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小游戏《达芬奇密码》的密码破译————算法及算法的表示

小游戏《达芬奇密码》的密码破译————算法及算法的表示
小游戏《达芬奇密码》的密码破译————算法及算法的表示

课例名称小游戏《达芬奇密码》的密码破译

----算法及算法的表示教师姓名曾晶执教学校广东省韶关市

仁化中学教材分析:

本节课选自浙江教育出版社出版的《信息技术基础》,第三章《信息的加工》中第 3.4节《算法及其实现》中的前两节内容算法及算法的表示,课时为一节课45分钟。本章书主要内容包括:现代信息处理工具--计算机、字处理、表处理、多媒体信息处理、算法及其实现、智能处理。计算机作为现代处理信息的重要工具,人们可以用计算机应用软件处理问题,如字处理、表处理,也可以直接利用计算机程序解决问题。本小节的内容,是带领学生走入计算机程序的第一节课,它具有重要的意义,算法是计算机科学的核心,在这部分教学中,旨在培养学生逻辑思维能力,学生学会流程图的绘制,能体验到如何更清晰明确地表达解决问题的方法。

教学对象分析:

教学对象为高一年级学生。在这节课程之前,学生已经构筑了一定的信息技术知识体系,了解到什么是信息与信息技术,如何利用计算机来获取和评价信息,并且在这些知识积累的同时,逐渐熟悉计算机的基本操作,体验过使用各种计算机软件对信息进行加工的过程。因此,这个阶段的学生,已经具备了一定的信息素养,可是,通过前面这些内容的学习,学生大多是停留在理解和模仿的阶段,此时已经不满足于学会解决问题的技能,迫切需要掌握解决问题的思路和方法,并且利用计算机,达到解决问题的目标。学生在这个时期,到了学习信息技术的热衷阶段,之前各个软件的学习过程中,学生领略到了技术的魅力,因此他们更盼望了解,计算机是如何解决这些问题的,如何才能更好地去解决问题。

可是在同一个班上,学生的信息技术水平有层次差距明显,部分学生对于计算机的基本操作掌握得不好,也有部分学生在理解和操作都有很明显的优势,因此,在教学过程中,应该更多地注意分层教学。

教学目标:

(一)知识与技能:(1)了解什么是算法

(2)了解算法的表示方法

(3)会用流程图表示算法

(二)过程与方法:

在本节课程的学习中,让学生体验这样一个学习经历,在游戏中面对一个问题,思考如何解决,找到最优算法,并且思考如何将算法清晰地表达出来,这是一个连续的完整的解决问题的任务和过程。旨在培养学生逻辑思维能力。

(三)情感态度与价值观:

本节课,是由小游戏作为主线设计的,学生在玩游戏的过程中,能够体会到解决问题的快乐,并且体会,不一样的算法对解决问题的效果的影响,引导学生从游戏本身跳出来,看清问题的本质,培养学生逻辑思维。同时,在游戏中学生更能参与交流与合作,相互学习和帮助。

教学重点:

算法及算法的优化,流程图的绘制

教学难点:

流程图的绘制

教学手段与策略:

本节课,主要是参考短期的webquest专题探索的模式,以任务--过程--资源--评价这些模块展开,以任务驱动、合作探究的方式进行。让学生带着任务去玩游戏,启发学生,如何解决这些数字问题,找出最优解决问题的方法,并且想办法把解决问题的方法描述出来。整节课程是围绕一个问题展开的,即小游戏《达芬奇密码》中的密码如何破译并且表达破译方法。学生在完成游戏后,要求描述解决问题的方法,教师在此过程中,启发学生如何选择最优的方式去解决问题,并且更清晰地表达解决问题的思路,教会学生用流程图来表达思路。整节课,教师充当引导者,学生则是作为是体验学习过程的主体。

基于同一班上学生信息技术水平差距较大,本人在所教的班级里面,选拔了八到十名的小老师,他们都是班上计算机水平较高的同学,把他们的位置安排在各个小组中,形成学习小组,在教师日常教学中,辅助教师,帮助其他组员解决问题。

教学环境与资源:

多媒体网络课室,小游戏《达芬奇密码》,课程主要内容的幻灯片,投影仪。

教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图与资源准备时间

任务的提出

(一)创设情境:

"今天我们一起玩一个破译密码的游戏,看哪位同学最先破译成功。"

(二)任务的提出:

"同学们可以相互交流,当游戏过关后,请你们把如何破译密码或如何解决这个问题的过程用文字或图例记录下来。"

(三)教师引导:

"我们可以借助我们学过的文字处理软件WORD来记录问题解决的过程。"学生玩游戏;

用WORD记录解决问题的过程。

小组长帮助组员解决基本操作问题。学生对计算机游戏很热衷,喜欢挑战。因此利用这款小游戏,让学生在体验游戏的过程中,思考该游戏的实质问题,关键是让学生尝试解决一个问题,思考并总结出解决问题的方法,并且可以表示出来。学生在游戏中将逐渐找到破解的规律。

该flash小游戏《达芬奇密码》,已经发放到学生机中,此游戏实质上是一个数学问题,求在一定范围内,输入的数值与计算机随机产生的数字是否匹配。8分钟

探究过程一、什么是算法

(一)学生交流活动:请两位已经完成任务的学生演示其通过游戏的过程,并要求学生展示他记录下的其解决问题的过程与方法。

教师提问:该同学的方法得当吗?其记录的结果能清楚地表达思路么?

(二)教师引导:

(1)什么是算法?算法就是解题方法的精确描述。算法的表示形式并没有规定的格式,但是其动作的含义应当是明确的。

(2)面对同一个问题,有多种解决问题的方法。找到最优的方法,也就是找到最优的算法。面对这个游戏,最优的解决方法是取中间值筛选。此时问题得到了解决。

(3)举例补充:书中泡茶的例子。强化最优算法的好处。

(三)布置子任务:

找出解决问题的最优算法后,需要很清晰地表达算法。

请学生再次根据这个最优算法,在WORD中用文字或图表表达算法。

(四)师生交流:

展示学生再次修改的算法的表示,提出有歧义的部分。

二、算法的表示:

(1)教师引导:

算法可以有多种表示形式,如自然语言、流程图和计算机语言。

其中流程图是很形象主观的表示方法。

(2)讲解新课:

展示小游戏的算法流程图。每个步骤使用动画的形式表现。

介绍流程图的几种常用表示符号。

(3)布置子任务:

请学生用流程图完善小游戏的算法表示,运用到所学习的流程图的常用符号。教师在旁指导学生。

三、知识拓展:

布置书中的问题思考:农夫搬运狼、山羊、蔬菜的问题。要求学生设计合理的算法,并且绘制流程图。学生们基本已经完成游戏并且顺利通过,成就感带动了整个课堂的气氛,在观看两位同学演示过程的同时,课堂形成激烈的讨论,问题聚焦在,最优解决问题的方法。

各小组学生对比自己记录下的解决问题的过程,陷入困难,怎么样才可以将算法表示清楚。

学生再次修改算法的表达,此时思路比较清晰了。

学生听讲,并观看教师展示小游戏的算法流程图。

学生用WORD绘制流程图

设计算法,绘制流程图要通过这个游戏并不困难,可是解决问题的方法就各有不同。要学生演示并发言,目的在于,引出多种方法对比,让学生思考,哪种方法可以最快解决问题,让学生体会到,筛选最优算法,可以更好地解决问题。

让学生展示其用WORD记录下的解决问题的过程,实际上是要引出下一个重要内容,如何清楚地表示算法,引出流程图的内容。

投影仪的使用

教师用幻灯片展示准备好了的流程图,一步一步将步骤有序的讲解。目的在于强调算法中每个步骤都是按照一定顺序进行的,缺一不可,次序错了也不行。

强化知识内容,让学生思路更加明确和清晰

这部分内容是对于学有余力的学生,让学生体验,不同内容的问题,算法该如何设计。

在此环节,教师已经发放了该问题算法的流程图给学生进行对比参考。

让学生继续保持思考的热情,更强化了这节课学习的内容。

15分钟

17分钟

教学评价:

学生自我评价表:学生课后评价

算法是否正确流程图步骤是否清晰符号使用出错情况流程图是否美观

教师评价表:学生上交所画流程图到教师机

评分项目得分算法是否合理(20分)是否为较优算法(15分)表述是否清晰(15分)流程图结构是否完整(15)流程图符号使用情况(20)流程图设计是否美观(15)教学反思:

本节课程为一个课时,内容比较多,包括游戏的进行、用自然语言表示算法、用流程图表达算法等,在教学中,需要组织得有条不紊,时间上比较紧凑,因此要求教师在控制学生进度的时候要把握准确,本人在执教过程中,遇到最主要的问题,还是在于学生信息技术水平层次不一,一部分学生能很早领会,可是在流程图有的绘画上,由于要用到WORD软件中的绘图工具,对于WORD的使用不娴熟,因此绘画的时间多于设计的时间,甚至把重点放在了如何绘制图形上面,一部分同学会使用软件,可是比较难领会此例子的算法,结果还是把重点放在了如何绘制图形上面,因此,在上课过程中,应该兼顾到,排除本节课内容之外的障碍,让学生专注于本节课的主要内容。

作者简介:姓名曾晶工作单位广东省韶关市仁化中学性别女出生日期1985年4月29日毕业院校、专业华南师范大学教育信息技术学院 04教育技术学工作简历08年9月进入韶关市仁化中学担任高一信息技术教师

大班数学:破译密码

大班数学:破译密码 活动目标: 1.尝试将数字1-6进行不同的组合,排列成不同的密码。 2.学会运用单双数、相邻数及排除法破译密码,感受成功解决数学问题的乐趣。 活动准备: 1.白板课件 2.幼儿已有6以内单双数、相邻数的经验 活动过程: 一、播放《喜洋洋与灰太狼》入场,激发幼儿的兴趣 小朋友们,猜猜我们来到了哪里?先说然后拖动,(肢体动作前倾)对拉,我们来到了羊村。看羊羊们在羊村做什么呢? 可是,这个时候羊村外面谁来了?他又要来做什么?(声音压低)可是这次羊村的大门和平时有什么不一样?(有密码锁)强调密码锁。要怎么进去呀?(输入密码)可是密码是什么呢?灰太狼他也不知道,所以他就随便按了一个密码。(播放声音) 二、幼儿编密码,尝试用1~6的数字进行6次不同的排列组合。 1.他的密码对吗?(不对)那密码是什么? 2.师幼一起小结:密码是由。。。。 3.那你们想想看这个密码是什么呢?请幼儿来说一说自己

编的密码,共同检验幼儿编的密码。请四-五名幼儿回答。 师:宝贝们真聪明,用1-6.6个数字编密码还有很多种方法。哎呦,怎么会有这么多的方法呀,可是这么多的密码,到底哪个才是羊村大门的密码呢?灰太狼急死了。 三、救羊羊,学习运用单双数、相邻数和排除法破译密码。 1.设置情境,抛出问题。 师:这个时候懒洋洋回来了(懒洋洋说话“我回来了,村长给我们的设定密码是。。。。。。很慢的说”)(教师根据懒洋洋说话按密码)灰太狼躲在后面全看到了,小朋友们你们看到了吗?密码是什么呀? 灰太狼照着懒洋洋按的密码成功的进入了羊村的大门,(录 音“灰太狼笑声”)他抓走了喜羊羊、美羊羊、沸羊羊、懒羊羊、肥羊羊,红太狼高兴极了,把羊羊们藏在了狼堡的三个房间里,你们看,这三扇门上都怎么样?(都设定了密码锁) 2.交代破译密码的要求,幼儿按要求破译密码。 村长可急坏了,带着村里所有的羊羊们都来到狼堡,可是狼堡的大门怎么样?(也设了密码锁)老村长发现灰太狼设的密码和羊村的密码有相同的地方,你们还记得羊村密码是什么样的吗?对了,灰太狼设的密码也是由1~6这6个数字组成的,这6个数字不重复,老村长请我们小朋友一起来帮助它破译密码,救出羊羊,好吗? (1)大门:运用排除法破译密码,打开大门。教师介绍排

班里活动小游戏及惩罚方法

班里活动小游戏及惩罚方法 1、吸心大全 搞个扑克用嘴吸住,传给旁边的人,他在吸过去,依次传下去,谁掉了就喝酒 2、两个人一队,一定要男女搭配哦。一个人口里含一口水或者饮料都可以,然后说裁判指定的话,由另一人来猜。规定时间里猜对最多的就算赢。 1、1、传牙签 参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激 3、我爱你VS不要脸 听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。 规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。 亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。 4、箩卜蹲 将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。 以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。 5、两只小蜜蜂 念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀…… 动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2. 两手换掌状于胸前交*飞舞; 3.出手锤子剪刀布; 4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。 胜负:看反应速度,负者罚一节目。 (惩罚方法): 1 卡通跳。 分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼” 的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。

