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大学生网络游戏情况调查报告

大学生网络游戏情况调查报告
大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院

(市场营销专业)

《经济应用文写作》

大作业

组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号:

组员:学号:

专业班级:2013市营(服务与营销×班)

指导教师:高迎迎

2015年6月15日

广州松田职业学院

大作业成绩评定表

学号姓名承担任务得分备注201302021129叶炳均撰写文稿,PPT

黄博宇进行问卷调查

2013020211

40

201302021103郑华超编排,整理格式

201302021128黄业荣收集资料

教师签名:

年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告

摘要

关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义

我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。

我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。

调查研究方法

1、调查工具

此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法

研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。3、数据收集

调查报告于2015年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,

其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花

钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从

来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩网络游戏频率分组表

按大学生玩网络游戏的频率分组人数(个)比率(%)

从来没玩过1515%

偶尔玩一次5858%

经常玩1919%

几乎天天玩88%

合计100—

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其

中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心

情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”

这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

大学生对网络游戏的感觉分组表

按大学生对网络游戏的感觉分组人数(人)比率(%)

心情不好的时候2121%

心情好的时候44%

无聊的时候5353%

无所谓2222%

合计100—

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人

认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

对网络游戏看法的分组表

按同学对网络游戏的看法分组人数(人)比率(%)

网络游戏可以让人得到放松66%网络游戏扩大了视野,对成长有帮助22%

网络游戏会影响学习和生活2020%

网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它7272%

合计100—

讨论

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们组一致认为,在松田职业学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论

我们组在最后顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

附录:调查问卷

网络游戏对大学生的影响

指导语

本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!

1、你的性别是()

A、男

B、女

2、你现在正在读()

A、大一

B、大二

C、大三

D、大四

3、你一天上网的时间有多少()

A、一小时以下

B、1-3小时

C、3-5小时

D、5小时以上

4、你是否玩过网游()

A、是

B、否

5、主要在哪里玩网络游戏()

A、寝室

B、图书馆电子阅览室

C、家里

D、网吧

6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏?()——可多选

A、角色扮演类

B、休闲益智类

C、音乐舞蹈类

D、平台动作类

E、模拟经营类

F、对战格斗类

G、体育竞技类

H、其他

7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()

A、80%以上

B、50%—80%

C、30%—50%

D、10%—30%

E、10%以内

8、你在网络游戏上的每月花费用多少()

A、不花钱

B、30元以内/月

C、30-100元/月

D、100元以上/月

9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗?()

A、是

B、否

10、你玩网络游戏上瘾了吗?()

A、上瘾

B、不上瘾

11、玩完游戏后你的感觉是()

A、轻松愉快

B、无聊乏味

C、无任何感受

12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()

A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了

B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样

C、比以前少参加了

D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我

13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()

A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯

B、不能割舍网游里的朋友

C、网游带给我现实中不能给于的快乐

D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜

E、其他__________________________________。

14、对于网络游戏,你现在的看法是()

A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它

E、休闲而已

15、玩网络游戏的主要目的()

A、打发时间

B、释放压力

C、交友

D、现实中的缺憾

E、有成就感

F、不想落伍

16、您会在什么时候玩网络游戏?()

A、心情不好时候

B、心情好的时候

C、无聊的时候

D、无所谓

17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

A、没有

B、偶尔一次两次

C、经常

18、一般你玩网络游戏多长时间?

A、1小时以内

B、1-2个小时

C、2-4个小时

D、4小时以上

19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;

A、耽误正常学习生活

B、浪费太多时间

C、浪费金钱

D、在游戏中,易与别人发生冲突

————————

20、你认为网络游戏带来的好处?

