OpenLays学习笔记
目录
(一)项目介绍 (2)
(二)源代码总体结构分析 (5)
(三)BaseTypes :定义底层类与定制JS内置类 (9)
(四)BaseTypes: OpenLayers中定制JavaScript内置类 (14)
(五)空间数据的组织与实现 (19)
(六)OpenLayers 数据解析—以GML为例 (22)
(七)数据渲染分析 (26)
(八)地图表现 (29)
(九)地图表现 (34)
(十)OpenLayers中的控件 (37)
(十一)OpenLayers事件机制分析 (42)
(十二)体系结构 (45)
OpenLayers项目分析
(一)项目介绍
OpenLayers 是由MetaCarta公司开发的,用于WebGIS客户端的JavaScript 包,目前的最高版本是2.5 V,通过BSD License 发行。它实现访问地理空间数据的方法都符合行业标准,比如OpenGIS的WMS和WFS规范, OpenLayers 采用纯面向对象的JavaScript方式开发,同时借用了Prototype框架和Rico库的一些组件。
采用OpenLayers作为客户端不存在浏览器依赖性。由于OpenLayers采用JavaScript语言实现,而应用于Web浏览器中的DOM(文档对象模型)由JavaScript实现,同时,Web浏览器(比如IE,FF等)都支持DOM 。
OpenLayers APIs采用动态类型脚本语言JavaScript编写,实现了类似与Ajax 功能的无刷新更新页面,能够带给用户丰富的桌面体验(它本身就有一个Ajax 类,用于实现Ajax功能)。
目前,OpenLayers所能够支持的Format有:XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS、WKT(Well-Known Text)。在OPenlayers.Format名称空间下的各个类里,实现了具体读/写这些Format的解析器。
OpenLayers所能够利用的地图数据资源“丰富多彩”,在这方面提供给拥护较多的选择,比如WMS、WFS、GoogleMap、KaMap、MSVirtualEarth、WorldWind 等等。当然,也可以用简单的图片作为源。
第一次使用OpenLayers:
先到它的官方网站https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,下载他的压缩包,解压后可以看到其中的一些目录和文件,拷贝目录下的OpenLayer.js、根目录下的lib目录、根目录下的img目录到你网站的Scripts目录下(当然,这个只是例子,您网站的目录结构您自己说得算,只要保证OpenLayers.js,/lib,/img在同一目录中即可)。然后,创建一个index.html作为查看地图的页面,导入OpenLayers.js和你将要创建的js。
我们以加载WMS和GML文件为例。
var lon = 5; //x-axis coodinate in map units
var lat = 40; //y-axis coordinate in map units
var zoom = 5; //number of zoom levels
var map, layer;
//声明变量map、layer;等同于 var map = null; var layer = null;
map = new OpenLayers.Map('map');
//实例化一个地图类OpenLayers.Map
layer = new https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,yer.WMS( "OpenLayers WMS",
"https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/wms/vmap0", {layers: 'basic'} );
//以WMS的格式实例化图层类https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,yer
map.addLayer(layer);
map.zoomToExtent(newOpenLayers.Bounds(-3.922119,44.335327,
4.866943,49.553833));
//在Map对象上加载Layer对象,并用map.zoomToExtent函数使地图合适地显示,主要就是实现图片的范围。使加载的图片可以显示全部需要显示的地图信息,不丢失
map.addLayer(new https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,yer.GML("GML", "gml/polygon.xml"));
//再在刚加载的WMS文件上,加载GML文件
剩下的工作就是,加上一些控件OpenLayers.Control之类的东西,比如LayerSwitcher等。它们会在地图浏览的“窗口”上增加一些工具栏或是“按钮”,增加互动性和功能性。
当然,Openlayers中的东西远不止这些,至于它的框架分析、APIS实现机制,会在后续文章中说出。写这个的过程,也是一个学习的过程,其中难免有不妥之处,热烈欢迎大家批评指正,相互交流。
(二)源代码总体结构分析
通过前面的项目介绍,我们大概已经知道Openlayers是什么,能够做什么,有什么意义。接下来我们分析它怎么样,以及怎样实现的等问题。
这个图是从它的文档上截取的,旨在从感官上认识一下OpenLayers的类。下面分别介绍(文档中的类是按字母顺序排列的,也按这个顺序说吧):我们看到在类的顶层“高高在上”的是OpenLayers,它为整个项目实现提供名称空间(JavaScript语言没有名称空间一说,但是它确实有自己的机制实现类似的功能,后面会说明),它直接拥有常量 VERSION_NUMBER,以标识版本。
Ajax:顾名思义,用于实现Ajax功能,只是OpenLayers的开发者们把它单独写到一个类里了,其中用到了Prototype.js框架里的一些东西。同时,设计的时候也考虑了跨浏览器的问题。
BaseTypes:这里定制了OpenLayers中用到的string,number 和 function。比如,OpenLayers. String. startsWith,用于测试一个字符串是否一以另一个字符串开头;OpenLayers. Number. limitSigDigs,用于限制整数的有效数位;OpenLayers. Function.bind,用于把某一函数绑定于对象等等。
Console:OpenLayers.Console,此名称空间用于调试和把错误等输出到“控制台”上,需要结合使用../Firebug/firebug.js。
Control:我们通常所说的控件类,它提供各种各样的控件,比如上节中说的图层开关LayerSwitcher,编辑工具条EditingToolbar等等。加载控件的例子:class = new OpenLayers.Map('map', { controls: [] });
map.addControl(new OpenLayers.Control.PanZoomBar());
map.addControl(new OpenLayers.Control.MouseToolbar());
Events:用于实现OpenLayers的事件机制。具体来说,OpenLayers中的事件分为两种,一种是浏览器事件,例如mouseup,mousedown之类的;另外一种是自定义的,如addLayer之类的。OpenLayers中的事件机制是非常值得我们学习的,后面将具体讨论。
Feature:我们知道:Feature是geography 和attributes的集合。在OpenLayers 中,特别地OpenLayers.Feature 类由一个Feature和一个lonlat组成。
OpenLayers.Feature.WFS与OpenLayers.Feature.Vector继承于它。
Format:此类用于读/写各种格式的数据,它的子类都分别创建了各个格式的解析器。这些格式有:XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS、WKT(Well-Known Text)。
Geometry:怎么翻译呢,几何?是对地理对象的描述。它的子类有Collection、Curve、LinearRing、LineString、MultiLineString、MultiPoint、MultiPolygon、Point、Polygon、Rectangle、Surface,正是这些类的实例,构成了我们看到的地图。需要说明的是,Surface 类暂时还没有实现。
