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游戏开发技术8章

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游戏开发技术8章

第八章例程之初始化部分

第一节DDInit():

DDInit()的作用是枚举驱动程序,它的具体运行过程如下:

首先调用DirectDrawEnumerate(),这个函数的作用在第五章DirectDraw深入篇第三节选择DirectDraw 驱动程序中已经谈到了。在本例程中这个函数的参数是&DDEnumCallback和NULL,&DDEnumCallback 是指回调函数DDEnumCallback()的地址,NULL是指没有这个指向应用程序数据的指针。

回调函数DDEnumCallback()的作用是将枚举过的的驱动程序的GUDI、描述和名字存入一个结构数组aDDDevs[]中。待以后选择。

第二节定义命令行参数

1.根据命令行参数确定运行方式

首先,使用while( lpCmdLine[0] == '-' || lpCmdLine[0] == '/')检测命令行参数的标识符,然后再使用switch (*lpCmdLine++)对部分参数的含义进行定义:

-e Use emulator(使用软件模拟)

-S No Sound(无声)

-1 No backbuffer(不使用后备缓冲区)

-2 One backbuffer(一个后备缓冲区)

-4 Three backbuffers(三个后备缓冲区)

-s Use stretch(使用拉伸算法,即是在窗口模式下改变窗口的形状时对图形使用拉伸算法使图象比较匀称。)

-x Demo or stress mode(使用重音模式)

2.根据命令行参数确定显示模式

对显示模式的横轴方向的像素数GameMode.cx、纵轴方向的像素数GameMode.cy及颜色数GameMode.BPP调用getint(char**p, int def)取得命令行参数对这些项目的设定。

getint(char**p, int def)函数的运行过程为:

先检测命令行参数第一个字符是否是“”、“\r”、“\t”、“\n”或“x”。如果是就使指针p自加1并继续检测,否则检测该字符是否是小于9大于0的数。如果该字符不是小于9大于0的数则返回默认值,反之则通过

while (IS_NUM(**p)

i = i*10 + *(*p)++ - '0'

将输入的字符的ASCII值转变为数值。然后通过

while (IS_SPACE(**p))

(*p)++;

检测后面的字符是否是“”、“\r”、“\t”、“\n”或“x”,如果是就使指针p自加1并继续检测,直到出现其他字符或字符串结束。

第三节初始化Windows

程序在这一部分调用了initApplication( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )函数来初始化Windows。initApplication( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )首先定义窗口类为:

style:指明了类风格为向窗口发送一个鼠标双击的消息。

1pfnWndProc:指明了指向窗口函数的指针,该指针指向MainWndProc。

cbClsExtra:指定在窗口类结构后面分配的字节数为0。

cbWndExtra:指定在窗口实例后面分配的字节数为0。

hInstance:注册窗口类的应用程序实例句柄是hInstance。

hIconhIcon:划定利用窗口最小化时显示的图标通过调用LoadIcon( hInstance,

MAKEINTATOM(FOX_ICON))获得。

hCursorhCursor:定义应用程序使用的光标通过调用LoadCursor( NULL, IDC_ARROW )获得。

hbrBackground:背景刷子的标识符通过调用GetStockObject(BLACK_BRUSH)获得。

1pszMenuName:菜单的资源名的指针为NULL。

1pszClassName:窗口类的名字为WinFoxClass。

然后用

if( !rc )

{

return FALSE;

}

注册这个窗口类,并在注册失败时结束程序。

接着用hWndMain = CreateWindowEx(……)创建窗口并将窗口的句柄赋给hWndMain 。该窗口被创建为:窗口的扩展格式为WS_EX_APPWINDOW

窗口类为"WinFoxClass"

窗口名为OUR_APP_NAME

窗口格式为WS_VISIBLE |WS_SYSMENU |WS_POPUP(创建一个初始态可见的标题条上有系统菜单的重叠窗口或弹出式窗口

窗口左上角的X坐标0

窗口左上角的Y坐标0

窗口宽度GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)(屏幕宽度)

