪场生产程序分空怀母猪、配种、妊娠;分娩哺乳;断奶仔猪培育;肉猪饲养四个阶段。各区域配有专门化猪舍和设备。猪舍力求紧凑合理,互不干扰,便于猪群周转,严格做到各生产单元全进全出,各舍的大小以及规格布局,按设计要求系统安排,形成稳定的生产流水线。猪场除各生产环节的猪舍和设备外,还需外围的配套条件,包括种猪来源、饲料来源,全年约需全价配合饲料700吨,以及供水设施、排污设施、办公、宿舍、交通运输、防疫消毒等生产和附属设施。四、猪舍设计(一)、配种舍妊娠舍(图1、图2)生产线有124头母猪。配种母猪在配种舍内饲养,空怀、后备、妊娠母猪在妊娠舍内饲养。配种舍内设配种栏,一个配种栏内养1头公猪,设在4个单体栏之后,共设8个配种栏。配种后的母猪在单体栏饲养,观察4周,确认妊娠后转妊娠舍饲养,对未妊娠或返情的母猪送回到配种栏内接受第二情期配种。对连续两个情期均配不上的母猪建议淘汰处理,用后备母猪增补。单体栏成60厘米夹道,两侧隔栏用直径1寸(33毫米)钢管组成,高90厘米,限制母猪饲养,猪栏前设贯通食槽,后部有40厘米宽的横走向漏缝地板,下有粪沟,便于饲养管理,围栏长2.2-2.5米,每头猪实占面积1.3平方米。共设单体栏32个。设计配种舍长22.5宽8.6m 0.9m走道0.9m走道图1 配种舍平面图1、每个配种栏对应四个母猪单体栏,单体栏内是刚断奶的母猪及配种1—3周的母猪。到配种后第四周,利用妊娠诊断仪诊断母猪是否怀孕,怀孕的母猪转到妊娠母猪舍饲养,没有怀孕的母猪留在配种舍等待下次配种。2、124头母猪猪场至少需要2头试情公猪,每周有6头猪配种。3、后备母猪、空怀母猪可放

六大设计原则

设计模式六大设计原则 单一职责原则(Single Responsibility Principle-SRP) 理解:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说白了就是,不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。 应用:当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多!开放封闭原则(open closed principle-OCP) 理解:简言之,对扩展开放,对修改封闭。换句话说,可以去扩展类,但不要去修改类。应用:当需求有改动,要修改代码了,此时您要做的是,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能够确保对整体架构不会产生任何影响,那么也没必要搞得那么复杂了,直接改这个类吧。 里氏替换原则(liskov substitution principle -LSP) 理解:父类能够替换子类,但子类不一定能替换父类。也就是说,在代码中可以将父类全部替换为子类,程序不会报错,也不会在运行时出现任何异常,但反过来却不一定成立。 应用:在继承类时,务必重写(Override)父类中所有的方法,尤其需要注意父类的protected 方法(它们往往是让您重写的),子类尽量不要暴露自己的public 方法供外界调用。 最少知识原则(last knowledge principle-LKP) 理解:尽量减少对象之间的交互,从而减小类之间的耦合。简言之,一定要做到:低耦合,高内聚。 应用:在做系统设计时,不要让一个类依赖于太多的其他类,需尽量减小依赖关系,否则,您死都不知道自己怎么死的。 接口隔离原则(Interface Segregation Principle - ISP) 理解:不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,接口是给别人调用的,那就不要去为难别人了,尽可能保证接口的实用性吧。她好,我也好。 应用:当需要对外暴露接口时,需要再三斟酌,如果真的没有必要对外提供的,就删了吧。一旦您提供了,就意味着,您将来要多做一件事情,何苦要给自己找事做呢。 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle – DIP) 理解:应该面向接口编程,不应该面向实现类编程。面向实现类编程,相当于就是论事,那是正向依赖(正常人思维);面向接口编程,相当于通过事物表象来看本质,那是反向依赖,即依赖倒置(程序员思维)。 应用:并不是说,所有的类都要有一个对应的接口,而是说,如果有接口,那就尽量使用接口来编程吧。

