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3D教程-玻璃材质的制作方法

3D教程-玻璃材质的制作方法
3D教程-玻璃材质的制作方法

3D教程-玻璃材质的制作方法

首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。

如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。

此主题相关图片如下:

2,大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的:给材质球付一个VrayMtl材质。Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)

(反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数) Fresnel Reflect参数也要勾选。

我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。

(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)

(折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。

注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃

了。

好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。

此主题相关图片如下:

3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract (折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。

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4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图。

在刚才清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入Noise(燥波)贴图。在Noise贴图参数中,其中Size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是0.2。

不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。

这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(BOX)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。

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5,其实制做的思路很简单的,在Bump中加入一张贴图呢就会得到龟纹玻璃的效果,

此主题相关图片如下:

6.送上做龟纹玻璃的贴图。大家以后会用的上的

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7.在Bump中加入Marble(大理石)贴图,这可是程序贴图啊。就得到了如下的水纹玻璃,呵呵,是不是有上当的感觉啊。

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MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

3D材质参数设置

3D常用材质参数设置 一 、油漆材质 1. 光亮油漆:漫反射:漆色反射:15 高光泽度:0.88 反射光泽度:0.98 贴图:凹凸1% 噪波 2. 乳胶漆材质:漫反射:漆色(白漆:245,245,245,)反射:11-23 高光泽度:0.2 反射光泽度:1 选项下面的跟踪反射取消 3. 地面漆:漫反射:245 发光贴图在灯光缓存反射:20-25 高光:0.25 选项:去掉第一个提高渲染速度 4. 白色油漆:漫反射:255 反射:25-30 高光:0.85-0.88 光泽:0.9 二、木质类材质 1.木地板:(檀木)满发射添加位图模糊:0.5 反射:RGB30/30/30 加衰减,Fresenl 衰减色块:RGB:200/215/235 高光泽度:0.78-0.8 反射光泽度:0.85 贴图:凹凸60% 2 . 木地板(印象)漫反射:位图反射:衰减高光泽度:0.9 反光泽度:0.7 贴图加凹凸 3. 亮面清漆木材漫反射加木纹贴图反射:49 高光泽度:-0.84 反射光泽度:1 4 .木地板芽面实木:漫反射加木纹贴图反射:34 高光泽度:0.87 反射光泽度:0.82 贴图加凹凸:11 三、布纹 1、丝绸材质:漫反射衰减,黑色色块是布料贴图反射:17 高光泽度:-0.77 反光泽度:0.85 2.真皮:漫反射:RGB:30/30/30 皮革位图反射:RGB:28/28/28 高光泽度:0.65 光泽度:0.7 加凹凸贴图 3. 纱质窗帘:漫反射:245/245/245白色折射:灰白色贴图颜色255/255/255 高光泽度:0.9 反光泽度:0.95 菲涅尔反射折射:RGB 255/255/255 折射率:1.5 影响阴影

3d常用材质参数

vray常用材质参数设置 抛光地砖:反射调到最高,勾选菲涅耳反射,高光光泽度0.8,光泽度0.98。 哑光地砖:反射调到最高,勾选菲涅耳反射,高光光泽度0.8,光泽度0.9。 油漆:高光光泽度0.38,光泽度0.38,细分5。 白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK 了磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色抛光大理石:反射30,VRayMap; 2、亚面石材:反射30,光泽0.85(亚面); 3、3、光亮清漆木材:反射30; 4、4、亚光实木(地):清漆木材+光泽0.85(亚光); 5、5、普通布料:明暗器Oren,漫+凹凸50(地毯30); 6、6、绒布:漫=衰减,黑:布纹,类型=Per/或Fresnel菲涅尔;白:默认;

汽车行业人才分析报告

2010年汽车行业人才分析报告 目录 招聘趋势 前言 2.行业招聘趋势图 3.从业人员薪酬现状 4.求职人群期望薪酬 二、薪酬调查 1.汽车行业薪资范围. 2.汽车行业热门职位薪资标准 3.行业招聘主要职位 4.行业人才求职热门职位 5.汽车行业薪资现状和未来薪资的趋势 6.汽车企业财富分配现状 7.解决的方法 二、人才流动 1.前言 2.汽车企业高管的变动 3.人才流失率 4.专业人才缺口 5.汽车行业热门岗位 6.汽车行业人才流动因素 7.人才流动主要趋向城市 一、招聘趋势: 1.前言 2010年对企业而言注定是不平静的一个年。在今年里,中国内地相继发生停工事件。 在本田、现代等整车企业的干预下,其上游零部件供应商答应为自己的员工增加一定的薪水。 2.行业招聘趋势图