浅谈游戏在英语教学中的运用 新目标人教版

我在担任平行班的英语教学工作中,发现平行班的大多数学生对学习英语都缺乏兴趣,而且只有在老师的强迫下才学习。但很多学生不是智力很差,相反他们的记忆力和理解力还要比其他基础稍微好点的同学还要好。关键是他们不喜欢学,所以调动他们学习英语的兴趣就显得很有必要。经过实践,我发现游戏就是调动学生英语学习兴趣的最有效的方法之一。 学英语的主要目的在于能用英语进行交际。培养英语交际能力就要向学生提出各种各样的交际任务,训练他们运用英语去完成。“游戏”的本质是假设、模拟,在想象的外部环境中有意识地进行模仿活动。在课堂上假设、想象某种交际情境,用英语进行模拟言语活动,便是英语教学中的游戏。采用这种形式可以灵活规定教学所需要的社会动因、交际目的、交际对话形式等等,使交际训练灵活多变,轻松自然,易于引导。游戏使死气沉沉的教学交际变成有目的、有内容的自然交际,大大提高了教学效率。具体的说游戏教学有以下的作用: 1.可加强学习动力,提高学习积极性 语言课上,学生为学而练,为练而说,会影响学习积极性。而教学游戏则以游戏的形式提出了语言之外的任务,使学生感到英语确确实实是交际工具,是与现实生活密切相关的,从而提高学生对英语的认识,使英语学习具有实际意义。 教学游戏如任何游戏一样,有很大的感染力和吸引力,能调动学生的情绪,促进其思维活动,克服紧张感,使学生自然而然地产生说话的愿望。教学游戏培养学生的想象力,而想象力又是促进创造性言语活动的重要因素。 2.可提高学习效率 心理语言学所做的实验证明,动因和兴趣相一致时,记忆效果最佳,趣味性强的内容能使记忆力提高1.5倍。游戏则既有趣味性,又能保证动因和兴趣相一致。因此,以游戏的形式做练习,巩固所学材料,其内容和语言能牢牢地印在记忆中。

小学生课堂小游戏及惩罚措施

课堂小游戏 1、小猴捞月 这个游戏非常有趣。大家先手拉手围成一个圆圈当“水井”,选一个小朋友站在圈内当“小月亮”,另外再选两个小朋友站在圈外当“小猴子”。游戏开始,大家按逆时针方向一边转圈走一边唱儿歌:“小月亮,晃悠悠,乐得小猴翻跟头;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完儿歌,两个“小猴”钻进“水井”,手拉着手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈内逃跑躲闪,一旦被捉住就要说出一个带“月”字的成语、诗句或表现一个小节目。接着由这个同学指定别人担任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戏重新开始。 2、三打白骨精 这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1·抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2·双手插腰,两腿侧开为白骨精。3·双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 4、搜捕逃犯 一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。 规则:围观者只能笑,不得暗示。 5、“数七”游戏 ( 全班起立,让学生背诵数字,但逢说到7或者7的倍数时,以击掌说“停” 代替。每次游戏时,数字也可以变换。可以两人进行比赛,也可以两组进行比赛。说错了就坐下,看看有多少人最后获胜。 6、“大西瓜小西瓜”游戏 学生坐成一圈,口中喊着“大西瓜”或者“小西瓜”的口令,同时用动作比划出西瓜的模样,动作的幅度大小与所喊口令的大小相反,即比划大西瓜,口令是“小西瓜”,比划小西瓜,口令是“大西瓜”,如有错误视为违规,连续三人口令相同,第三人亦为违规。违规者处以完成特定汉语任务的处罚,例如:唱中文歌,读儿歌等等。 7、玩照镜子 只需请几组人上台,一个人当照镜子的人,另一个人当镜子,当镜子的那个人要学照镜子的人的动作。 8、挑西瓜游戏规则