本地传输网优化的规划设计思路

本地传输网优化的规划设计思路 程万品 (广州杰赛科技股份有限公司-西南分院) 摘要:本文对本地传输网的需求和存在问题进行分析,提出传输网优化的必要性。并以网络结构、传输设备、光缆线路三大要素对本地传输网的优化内容进行探讨,并就部分细节问题具体展开。 关键词:网络、传输、线路 一、引言 运营商近几年通对本地传输网的大力建设,本地传输网形成了一定的规模和层次,但因工程建设周期、设计衔接、建设衔接、建设难度及建设遗留问题等原因,现各运营商的本地传输网在安全性、可控性、高效性和扩展性均存在不同程度的问题和隐患。随着通信技术的不断发展,为了满足人们对2G/3G/4G移动业务及宽带/专线等多业务需求的增长,通过优化使传输网络尽可能达到结构清晰、提高网络利用率、提高网络安全性、提高网络拓展性、节约建设成本等目的。 二、网络现状分析 传输规划设计整体思路就是通过对熟悉网络现状资源、分析传输网存在的问题、拟定传输网发展方向及目标、展开网络优化工作。主要从以下几个方面对本地传输网进行分析: 2.1 网络高效性 高效性是网络生产电路的效益,如通道规划安排产出的通路应是高产出、高效率的,使网络的投资成本得到充分的发挥,并降低运营成本。 网络通道利用率偏低的原因:综合业务接入不同传输网,通道大量闲置;老旧设备性能对新业务接入能力的不足,通道利用率低;通道使用缺少整体规划(或由于电路的紧急开通),而造成的电路运行混乱,致使电路调配日益复杂、局端上下电路难度增加、交叉矩阵浪费严重且使用不均衡、电路运行的清晰度低;光缆规划建设及纤芯使用的合理性,限制了设备组网的灵活性,存在大范围纤芯迂回的现象;管理不到位,纤芯使用混乱。 2.2 网络安全性 安全性指保证网络设备运行的稳定、安全,网络运行的保护、恢复等,设备板件的保护备份等,即应有较强的对网络正常运行的保障和障碍时快速代通和尽量小影响用户的能力; 个别网络结构安全性差,结构合理性需提高;骨干设备尤其是中心局房设备关键板件存在不安全隐患;电路运行负荷分担不均衡,个别设备业务过于集中;同步链路的传送主备用链路规划欠合理,存在过长同步链路,造成同步质量欠佳;光缆线路仍存在大的故障点,如存在关键节点单路由引入、较长链状结构等。 2.3 网络可控性 可控性是指对网络应有较强的网络管理能力,实现业务电路在传输网络上的端到端调配,保证业务的即时开通、调配,使传输网成为可运营的基础网络。

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 [摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。 [关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法 在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。 一、游戏任务设计的原则 1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务 在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。 言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。 智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

地网最新规范

移动通信无线基站接地系统 建设工程验收规范 V1.0 (试行稿) 1 总则 1.0.1 为保证移动通信基站内设备的安全与正常工作,确保建筑物、站内工作人员的安全,统一GMCC 移动基站接地系统施工、验收标准,特制定本规范。 1.0.2 本规范对新建移动通信基站的接地建设提出要求,同时也适用于移动通信基站的改建、扩建及相关通信系统的防雷及接地整改等工程的设计、施工、监理、验收和日常维护工作的技术要求和依据。 1.0.3 在基站接地建设中,应积极采取有理论依据、经反复实践证明行之有效的、经过鉴定的新技术、新工艺和新产品。 1.0.4 本规范与国家规范、部颁标准、规范相矛盾时,应以国家规范、部颁标准、规范为准;本规范解释权在广东移动通信有限责任公司工程管理中心。 2名词术语 2.0.1 地接地系统中所指的地,一般是指大地,具有导电的特性,能有效地泄放电流,一般可作为参考零电位。 2.0.2 接地体为使电流流入而埋入地下并直接与大地接触的导体。 2.0.3 环行接地体 围绕基站机房四周,按规定深度埋设于地下的封闭环行接地体(含垂直接地体)2.0.4 接地系统 接地线、接地汇集线(排)、接地引入线、接地体(网)的总称。 2.0.5 接地网 由基站基础中的钢筋网、围绕基站的环行接地体以及由地下其它导电材料所共同连接而成的接地体的总称。 2.0.6 接地汇集线引出机房、电力室等各种接地线的公共接地母线。 2.0.7 接地线通信设备与接地汇集线(地网)之间的连接线。