汽车业总的招聘需求很大,2010年开始逐月上升。受国内汽车销售市场的火爆影响,明年预计仍将有较大的职位需求。 3.从业人员薪酬现状 4.求职人群期望薪酬

调 查 结 果汽车行业求职人群的期望薪金集中在 2000—4000 与 4000—6000 之间, 占到 53%的比例,与目前在职人员的平均工资比本吻合。这样也从侧面反映出汽车行业人 员流动主要集中在中底层职位人员。 二、薪酬调查: 1、汽车行业薪酬范围: 汽车行业年均总薪酬达39073元,其中,销售部门年均度薪酬为66862元据悉, 汽车行业生产部门的年均总薪酬为29842元,汽车行业物流部门年均总薪酬为43464元。 2、汽车行业热招职位年均薪资图

排名职位类别 1销售/经纪人 24S 店管理 3设计工程师 4项目经理/主管 5装饰美容 6装配工艺工程师 7发动机/底盘/总装工程师 8检验检测 9机械/电子工程师 零配件销售 1 排名职位类别 1机械/电子工程师 2物流采购库房类 3财务后勤类 4销售/经纪人 5设计工程师 6项目经理/主管 7发动机/底盘/总装工程师 8装配工艺工程师 9装饰美容 1 4S 店管理 6.汽车行业薪资现状和未来薪资的趋势 为了全面了解目前国内汽车制造行业各级别从业人员薪酬状况,一览英才网旗下网站汽车英才网记者分别对国内不同性质的15家整车制造企业以及11家零部件企业员工进行抽样调查。

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

3D材质参数大全要点

3D材质参数大全 金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20

(完整word版)国内手机3D玻璃加工企业30强

国内手机3D玻璃加工企业30强 内容来源网络,由“深圳机械展(11万㎡,1100多家展商,超10万观众)”收集整理! 更多cnc加工中心、车铣磨钻床、线切割、数控刀具工具、工业机器人、非标自动化、数字化无人工厂、精密测量、3D打印、激光切割、钣金冲压折弯、精密零件加工等展示,就在深圳机械展. 柔性显示屏对手机、可穿戴式设备而言是革命性的突破,而3D玻璃才能贴合柔性屏起到物理保护作用。未来,5G信号、NFC、wifi及无线充电将成为手机标配,3D玻璃盖板迎来重大机遇。为此,三星S6 edge、三星S7、小米Note、小米5、VIVO Xplay 5等已经开始采用3D玻璃屏或3D玻璃后盖,苹果、华为、OPPO等手机主机厂也将于2017年推出采用3D玻璃的手机。 据统计,2016年3D盖板玻璃销量将达到4700万片,其中大部分来自我国。那么国内知名的3D玻璃加工厂商有哪些?哪些企业正在布局3D玻璃产业?(排名不分先后) 1、伯恩光学 伯恩光学有限公司成立于1986年,原为富士光学有限公司及伯恩光学有限公司,至2010年,正式整合为伯恩光学有限公司。至今,工业园的厂房面积已达850,000平方米,技术与产能的结合,令伯恩成为目前全球的玻璃面板生产商,全球市占额超过60%。深圳和惠州两大生产基地的年总产值高达300亿元。 伯恩光学是全球的玻璃盖板生产商,也三星国内的3D玻璃制造商,伯恩光学属于低调实务的公司,因为同行蓝思科技上市才在2016年准备上市。