浅谈游戏在小学教学中的应用

浅谈游戏在小学教学中的应用 随着课程改革的深入,素质教育逐渐受到人们的重视。小学教育是素质教育的关键阶段。在小学的教育过程中,体育一直是一项重要的教育内容。良好的体育素质对于提高学生的综合素质,更好地适应教育的发展具有重要的现实意义。然而,在当前小学体育教学过程中, 体育游戏的有效运用还存在一些问题。有效解决这些问题是提高小学体育教学质量的关键。 一、小学体育教学过程中存在的主要问题 首先,教学观念落后。在当前应试教育的环境下,教师通常是体育学科不够关注,因为学生的考学过程中,不需要体育学科,因此,学校为了提高升学率,也在一定程度上减少了体育教学时间、教学关注的主题。其次,体育教学形式单一,不利于学生兴趣的培养和引导。当前小学体育教育形式单一,教师通常是按照既定的教学计划进行教学,缺乏创新升级的方式教学,传统的体育教学形式已不适应当前的教育发展形式,学生在体育教学的过程中,容易产生厌倦心理,培养兴趣和通道是没有提到的体育教学计划”。最后,体育课前准备活动的缺乏也是小学体育教学存在的问题。在小学体育教学过程中,老师因为缺乏一定的了解,直接让小学学生做一些体育在教学过程中,不注意预备准备活动,这可能会导致小学学生相应的损伤在激烈的运动过程中,并不有利于体育教学的进一步发展。 二、提高体育运动教学效果的有效策略

(1)改变传统观念,正确理解游戏化教学 任何改变都必须从改变观念开始。为了提高游戏化教学的有效性,小学体育教师需要改变传统观念,正确理解游戏化教学的内涵,以及游戏化教学对幼儿教育的积极作用,准确定位教师在游戏教学中的角色。例如,在传统的小学体育教学模式中,体育教师是主动的,是课堂的领导者、组织者、教师和管理者。在游戏化教学中,教师应转变为游戏的一部分,成为游戏的观察者、指导者、参与者和合作者。当学生在游戏过程中遇到困难或困难时,应作为合作伙伴提出意见和建议,以促进游戏的顺利进行。游戏结束后,教师应进行总结和评价,加深学生对体育的认识和理解。此外,小学作为义务教育的基本实施单位,应积极开展体育游戏化教学的相关培训,帮助教师提高自身能力和素质,确保教师适应游戏化教学的教学需求。 (2)改变体育运动的教学模式,尊重学生个性的发展 在当前小学体育游戏教学的实践中,影响游戏教学质量的另一个重要原因是教师的课堂教学方法单一陈旧,教学过程十分枯燥,无法有效调动学生的主动性和积极性。素质教育的背景下,有效地提高小学体育游戏教学的整体质量,促进学生的全面发展,教师应更新教学观念的基础上,敢于打破传统教学形式的限制,积极创新教学方法,逐步在教学实践中探索新的教学路径适合学生学习和成长的特点。这就要求教师具有一定的创新思维能力和较高的综合素质。 三、结语 小学体育教师在游戏教学过程中,手把手的教小学生,讲解规则,让

大班数学教案:破译密码

大班数学教案:破译密码 【活动目标】 1、熟悉图形与数字的对应关系,能看图辨数和看数辨图。 2、能通过排列好的图形破译隐藏的数字密码。 【活动准备】 1、记录图卡、铅笔人手一份。 2、不同形状的图形卡片8张,1-8数字卡片一套。 3、3个小盒子。 【活动过程】 一、活动导入。 1、出示三个“密码箱”,请幼儿观察,这是怎么样的三个箱子。 2、师:老师这里有三个密码箱,里面装着熊爷爷给大家的礼物,可是熊爷爷年纪大了把密码忘了,我们该怎么办呢? 3、想打开箱子就要知道密码,让我们一起来学习怎么破译密码好吗? 二、辨图识数。 1、出示不同形状的图形卡片,你们认识这些图形宝宝吗,他们分别是谁?请幼儿认一认、说一说。