A、有利于开阔视野

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;

22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

中国教育现状分析报告

中国教育现状分析 中国教育现状是怎么样的?存在什么样的问题?教育改革取得了些什么成绩?中国教育的未来是什么?中国思想文化的方向在哪里?从胎教、幼教到早教,似乎孩子们已经就被有条件或无条件地捆绑在教育的马车上,从此以后,孩子们分秒必争地努力学习,从小学升中学,从中考到高考,不仅仅是孩子,连同大人父辈和教师们一起陷入一种最清楚而又难以逃避的困惑——努力读书,出人头地,升官发财,似乎就是隐藏在这种现象后面的源动力——而其它的一切都似乎是冠冕堂皇的说辞。 中国的教育简史说起教育,不能不说说中国的教育史。中国原始社会时期,燧人之世,天下多水,故教民以渔,伏羲之世,天下多兽,故教民以猎,足见则教育是根据现实需要而变化的。而且教育应当是普及的,大众化的,教民育人是维持整个部族群体发展的十分重要的关乎族群生死存亡的大事情。 到了奴隶社会时期,夏、商和西周都是推行奴隶贵族政治,垄断了文化教育,学在府,教育对象是贵族子弟,礼、乐、射、御、书、数等六艺,也是统治阶级成员应该掌握的知识技能,教育的社会目的是维持社会统治职能。礼不下庶人,教育出现阶级性和等级分化,而对于奴隶,则是几乎不需要专门的教育的。而奴隶的生活技能几乎是在生活中相互交流学习、口授传播或家传的。这时谈教育,我们是站在那种角度谈呢?对于历史过去,我们无可厚非薄是。 到了春秋战国时期,列国纷争,社会处于大动荡、大变革的时代,

也是教育剧变的时代。传统贵族秩序完全被打乱,官学教育体制被打破,学术逐渐扩散到民间,出现了一个掌握文化知识和技能的特殊群体——士人群体的扩散,学术思想和教育活动又是统治者需要和重用的基础,为求生存和扩,各国统治者极力网罗和重用这些贤士。于是私学兴起,养士盛行,儒、墨、道、法等诸子百家站在不同的阶级或阶层的立场上,各抒己见,相互辩驳,相互争鸣,而又相互吸收、补充,使得这一时期的教育思想呈现出前所未有的广度和深度,促进了思想文化的发展,终究在中国思想文化历史上出现了各种文化思想交相辉映,百家争鸣的奇特文化盛况,也由此开创了中国思想文化史上最为丰富多彩,最为璀璨的一页。而这个时期创办私学最为杰出的代表是孔子,他实行有教无类(最早的教育公平提法),主有所为有所不为,创立了儒家学说,奠定了教育理论体系,对中国古代教育具有决定性的影响。《论语》、《礼记》,尤其是其中《大学》、《中庸》更是儒家教育理论的力作,这以至于影响到了后来2000多年的中国历史的发展。这里还有一个重要学派——法家,这是以法治为思想核心的治国之术,其思想先驱可追溯到春秋时的子产,实际创始者是战国前期的悝(约前455~前395)、商鞅、慎到、申不害等。战国末期非子成为是法家思想的集大成者,他建立了完整的法治理论和唯物主义的哲学体系,将法、术、势三者糅合为一,又吸收道家思想,将法治理论系统化。他主加强君主集权,剪除私门势力,以法为教,厉行赏罚,奖励耕战。在历史观方面,他提出不期修古,不法常可,事异则备变的观点,而商鞅则将其应用自如,在国实施变法图强,进行封建

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

当前教育现状调查研究报告

竭诚为您提供优质的服务,优质的文档,谢谢阅读/双击去除 当前教育现状调查研究报告 由于九年义务教育的基本普及,使更多的孩子(包括农村)可以走进课堂,享受被教育的权利。他们在接受科学知识、人文教育的同时,也享受着德育、美育、体育的熏陶。九年义务教育的优势及其带来的积极影响是值得肯定的,但我所见到的一些教育现象,却让我产生了些许担忧。 一、中小学教材的设计与学生的心理承受能力相抵触,使其产生厌学情绪。我国的教材普遍偏难,且有些内容与现实生活相脱离,让学生只能一味的接受抽象的理论而得不到真切的感性认识。对于童心未泯,好奇心极强的孩子们来说,这无疑会使他们对学习失去兴趣。因为不感兴趣,才学不好,因为学不好,就更不感兴趣。这种恶性循环,是相当可怕的。 二、由于一些社会因素——离婚率快速增长,导致单亲家庭成为社会中不可小视的一分子。一个残缺的家庭很难造