2、蓝思科技 蓝思科技是一家以研发、生产、销售高端视窗触控防护玻璃面板、触控模组及视窗触控防护新材料为主营业务的上市公司。目前业务已经覆盖视窗防护玻璃、触摸屏单体、触摸屏模组、摄像头、按键、陶瓷、金属配件等。产品应用于手机、平板电脑、笔记本电脑、车载触控、智能穿戴、智能家居等。 蓝思科技是全球第二大玻璃盖板生产商,已开始向三星、小米等供3D玻璃。2015年6月,蓝思科技3D曲面玻璃生产项目在蓝思科技榔梨生产基地(二期)建设,预计2016年投产。该项目年产3D曲面玻璃2700万片;面板规格:143.4×70.5mm,厚度:0.3~1.1mm。 3、富泰华 富泰华工业有限公司是富士康集团的一个子公司。富泰华主营纳米技术、环保制程技术、平面显示器技术、无线通讯技术、精密模具技术、服务器技术、光电/ 光通讯技术材料与应用技术及网络技术等。 鸿海希望拿到苹果产品的盖板玻璃订单已经不是一、两天了,除了先前专门针对iPhone4设立的正达光电外,去年9月份富士康旗下郑州富泰华也投资了约5000万元人民币,用来建设了一条智能手机盖板玻璃制造工艺研发小型试验线,研发的工艺技术包括:激光开片+数控开片、数控磨边钻孔、研磨抛光、化学强化、清洗、油墨印刷、激光打标、AR/AS镀膜(物理气相沉积涂层)等;配套的设备有玻璃激光切割工艺开发、玻璃快速减薄工艺开发、CNC高速玻璃研磨开发、玻璃全自动印刷机开发等。 4、星星科技 星星集团有限公司位于浙江省台州市,始建于1988年,是一家多元产业的大型民营企业集

maya材质全攻略

材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);

General Utility Color Utility

Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,

3d vary 常用材质参数

3d vary材质参数Basic parameters(基本参数) Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0."0意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1."0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意: 打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为 1."0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

3D玻璃曲面贴合视窗防护屏的生产技术

一种3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,它及一种曲面视窗防护屏。本技术新型是为了解决现有3D曲面屏幕存在装配间隙,防水、防尘效果不佳的技术问题。一种3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,由外向内依次由硅胶膜、第一3D曲面玻璃基板、非导电膜层、凸点层、第二3D曲面玻璃基板组成。本技术新型将非导电膜层镀在凸点层上表面,解决了非导电膜层与玻璃表面应力不同而产生的超薄玻璃抗冲击强度明显下降的问题。本技术新型3D玻璃曲面贴合视窗防护屏可用于手机、电视及电脑屏幕的防护。 权利要求书 1.一种3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:由外向内依次由硅胶膜(1)、第一3D曲面玻璃基板(2)、非导电膜层(3)、凸点层(4)、第二3D曲面玻璃基板(5)组成。 2.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述第一3D曲面玻璃基板(2)表面为平滑曲面。 3.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述第二3D曲面玻璃基板(5)表面为粗糙曲面。 4.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述非导电膜层(3)按顺序由MgF2膜、SiO2膜、MgF2膜组成。

5.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述非导电膜层(3)厚度为0.05mm-0.3mm。 6.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述凸点层(4)由透明材质制成。 7.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述凸点层(4)由硅胶制成。 8.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述第一3D曲面玻璃基板(2)厚度为0.1mm-0.9mm。 9.根据权利要求1所述3D玻璃曲面贴合视窗防护屏,其特征在于:所述第二3D曲面玻璃基板(5)厚度为0.1mm-0.9mm。 技术说明书 一种3D玻璃曲面贴合视窗防护屏 技术领域 本技术新型涉及一种曲面视窗防护屏。 背景技术 手机上的液晶显示器及电脑显示器(LCD)由两片厚度为0.4-0.55mm的超薄氧化铟锡玻璃组

3DVR材质参数参考表

3DVR材质参数参考表 1、白色墙体 a、在漫反射通道中给灰度值为255 b、在反射通道中给灰度值30 光泽度为0.24 度为112 c、 2、木地板 d、 e、 光泽度为0.85 0.8520 f、 g、30 2 3、木纹 a b 光泽度为0.85 设光泽度为0.8512 c d30 2 4、镜面石材(特点;) a b、灰度值为400.919 5、揉面石材(特点:) a、漫反射通道 b、反射灰度为400.8525. 6、凹凸表面石材(特点:) a b、反射灰度为4019. c、凹凸设置为15 7、瓷质材质(特点:) a、漫反射通道灰度值为250 b0.85 射光泽度0.9515 最大深度为10BRDF0.570c、凹凸设置为15 漫反射贴图相关联。

8、玻璃 A、清玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6255, 倍增设置为1 注意勾选影响阴影 B、有色玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 色,0.2 这合里要注意勾选影响阴影 C、磨砂玻璃 方法一 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2520.98 1.6 阴影 方法二 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 选影响阴影 d20~30 5. 9、普通布料()。 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 10、地毯 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 11、丝 a