2、每一个图形宝宝都有它自己的一个号码,你能帮它找一找自己的号码吗?说说你是用什么方法找的。 3、小结:我们可以按边的数量或是图形颜色来找到对应数字。图形宝宝有几条边就有几种颜色,就代表了它是几。 三、数图记忆。 1、一一出示不同的图形请幼儿辨认数字。如,正方形是数字几,三角形应该填写数字几等。 2、出示不同数字,请幼儿说说每个数字代表哪个图形。如,2应该画什么图形,8应该画什么图形等。 3、教师出示图形或者数字,请幼儿找一找相应的图片和数字。 四、破译密码。 1、师:我们已经学习了怎么看密码,现在就让我们试一试怎么破解密码吧! 2、教师将图形随机进行排序,请幼儿在操作纸上依次写下每个图形所对应的数字,从而发现其中隐藏的密码。教师巡回观察幼儿操作情况。 3、教师排列三次,请幼儿记下三条密码,并请幼儿说说自己的密码是多少。 4、教师公布答案,请幼儿看看自己是否破译了所有的密码。 5、师:小朋友们,你们通过自己的努力发现了图形宝

适合集体的小游戏和惩罚方法

适合集体的小游戏和惩罚方法 1、合力吹汽球 借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个) 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2. 主持人请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。 2、英雄救美 每队有5名女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。 3、七拼八凑 此游戏适合晚会最后,掀起高潮。 要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组 道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女) 将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。 其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起, 主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。 采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有 比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱 聪明的主持人还可以临时选择一些东西。 5、椅上功夫 概要:在一张椅子上站最多人的游戏 方法: 1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。 2、依照号令比赛,哪一张椅子上站最多的人。

游戏教学在数学教学中的应用策略

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/7914697795.html, 游戏教学在数学教学中的应用策略 作者:廉旭峰许月 来源:《赢未来》2018年第02期 摘要:伴随着素质教育的实施与推广,传统的教学模式已经无法满足现代教育的需求。 在数学教育中,數学这门课程属于重点,对于这一阶段的学生而言有一定难度。抽象的逻辑思维使学生难以理解,学生接受新知识时会遇到许多阻碍,导致教学效率难以提高。游戏化教学是当前数学教学中的重要方式,让学生在游戏的过程中学习、思考新的知识,加深对知识的理解程度,激发学生学习兴趣,使教师与学生充分体会到教与学的乐趣。 关键词:数学游戏教学应用措施 一、游戏化教学在数学教学中的应用原则 (一)保证教学内容的趣味性 学生对外界新鲜事物充满好奇感,教师充分利用学生的这一特征,对教学内容进行重新设计。多样性与趣味性的游戏内容,能吸引学生的注意力,激发学生学习兴趣,让学生在一个轻松愉悦的氛围内学到知识。另外,还应保障游戏内容的多样性与趣味性,学生才会全身心的投入其中,将游戏化的教学的积极作用充分发挥出来。 (二)保证游戏环节的合理性 所谓游戏化教学只是在课堂中适当融入一些,而不是整节课都在做游戏,在适当的环节与时间内开展游戏,能够增强学生对游戏教学的认知程度。将课堂分为导入、游戏、解答、总结这四大部分,在课堂的上半阶段融入游戏是最佳时期,根据不同的教材内容有针对性的选出教学方法,充分发挥出游戲化教学的方法。游戏环节设置不合理,既不能发挥出学生的主观能动性,教学目标也难以顺利完成。 (三)增强游戏活动的规范性 爱动是每位孩子的天性,学生在游戏化教学中思维比较活跃,保证这一活动能按部就班的完成,避免游戏活动中混乱的现象发生,教师必须增强游戏活动的规范性,以此保证课堂顺利进行,完成教学任务。教师在课堂中扮演好引导者的角色,学生完成各个环节的任务,将游戏内容与教学活动相结合,学生在游戏的过程中认识到数学知识形成的过程、学习到新知识,保证教学活动的最终效果。 (四)游戏目标以教学内容为基础

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游戏内容: 理财高手 每个男生代表五毛钱,每个女生代表一块钱,指导师报一个钱数, 学生干部们就要抱在一起,要符合这个钱数,最迟一个或者没有找到 同伴的,要表演节目。 一拍即合 所有的人手拉手围成一个圆圈,然后将手放下。每人向左右伸出两手,左手掌心向上,放在左方学员手掌下面约3-5厘米的位置;右手掌心向下,并放在右方学员手掌上面约约3-5厘米的位置。 训练指导师朗读一篇文章,当文章中出现“一”这一字时,学员 的右手要快速拍打右边学员的手掌,左手则要尽量避免被人拍到。谁被拍到谁要表演节目。 大瞎话 由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据