2.0.8 工作地 直流电源相对于大地为0V 的连接电路,它是直流电源利用大地构成回路的电路部分。工作地一般通过地线总汇流排下地。 2.0.9 保护地设备外壳及其连接到接地汇集总线(排)的保护地线、交流电源系统中的地线、电源和信号避雷器的地线等统称为保护地。 2.0.10 地电位升雷电流通过接地装置流入大地所引起大地电位的升高称为地电位升,会危害设备对地的绝缘。 2.0.11 接地体有效长度接地体有效的最大长度,即比这一长度更长的接地体超出有效长度部分视为无1/2 效,有效长度取决于土壤电阻率。l e = 2 p (l e为有效长度,为接地体埋设区域的土壤电阻率)。 3技术指标及质量要求 3.0.1 根据国家和信息产业部的相关规范要求,移动通信基站的工频接地电阻应在5Q以内;部分地处高山周边土壤电阻率大于3500Q m的基站,接地建设确有难度时,接地电阻可以适当放宽到10欧姆以下;基站地网应符合联合接地及等电位原理,其使用期应达到10年。 3.0.2 本规范要求的工频接地电阻为指定的仪表测量值,除规范规定的指定条件下的估算结果外,不接受以其它形式的估算或换算结果。 4地网设计原则与思路 4.0.1 基站选址时宜考虑基站地网建设的实际难度。地网设计中,应在综合考虑基站位置、地质气候条件、周边环境、占地赔偿等因素的基础上,因地制宜,合理利用已有资源,做到经济合理、安全可靠、维护方便。 4.0.2 基站地网是复杂的联合接地体,在设计时,应选择土壤电阻率均匀且方便人工作业的范围;对于不确定性因素较多的基站,应给予一定的设计裕量;设计方案应具有应对不可预见因素的调整空间,以便快速地完成设计变更和施工。 4.0.3 移动基站地网由机房地网、铁塔地网和变压器地网组成。基站地网应充分利用机房建筑基础(含地桩)、铁塔基础内的主钢筋和地下其它金属设施作为接地体的一部分。当铁塔设在机房房顶,电力变压器设在楼内时,其地网可共用机房地

任务驱动式教学中任务设计的原则和特点

任务驱动式教学中任务设计的原则和特点 【摘要】在任务驱动式教学中,教师首先要做的是设计任务,因为设计任务是任务驱动式教学获得成效的关键。教师在设计挑战性任务时,应遵循任务设计的原则和考虑任务设计的特点。 【关键词】任务驱动式教学任务设计的原则任务设计的特点 在任务驱动式教学中,虽然强调以学生自主学习为主,学生是知识意义的主动建构者,是任务的完成者,但这并不表明可以忽视教师在其中的作用,相反教师的作用更为关键,对教师的要求更高。其中,教师首先要做的是设计任务,因为设计任务是任务驱动式教学获得成效的关键。下面笔者结合相关教学实践来谈谈任务驱动式教学中任务设计的原则和特点。 一、任务驱动式教学中任务设计的原则 (一)情境原则 在任务驱动式教学中,影响任务的关键在于任务情境,任务情境将直接影响任务的确立,恰当的任务情境能够激发学生探究的兴趣,有利于学生主动地理解任务、分析任务,任务情境关系到任务驱动式教学能否顺利进行,恰当的任务情境成为了实施任务驱动式教学的前提条件。任务情境应注意与现实生活相适应、

与学生已有知识经验相联系、与教学目标相联系。 (二)反应原则 任务要包含处理信息所需要的知识和技能,包括理解、分析、综合、评价、反应、协商、争论等。让学生面对一个真实复杂的任务并在任务完成的过程中扮演着积极的角色,在开发问题解决策略的同时,获得基础知识和技能。也就是任务驱动应能激起学生强烈的情感反应和认知反应。 (三)交际原则 学生之间、师生之间都要有真实的交际机会和行为。例如,就任务交换意见、策划方案、选择方案、选择方法、寻找信息等。在教师的帮助下,学生主动从真实的任务情境中提取出抽象的、为了整体目的创造的而具有创新性的任务,根据这个目标任务的大小、难度决定是否分化目标任务(保障知识的结构性),确立可行性阶段任务,在分析任务的过程中产生认知冲突,为了完成任务,搜集有关任务的已有的知识经验,探究新的知识,促使学生主动地建构新的知识。 (四)复杂原则 任务要有难度,学生不能一下子完成任务,也就是这样的任务完成并不是“跳一跳就能摘到果子”,而必须是“跳一跳才能摘到果子”。由于“学生常常因为缺乏某种经验(某种其他领域或当下学不到的事实性知识、某种操作、某种策略)及经验的良好组织而导致问题解决受阻”,即学生无法形成解决问题的适宜

可用性设计原则

可用性设计原则 文档修改记录

启发式评估原则 (1) 可学习性 (3) 1.可见性 (3) 刺激强度 (3) 模式 (3) 反馈 (4) 识别 (4) 定位 (4) 2.可预见性 (4) 一致性和正确性 (4) 惯例 (5) 熟悉度 (5) 布局 (5) 模式 (6) 3.映射与启示性 (6) 4.真实性 (6) 5.帮助性 (7) 有效性 (7) 1.效用 (7) 用户控制原则 (8) 操作与目标相符原则 (8) 正确的功能与复杂度平衡原则 (8) 2.容错性(安全性) (9) 避免出错原则 (10) 错误恢复原则 (10) 用户控制和自由——清楚的标识退出 (10) 3.稳定性 (11) 高效性(效率) (11) 4.简洁性 (11) 去除界面冗余元素原则 (11) 80/20原则 (11) 满意度原则 (12) 渐进原则 (12) 合理约束原则 (12) 5.快捷性 (12) 6.可记忆性 (13) 7.灵活性 (13) 满意度 (13)