十三张图让你看明白全球各大汽车品牌的从属关系,再也不用做车盲

十三张图让你看明白全球各大汽车品牌的从属关系,再也不 用做车盲 世界上有种奇怪的现象,叫做有钱人的垄断性。你明明买的是A、B、C、D、E、F..不同的牌子,但是它却都是一个爸妈的。大众集团军可谓是门丁兴旺啊,不仅多,而且热,很多都是我们路上随处可见的。菲亚特集团军 相对来说,这个集团军的没有大众的那么热,不过玛莎拉蒂、法拉利、罗密欧都是听起来就高大上的豪华品牌。通用集团军,虽然说旗下不是顶级豪华品牌,然而人家还是销量好丰田集团,收入排名世界第一的车企。吉利集团军对于沃尔沃以及宝腾之间的关系,小编还是缕不清,还请各位大佬指教。雷诺-日产联盟,雷诺和日产结盟于1999年3月27日。1999年5月28日,雷诺按照每股400日元的价格,以54亿美元收购日产汽车36.8%股权,成为该公司的大股东,组建了雷诺-日产联盟。宝马集团干干净净,3个大牌分支。宝马、mini、大牌莱斯莱斯。都是小编买不起的豪华品牌。戴姆勒集团 说了宝马怎么能不提奔驰,一样的,更干净。有人会说,怎么少了迈巴赫。因为迈巴赫已经停产了。(小编离买迈巴赫之间业绩查了两三辆宝马)塔塔汽车(印度车企)3个分支,2个豪华车系,买买买,汽车行业有什么是钱解决不了

的?如果有,那就用更多的钱。PSA集团 福特集团,传奇车企,第一条汽车生产线,有兴趣的朋友可以去看看发展史现代起亚集团,萝卜青菜各有所爱,反正我不喜欢本田集团,买发动机送车的车企,看过一句话,大意是:丰田是销售者的丰田,本田是工程师的本田。具体什么意思,朋友们自行体会。虽然咱们的自主品牌和其他国家尚有差距,不过这个差距正在慢慢缩小,当汽车成为了我们的一种文化,那离出发点也就不远了。

MAYA材质的基本类型和使用

材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:

玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效

只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点

室内常用的 VR 材质参数

室内常用的VR 材质参数 白墙 漫射白:250 高光光泽度:0.25 反射:23 (选项:跟踪反射X ) 地砖(抛光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 高光光泽度0.85 光泽度0.95 地砖(亚光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成120-150 高光光泽:0.7-0.75 光泽:0.9 饰面板 漫射:贴图 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成200 高光光泽:0.75 光泽:0.9 乳胶漆 漫射:240 反射:40-50 高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X ) 金漆 漫射(231,198,99)反射(235,208,126) 高光光泽:默认光泽度:0.9 BRDF:沃德 金箔 漫射贴图反射:160 高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德 饰口金属 漫射:自调(196,168,81)反射(234,202,117) 光泽:0.92 红酒 漫射:(81.0.0)反射:255 光泽度:0.9 非捏反射OK 折射:140 折射率:1.3 因雾颜色 146.0.0 影响那两个OK BRDF:多面 电视黑色屏幕 漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154 框 漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46 黑玻 漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91 面板白漆 漫射:255 反射20以内高光:0.85 光泽:0.92 (选项:跟踪反射X )

金属(不锈钢) 漫射:(180-200)反射:180-120 高光0.9 光泽0.92-0.95 (有色金属反射为80)塑料 漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5 艺术玻璃(不透明) 漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1 清波(透明) 漫射:自调反射40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:‘245 光泽:0.95 影响两个 布艺 漫射:贴衰减黑NOMR 贴图衰减类型:Fresnel 白NOMR 复制贴图 凹凸:复制贴图 水晶 漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑:34 Fresnel 白:26 高光光泽:0.84 折射:230 折射率2.4 光泽:0.96 两个影响 反光灯罩 漫射:14.6.12 反射47 高光0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射 砂帘 漫射:自调反射:默认 折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行 混合曲线 折射率;1.01 影响两个 水 漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认 折射:245 折射率1.333 光泽1.0 凹凸贴图:澡波(VR材质)澡波参数大小:1000-800 涂料 漫射:贴图反射23 高光:0.3 跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质)凹凸值:30-40 VR置换 前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图 切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到-通用参数--3D----数量:30