窗口高度GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)(屏幕高度)

父窗口的句柄NULL,

窗口菜单的句柄NULL,

窗口类的应用程序的实例句柄是hInstance

32位附加信息为NULL

然后,用

if( !hWndMain )

{

return FALSE;

}

检测窗口创建是否成功,并在创建失败时结束程序。

最后调用UpdateWindow( hWndMain )和SetFocus( hWndMain )显示窗口和将键盘输入限定在hWndMain 所指的窗口(即游戏窗口)中。

第四节帮助信息的显示

在这里调用了MessageBoxA(HWND hWnd ,LPCSTR lpText,LPCSTR lpCaption,UINT uType)函数。它的调用方式如下:

if( bHelp )

{

MessageBox(hWndMain,

"F12 - Quit\n"

"NUMPAD 2 - crouch\n"

"NUMPAD 3 - apple\n"

"NUMPAD 4 - right\n"

"NUMPAD 5 - stop\n"

"NUMPAD 6 - left\n"

"NUMPAD 7 - jump\n"

"\n"

"Command line parameters\n"

"\n"

"-e Use emulator\n"

"-S No Sound\n"

"-1 No backbuffer\n"

"-2 One backbuffer\n"

"-4 Three backbuffers\n"

"-s Use stretch\n"

"-x Demo or stress mode\n",

OUR_APP_NAME, MB_OK );

}

它的含义是:如果bHelp为TURE,则在hWndMain所指向的窗口创建一个消息框。这个消息框的内容是“”所包含的部分,标题是OUR_APP_NAME(在foxbear.c中有#define OUR_APP_NAME "Win Fox Application"语句),并且这个消息框显示一个OK按钮。

第五节初始化游戏

这个部分只是调用了InitGame( void )函数,它的调用方式为:

if( !InitGame() )

{

return FALSE;

}

即如果调用失败,则结束程序。

InitGame( void )是整个初始化部分最庞大的部分,它完成了剩下的初始化的工作。在本章的后面几节中我们将分几部分讲解这个函数

第六节内存刷新

由于在窗口过程中会接受被定义为改变显示模式的消息这时需要对游戏进行重新初始化,于是就会对InitGame()函数进行调用(比如在消息VK_F8时就调用了该函数)。这时的调用会是在游戏运行时发生的,这时在游戏运行中较重要的指针都已被使用(指向了一定的内存区域),同时内存已被分配。如果这时不释放内存和将指针指向NULL(即不指向任何一个内存区域),以后的初始化将会出现错误。故在该函数的运行过程中调用了ExitGame()函数已进行刷新指针的工作。

ExitGame()的运行过程为:

首先,检测lpFrameRate、lpInfo、lpPalette三个指针,若非0,则释放其所指的内存,并令该指针为NULL 使其恢复为初始状态(通过利用IUuknown接口提供的函数Release()递减指针的内部引用值,直至引用值为0释放所分配的内存)。

然后,调用函数DestroyGame()继续释放内存。DestroyGame()的运行过程为:首先,检测hBuffer是否为非0,如果非0则调用下列函数:

DestroyTiles( hTileList )——释放句柄hTileList所指的局部内存块。

DestroyPlane( hForeground )——释放句柄hForeground和hForeground->hBM所指向的内存块。

DestroyPlane( hMidground )——释放句柄hMidground和hMidground->hBM所指向的内存块。

DestroyPlane( hBackground )——释放句柄hBackground和hBackground->hBM所指向的内存块。

DestroyBuffer( hBuffer )——释放所有位图所占用的内存及lpClipper、lpBackBuffer、lpFrontBuffer 所指向过的内存区域。