概述 1.可用性定义 ISO9241/11中的可用性定义是:特定用户在特定的使用环境下,使用某个产品达到特定目标的有效性、效率和满意度的大小。 2.相关术语描述 使用环境——用户、目标、任务、设备(硬件、软件和原料)、以及使用产品的物理环境和社会环境。 用户——与产品进行交互的人。 目标——一个预期的结果。 产品——在设备中,需要被详细说明或评估其可用性的一部分。 有效性——用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度; 效率——用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率; 满意度——用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。 可学习性 3.可见性 可见性原则是指用户了解系统所有功能和组件,包括各种可用功能和使用后的系统反馈。 可见性原则规定所有的用户必须能够获知系统所有的功能和过程。在复杂的应用程序中完全实现可见性可能会导致用户界面难以使用。 刺激强度 我们首先感觉到的是刺激的强度,然后才是行为的含义。换言之,在理解某个事物之前就已经感知到它的颜色、形状和尺寸了。 模式 可见性原则与后文中提到的渐进原则、简洁性原则联合作用。 仅使用可见性原则而不考虑渐进将会导致视觉上的超负荷。界面设计中很容易使系统中的所有功能都可见,但是它使得用户所有精力都放在了辨析系统的功能而不是认真学习用户交互界面,同时不能够按照要求进行交互并按照新的任务要求更新界面。

文创产品设计思路六个原则

文创产品设计思路六个原则 从“吃住行游购娱”到“商养学闲情奇”,旅游的升级换代随着社会物质生活水平的提高而不断加快。游客对于景区的文化内涵与文化体验需求不断提升。由此,设计感十足、独具特色、承载了景区文化内涵的特色文创商品逐步走俏,在游客心中占据越来越重要的地位。 一个优秀的文创产品,既具有产品实用功能性,更重要的是其中蕴含的精神文化,能够带给人生活的便利与文化的认同归属感。因而,景区文创产品设计也逐步成为景区营销中重要的载体。 一、景区文创产品的重要作用 1.制造话题 旅游商品通过文化创意的加成,形成了一个个病毒式的营销案例。当下传播最厉害的渠道即是互联网端的口碑传播,年轻人群构成了互联网上口碑传播的主要力量,旅游文创商品与年轻人群的传播痛点完美契合,故宫这几年的全面文创,尤其是文创商品,不仅为故宫带来了产品销量的增加,更在年轻人中形成了一股话题浪潮,在游客中代表传统的故宫仿佛获得了新生,也让文化以一种更新的方式影响着新一代人群。 以文化创意为核心举办的活动,不仅销售文化创意产品,也制造了足够的话题为景区吸引游客。在台湾,由荷兰设计师霍夫曼设计的18米高的黄色小鸭停泊在高雄港,一个月内吸引了近400万人次参观。 2.传播景区文化 通过文化创意产品的传播,还可以让非物质文化遗产再次以物质形态真正地融入现代人日常生活当中,将对“非遗”的保护和传承起到重要的作用。这样的文创产品不但越来越受到游客们的欢迎,同时更能促进景区“高频消费”。 在台北故宫博物院中,各色各样的文化创意产品与早已将文化、设计深深植入其品牌中,在有大开脑洞的文化创意产品吸引眼球的同时,也有深挖传统文化的文化创意产品通过一次次国际大奖将文化传播到全世界。 3.带动旅游景区发展 台湾是以文创为核心发展的地区,具有价值的旅游文化创意产品是每一个景区吸引游客,形成话题的必备妙招。 台湾乡村旅游的特色就是注重品牌与文化创意产品的开发。比如说酒庄,像水果、稻米这些农产品都可以做酒,于是监管粮食的部门就会辅导农民转型做乡村酒庄,甚至会扶持这些乡村酒庄去参加国际上的竞赛。