Handler:这个类用于处理序列事件,可被激活和取消。同时,它也有命名类似于浏览器事件的方法。当一个handler 被激活,处理事件的方法就会被注册到浏览器监听器listener ,以响应相应的事件;当一个handler被取消,这些方法在事件监听器中也会相应的被取消注册。Handler通过控件control被创建,而control通过icon表现。
Icon:在计算机屏幕上以图标的形式呈现,有url、尺寸size和位置position 3个属性。一般情况,它与 OpenLayers.Marker结合应用,表现为一个Marker。
Layer:图层。
Map:网业中动态地图。它就像容器,可向里面添加图层Layer和控件Control。实际上,单个Map是毫无意义的,正是Layer和Control成就了它。
Marker:它的实例是OpenLayers.LonLat 和OpenLayers.Icon的集合。通俗一点儿说,Icon附上一定的经纬度就是Marker。
它们的组合关系是:
Popup:地图上一个小巧的层,实现地图“开关”功能。使用例子:
Class = new OpenLayers.Popup("chicken",
new OpenLayers.LonLat(5,40),
new OpenLayers.Size(200,200),"example popup",true);
map.addPopup(popup);
Renderer:渲染类。在OpenLayers中,渲染功能是作为矢量图层的一个属性存在的,我们称之为渲染器,矢量图层就是通过这个渲染器提供的方法将矢量数据显示出来。以SVG和VML为例,继承关系是这样的:
至于OpenLayers. Renderer. Elements为什么要存在,以及它的渲染机制,后面会说。
Tile:设计这个类用于指明单个“瓦片”Tile,或者更小的分辨率。Tiles存储它们自身的信息,比如url和size等。它的类继承关系如下:
Util:“跑龙套”的类。
写到这里,可以看到OpenLayers 的类缠绕的挺麻烦的,接下来的文章将从代码部分分析更细部的东西。
(三)BaseTypes :定义底层类与定制JS内置类
先说基类型BaseTypes下,OpenLyers构建的“自己”的类。它们分别是:OpenLayers.LonLat、OpenLayers.Pixel、OpenLayers.Size、OpenLayers.Element、OpenLayers.Bounds和OpenLayers.Class。下面分别介绍:
OpenLayers. LonLat:经纬度类,其实例为地图提供一经度、纬度对,即位置。有两个属性lon(x-axis coodinate )和lat(y-axis coordinate )。这里说明一下,怎么经纬度又与x轴坐标、y轴坐标纠缠在一起?是这样:当地图是在地理坐标投影下,它就是经纬度;不然就是地图上的x/y轴坐标。除构造函数外,实现了五个函数:
toShortString:function()把坐标转换为字符串;
clone:function()复制一个LonLat对象;
Add:function(lon,lat)改变现有地图的位置;
return new OpenLayers.LonLat(this.lon + lon, https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,t + lat);
equals:function(ll)判断传入的lon,lat对是否与当前的相等;
wrapDateLine:function(maxExtent) 复制下(lon,lat),指定为边界的最大范围。
OpenLayers.Pixel:像素类,在显示器上以(x,y)坐标的的形式呈现像素位置。有两个属性x坐标、y坐标,提供四个成员函数:clone:function() 拷贝像素;
equals:function(px) 判断两像素是否相等;
add:function(x,y) 改变(x,y)使其成为新像素;
return new OpenLayers.Pixel(this.x + x, this.y + y);
offset:function(px)调用add()使像素位置发生偏移。
newPx = this.add(px.x, px.y);
OpenLayers.Size:也有两个属性,宽度width、高度height。实现了两个成员函数:clone:function()和equals:function(sz)不多说了。
OpenLayers.Element:在这个名称空间下,开发者写了好多API,有visible、toggle、hide、show、remove、getHeight、getDimensions和getStyle,以实现元素的显示、隐藏、删除、取得高度,取得范围等功能。以getHeight函数为例我们看看它的代码:
/**
* APIFunction: getHeight
*
* Parameters:
* element - {DOMElement}
*
* Returns:
* {Integer} The offset height of the element passed in
*/
getHeight: function(element) {
element = OpenLayers.Util.getElement(element);
return element.offsetHeight;
}
这里涉及到文档对象模型DOM的一些东西,函数本身很简单,最后返回元素的高度。
OpenLayers.Bounds:在这个类中,数据以四个浮点型数left, bottom, right, top 的格式存储,它是一个像盒子一样的范围。它实现了三个描述一个Bound的函数:toString、toArray和toBBOX。其中,toString的代码如下:/**
* APIMethod: toString
*
* Returns:
* {String} String representation of bounds object.
* (ex."left-bottom=(5,42) right-top=(10,45)")
*/
toString:function() {
return ( "left-bottom=(" + this.left + "," + this.bottom + ")"
+ " right-top=(" + this.right + "," + this.top + ")" );
}
结果类似于"left-bottom=(5,42) right-top=(10,45)"
三个Bound数据来源函数:fromString、fromArray和fromSize;
五个获取对象属性的函数:getWidth、getHeight、getSize、getCenterPixel、getCenterLonLat;
余下还有:add:function(x,y),extend:function(object),containsLonLat,containsPixel,contains,intersectsBounds,containsBounds,determineQuadrant,wrapDateLine。以函数extend为例,看看源码。
extend:function(object) {
var bounds = null;
if (object) {
switch(object.CLASS_NAME) {
case "OpenLayers.LonLat":
bounds = new OpenLayers.Bounds (object.lon, https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,t, object.lon, https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,t);
break;
case "OpenLayers.Geometry.Point":
bounds = new OpenLayers.Bounds(object.x, object.y,object.x, object.y);
break;
case "OpenLayers.Bounds":
bounds = object;
break;
}
if (bounds) {
if ( (this.left == null) || (bounds.left < this.left)) {
this.left = bounds.left;
}