DestroySound()——释放所有音效所占用的内存及lpDS所指向过的内存区域。

最后令hTileList、hForeground、hMidground、hBackground和hBuffer指向空。

第七节初始化声音

这个部分主要调用函数IinitSound()进行对DirectSound进行初始化和声音的播放的工作。它的工作过程为:调用DSEnable(hwndOwner)进行DirectSound的初始化:先用bUseDSound = GetProfileInt("FoxBear", "use_dsound", bWantSound)选择播放设备;再通过

if (!bUseDSound)

{

lpDS = NULL;

return TRUE;

}

if (lpDS != NULL)

{

Msg( "DSEnable, already enabled" );

return TRUE;

}

检测选择是否成功和声音是否已被初始化。然后是

dsrval = DirectSoundCreate(NULL, &lpDS, NULL);

if (dsrval != DS_OK)

{

Msg("DirectSoundCreate FAILED");

return FALSE;

}

dsrval = IDirectSound_SetCooperativeLevel(lpDS, hwnd, DSSCL_NORMAL);

if (dsrval != DS_OK)

{

DSDisable();

Msg("SetCooperativeLevel FAILED");

return FALSE;

}

用于创建DirectSound的对象并检测创建是否成功和设置合作层并检测设置是否成功。在这里为默认设备创建了一个对象,将合作层设置为普通(DSSCL_NORMAL)即使用声卡的应用程序可以顺序地进行切换。调用DSEnable()之后用语句:

for( idx = 0; idx < NUM_SOUND_EFFECTS; idx++ )

{

if (SoundLoadEffect((EFFECT)idx))

{

DSBCAPS caps;

caps.dwSize = sizeof(caps);

IDirectSoundBuffer_GetCaps(lpSoundEffects[idx], &caps);

if (caps.dwFlags & DSBCAPS_LOCHARDWARE)

Msg( "Sound effect %s in hardware", szSoundEffects[idx]);

else

Msg( "Sound effect %s in software", szSoundEffects[idx]);

}

else

{

Msg( "cant load sound effect %s", szSoundEffects[idx]);

}

}

将音效调入(利用函数SoundLoadEffect((EFFECT)idx))和检测设备的特性并将之存放在结构caps中的成员dwsize里(利用函数IDirectSoundBuffer_GetCaps(lpSoundEffects[idx], &caps)。

最后是一部分是播放,这部分主要是设定dsBD.dwFlags为DSBCAPS_PRIMARYBUFFER确定可对主缓冲区进行操作,使用语句if (SUCCEEDED(IDirectSound_CreateSoundBuffer(lpDS, &dsBD, &lpPrimary, NULL)))来创建副缓冲区并检测成功与否,使用语句if (!SUCCEEDED(IDirectSoundBuffer_Play(lpPrimary, 0, 0, DSBPLAY_LOOPING)))播放并检测成功与否。

第八节DirectDraw的设置

这个部分完成了对DirectDraw的设置工作和游戏开始时初始化画面的显示。它的运行过程如下:

if( !PreInitializeGame() )

{

return FALSE;

}

在PreInitializeGame()函数中只有语句return InitBuffer( &hBuffer)。该语句调用了InitBuffer( &hBuffer)函数又只调用了gfxBegin()函数,并在调用失败后结束程序。函数gfxBegin()完成了对显示模式的设置工作(通过对DDEnable( void )函数的调用)、创建表面的工作(通过调用函数DDCreateFlippingSurface( void )、初始化画面的显示(通过调用函数Splash())。

函数DDEnable( void )的运行过程如下:

1.获取系统信息(运用GetProfileInt()函数)和决定是否使用软件模拟(应用DirectDrawCreate() 为该驱动方式建立一个对象再用DirectDraw_QueryInterface()查询该对象是否被支持)。