任务型教学设计原则

英语阅读教学的任务设计原则 曹杨中学魏岭 一、关于活动任务设计,新《课程标准》提出了多条建议: 1、活动要有明确的目的并具有可操作性; 2、活动要以学生的生活经验和兴趣为出发点,内容和方式要尽量真实; 3、活动要有利于学生学习英语知识、发展语言技能,从而提高实际语言能力; 4、活动应积极促进英语学科其他学科间的相互渗透和联系,使学生的思维和想象力、审美情趣和艺术感受、协作和创新精神等综合素质得到发展; 5、活动要能促使学生获取、处理和使用信息,用英语与他人交流,发展用英语解决实际问题的能力; 6、活动不应该仅限于课堂教学,要延伸课堂之外的学习和生活中。 英语课堂教学由教师、学生、语言学习材料和媒体等基本要素构成,教学是一种有计划、有目的、有组织的活动过程。为此,我们有必要对高中英语阅读课的“任务教学模式”的设计原则进行探讨。 所谓任务型教学就是一种以具体的任务为学习的动力或动机,以完成任务的过程为学习的过程,一是一种展示任务成果的方式来体现教学成就的一种教学方式。 二、高中英语阅读课的“任务教学模式”的设计应遵循以下几个原则: 1、学生主体性原则 实施任务教学,首先应扮好演好师生各自的角色,教师应扮演助学者、任务的组织者和完成任务的监管者;学生是交际者和任务的完成者,其主要任务是沟通(传递与接受)信息,能自由地在教师的引导下,通过对话、交流等学习活动,在完成任务的过程中掌握新知识,并能将所学的语言融会贯通,进而扩展到自己的现实生活中去,为此课堂教学要做到以下几点: (1)以学生为主体,在学习内容上更强调学生的参与性。“任务型教学”的任务设计,实际上是指学生的学习任务设计,因此,学生的主体性参与不仅关系到知识目标的达成,更重要的是涉及到学生能力的全面发展。 (2)“以学生为主体”在学习形式上更强调互动性。既有师生互动,也有生生互动,

i园林竖向设计的原则与任务

i园林竖向设计的原则与任务

园林竖向设计的原则与任务 其主要涉及的事物有:竖向设计的一般原则以及竖向设计的基本步骤,竖向设计的任务及其目的 园林竖向设计应与园林绿地总体规划同时进行。在设计中,必须处理好自然地形和园林建筑工程中各单项工程(如园路、工程管线、园桥、构筑物、建筑等)之间的空间关系,做到园林工程经济合理、环境质量舒适良好、风景景观优美动人。这是园林竖向设计的基本工程目标所在,而不仅仅是安排若干竖向标高数字以及使土方平衡的问题。 一、园林竖向设计的一般原则 竖向设计是直接塑造园林立面形象的重要工作。其设计质量的好坏,设计所定各项技术经济指标的高低,设计的艺术水平如何,都将对园林建设的全局造成影响。因此,在设计中除了要反复比较、深入研究、审慎落笔之外,还要遵循以下几方面的设计原则。 1.功能优先,造景并重 进行竖向设计时,首先要考虑使园林地形的起伏高低变化能够适应各种功能设施的需要。对建筑、场地等的用地,要设计为平地地形;对水体用地,要调整好水底标高、水面标高和岸边标高;对园路用地,

则依山随势,灵活掌握,只控制好最大纵坡、最小排水坡度等关键的地形要素。在此基础上,同时注重地形的造景作用,尽量使地形变化适合造景需要。 2.利用为主,改造为辅 对原有的自然地形、地势、地貌要深入分析,能够利用的就尽量利用;做到尽量不动或少动原有地形与现状植被,以便更好地体现原有乡土风貌和地方的环境特色。在结合园林各种设施的功能需要、工程投资和景观要求等多方面综合因素的基础上,采取必要的措施,进行局部的、小范围的地形改造 3.因地制宜,顺应自然 造园应因地制宜,宜平地处不要设计为坡地,不宜种植处也不要设计为林地。地形设计要顺应自然,自成天趣。景物的安排、空间的处理、意境的表达都要力求依山就势,高低起伏,前后错落,疏密有致,灵活自由。就低挖池,就高堆山,使园林地形合乎自然山水规律,达到“虽由人作,宛自天开”的境界。同时,也要使园林建筑与自然地形紧密结合,浑然一体,仿佛天然生就,难寻人为痕迹。 4.就地取材,就近施工