if ( (this.bottom == null) || (bounds.bottom this.bottom = bounds.bottom; } if ( (this.right == null) || (bounds.right > this.right) ) { this.right = bounds.right; } if ( (this.top == null) || (bounds.top > this. top) ) { this.top = bounds.top;} } } } 可以看出,对Bounds的扩展可以有三种形式:point, lonlat, 或者bounds,计算的条件是零坐标是在屏幕的左上角。 OpenLayers.Class:这个类是OpenLayers 中的“大红人”,只要创建其他类就得用它,同时也实现了多重继承。用法如下: 单继承创建:class = OpenLayers.Class(prototype); 多继承创建:class = OpenLayers.Class(Class1, Class2, prototype); 净说底层类了,对js内置类的扩展下回写。 (四)BaseTypes: OpenLayers中定制JavaScript内置类 OpenLayers不仅“自己”写了一些底层的类,像上回说的那些都是。同时也定制了一些JS的一些内置类,即对JS内置类的扩展。这个扩展主要包含3类:String,Number,Function,存在于BaseTypes.js文件中。 String: OpenLayers对string类型定制了8个方法,分别是startsWith、contains、trim 和camelize;还有另外4个方法:String. startsWith、String. contains、String.trim 和String. Camelize,它们将会在3.0Version中被删除,可能是以前版本遗留下来的,这里就不说它们了。 //测试一个字符串是不是以另一个字符串开头的. startsWith: function(str, sub) { return (str.indexOf(sub) == 0); } //测试其中是否包含另一个. contains: function(str, sub) { return (str.indexOf(sub) != -1); } //Removes leading and trailing whitespace characters from a string. //在一个字符串中移除头部或者尾部的特征字符 trim: function(str) { return str.replace(/^\s*(.*?)\s*$/, "$1"); } //Camel-case a hyphenated string. //Ex."chicken-head"becomes"chickenHead", //and"-chicken-head"becomes"ChickenHead". // “骆驼”化带有连字符的字符串。 camelize: function(str) { var oStringList = str.split('-'); var camelizedString = oStringList[0]; for (var i = 1; i < oStringList.length; i++) { var s = oStringList[i]; camelizedString += s.charAt(0).toUpperCase() + s.substring(1); } return camelizedString; } Number: 项目仅对number类型扩展了一个方法OpenLayers. Number. limitSigDigs(还有一个方法Number. limitSigDigs,同样在3.0中会删除)。 //Limit the number of significant digits on an integer. limitSigDigs: function(num, sig) { var fig; if(sig > 0) { fig = parseFloat(num.toPrecision(sig)); } else { fig = 0; } return fig; } Function: 扩展了两个方法bind 和bindAsEventListener(同样存在Function.bind和Function. bindAsEventListener两个被“遗弃”的函数)。 //Bind a function to an object. //Method to easily create closures with'this' altered. bind: function(func, object) { // create a reference to all arguments past the second one var args = Array.prototype.slice.apply(arguments, [2]); return function() { // Push on any additional arguments from the actual function call. // These will come after those sent to the bind call. var newArgs = args.concat( Array.prototype.slice.apply(arguments, [0]) ); return func.apply(object, newArgs); }; } //Bind a function to an object, and configure it to receive the event //object as first parameter when called. bindAsEventListener: function(func, object) { return function(event) { return func.call(object, event || window.event); }; } 这里说说这两个方法。 首先看看bind方法,这是一个能够被Function的实例得到的方法,如下所示: Function.prototype.bind = function() { var _method = this, args = [], object = arguments[0]; for (var i = 1; i < arguments.length; i++) args.push(arguments[i]); return function(moreargs) { for (var i = 0; i < arguments.length; i++) args.push(arguments[i]); return _method.apply(object, args); } }; _method 代表Function实例自身,bind可接收多个参数,不过它绑定是是第一个参数,该参数是一个function或者是调用环境,后面的都是执行函数的参数。 Function.prototype.bindAsEventListener = function(object) { var _method = this; return function(event) { return _method.call(object, event || window.event); } }; 这里只是将object作为_method 引用的环境,就是说现在可以在object对象中这样使用, object. _method (event||window.event)。 也许你注意到了Funtion扩展的两个方法一个用到了call而另一个用的是apply,其实这两个并没有什么太大的区别,只是参数传递的形式不同,如若没有参数要传递,那么这两个是一样的: apply(obj[,argumentsArray]),call(obj[,arg1[,arg2…]])。 (五)空间数据的组织与实现 提到数据,先思考几个问题: GIS,核心是什么?数据?平台?服务? 空间数据的特征、表达方式? 地理数据的模型(结构)? 在OpenLayers空间数据的实现主要存在OpenLayers. Geometry类及其子类中。我们先看下面图片,表现了这些类的继承关系。从图上可以清楚的看出MultiPoint、Polygon和MultiLineString 这三个类实现了多重继承,即直接继承于Geometry类,又继承于Collection类(为什么要这样实现?)。 OpenLyers对于Geometry对象的组织是这样的,其实最基础的就是点,然后MultiPoint由点构成,继承自Openlayers.Geometry.Collection,而LinearRing,LineString均由Point构成, Polygon由OpenLayers.Geometry.LinearRing构成。OpenLyers在解析数据时候,将所有的面、线包含的点全部都对象化为Openlayers.Geometry.Point。有人 测试这里面存在问题:解析矢量数巨慢,甚至在点数多的情况下,会使浏览器“崩溃”掉。