两分钟看懂3D曲面玻璃生产工艺流程

随着3D曲面玻璃越来越成熟,市场上对3D玻璃的认可度也越来越高,那么一块玻璃基板是如何加工成手机3D曲面盖板的? 手机3D玻璃盖板生产加工工艺的流程主要包括:工程→开料开孔→精雕→研磨→清洗→热弯→抛光→检测→钢化→UV转印→镀膜(PVD)→ 印刷(丝印、喷涂)→贴合→ 贴膜→包装等,看到这么多复杂的工艺,明白为什么良率低了。 1、工程:确认客户图纸是否可以生产,制作本厂图纸及菲林,并确认流程及样

品全线跟踪。 2、CNC开料:对3D曲面材质的玻璃开料,把玻璃基板CNC切割成粗坯。 3、CNC精雕玻璃(磨边):CNC精雕玻璃是采用精雕机砂轮槽对毛坯玻璃进行磨边,去除余量;并通过钻头将玻璃原料进行倒边和钻孔。 4、研磨抛光:加入抛光粉,通过研具在一定压力下与加工面作复杂的相对运动,将玻璃原料磨至要求厚度,并抛光成表面镜面效果。 5、玻璃清洗:不同加工企业清洗工艺时段不同,一般在磨边之后需清洗,然后再次打磨抛光。一般采用超声波清洗+宏达威玻璃清洗剂。宏达威水基超声波玻璃清洗剂:含有特殊表面活性剂,渗透力强,有效清除玻璃或镜头研磨抛光后的研磨剂、氧化铈、落尘、微粒、或油性污垢等,清洗不发蒙。 6、热弯工艺:热弯工艺是3D玻璃制程中最核心的工艺之一,也是难点之一。精雕好外形和孔的玻璃放置在石墨模具中,再将模具放进热弯机中,经过预热、压型、冷却,玻璃在模具中成型成曲面玻璃。 7、双面扫光:玻璃经热弯后,产品表面须经抛光,采用羊绒轮,对玻璃产品表面精抛光,以达通透无瑕疵。 8、质量检测:需经过层层质量检测流程。3D玻璃检测需要根据工艺要求。一般需检测两次,钢化前一次外观和尺寸,钢化后有应力释放延展曲变,应该再次进行外观和翘曲变形监测。 9、化学强化:采用高纯度的硝酸钾溶液及搭配的催化剂混合,一般4-6小时450℃高温钢化处理,提高玻璃的防划伤,抗冲击等能力。 10、UV转印(加纹理):UV转印通俗点说是加纹理,将纹理或数码图文转印到玻璃防爆膜上(一般为PET材质),转印过程中无像素损失。 11、镀膜(PVD):镀膜目的是防止指纹及油污不易粘附且轻易擦除。表面顺滑,手感舒适,不易刮花,增加玻璃表面耐磨性。 12、丝印、喷涂或曝光显影:将产品LOGO字符制网版,调油墨,辅以定位治具,将字符印在产品凹面。 13、贴合:这一工艺是将已经装饰好的防爆膜与玻璃盖板贴合。 14、贴保护膜 15、包装

3D材质参数

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 2、亚光木材: 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 3、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 4、拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 5、陶器: 漫射:白色反射:255 菲涅耳 6、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 7、抛光砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 8、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 9、清玻璃: 漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 10、磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 11、绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发 12、皮革: 漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 13、水材质: 漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 13、纱窗: 漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 14、墙体材质:漫射:246.246.246 折射反射深度2 草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0. 95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5- 8 出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20-50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照Diffuse--漫反射Bitmap--贴图纹理Reflect--反射Hilght glossiness--高光Refl glossiness--模糊反射Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右材质参数: 木材: 漫反射搞木材贴图反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp

读懂汽车发动机特性曲线图

读懂汽车发动机特性曲线图 如果说发动机是汽车的心脏,那么发动机特性曲线图则是这颗心脏的“健康证书”,读懂这份“证书”才能使广大同学对一款车的性能有更为清楚、客观的认识。所以,此次我们便来认识这份证书——发动机特性曲线图。 一、什么是发动机特性曲线图? 大家在读各种杂志和汽车厂商的宣传资料中会发现有发动机特性曲线(也有叫发动机工况图),将发动机功率、转矩与发动机曲轴转速之间的函数关系以曲线表示,此曲线称为发动机转速特性曲线或简称为发动机特性曲线;如果发动机节气门全开(柴油机高压油泵在最大供油量位置),此特性曲线称为发动机外特性曲线;如果节气门部分开启(或部分供油),称为发动机部分负荷特性曲线。 以上是较为专业的定义解释,但其实通俗的说,就是将油门踩到底,发动机从怠速到最高转速期间,输出的功率和扭矩的情况在图上反映出来,以此来判断车子能跑多快,有没有劲。 从图1可以看出,转速在ntq 点和np点,发动机扭矩和功率分别达到最大值,这是两个决定发动机性能的主要参数,扭矩决定汽车的起步、爬坡、超车能力,而功率决定着最高的车速和载重量。 图1

二、如何由曲线图判断发动机性能 那么怎样的发动机曲线才能代表发动机性能是较好的呢?让我们看图说话,从汽车的起步、超车和极速这3个方面分析。 起步加速能力 图2 拿到一张发动机曲线图,如图2,我们可以看到,扭矩在2000转的时候达到100Nm,升至3500转的过程中有一个快速的提升过程,而如果此区间内的斜线倾斜度越大,越光滑,则代表发动机可以用较短的时间达到扭矩的峰值,并且加速平稳线性,与此同时,功率也随转速的增加而增加。在实际的驾车当中,随着我们踩第一脚油,汽车克服地面摩擦力,开始起步,随着发动机转速提高,汽车的扭矩会快速提升,一般的发动机在3000转左右来到扭矩峰值,而人们经常提及的“3000转换挡”的惯性操作,实际目的就是为了能够保持这个最大的牵引力,通过换挡,使发动机保持在最高扭矩转速附近,这样我们就可以用更短的时间提高车速。

MAYA材质教学

MAYA材质 材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现 Lambert Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

普通材质属性: Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度 Ambient Color:环境色

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑) Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。 Translucence:半透明 Translucence Depth: 半透明的厚度 Blinn Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小 Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率

3D MAX 常用材质参数

金属颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%铝箔180,180,180/32/90/65/8 铝箔(纯)180,180,180/50/45/35/15 铝220,223,227/35/25/40/15 磨亮的铝220,223,227/35/65/50/12 黄铜191,173,111/40/40/40/20 磨亮的黄铜194,173,111/40/65/50/10镀铬合金150,150,150/40/40/25/35 镀铬合金2220,230,240/25/30/50/20 镀铬铝220,230,240/15/60/70/10 镀铬塑胶220,230,240/15/60/85/10 镀铬钢220,230,240/15/60/40/5 纯铬220,230,240/15/60/65/5 铜186,110,64/45/40/65/10 18K金234,199,135/45/40/45/10 24K金218,178,115/35/40/65/10 未精炼的金255,180,66/35/40/15/25 黄金242,192,86/45/40/25/10 石墨87,33,77/42/90/15/10 铁118,119,120/35/50/25/20 铅锡锑合金250,250,250/30/40/15/10银233,233,216/15/90/45/15 钠250,250,250/50/90/25/10 废白铁罐229,223,206/30/40/45/30 不锈钢128,128,126/40/50/35/20 磨亮的不锈钢220,220,220/35/50/25/35锡220,223,227/50/90/35/20 材质颜色/RGB漫射镜面反射凹凸% 净化瓶27,108,131/90/60/5/20 泡沫橡胶54,53,53/95/30/3/90 合成材料20,20,20/80/30/5/20 合成材料(粗糙)25,25,25/60/40/5/20 合成材料(光滑)38,38,38/60/30/10/10 合成材料(纯)25,25,25/92/40/15/30 橡胶20,20,20/80/30/5/10 塑料(60&透明)63,108,86/90/90/35/10 塑料(高光泽)20,20,20/70/90/15/5 塑料(硬而亮)20,20,20/80/80/10/15 塑料(糖衣)200,10,10/80/30/5/10 塑料(巧克力色)67,40,18/90/30/5/15 橡胶30,30,30/30/20/0/50 橡胶纽扣150,150,150/60/20/0/30 乙烯树脂45,45,45/60/40/15/30 光源K

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