网页设计中要注意的原则

网站设计中要注意的原则 网站是企业向用户和网民提供信息(包括产品和服务)的一种方式,是企业开展电子商务的基础设施和信息平台,离开网站(或者只是利用第三方网站)去谈电子商务是不可能的。企业的网址被称为“网络商标”,也是企业无形资产的组成部分,而网站是INTERNET上宣传和反映企业形象和文化的重要窗口。企业网站设计显得极为重要,下面是一些网站设计中应注意的原则。 一、明确建立网站的目标和用户需求 Web站点的设计是展现企业形象、介绍产品和服务、体现企业发展战略的重要途径,因此必须明确设计站点的目的和用户需求,从而做出切实可行的设计计划。要根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,牢记以“消费者(customer)”为中心,而不是以“美术”为中心进行设计规划。在设计规划之初同样考虑:建设网站的目的是什么?为谁提供服务和产品?企业能提供什么样的产品和服务?网站的目的消费者和受众的特点是什么?企业产品和服务适合什么样的表现方式(风格)? 二、总体设计方案主题鲜明 在目标明确的基础上,完成网站的构思创意即总体设计方案。对网站的整体风格和特色作出定位,规划网站的组织结构。 Web站点应针对所服务对象(机构或人)的不同而具有不同的形式。有些站点只提供简洁文本信息;有些则采用多媒体表现手法,提供华丽的图像、闪烁的灯光、复杂的页面布置,甚至可以下载声音和录像片段。好的Web站点把图形表现手法和有效的组织与通信结合起来。要做到主题鲜明突出,要点明确,以简单明确的语言和画面体现站点的主题。调动一切手段充分表现网站点的个性和情趣,办出网站的特点。Web站点主页应具备的基本成分包括: 页头:准确无误地标识你的站点和企业标志; Email 地址:用来接收用户垂询; 联系信息:如普通邮件地址或电话; 版权信息:声明版权所有者等。注意重复利用已有信息。如客户手册.公共关系文档.技术手册和数据库等可以轻而易举地用到企业的Web站点中。 三、网站的版式设计 网页设计作为一种视觉语言,要讲究编排和布局,虽然主页的设计不等同于平面设计但它们有许多相近之处,应充分加以利用和借鉴。版式设计通过文字图形的空间组合,表达出和谐与美。一个优秀的网页设计者也应该知道哪一段文字图形该落于何处,才能使整个网页生辉。多页面站点页面的编排设计要求把页面之间的有机联系反映出来,特别要处理好页面之间和页面内的秩序与内容的关系。为了达到最佳的视觉表现效果,应讲究整体布局的合理性,使浏览者有一个流畅的视觉体验。 四、色彩在网页设计中的作用

设计集团管控模式的六条原则

设计集团管控模式的六条原则 某市政工程有限公司成立于1993年,并于2001年在原公司基础上组建成立了X建设集团,经过短短十多年的发展,已经形成了一个以工程建设为核心,以地产开发为补充,以对外投资为支撑的集团公司,经营范围涵盖市政道桥、建筑安装、地产开发、材料生产、汽车销售、传媒教育、商贸物流、园区开发等多个领域。然而面对业务规模扩张、业务领域不断多元化、以及业务跨地域发展所带来的挑战,集团管理出现了多种“并发症”:集团总部定位不明确,对下属公司的管理仍然沿用原来的部门和分公司管理模式,管理效率低下;下属分子公司达到30多家,由于缺少具体分析,使用“一刀切”的管控模式,有的不该管的管得过死,有的该管的却又放得过宽;集团层面的管理输出能力不足,想发挥集团协同效应却缺乏足够的资源;缺乏管控的手段和科学的评估和监控手段……。 集团化是企业成长发展到一定阶段之后的必然选择,然而在长大的过程也免不了伴随着这些成长的烦恼。因此集团管控也就成了企业集团化绕不开的话题。 一、什么是集团管控模式 所谓企业集团的管控模式,是指集团对下属企业基于集分权程度不同而形成的管控策略,其具体体现在通过管控部门的设置、管控流程设计以及集团文化的传播来影响下属经营单位的战略、营销、财务、经营运作等方面的内容。集团管控模式的选择,说到底就是对集团集权与分权的度的把握,通过集权与分权的有机结合,实现整个集团各层级权、责、利的平衡。 二、集团管控的三种基本模式 企业集团对下属企业的管控模式,按照总部的集、分权程度不同可以划分为“操作管控型”、“战略管控型”和“财务管控型”三种基本管控模式。