想想是有道理的:OpenLyers在解析数据时候,将所有的面、线包含的点全部都对象化为点对象t,并首先将所有的对象读取到内存,得到一个Feature 的集合,然后将这个集合提交给渲染器进行渲染。这样渲染起来当然慢了。至于为什么要这样,可能是OpenLayers项目本身在标准上,在框架结构上做的比较好,更细部的东西还得优化呀。可话又说回来,OpenLayers作为一个优秀的开源JS框架,学习借鉴的意义要比应用的意义大吧。 下面以Point和Collection为例来说明其内部实现过程,先看Point。 我们知道一个点就是一个坐标对(x,y)嘛,当然它得有两个属性x,y。在point 类里,提供了六个成员函数,分别是clone、distanceTo、equals、move、rotate 和resize。看看计算两点距离的函数是怎么写的: distanceTo: function(point) { var distance = 0.0; if ( (this.x != null) && (this.y != null) &&(point != null) && (point.x != null) && (point.y != null) ) { var dx2 = Math.pow(this.x - point.x, 2); var dy2 = Math.pow(this.y - point.y, 2); distance = Math.sqrt( dx2 + dy2 ); } return distance; } 在collection集合对象中,可以存放同一类型的地理对象,也可以放不同的地理对象。定义了一个属性component ,以数组对象的形式存储组成collection 对象的“组件”。别的不说了,看一个获取集合大小的函数getLength:getLength: function() { var length = 0.0; OpenLayers体系结构 由于OpenLayers是采用JavaScript实现的,不存在包的概念,但是它可以通过命名空间来实现类似包的功能。另外,JavaScript不存在继承的感念,也不存在私有、公有、保护等概念,OpenLayers中所谓的继承其实就是将基类中的所有属性和方法复制到子类中去。OpenLayers的命名空间如下: 一、OpenLayers命名空间: 如上图所示,OpenLayers是整个webgis系统的最外层命名空间,所有的地理信息系统相关web程序都在此命名空间下,在此命名空间下又创建了其他的命名空间来管理相关功能的程序。在这个命名空间下定义了一些基础类和基类来构建整个框架。 1、class OpenLayers.Map Map类实例化的对象为地图容器,可以向地图容器里面添加图层和控件。 属性 2、class OpenLayers.Marker OpenLayers命名空间下的Marker类可以被实例化为marker对象,用于标注地图上的位置,marker对象是由LonLat 对象和Icon对象组合而成的。markers一般被添加到一个叫做https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,yer.Markers的特殊图层中。 需要注意的是,如果你在一个marker中使用了一个icon,也就是说,你不能在其他的marker中在使用它——一旦你使用了这个icon,你应该clone()这个icon然后在另外的marker中使用这个icon。 3、class OpenLayers.Popup Popup类实例化一个弹出窗口,通常被添加到地图容器中。 构造函数 Fluent经典问题及解答 1 对于刚接触到FLUENT新手来说,面对铺天盖地的学习资料和令人难读的FLUENT help,如何学习才能在最短的时间内入门并掌握基本学习方法呢?(#61) 2 CFD计算中涉及到的流体及流动的基本概念和术语:理想流体和粘性流体;牛顿流体和非牛顿流体;可压缩流体和不可压缩流体;层流和湍流;定常流动和非定常流动;亚音速与超音速流动;热传导和扩散等。(13楼) 3 在数值模拟过程中,离散化的目的是什么?如何对计算区域进行离散化?离散化时通常使用哪些网格?如何对控制方程进行离散?离散化常用的方法有哪些?它们有什么不同?(#80) 4 常见离散格式的性能的对比(稳定性、精度和经济性)(#62) 5 在利用有限体积法建立离散方程时,必须遵守哪几个基本原则?(#81) 6 流场数值计算的目的是什么?主要方法有哪些?其基本思路是什么?各自的适用范围是什么?(#130) 7 可压缩流动和不可压缩流动,在数值解法上各有何特点?为何不可压缩流动在求解时反而比可压缩流动有更多的困难?(#55) 8 什么叫边界条件?有何物理意义?它与初始条件有什么关系?(#56) 9 在一个物理问题的多个边界上,如何协调各边界上的不同边界条件?在边界条件的组合问题上,有什么原则? 10 在数值计算中,偏微分方程的双曲型方程、椭圆型方程、抛物型方程有什么区别?(#143) 11 在网格生成技术中,什么叫贴体坐标系?什么叫网格独立解?(#35) 12 在GAMBIT的foreground和background中,真实体和虚实体、实操作和虚操作四个之间是什么关系? 13 在GAMBIT中显示的“check”主要通过哪几种来判断其网格的质量?及其在做网格时大致注意到哪些细节?(#38) 14 画网格时,网格类型和网格方法如何配合使用?各种方法有什么样的应用范围及做网格时需注意的问题?(#169) 15 对于自己的模型,大多数人有这样的想法:我的模型如何来画网格?用什么样的方法最简单?这样做网格到底对不对?(#154) 16 在两个面的交界线上如果出现网格间距不同的情况时,即两块网格不连续时,怎么样克服这种情况呢?(#40) 17 依据实体在GAMBIT建模之前简化时,必须遵循哪几个原则?(#170) 18 在设置GAMBIT边界层类型时需要注意的几个问题:a、没有定义的边界线如何处理?b、计算域内的内部边界如何处理(2D)?(#128) 19 为何在划分网格后,还要指定边界类型和区域类型?常用的边界类型和区域类型有哪些?(#127) 20 何为流体区域(fluid zone)和固体区域(solid zone)?为什么要使用区域的概念?FLUENT是怎样使用区域的?(#41) 21 如何监视FLUENT的计算结果?如何判断计算是否收敛?在FLUENT中收敛准则是如何定义的?分析计算收敛性的各控制参数,并说明如何选择和设置这些参数?解决不收敛问题通常的几个解决方法是什么?(9楼) 22 什么叫松弛因子?松弛因子对计算结果有什么样的影响?它对计算的收敛情况又有什么样的影响?(7楼) OpenLayers 1 OpenLayers简介 OpenLayers是由MetaCarta公司开发的,用于WebGIS客户端的JavaScript包。它实现访问地理空间数据的方法都符合行业标准,比如OpenGIS的WMS和WFS规范,OpenLayers 采用纯面向对象的JavaScript方式开发,同时借用了Prototype框架和Rico库的一些组件。采用OpenLayers作为客户端不存在浏览器依赖性。由于OpenLayers采用JavaScript语言实 现,而应用于Web浏览器中的DOM(文档对 象模型)由JavaScript实现,同时,Web浏览 器(比如IE,FF等)都支持DOM。OpenLayers APIs采用动态类型脚本语言JavaScript编写, 实现了类似与Ajax功能的无刷新更新页面, 能够带给用户丰富的桌面体验(它本身就有一 个Ajax类,用于实现Ajax功能)。 目前,OpenLayers所能够支持的Format有:XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS、WKT(Well-Known Text)。在OPenlayers.Format名称空间下的各个类里,实现了具体读/写这些Format的解析器。OpenLayers所能够利用的地图数据资源“丰富多彩”,在这方面提供给拥护较多的选择,比如WMS、WFS、GoogleMap、KaMap、MSVirtualEarth、WorldWind等等。当然,也可以用简单的图片作为源。 在操作方面,OpenLayers 除了可以在浏览器中帮助开发者实现地图浏览的基本效果,比如放大(Zoom In)、缩小(Zoom Out)、平移(Pan)等常用操作之外,还可以进行选取面、选取线、要素选择、图层叠加等不同的操作,甚至可以对已有的OpenLayers 操作和数据支持类型进行扩充,为其赋予更多的功能。例如,它可以为OpenLayers 添加网络处理服务WPS 的操作接口,从而利用已有的空间分析处理服务来对加载的地理空间数据进行计算。同时,在OpenLayers提供的类库当中,它还使用了类库Prototype.js 和Rico 中的部分组件,为地图浏览操作客户端增加Ajax效果。 