2.检测显示模式。首先判断是否使用全屏模式,若是则使用IDirectDraw_SetCooperativeLevel(( lpdd, hWndMain,DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE |DDSCL_FULLSCREEN )创建一个对显示设备能够进行最大化控制的合作层,然后用IDirectDraw_EnumDisplayModes(lpdd, DDEDM_STANDARDVGAMODES, NULL, 0, EnumDisplayModesCallback)枚举VGA模式下的显示模式。如果枚举失败,则调用IDirectDraw_EnumDisplayModes(lpdd, 0, NULL, 0, EnumDisplayModesCallback)(枚举所有的显示模式)。若不使用全屏模式,则调用ddrval = IDirectDraw_SetCooperativeLevel( lpdd, hWndMain,DDSCL_NORMAL )(创建一个DDSCL_NORMAL 模式下的合作层即使用一般Windows应用程序的方式)。随后将设定的显示模式放入结构数组ModeList[]中。若合作层创建失败则返回错误信息并结束游戏。

接下来是选择显示模式部分。首先判断是否使用全屏模式,若是则判断使用哪种显示大小和颜色数。若没选用全屏模式则获取系统当前的设备及所采用的颜色数,设定窗口模式下的窗口的属性及判断是否使用拉伸算法并根据判断结果设定用户区的大小(利用SetRect(&rc, 0, 0, GameMode.cx*2, GameMode.cy*2)及SetRect(&rc, 0, 0, GameMode.cx, GameMode.cy)),然后根据用户区的大小和窗口风格的窗口属性设定窗口的大小,并由SetWindowPos()确定窗口在多窗口的情况下的位置。

利用IDirectDraw_GetCaps( lpdd, &ddcaps, NULL )函数获取设备所支持的特性,并确定那些特征由软件模拟,那些特征由硬件支持。由nBufferCount的值确定缓冲区的数量。最后由设备所支持的特性确定最大显示模式。

函数DDCreateFlippingSurface( void )的运行过程:

首先取得硬件支持的特性(应用IDirectDraw_GetCaps( lpDD, &ddcaps, NULL ) )。再将缓冲区中全部填

上0。在全屏模式下和缓冲区数大于1时,创建一个以DD_CAPS为标志的表面功能区及一个以DDSD_BACKBUFFERCOUNT为标志的后备缓冲记数区,并给表面功能区分配DDSCAPS_PRIMARYSURFACE、DDSCAPS_FLIP和DDSCAPS_COMPLEX三个标志(关于这三个标志,请详细阅读DirectDraw深入篇)。接下来用ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;

ddrval = IDirectDrawSurface_GetAttachedSurface(

lpFrontBuffer,

&ddscaps,

&lpBackBuffer );

取得后备缓冲区的指针。如果使用了拉伸算法或ddcaps.dwCaps的标志为DDCAPS_BANKSWITCHED 时则创建再一个用于拉伸算法的缓冲区(在您详细阅读函数DDCreateSurface(DWORD width,DWORD height,BOOL sysmem,BOOL trans )后会发现该缓冲区的创建方法与上面谈到的缓冲 拇唇ㄊ遣畈欢嗟模 徊还 倭撕蟊富撼寮鞘 嗔肆礁龉赜诟叨群涂矶鹊幕撼迩 ⑹褂昧讼低衬诖妫 胱⒁庹飧黾记桑 O旅媸窃谌 聊J胶陀幸桓龌撼迩 那榭鱿拢 绾谓 写唇ū砻娴墓ぷ鳌T谡庖徊街锌梢钥吹匠绦蛑淮唇 艘桓霰砻婀δ芮 藓蟊富撼寮鞘 比〉煤蟊富撼迩 闹刚氲牟糠直?