操作管控型操作管控型的管控模式是高度集权的管控模式,强调过程控制是这种管控模式的鲜明特点。集团总部从战略规划制定到实施几乎什么都管,集团总部的各种职能管理非常深入,如人事管理不仅负责全集团的人事制度政策的制定,而且负责管理各下属公司二级管理团队及业务骨干人员的选拔、任聘。在实行这种管理模式的集团中各下属企业业务相关性高。为了保证总部能够正确决策并能应付解决各种问题,总部职能部门的人员会很多,规模会很庞大。在全球工业化开始的初期阶段,许多老牌全球性集团公司选择此种集团管控模式,以力保其全球随需而变的战略实施。操作管控型主要适用于以下情况:产权关系紧密度高,总部为投资中心和利润中心,而下属企业只是成本中心。 战略管控型战略管控型的管控模式是集权与分权相结合的一种管控模式,强调程序控制是这种管控模式的突出特点。集团总部负责整体的战略规划,下属企业同时也制定本业务单元的战略规划。在实行这种管控模式的集团中,集团总部的规模并不大,各下属企业业务的相关性也较高。运用这种管理模式的典型公司有英国石油、壳牌石油、飞利浦等。目前世界上大多数集团公司都采用或正在转向这种管控模式。战略管控型主要适用于以下情况:各下属企业业务相关性较高,产权关系紧密度较高,下属企业的业务运作比较成熟,对集团总部影响较大等。 财务管控型财务管控型的管控模式是最为分权的管控模式,强调结果控制是这种管控模式的突出特点。在实行这种管控模式的集团中,各下属企业业务的相关性可以很小。集团总部只负责集团的财务管理、资产运营、投资决策和实施监控等,以及对外部企业的收购、兼并工作。下属企业负责完成集团规定的财务目标。许多以收购、兼并为主要目标,且行业涉猎复杂的集团公司采用此类模式。GE公司也是采用这种管理模式,这种模式可以形象地表述为“有头脑,没有手脚。”财务管

传输网规划思路

(1)省内干线传输网规划思路 省内干线传输网应按《关于启动“2012-2014年省际、省内长途传输网发展规划”的通知》(网络传[2001]304号)的要求和思路进行编制,并以完成的省内长途传输网规划为基础,结合业务发展变化和网络优化调整提出规划期内的建设项目和方案。 省分公司应深入摸查省内干线光缆网存在的突出问题,加强资源优化,实现统一管理和调度。 原则上省内干线光缆不采用与本地网同缆分纤方式敷设,在西南西北等偏远地区,新建省内干线光缆可适当兼顾本地网市到县光缆的需求,采用同缆分纤方式建设,不容许干线光缆和基站接入光缆混用。 光缆新建时,应按照工信部共建共享要求开展工作。 建设省干WDM/SDH局间中继系统时,应统筹考虑省内干线与省际干线的中继转接需求,保证干线业务的转接落地需要。省际40G业务的中继系统转接由省际干线传输网规划负责。 (2)本地传输网规划思路 1)光缆网 本地光缆网应根据《关于启动2012-2014年本地光缆网专题规划的通知》(中国联通集团【2011】329号)的建设和发展思路,以启动完成的本地光缆网规划为基础,结合移动网、宽带网等需求和城市发展需要,调整提出规划期内的建设项目和方案。 北方重点结合光进铜退和移动网接入需求,明确综合业务接入区范围,完善接入主干光缆和光交接点布局。南方重点搭建核心汇聚层、接入主干层光缆架构,根据移动、宽带、大客户等业务发展需要划分综合业务接入区和综合业务接入点,逐步优化网络实现业务的快速接入。 原则上新建移动站点接入应采用光缆接入方式,光缆容量应兼顾大客户、宽带接入等需要,对于固网业务已经实现光纤接入的应充分利用既有光缆剩余纤芯开通业务,不得重复建设。重要基站节点(如BBU集中化基站)应纳入环网保护。超过3个以上的长链应逐步优化成环,保障重要业务的安全性。 2)传输系统

设计模式对系统设计与实现的影响-(2)

1引言 从上世纪60年代末开始,由于计算机软件对生产力有巨大的推动作用,各种大型、复杂的软件系统相继被开发出来。然而,随着软件系统规模的扩大和复杂性的增加,软件开发对人力、物力的需求越来越大,同时软件系统的可靠性和可维护性明显降低,软件行业出现了危机。直到80年代,软件开发采用面向对象设计思想和开发技术,软件危机才在一定程度上得到缓解。面向对象开发方法的核心思想是将系统看成是对象及对象之间的相互关系的集合,思维方式更接近人类认识世界的规律,克服了面向过程开发存在的诸多弊端。但是采用面向对象的方法来开发软件也需要一些正确的开发原则来指导,否则,开发的软件将不可避免地带有某些缺陷,如系统过于僵硬,不能很好地适应需求变化;系统过于脆弱,往往修改一处代码会带来无法预测的后果;系统复用率低,黏度过高等等。为了避免上述缺陷,设计出具备良好的可扩展性、可复用性、易维护性的系统,我们应在系统设计和实践阶段采用设计模式的思想。 设计模式是软件复用技术中的一个重要概念[1]。它是指以文档的形式把面向对象的软件设计经验记录下来,并予以系统的命名、解释和评价,使不同的开发人员在进行不同系统的设计与开发时,可以使用别人的成功经验而不必为普通的、重复的问题重新设计解决方案,使设计者更容易理解其设计思路,能为自己的问题找到更适合的解决办法,更快更好地完成系统设计。随着技术的不断完善,设计模式的种类日益增多,相对于GoF在1994年提出的23种通用设计模式,数量已大大增加。选择适合自己系统的模式对系统的设计与实现都至关重要,当对各种模式有足够全面的了解时,许多设计决策就自然而然产生了。为了研究设计模式是如何影响系统设计与实现的,应结合面向对象设计原则和软件工程思想来进行探讨[2]。 2 从设计原则到设计模式 2.1 设计原则 我们之所以提倡设计模式,就是为了代码复用,增强系统的可维护性。面向对象有几个原则:开闭原则、里氏代换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、合成/聚合复用原则、最小知识原则、单一职责原则和抽象原则。开闭原则具有理