2 Openlayers基本使用方法 Openlayers是使用Javascript编写的脚本,与网页设计技术密切相关,因此在使用之前需要掌握一定得相关知识,例如html、css、javascript等。编辑工具推荐使用:EditPlus。 1)下载并拷贝源代码即相关文件 到Openlayers官方网站https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,下载源代码压缩包,解压后可以看到其中的一些目录和文件。需要拷贝的文件和目录有:根目录下的【OpenLayer.js】文件、根目录下的【lib】目录、根目录下的【img】目录、根目录下的【theme】目录。将这4项内容拷贝到你网站的Scripts目录下(当然,这个只是例子,自己的网站程序目录结构自己说了算,只要保证OpenLayers.js,/lib,/img,/theme在同一目录中即可)。 网格质量与那些因素有关? 网格质量本身与具体问题的具体几何特性、流动特性及流场求解算法有关。因此,网格质量最终要由计算结果来评判,但是误差分析以及经验表明,CFD计算对计算网格有一些一般性的要求,例如光滑性、正交性、网格单元的正则性以及在流动变化剧烈的区域分布足够多的网格点等。对于复杂几何外形的网格生成,这些要求往往并不可能同时完全满足。例如,给定边界网格点分布,采用Laplace 方程生成的网格是最光滑的,但是最光滑的网格不一定满足物面边界正交性条件,其网格点分布也很有可能不能捕捉流动特征,因此,最光滑的网格不一定是最好的网格。对计算网格的一个最基本的要求当然是所有网格点的Jacobian必须为正值,即网格体积必须为正,其他一些最常用的网格质量度量参数包括扭角(skew angle)、纵横比(aspect ratio、Laplacian)、以及弧长(arc length)等。通过计算、检查这些参数,可以定性的甚至从某种程度上定量的对网格质量进行评判。Parmley等给出了更多的基于网格元素和网格节点的网格质量度量参数。有限元素法关于插值逼近误差估计的理论,实际上也对网格单元的品质给出了基本的规定:即每个单元的内切球半径与外切球半径之,应该是一个适当的,与网格疏密无关的常数。 实体与虚体的区别 在建模中,经常会遇到实体、实面与虚体、虚面,虚体的计算域也可以进行计算并得到所需的结果。那么它们的区别是什么呢? 对于求解是没有任何区别的,只要你能在虚体或者实体上划分你需要的网格。关键是看你网格生成的质量如何,与实体虚体无关。 gambit的实体和虚体在生成网格和计算的时候对于结果没有任何影响,实体和虚体的主要区别有以下几点: 1.实体可以进行布尔运算但是虚体不能,虽然不能进行布尔运算,但是虚体存在merge,split 等功能。 2.实体运算在很多cad软件里面都有,但是虚体是gambit的一大特色,有了虚体以后,gambit 的建模和网格生成的灵活性增加了很多。 3.在网格生成的过程中,如果有几个相对比较平坦的面,你可以把它们通过merge合成一个,这样,作网格的时候,可以节省步骤,对于曲率比较大的面,可能生成的网格质量不好,这时候,你可以采取用split的方式把它划分成几个小面以提高网格质量。 在Fluent中进行非稳态(unsteady)计算时如何设置步长? Openlayers经典例子 案例地址 (2) 一. Popup (2) 二、图层叠加 (3) 三、编辑功能 (5) 四、鹰眼 (7) 五、书签及样式 (7) 六、改变显示内容 (9) 七、SLD (9) 八、动画效果 (10) 九、获得属性 (11) 十、局部放大 (12) 十一、记录上次操作历史 (12) 十二、鼠标滚轮 (13) 十三、鼠标坐标 (13) 十四、标签 (14) 十五、全屏 (14) 十六、显示缩放比例 (15) 案例地址 https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/releases/OpenLayers-2.10/examples/ https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/ 一.Popup https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/sundials.html https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/sundials-spherical-mercator.html https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/select-feature-openpopup.html 二、图层叠加 https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/layerswitcher.html https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/wmts-getfeatureinfo.html https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dev/examples/wmts-capabilities.html Fluent动网格----layering个一个简单实例我这几天看了点动网格技术方面的东西,在学习过程中发现这方面的例子很少,自己也走了一些弯路。现在还好,弄明白了一些,能够应付现在我的工作。为了让更多学习者快速了解动网格,我打算尽量把我学习心得在这里和大家分享,这里给出一个layering的一个简单例子。 1.Gambit画网格 本例很简单,在Gambit里画一个10*10的矩形,网格间隔为1,也就是有100个网格,具体见下图。都学动网格的人了,不至于这个不会做! 这里需要注意一个问题:设置边界条件的时候,一定要把要移动的边单独设定,本例中一右边界作为移动的边,设成wall就可以,这里再后面需要制定。 2.编写UDF #include "udf.h" #include "unsteady.h" #include "stdio.h" #include "stdlib.h" /************************************************************/ real current_time = 0.0 ; Domain * domain ; Thread * thread ; real NV_VEC( origin ),NV_VEC( force ),NV_VEC( moment ) ; /************************************************************/ DEFINE_CG_MOTION(throttle,dt,vel,omega,time,dtime) { current_time = CURRENT_TIME ; vel[0] = 30; Message("time=%f omega=%f\n",current_time) ; } OpenLayers Map可以在不同的比例尺或解析度下显示他的每一个layer map对象含有缩放级别的引用,即ZoomLevels,而且允许他的每一个layer去自定义他们自己的缩放级别,使之看起来合适 可以通过在构造函数中设置options属性来配置openlayers layer的缩放级别 == 正常图层== 对于基于https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,yer的正常layer,和能够在任何解析度下显示的layer,存在多种不同的方式去配置缩放级别和他们各自的比例尺和解析度 “解析度数组”: 要是转化缩放级别成为解析度,需要一个{{{resolutions}}}数组,他是这个图层所支持的不同解析度的列表,缩放级别就仅仅是一个解析度数组的索引,解析度数组始于0终于缩放级别-1 比如: 一个图层的解析度为[a,b,c],那么缩放级别的0就是a ,1就是b。。。 === 配置解析度数组的方式=== 可选项: {{{scales}}} - ''Array'' -- 预先设置比例尺值的数组 {{{resolutions}}} - ''Array'' -- 预先设置解析度值的数组 {{{minScale}}} - ''float'' --layer能够显示的最小比例尺 {{{maxScale}}} - ''float'' --layer能够显示的最大比例尺 {{{maxResolution}}} - ''float'' --layer能够显示的最大解析度 {{{minResolution}}} - ''float'' -- layer能够显示的最小解析度 {{{minExtent}}} - ''!OpenLayers.Bounds'' --layer能显示出的最小范围 {{{maxExtent}}} - ''!OpenLayers.Bounds'' -- layer能显示出的最大范围{{{numZoomLevels}}} - ''int'' -- 缩放级别的总数 {{{units}}} - ''String'' - layer显示的单位,作用于比例尺-解析度换算 Example Declarations: {{{ var options = { scales: [50000000, 30000000, 10000000, 5000000], resolutions: [1.40625,0.703125,0.3515625,0.17578125,0.087890625,0.0439453125], minScale: 50000000, maxResolution: "auto", maxExtent: new OpenLayers.Bounds(-180, -90, 180, 90), maxResolution: 0.17578125, maxScale: 10000000, minResolution: "auto", minExtent: new OpenLayers.Bounds(-1, -1, 1, 1), minResolution: 0.0439453125, numZoomLevels: 5, units: "degrees" }; map = new OpenLayers.Map( $('map') , options); }}} OpenLayers教程 1开始使用openlayers 1.1设置 先到它的官方网站https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,下载他的压缩包,解压。 拷贝目录下的OpenLayer.js、根目录下的lib目录、根目录下的img目录到你网站的Scripts目录下(当然,这个只是例子,您网站的目录结构您自己说得算,只要保证OpenLayers.js,/lib,/img在同一目录中即可)。然后,创建一个****.html作为查看地图的页面。 2试验openlayers 环境:geoserver1.7 Openlayers2.4 Dreamviever8 2.1第一个地图窗口 目标:用openlayers加载geoserver wms。 步骤: (1)空白html文件 (2)插入div-map (3)为div付风格 以上为未加载地图的静态页面 代码为: 效果为: (4)插入openlayers代码引用 (5)写js代码,主要是init() 第一个地图窗口就完成了 注1.js中defer的作用是页面加载完成后,执行脚本。 注2.222 2.2控制地图与div的占据区域 目标:让地图默认占满展现区 方法: 设置map的options,由其中两个因素决定:maxExtent-最大地图边界;maxResolution-最大解析度。 当maxExtent设置为地图的最大边界后,maxResolution设置为auto,那地图就占满DIV。 var options = { controls: [], maxExtent: bounds, maxResolution: "auto", projection: "EPSG:4326", numZoomLevels: 7, units: 'degrees' }; map = new OpenLayers.Map('map',options); 2.3地图控制-尺度缩放 目标:填加尺度缩放控件 步骤: (1)map初始化赋参数 var options = { controls: [], //scales: [50000000, 30000000, 10000000, 5000000], maxExtent: bounds, maxResolution: "auto", projection: "EPSG:4326", numZoomLevels: 7, (表示有几个缩放级别) units: 'degrees' }; map = new OpenLayers.Map('map',options); (2)填加控件,代码 map.addControl(new OpenLayers.Control.PanZoomBar({ position: new OpenLayers.Pixel(2, 15)(右边距,上边距) })); 思考:级别的计算,个人推测由(maxResolution- minResolution)/ numZoomLevels,但是默认值是书面日后再细究。 ●利用具有地理空间位置信息的数据制作地图。其中将地图定义为地理数据可视的表现。 这个规范定义了三个操作: ?GetCapabitities 返回服务级元数据,它是对服务信息内容和要求参数的一种描述; ?GetMap 返回一个地图影像,其地理空间参考和大小参数是明确定义了的; ?GetFeatureInfo(可选)返回显示在地图上的某些特殊要素的信息 WFS: Web Feature Service(Web要素服务) ●Web 地图服务返回的是图层级的地图影像, ●Web要素服务(WFS)返回的是要素级的GML编码,并提供对要素的增加、修改、删 除等事务操作,是对Web地图服务的进一步深入。OGC Web要素服务允许客户端从多个Web要素服务中取得使用地理标记语言(GML)编码的地理空间数据,定义了五个操作: ?GetCapabilites 返回Web要素服务性能描述文档(用XML描述); ?DescribeFeatureType 返回描述可以提供服务的任何要素结构的XML文档; ?GetFeature 一个获取要素实例的请求提供服务; ?Transaction 为事务请求提供服务; ?LockFeature 处理在一个事务期间对一个或多个要素类型实例上锁的请求。 WFS-T: Web Map Service-Transactional. 允许用户以可传输的块编辑地理数据。 WCS:Web Coverage Service(Web覆盖服务) Web 覆盖服务(WCS)面向空间影像数据,它将包含地理位置值的地理空间数据作为“覆盖(Coverage)”在网上相互交换。 ●网络覆盖服务由三种操作组成:GetCapabilities,GetCoverage和DescribeCoverageType: ?GetCapabilities 操作返回描述服务和数据集的XML文档。 ?GetCoverage操作是在GetCapabilities确定什么样的查询可以执行、什么样的数据能 够获取之后执行的,它使用通用的覆盖格式返回地理位置的值或属性。 ?DescribeCoverageType 操作允许客户端请求由具体的WCS服务器提供的任一覆盖层 的完全描述。 GML: Geography Markup Language. 一种用于描述地理数据的XML。OGC——Open Geospatial Consortium——开放地理信息联盟 总之,GeoServer 是您需要显示地图在网页的那些工具的当中一个,用户可以缩放并且移动。可以与一些客户端联合使用,比如:MapBuilder (for web pages), UDig, GVSig,等等。对标准的使用允许信息从GeoServer 到其它地理信息可以很容易地被结合。 ======== FLUENT基础知识总结 仅仅就我接触过得谈谈对fluent的认识,并说说哪些用户适合用,哪些不适合fluent对我来说最麻烦的不在里面的设置,因为我本身解决的就是高速流动可压缩N-S方程,而且本人也是学力学的,诸如边界条件设置等概念还是非常清楚的同时我接触的流场模拟,都不会有很特别的介质,所以设置起来很简单。 对我来说,颇费周折的是gambit做图和生成网格,并不是我不会,而是gambit 对作图要求的条件很苛刻,也就是说,稍有不甚,就前功尽弃,当然对于计算流场很简单的用户,这不是问题。有时候好几天生成不了的图形,突然就搞定了,逐渐我也总结了一点经验,就是要注意一些小的拐角地方的图形,有时候做布尔运算在图形吻合的地方,容易产生一些小的面最终将导致无法在此生成网格,fluent里面的计算方法是有限体积法,而且我觉得它在计算过程中为了加快收敛速度,采取了交错网格,这样,计算精度就不会很高。同时由于非结构网格,肯定会导致计算精度的下降,所以我一贯来认为在fluent里面选取复杂的粘性模型和高精度的格式没有任何意义,除非你的网格做的非常好。 而且fluent5.5以前的版本(包括5。5),其物理模型,(比如粘性流体的几个模型)都是预先设定的,所以,对于那些做探索性或者检验新方法而进行的模拟,就不适合用。 同时gambit做网格,对于粘性流体,特别是计算湍流尺度,或者做热流计算来说其网格精度一般是不可能满足的,除非是很小的计算区域。所以,用fluent 做的比较复杂一点的流场(除了经典的几个基本流场)其计算所得热流,湍流,以及用雷诺应力模拟的粘性都不可能是准确的,这在物理上和计算方法已经给fluent判了死刑,有时候看到很多这样讨论的文章,觉得大家应该从物理和力学的本质上考虑问题。 