IDirectDrawSurface_AddRef(lpFrontBuffer);

lpBackBuffer = lpFrontBuffer;

替代。然后是在窗口模式下的缓冲区的设置,首先创建一个表面功能区(在VRAM中)

然后用lpBackBuffer = DDCreateSurface( GameSize.cx, GameSize.cy, FALSE, FALSE )创建一个后备缓冲区(在系统内存中)。接下来是对剪切板的设置,先创建一个剪切板(ddrval = IDirectDraw_CreateClipper(lpDD, 0, &lpClipper, NULL)),再取得剪切板的指针(ddrval = IDirectDrawClipper_SetHWnd(lpClipper, 0, hWndMain)),最后将剪切板连接到表面上(ddrval = IDirectDrawSurface_SetClipper(lpFrontBuffer, lpClipper))。下面是对颜色的操作,首先使用IDirectDrawSurface_GetPixelFormat(lpFrontBuffer, &ddpf)取得表面的像素格式,然后设置ColorKey,若是8位色则ColorKey为256反之则取16位色。

第九节用户区尺寸及调色板设置

1.用户区尺寸设置

在这部分中首先是对全屏模式或使用拉伸算法的情况下的用户区的大小设置,然后是在窗口模式下的设置。在这些设置工作中可能需要解释的是GameRect.left为什么等于GameMode.cx - GameSize.cx,这是由于GameRect.left(或GameRect.right)是指用户区的左上角(右下角)的横坐标长度,而GameMode.cx 是指整个用户区的宽度(全屏)而且GameSize.cx= GameMode.cx / 2 。所以GameRect.left=GameMode.cx - GameSize.cx。其他的比如GameRect.top、GameRect.right和GameRect.bottom的计算式的含义都和GameRect.left的计算方法差不多。

2调色板设置

这一部分程序的功能主要是由函数ReadPalFile()完成的,这个函数的功能是引入一个调色板文件,如果找不到指定的文件则使用默认的调色板,而这个默认的调色板的建立是使用了下面的语句:for( i=0; i<256; i++ ) { pal.ape[i].peRed = (BYTE)(((i >> 5) & 0x07) * 255 / 7);

pal.ape[i].peGreen = (BYTE)(((i >> 2) & 0x07) * 255 / 7);

pal.ape[i].peBlue = (BYTE)(((i >> 0) & 0x03) * 255 / 3);

pal.ape[i].peFlags = (BYTE)0;

}/*在结构数组pal.ape[i]中存放256组由四个数值组成的颜色值*/

和函数ddrval = IDirectDraw_CreatePalette(lpDD,DDPCAPS_8BIT,pal.ape,&ppal,NULL )。从这些语句中我们可以看到建立了一个256色的调色板(8位色)。

在调用调色板之后用IDirectDrawSurface_SetPalette()将调色板连接到表面上。

第十节调入图象

这个部分是通过调用InitializeGame()函数实现的。InitializeGame()函数的运行过程为:首先调用Splash()函数,该函数的作用是将后备缓冲区全部写为蓝色并测试全部缓冲区(用DDClear()函数)和向屏幕输出FoxBear is loading...... Device。然后用LoadBitmaps( void )函数从foxbear.art文件中将所有的位图读出并存入结构数组hBitmapList[]中。接着是:

InitTiles( &hTileList, hBitmapList, C_TILETOTAL );

InitPlane( &hForeground, &hForePosList, "FORELIST", C_FORE_W, C_FORE_H, C_FORE_DENOM );

TilePlane( hForeground, hTileList, hForePosList );

InitPlane( &hMidground, &hMidPosList, "MIDLIST", C_MID_W, C_MID_H, C_MID_DENOM );

TilePlane( hMidground, hTileList, hMidPosList );

InitPlane( &hBackground, &hBackPosList, "BACKLIST", C_BACK_W, C_BACK_H, C_BACK_DENOM );

TilePlane( hBackground, hTileList, hBackPosList );

InitSurface( &hSurfaceList, "SURFLIST", C_FORE_W, C_FORE_H );

SurfacePlane( hForeground, hSurfaceList );

InitFox( &hFox, hBitmapList );

InitBear( &hBear, hBitmapList );

InitApple( &hApple, hBitmapList );

这些语句将hBitmapList[]中的位图分类存入相应的列表中并建立各自的内存区。如:InitPlane( &hForeground, &hForePosList, "FORELIST", C_FORE_W, C_FORE _H, C_FORE_DENOM )在主缓冲区建立了一个存放前景的区域和一个存放前景的位图的区域(第一帧)。