就一个孩子健康完整的性格。这些孩子缺少关爱,性格怪异不合群,自卑自闭,有些甚至仇视社会和他人。所以,他们将心里的需要寄于网络,寄于虚拟世界,迷恋其中,不能自拔,从而导致逃学,甚至小偷小摸。我带的那个班里,就有一名出自单亲家庭的学生,沉迷网络游戏,屡教不改。对于这样的学生,老师的权力显得那么苍白无力,只能惋惜与无奈。他们是需要关爱的,尤其是来自父母的。这一问题的解决需要家庭、学校乃至社会的共同关注与参与,而不是一味地对这些孩子指责甚至放弃。 三、多年以来形成的以分数衡量学生的现象仍然大行其道。虽然很多学校已经取消了排名制度,但在很多教师心中自有一本帐。而这个帐本潜移默化地支配着他们对待不同学生的态度。对成绩好的学生,百般宠爱,甚至到了溢于言表的程度;对成绩差的学生,横挑鼻子竖挑眼,甚至棍棒相加。这样的“因材施教”将学生不可挽回地推向了两极。所谓的好学生得到宠爱,更加奋蹄;所谓的差学生受到伤害,愈加自弃。这样的育人方法,难道不值得反省吗?! 四、我国的中小学都存在编班人数过多的现象。有时一个班能达到六七十人。这样一个庞大的班级怎么能达到良好的教学效果。对学生而言,几十个人挤在一间小教室里,难

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

基础教育调查报告(最新)

基础教育调查报告篇一 基础教育是国之根本,基础教育调查可以更好地了解我国基础教育的现状,从而更好地进行改善。 一、调研背景 改革开放以来,我国人均GDP的增长取得了令世人瞩目的成就。然而,随着人均GDP的增长,城乡收入差距也在急剧加大。2005年全国城镇居民可支配收入为10493元,农民人均纯收入为3255元,两者的收入比为3.22:1。随着我国社会发展的加速和不同地区之间、社会阶层之间的差距拉大,教育公平问题进一步凸显,成为社会关注的热点。 党的十六届四中全会提出了构建社会主义和谐社会的新命题。和谐社会的基础是公平、公正,而教育公平则是实现社会公平的重要内容,教育公平是社会公平的基础和核心,没有教育的公平公正,就不可能实现真正的社会和谐。教育作为推动社会变革与发展的重要力量,既可以影响经济与社会发展的效率目标,又可以影响经济与社会发展的公平目标。 社会的教育在社会流动、社会分化中具有“筛选器”的功能,又具有稳定器、平衡器的功能,被视为实现社会平等“最伟大的工具”。按照现阶段提出的新要求,我们应该以和谐理念来引领教育发展,通过推进教育的公平、公正,来促进社会的公平、公正,通过构建和谐教育,来推动构建和谐社会的步伐。 我国是一个农业大国,只有农村得以发展,才能真正实现社会的和谐发展。农村发展的基础是搞好农村的基础教育。基础教育是地方事业,担负着为地方培养人才的重要任务。基础教育办得好坏,直接关系到地方经济和社会的发展与进步。然而,农村基础教育现状却不容乐观。 二、调研对象 此次我调查的对象就是针对农村的基础教育现状展开的。基础教育,就是人们在成长中为了获取更多学问而在先期要掌握的知识。基础教育,作为造就人才和提高国民素质的奠基工程,在世界各国面向21世纪的教育改革中占有重要地位。中国的基础教育包括幼儿教育、小学教育、普通中等教育。本报告的研究范围主要是有关我国农村地区基础教育的现状 三、调研目的 1、通过进行实地调查和网上搜集资料,活的农村基础教育现状的信息 2、分析农村基础教育所存在的问题,并找出出现问题的原因