但是,fluent往往能计算出量级差不多的结果,我曾经做了一个复杂的飞行器热流计算,高超音速流场,得到的壁面热流,居然在量级上是吻合的,但是,从计算热流需要的壁面网格精度来判断,gambit所做的网格比起壁面网格所满足的尺寸的要大了至少2个数量级,我到现在还不明白fluent是怎么搞的。 综上,我觉得,如果对付老板的一些工程项目,可以用fluent对付过去,但是如果真的做论文,或者需要发表文章,除非是做一些技术性工作,比如优化计算一般用fluent是不适合的。 我感觉fluent做力的计算是很不错的,做流场结构的计算,即使得出一些涡,也不是流场本身性质的反应,做低速流场计算,fluent的优势在于收敛速度快,但是低速流场计算,其大多数的着眼点在于对流场结构的探索,所以计算得到的 GAMBIT使用说明 GAMBIT是使用FLUENT进行计算的第一个步骤。在GAMBIT 中我们将完成对计算模型的基本定义和初始化,并输出初始化结果供FLUENT的计算需要。以下是使用GAMBIT的基本步骤。 1.1定义模型的基本几何形状 如左图所示的按钮就是用于构造模型的基本几何形状的。当按下这个按钮时,将出现 如下5个按钮,它们分别是用以定义点、线、面、体的几何形状的。 值得注意的是我们定义这些基本的几何元素的一般是依照以下的顺序: 点——线(两点确定一线)——面(3线以上确定一面)——体(3面以上确定体)对各种几何元素的操作基本方式是:首先选中所要进行的操作,再定义完成操作所要的其他元素,作后点“APPL Y”按钮完成操作。以下不一一重复。 下面我们分别介绍各个几何元素的确定方法: 1.1.1点的操作 对点的操作在按下点操作按钮后进行(其他几何元素的操作也是这样)。点有以下几种主要操作 定义点的位置按钮,按下后出现下面对话框 Coordinate Sys.:用以选择已有坐标系中进行当前操 作的坐标系 Type:可以选择3种相对坐标系为当前坐标系:笛卡 儿坐标、柱坐标、球坐标。 以下通过在Global 中直接输入点的x、y、z值定义点, 注意这里的坐标值是绝对坐标值,而Local中输入的是相 对坐标值,一般我们使用绝对坐标值。 Label:为所定义的点命名。 在完成以上定义后就可以通过进行这个点 的定义,同时屏幕左半部的绘图区中将出现被定义的点。 用关闭此对话框。 查看所有点的几何参数按钮(在以后的操作中也可以查看其他元素的几何参数) 在Vertices栏中选择被查询的点,有两种选择方式(其他几 何元素的选择与此类似): ①按住shift键的同时用鼠标左键取点 Openlayers3加载国家天地图WMTS服务示例。 1.部分代码: var projection = ol.proj.get('EPSG:4326'); var projectionExtent = projection.getExtent(); var size = ol.extent.getWidth(projectionExtent) / 256; var resolutions = new Array(14); var matrixIds = new Array(14); for (var z = 0; z <=14; ++z) { resolutions[z] = size / Math.pow(2, z); matrixIds[z] = z; } var map = new ol.Map({ logo:false, layers: [ new https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,yer.Tile({ name:"baseVec", source: new ol.source.WMTS({ url: 'http://t{0-6}https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/vec_c/wmts', layer: 'vec', format: 'tiles', tileGrid: new ol.tilegrid.WMTS({ origin: ol.extent.getTopLeft(projectionExtent), resolutions: resolutions, matrixIds: matrixIds, }), matrixSet:"c", style: 'default' }) }) ], target: 'map', controls: ol.control.defaults({ attributionOptions: /** @type {olx.control.AttributionOptions} */ ({ collapsible: false }) }), view: new ol.View({ center:[121.00228,29.14696] , projection:ol.proj.get("EPSG:4326"), zoom: 14 }) }); 2.效果图 Fluent经典问题及答疑2 51 对于出口有回流的问题,在出口应该选用什么样的边界条件(压力出口边界条件、质量出口边界条件等)计算效果会更好?(#42) 52 对于不同求解器,离散格式的选择应注意哪些细节?实际计算中一阶迎风差分与二阶迎风差分有什么异同?(#69) 53 对于FLUENT的耦合解算器,对时间步进格式的主要控制是Courant数(CFL),那么Courant 数对计算结果有何影响?(#43) 54 在分离求解器中,FLUENT提供了压力速度耦和的三种方法:SIMPLE,SIMPLEC及PISO,它们的应用有什么不同?(#44) 55 对于大多数情况,在选择选择压力插值格式时,标准格式已经足够了,但是对于特定的某些模型使用其它格式有什么特别的要求? (#60) 56 计算流体力学中在设定初始条件和边界条件的时候总是要先选择一组湍流参数,并给出其初值。如何选择并给出这些初值呢?有什么经验公式或者别的好的办法吗?(#73) 57 讨论在数值模拟过程中采用四面体网格计算效果好,还是采用六面体网格更妙呢?(#70) 58 如何将自己用C语言编辑的程序导入到FLUENT中?在利用UDF编写程序时需注意哪些问题?(#157) 59 在UDF中compiled型的执行方式和interpreted型的执行方式有什么不同?(#72) 60 在用gambit的时候,导入pro/e的stp文件后,在消去最短边的时候,有些最短边不能消去,其是空间线段,用面merge的方法和连接点的方法都不行,请问该怎么消去这类短边?(#144) 61 FLUENT help和GAMBIT help能教会我们(特别是刚入门的新手)学习什么基本知识?(#126) 62 FLUENT如何做汽车外流场计算的模拟?并且怎么可以得到汽车的阻力系数和升力系数?(#170) 63 FLUENT模拟飞行器外部流场,最高MA多少时就不准确了?MA达到一定的程度做模拟需注意哪些问题?(#125) 64 在用gambit建模,保存成*.msh文件时总是出现No entity的错误:Continuum Entity fluid does not contain any valid entity and is not written! Boundary Entity wall does not contain any validentity and is not written! 不知道是什么问题?产生的原因是什么?如何解决?(#150) 65 在做燃烧模拟的时候,入口燃料温度定义为蒸发/离解开始时的温度(也就是,为离散相材料指定的蒸发温度“Vaporization Temperature”),这是指水分蒸发温度吗?一般是多少?(#196) 66 在计算煤粉燃烧时遇到这样的问题: Warning: volatile + combustible fraction for lignite is greater than 1.0shell conduction zones 如何解决? 67 FLUENT控制方程是无因次的还是有因次的?如果是无因次的,怎么无因次的? 68 做飞机设计时,经常计算一些翼型,可是经常出现计算出来的阻力是负值,出现负值究竟是什么原因,是网格的问题还是计算参数设置的问题?(#71) 69 FLUENT中的Turbulent intensify是如何定义的?该值应该是小于等于100%,可是我的计算中该值达到400%,不知为何? 70 边界条件中湍流强度怎么设置:入口边界条件中的湍流强度和出口边界条件中的回流湍流强度怎么设置?是取默认值10%吗?(#135) 71 关于Injection中的Total Flow rate:injection 选surface,此时选了好几个面(面积不一定完全相同,但颗粒的入口速度相同),那Total Flow Rate 是指几个面的总流量还是某一个面的啊?只能处理完全相同的面吗?