C++设计模式-Strategy策略模式

C++设计模式-Strategy策略模式 Strategy策略模式 作用:定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。 UML图: Strategy模式将逻辑(算法)封装到一个类(Context)里面,通过组合的方式将具体算法的实现在组合对象中实现,再通过委托的方式将抽象接口的实现委托给组合对象实现 将算法的逻辑抽象接口(DoAction)封装到一个类中(Context),再通过委托的方式将具体的算法实现委托给具体的Strategy类来实现(ConcreteStrategeA类) Stragegy类,定义所有支持的算法的公共接口 ConcreteStrategy,封装了具体的算法或行为,继承于Strategy Context,用一个ConcreteStrategy来配置,维护一个对Strategy对象的引用 策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类于使用算法类之间的耦合。 策略模式的Strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。继承有助于析取出这些算法中的公共功能。 策略模式的优点是简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。

策略模式就是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性。 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context 对象。这本身并没有解除客户端需要选择判断的压力。 代码如下: Strategy.h 1#ifndef_STRATEGY_H_ 2#define_STRATEGY_H_ 3 4class Strategy 5{ 6public: 7~Strategy(); 8virtual void AlgrithmInterface()=0; 9protected: 10Strategy(); 11private: 12}; 13 14class ConcreteStrategyA:public Strategy 15{ 16public: 17ConcreteStrategyA(); 18~ConcreteStrategyA(); 19virtual void AlgrithmInterface(); 20protected: 21private: 22}; 23 24class ConcreteStrategyB:public Strategy 25{ 26public: 27ConcreteStrategyB(); 28~ConcreteStrategyB(); 29virtual void AlgrithmInterface(); 30protected: 31private: 32}; 33

网站建设目标、原则与思路

第1章、项目背景 21世纪是信息化的社会。中国网民的数字超过2亿,互联网差不多成为我们那个时代最重要的生活方式。人们从互联网猎取信息,利用互联网进行沟通。互联网不仅为个人的工作和生活提供便利,而且为政府机构、事业单位以及企业改进工作、拓展业务、提升效率,提供了新的手段和途径。 时代财宝公司一直关注着国内外电子政务的进展动向,并积极投身于国内电子政务的建设工作。承接过多家政府部门的信息化建设项目,同时也多次公布本领域的研究报告。通过对国内外政府网站现状的研究,结合某某局的实际情况,我们将对某某局网站的进展和建设提出了一些构想和建议。我们致力于将某某局的网站建设成为不管是在外观、信息内容依旧应用服务等方面在同类网站中差不多上国内首屈一指,进而使之成为国内同类网站的样板。 1.1中国政府门户网站进展趋势 中国政府部门关于政务系统的运用,在近十年的时刻内,已初具规模,政府网站现今差不多成为了政府机关日常办公的重要平台及政府机关对外形象的体现,在互联网技术不断进展的今天,政务系统的进展趋势也越来越清晰:

趋势一:服务百姓的办站理念更加深入 政府网站将进一步以公众为中心,关注百姓的意见和要求,深化政务信息公开,加强各部门的行政审批和公共服务的上网工作,创新政民互动方式。“三次点击,实现办事”的便民风格,将会广泛体现在政府网站的网页设计中。 趋势二:内容总体格局初步形成 我国政府网站体系差不多形成之后,全国政府网站的工作重点转移到深化内容建设、完善网站功上来。我国政府网站的“公布政务信息、提供网上服务、开展互动交流”的功能定位在全国范围内差不多达成共识,网站内容总体格局差不多确立。 2007年,我国政府网站将沿着这三大功能定位,不断整合资源,细化子功能,完善服务方式,改进互动方法,调整栏目格局,优化网页总体布局,强化技术的服务功能,实现功能定位的精确化和政府治理的人性化。 趋势三:在线服务成为工作重点 全国政府网站将接着把提供服务上网和在线服务作为工作重点,梳理本地本部门办事流程,整合服务资源,推动“2010年50%以上的行政许可项目能够实现在线处理”进展目标的落实。各级政

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