TilePlane( hForeground, hTileList, hForePosList )在主缓冲区建立一个存放前景中其他位图的区域。

最后用DDClear()将所有后备缓冲区清空。

第十一节输出设备信息

在游戏的过程中会显示出当前的FPS值及显示模式和“ALT+ENTER=WINDOWS”的信息。这部分的功能就是输出这些信息。

这一功能的是通过函数makeFontStuff()的调用而实现的。makeFontStuff()的实现过程为:删除已有的字体句柄,创建一个新的字体,调用initNumSurface( )为FPS及FPS的值和显示模式及字符串“ALT+ENTER=WINDOWS”设定输出字体的大小、颜色、在用户区的位置等等属性。然后各为FPS 和显示模式等的信息创建一个内存区域以存放它们。然后用

if( bTransDest )

BackColor = RGB(255,255,255);

else

BackColor = RGB(128,64,255);

ddck.dwColorSpaceLowValue = DDColorMatch(lpInfo, BackColor);

ddck.dwColorSpaceHighValue = ddck.dwColorSpaceLowValue;

IDirectDrawSurface_SetColorKey( lpInfo, DDCKEY_SRCBLT, &ddck);

IDirectDrawSurface_SetColorKey( lpFrameRate, DDCKEY_SRCBLT, &ddck);

来设定FPS信息和显示模式信息显示的色彩键码。

最后,再次调用initNumSurface( )显示这些信息。

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!! 第一节3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。 1.速度、力量和简单性原则 在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。 2.图像力量 在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。 据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。 当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。 3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。 4.在迷官中迷失

基于网络的游戏型课件的设计与开发

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/7a17843995.html, 基于网络的游戏型课件的设计与开发 作者:吴莉霞 来源:《电脑知识与技术》2008年第36期 摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。 关键词:网络;轻游戏;设计;开发 中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03 The Design and Development of the Light Lesson Based on Network WU Li-xia (Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China) Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network. Key words: network; educational game; design; development 正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。 1 本课件开发的指导思想:轻游戏 目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。 总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。3) 由于游戏中存在大量 与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

游戏开发所用到的技术和工具

游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。 2.DirectX组件的知识 谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX SDK。 Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。 DirectX的6个组件分别是: DirectDraw:使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。 Direct3D:提供了3D硬件接口。 DirectSound:立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。 DirectPlay:支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。 DirectInput:为大量的设备提供输入支持。 DirectSetup:自动安装DirectX驱动程序。 随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。 3.AlphaBlend 技术 现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend 技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)

怎么学习游戏开发

怎么学习游戏开发 怎么学习游戏开发 01 基础课程:络游戏程序设计、网络游戏算法设计、网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计 与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的数据结构与算法、掌握 基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的开发与应用、能够进行 游戏开发。 02 2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏 算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图 形渲染技术、界面设计与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的 数据结构与算法、掌握基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的 开发与应用、能够进行2D游戏开发。 03 Direct3D程序开发基础3D游戏开发技术实战游戏引擎的修改与 使用网络通讯、数据库及游戏服务器行业规划及职业素质2游戏综 合项目实战训练基地顶岗项目实训。 04 基础知识:扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能 05

相关图形处理知识。比如:DirectX编程、OpenGL编程、图形学 的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的 消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要 学会几种三维引擎比如OGRE。 06 扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC 使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很 多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。 07 基础软件:3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。 08 Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi 编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更 加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的 性能远远高于其他同类产品。 09 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP 的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有 涉及。对于想学游戏的朋友来说,其实这根本就不是一个问题,不 管年代怎样变,经济怎样开展,游戏行业是国家紧缺人才,开展空间 也是很大的!现在社会竞争压力大,假如没有一门手工、技能很难长 时间吃得开,想要学好游戏开发,可以从这个基础开始抓起吧! 游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。 1.广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。 游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什

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棋牌游戏牌类开发技术文档

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