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

我国农村义务教育现状调查报告范文

农村义务教育现状调查报告 调查对象:红星小学教师、学生、学生家长 调查目的:了解农村近些年义务教育的发展状况,考察国家教育政策制度的落实情况,并根据现有的发展状态,分析利弊条件,提出一些可行的建议,尽自己的绵薄之力,为该村义务教育发展更上一个台阶。 调查方法:实地观察法、问卷调查法、访谈调查法 调查地点:滨州市滨城区堡集镇红星小学 调查时间:2014年7月25日——2014年8月1日 一、问题的提出 近年来,随着改革开放和“科教兴国”方略的实施,我国农村中小学所取得的成绩是众所周知,有目共睹的。特别是党的十七大以后,我国农村教育事业驶入了又好又快科学发展的健康轨道。目前,在我国农村普遍实施了根本意义上的九年义务教育免费机制,不仅巩固和加强了农村义务教育“普九”成果,同时还促进了社会主义新农村与和谐社会的创建进程。 然而,由于受传统教育的束缚和影响,长期以来,我国农村教育结构单一,职业教育和成人教育薄弱,应试教育积重难返,一些地方往往把升学率作为评价教育工作近乎唯一的目标,致使农村教育与当地生产和群众生活脱节,忽略了学生创新意识和创新能力培养。长此以往,必将影响国民整体素质的提高。 农村中小学教育所存在的一系列问题逐步浮出水面,并且已经成为制约我国农村经济、社会发展的巨大障碍。为此,笔者对所在的滨州市滨城区堡集镇农村义务教育现状进行了较为深入的调查。 二、调查的内容 我们选择了访谈和问卷相结合的调查方式。问卷式调查用于收集标准化的定量资料,访谈式调查用于收集非标准化的无结构的定性资料。通过调查,得到丰富的、个性化的信息。然后经过归纳、分析、综合、整理,得出带有规律性的结论。本次调查我们重点采用访谈法,正是想通过这种面对面的交谈的方式,探询我镇农村义务教育的现状,共谋改进我镇义务教育的大计。 在访谈人群选择上,我们依据典型性、广泛性原则,采取发散的方式,寻找

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

中学教育现状调查报告

中学调查报告之教育现状 教育问题历来是一个沉重的话题。教育事业是历朝历代兴国安邦的大业,它关系着一个国家的发展大计,关系着一个民族的兴衰存亡。 中学调查报告中提到的基础教育是教育的核心部分,是塑造一个人的综合素质及至一个民族、一个国家综合素质的关键。而中学教育又是构成基础教育的核心部分。作为个体,它承担着一个青少年成长期最基本的文化知识和道德观念及人生素养的培养;而作为整体,它则承担着一代代国家新生力量的科技水平和社会公德及国民素质的塑造。 为了更全面、科学地了解中学教育的现状,外在假期间通过走访和查阅资料,对##市的中学教育情况进行了大量的调查,总结后写下这篇中学调查报告范文,发现本市的中学教育在建国后历经不断改革,不断发展,既有显著的成就,又有存在的问题。现就中学调查报告范文的中学教育现状作如下分析: 一、中学调查报告范文之中学教育投资规模扩大,布局趋向合理 新中国建立以来我市的中学教育有了很大的发展,根本上改变了旧中国基础教育落后的状况。中学调查报告范文中指出政府逐年加大对文教卫生广电事业的投资力度,2004年全市为发展文教卫生广电事业的财政支出为111060万元,占财政总支出的23%,其中有相当部分是用来发展中学教育的。在学校的兴建方面,建国后也有了飞跃的发展。到2004年止,全市已建成普通中学270多所,其中完全中学27所,高级中学7所,初级中学220多所,九年一贯制中学21所。基本上满足了本市人民接受中学教育的需求。 中学教育布局也日趋合理。几十年来,党和政府努力改变旧中国学校分布极不合理的状况,中学调查报告范文中想要采取的措施说明,大力发展乡村教育。到目前,全市12个县区出吴堡外,都有一定数量的普通中学,各个人口众多的乡镇大都建有初级中学,在交通枢纽和经济活跃的乡镇还建有完全中学,而每个县城都有完全中学1到4所。榆阳区,横山,府谷,神木还建有高级中学5所。从而使学校的布局和城乡人口分布相适应。 二、中学调查报告范文之中学教育资源分配不均,城乡差距拉大 中学教育资源分配的不均匀,在中学调查报告范文的调查中随处可见。首先从国家财政支出的分配上,教育经费的增长幅度远低于财政收入的增长。本市2005年财政收入计划增长30.7%,总支出增长36.6%,而文教卫生广电支出的增长额只有29.7%,其中用于教育经费的饮很少。其次在各部门之间,那些如政府,电力,交通等有资源支配权利的部门,在办公室和职工住房、待遇、福利等方面都远远优于学校。 中学教育资源的分配不均匀还表现在城乡差距上。城市人口的教育需求被优先满足,农村人口得到的教育资源则非常有限。城里中学有漂亮的教学大楼,花园式的休闲校园,完善的体育设施和教学设备。富裕的学校校长出门还有高档的公车。而在农村中学,中学调查报告范文中我们经常看到这样一种现象:篮球场是黄泥地,足球场是一片荒田,实验室的门上结满了蜘蛛网,室内的器材更是十分陈旧。如此的环境,乡村中学的学生怎能得到良好的前面教育。这种城乡差距严重阻碍了中学教育的发展。