(#160) 72 FLUENT中能不能做插值:在ansys中的模型节点坐标和FLUENT中模型的节点坐标不一致,能 Fluent必知的一些基本概念! 连续性方程不收敛是怎么回事? 在计算过程中其它指数都收敛了,就continuity不收敛是怎么回事 这和Fluent程序的求解方法SIMPLE有关。SIMPLE根据连续方程推导出压力修正方法求解压力。由于连续方程中流场耦合项被过渡简化,使得压力修正方程不能准确反映流场的变化,从而导致该方程收敛缓慢。 你可以试验SIMPLEC方法,应该会收敛快些。 湍流与黏性有什么关系? 湍流和粘性都是客观存在的流动性质。 湍流的形成需要一定的条件,粘性是一切流动都具有的。 流体流动方程本身就是具非线性的。 NS方程中的粘性项就是非线性项,当然无粘的欧拉方程也是非线性的。 粘性是分子无规则运动引起的,湍流相对于层流的特性是由涡体混掺运动引起的。 湍流粘性是基于湍流体的parcel湍流混掺是类比于层流体中的分子无规则运动,只是分子无规则运动遥远弱些吧了。不过,这只是类比于,要注意他们可是具有不同的属性。粘性是耗散的根源,实际流体总是有耗散的。 而粘性是制约湍流的。 LANDAU说,粘性的存在制约了湍流的自由度。 湍流粘性系数和层流的是不一样的,层流的粘性系数基本可认为是常数,可湍流中层流底层中粘性系数很小,远小于层流时的粘性系数;而在过渡区,与之相当,在一个数量级;在充分发展的湍流区,又远大于层流时的粘性系数.这是鮑辛内斯克1987年提出的。 1 FLUENT的初始化面板中有一项是设置从哪个地方开始计算(compute from),选择从不同的边界开始计算有很大的区别吗?该怎样根据具体问题选择从哪里计算呢?比如有两个速度入口A和B,还有压力出口等等,是选速度入口还是压力出口?如果选速度入口,有两个,该选哪个呀?有没有什么原则标准之类的东西? 一般是选取ALL ZONE,即所有区域的平均处理,通常也可选择有代表性的进口(如多个进口时)进行初始化。对于一般流动问题,初始值的设定并不重要,因为计算容易收敛。但当几何条件复杂,而且流动速度高变化快(如音速流动),初始条件要仔细选择。如果不收敛,还应试验不同的初始条件,甚至逐次改变边界条件最后达到所要求的条件。 2 要判断自己模拟的结果是否是正确的,似乎解的收敛性要比那些初始条件和边界条件更重要,可以这样理解吗?也就是说,对于一个具体的问题,初始条件和边界条件的设定并不是唯一的,为了使解收敛,需要不断调整初始条件和边界条件直到解收敛为止,是吗?如果解收敛了,是不是就可以基本确定模拟的结果是正确的呢? 对于一个具体的问题,边界条件的设定当然是唯一的,只不过初始化时可以选择不同的初始条件(指定常流),为了使解的收敛比较好,我一般是逐渐的调节边界条件到额定值("额定值"是指你题目中要求的入口或出口条件,例如计算一个管内流动,要求入口压力和温度为10MPa和3000K,那么我开始叠代时选择入口压力和温度为1MPa和500K(假设,这看你自己问题了),等流场计算的初具规模、收敛的较好了,再逐渐调高压力和温度,经过好几次调节后最终到达额定值10MPa和3000K,这样比一开始就设为10MPa和3000K收敛的要好些)这样每次叠代可以比较容易收敛,每次调节后不用再初始化即自动调用上次的解为这次的初始解,然后继续叠代。即使解收敛了,这并 Openlayers使用地图数据 [摘要]针对小型应用程序使用地图数据量小的问题,采用基础图层并对影像数据进行数字化。 [关键词] openlayers 地图数据瓦片数据 openlayers是由metacarta公司开发的,用于webgis客户端的javascript包。它实现访问地理空间数据的方法都符合行业标准,比如opengis的wms和wfs规范, openlayers采用纯面向对象的javascript方式开发,同时借用了prototype框架和rico库的一些组件。采用openlayers作为客户端不存在浏览器依赖性。由于openlayers采用javascript语言实现,而应用于web浏览器中的dom(文档对象模型)由javascript实现,同时,web浏览器(比如ie,ff等)都支持dom。openlayers apis采用动态类型脚本语言javascript编写,实现了类似与ajax功能的无刷新更新页面,能够带给用户丰富的桌面体验(它本身就有一个ajax类,用于实现ajax功能)。目前,openlayers所能够支持的format有:xml、gml、geojson、georss、json、kml、wfs、wkt(well-known text)。在openlayers.format名称空间下的各个类里,实现了具体读/写这些format的解析器。 openlayers所能够利用的地图数据资源,在这方面提供给拥护较多的选择,比如wms、wfs、googlemap、kamap、msvirtualearth、worldwind等。也可以用简单的图片作为源。在做gis项目时一个地图能使得应用程序变得更漂亮,对于一些小型的应用程序就不必 1 对于刚接触到FLUENT新手来说,面对铺天盖地的学习资料和令人难读的FLUENT help,如何学习才能在最短的时间内入门并掌握基本学习方法呢? 学习任何一个软件,对于每一个人来说,都存在入门的时期。认真勤学是必须的,什么是最好的学习方法,我也不能妄加定论,在此,我愿意将我三年前入门FLUENT心得介绍一下,希望能给学习FLUENT的新手一点帮助。 由于当时我需要学习FLUENT来做毕业设计,老师给了我一本书,韩占忠的《FLUENT流体工程仿真计算实例与应用》,当然,学这本书之前必须要有两个条件,第一,具有流体力学的基础,第二,有FLUENT 安装软件可以应用。然后就照着书上二维的计算例子,一个例子,一个步骤地去学习,然后学习三维,再针对具体你所遇到的项目进行针对性的计算。不能急于求成,从前处理器GAMBIT,到通过FLUENT进行仿真,再到后处理,如TECPLOT,进行循序渐进的学习,坚持,效果是非常显著的。如果身边有懂得FLUENT 的老师,那么遇到问题向老师请教是最有效的方法,碰到不懂的问题也可以上网或者查找相关书籍来得到答案。另外我还有本《计算流体动力学分析》王福军的,两者结合起来学习效果更好。 2 CFD计算中涉及到的流体及流动的基本概念和术语:理想流体和粘性流体;牛顿流体和非牛顿流体;可压缩流体和不可压缩流体;层流和湍流;定常流动和非定常流动;亚音速与超音速流动;热传导和扩散等。 https://www.doczj.com/doc/8e286841.html,/dvbbs/viewFile.asp?BoardID=61&ID=1411 A.理想流体(Ideal Fluid)和粘性流体(Viscous Fluid): 流体在静止时虽不能承受切应力,但在运动时,对相邻的两层流体间的相对运动,即相对滑动速度却是有抵抗的,这种抵抗力称为粘性应力。流体所具备的这种抵抗两层流体相对滑动速度,或普遍说来抵抗变形的性质称为粘性。粘性的大小依赖于流体的性质,并显著地随温度变化。实验表明,粘性应力的大小与粘性及相对速度成正比。当流体的粘性较小(实际上最重要的流体如空气、水等的粘性都是很小的),运动的相对速度也不大时,所产生的粘性应力比起其他类型的力如惯性力可忽略不计。此时我们可以近似地把流体看成无粘性的,这样的流体称为理想流体。十分明显,理想流体对于切向变形没有任何抗拒能力。这样对于粘性而言,我们可以将流体分为理想流体和粘性流体两大类。应该强调指出,真正的理想流体在客观实际中是不存在的,它只是实际流体在某些条件下的一种近似模型。 B.牛顿流体(Newtonian Fluid)和非牛顿流体(non-Newtonian Fluid): 日常生活和工程实践中最常遇到的流体其切应力与剪切变形速率符合下式的线性关系,称为牛顿流体。而切应力与变形速率不成线性关系者称为非牛顿流体。图2-1(a)中绘出了切应力与变形速率的关系曲线。其中符合上式的线性关系者为牛顿流体。其他为非牛顿流体,非牛顿流体中又因其切应力与变形速率关系特点分为膨胀性流体(Dilalant),拟塑性流体(Pseudoplastic),具有屈服应力的理想宾厄流体(Ideal Bingham Fluid)和塑性流体(Plastic Fluid)等。通常油脂、油漆、牛奶、牙膏、血液、泥浆等均为非牛顿流体。非牛顿流体的研究在化纤、塑料、石油、化工、食品及很多轻工业中有着广泛的应用。图2-1(b)还显示出对于有些非牛顿流体,其粘滞特性具有时间效应,即剪切应力不仅与变形速率有关而且与作用时间有关。当变形速率保持常量,切应力随时间增大,这种非牛顿流体称为震凝性流体(Rheopectic Fluid)。当变形速率保持常量而切应力随时间减小的非牛顿流体则称为触变性流体(Thixotropic Fluid)。 C.可压缩流体(Compressible Fluid)和不可压缩流体(Incompressible Fluid):OpenLayers体系结构
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