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

2019年教育现状调研报告4篇

2019年教育现状调研报告4篇 “”期间,在市委、市政府的正确领导下,全市各级党委、政府和广大教育工作者以办人民满意的教育为宗旨,以构建和谐教育为目标,以提高教育教学质量为主线,全面推进“校本革命”行动,不断深化教育教学改革,使教育事业迅猛发展,目标任务全面完成,取得了新的突破,迈上新的发展阶段。“”期间,全市各级各类学校3721所、在校生173.2万人、教职工10.77万人。学前教育基本普及,幼儿园达1034所,在园幼儿21.36万人,幼儿入园率达到90%。义务教育迈入了优质均衡新台阶,深入实施了农村中小学布局调整暨标准化学校建设攻坚战,探索实施了“盟、并、增、切、扶、强、训、改、投”等“九方略”,积极打造无择校的城市义务教育、标准化的农村义务教育和特色化的区域义务教育,取得了明显成效,国家教育部在我市召开了全国推进义务教育均衡发展现场经验交流会。全市共2134所小学和381所初中学校,在校生分别达到了79.2万人和32.37万人,初中三年巩固率94.48%,小学六年巩固率99.47%。初中辍学率2.85%,小学辍学率1.18%。高中阶段教育基本普及,深入实施了发展高中阶段教育攻坚战,高中阶段毛入学率达到82.02%,普通高中学校达72所,在校生16.69万人,其中省级示范性高中达24所,在

校生10.31万人;中等职业学校达75所,在校生16.7万人,其中国家级重点中等职业学校8所,省级重点中等职业学校20所。特殊教育基本普及,有特教学校20所,在校生1813人,“三类”残疾儿童少年入学率达到了93.52%。高等教育稳步发展,共有高等教育院校5所,在校生6.71万人。教师队伍素质不断提升,小学教师专科率、初中教师本科率、高中教师达标率分别从年的62.49%、36.72%、83.31%提高到77.94%、59.7%、95.12%,市级骨干教师增加了423人,省级骨干教师增加了276人,市特级教师从22人增加到139人,省特级教师从16人增加到106人。素质教育得以全面推进,教育教学质量大幅提升,年高考本科上线人数达31894人,比年增加了7794人。 “”,全市教育事业取得了可喜成绩,同时也存在许多亟待解决的问题。展望“xx”,依然面临着严峻考验: 1、教育投入不足。年,我市财政性教育经费支出占全市国内生产总值的比例为2.63%,低于全省平均水平。预算内教育经费、生均预算内公用经费连续多年处于全省下游位次。 2、发展水平不高。全市教育发展水平虽然整体攀升,但农村基础教育仍然薄弱,城乡之间、区域之间、校际之间发展不均问题依然存在;公办幼儿园比例偏低;高、中等职业教育虽然在规模上得到了

大学生在网络游戏上消费现状调查

文史类大一

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时——5小时——8小时小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答 题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答 A.有 卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答 题] 元以下——100元——200元——300元元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答 题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次

点卡

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是( ) [单选题] [必答题] 元以下 ——100元 ——200元 ——300元 元以上 4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)( ) [多选题] [必答题] A.收费偏高 B.格式合同中存在不合理条款 C.网络游戏中虚拟物品被盗 D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除 E.消费隐私泄露 问卷到此结束,感谢您的参与! Powered by 问卷星

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号: 201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号: 201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销X班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院大作业成绩评定表

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进 行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。 问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%男生占41%从年级来看:大一占61%大二占39% ;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和 时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》 2、调查对象与抽象方法

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

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