每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然, 被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节 目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。 下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子 爱的火花 1、道具:无 2、过程: a)游戏开始,首先挑两个双方面对站好,而且尽可能近; b)主持人喊开始的时候,双方眼睛对眼睛,如果谁先眨眼睛或者视线离开或者退缩即 算输,一直坚持到最后的获胜 泡泡糖 主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主 持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主 持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有 找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当 1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为 游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可

大班数学活动破译密码教案反思

大班数学活动破译密码教案反思 大班数学活动破译密码教案反思主要包含了活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,尝试将数字1-6进行不同的组合,排列成不同的密码,学会运用单双数、相邻数及排除法破译密码,感受成功解决数学问题的乐趣,适合幼儿园老师们上大班数学活动课,快来看看破译密码教案吧。 活动目标: 1.尝试将数字1-6进行不同的组合,排列成不同的密码。 2.学会运用单双数、相邻数及排除法破译密码,感受成功解决数学问题的乐趣。 3.培养幼儿对数字的认识能力。 4.让幼儿懂得简单的数学道理。 5.发展幼儿逻辑思维能力。 活动准备: 1.白板课件 2.幼儿已有6以内单双数、相邻数的经验 活动过程: 一、播放《喜洋洋与灰太狼》入场,激发幼儿的兴趣 小朋友们,猜猜我们来到了哪里?先说然后拖动,(肢体动作前倾)对拉,我们来到了羊村。看羊羊们在羊村做什么呢?可是,这个时候羊村外面谁来了?他又要来做什么?(声音压低)可是这次羊村的大门和平时有什么不一样?(有密码锁)强调密码锁。要怎么进去呀?(输入密码)可是密码是什么呢?灰太狼他也不知道,所以他就随便按了一个密码。(播放声音)

二、幼儿编密码,尝试用1~6的数字进行6次不同的排列组合。 1.他的密码对吗?(不对)那密码是什么? 2.师幼一起小结:密码是由。。。。 3.那你们想想看这个密码是什么呢?请幼儿来说一说自己编的密码,共同检验幼儿编的密码。请四-五名幼儿回答。 师:宝贝们真聪明,用1-6.6个数字编密码还有很多种方法。哎呦,怎么会有这么多的方法呀,可是这么多的密码,到底哪个才是羊村大门的密码呢?灰太狼急死了。 三、救羊羊,学习运用单双数、相邻数和排除法破译密码。 1.设置情境,抛出问题。 师:这个时候懒洋洋回来了(懒洋洋说话“我回来了,村长给我们的设定密码是。。。。。。很慢的说”)(教师根据懒洋洋说话按密码)灰太狼躲在后面全看到了,小朋友们你们看到了吗?密码是什么呀? 灰太狼照着懒洋洋按的密码成功的进入了羊村的大门,(录音“灰太狼笑声”)他抓走了喜羊羊、美羊羊、沸羊羊、懒羊羊、肥羊羊,红太狼高兴极了,把羊羊们藏在了狼堡的三个房间里,你们看,这三扇门上都怎么样?(都设定了密码锁)2.交代破译密码的要求,幼儿按要求破译密码。 村长可急坏了,带着村里所有的羊羊们都来到狼堡,可是狼堡的大门怎么样?(也设了密码锁)老村长发现灰太狼设的密码和羊村的密码有相同的地方,你们还记得羊村密码是什么样的吗?对了,灰太狼设的密码也是由1~6这6个数字组成的,这6个数字不重复,老村长请我们小朋友一起来帮助它破译密码,救出羊羊,好吗?

大班数学破译密码

大班数学破译密码 本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 大班数学:破译密码 活动目标: 1.尝试将数字1-6进行不同的组合,排列成不同的密码。 2.学会运用单双数、相邻数及排除法破译密码,感受成功解决数学问题的乐趣。 活动准备: 1.白板 2.幼儿已有6以内单双数、相邻数的经验 活动过程: 一、播放《喜洋洋与灰太狼》入场,激发幼儿的兴趣 小朋友们,猜猜我们来到了哪里?先说然后拖动,(肢体动作前倾)对拉,我们来到了羊村。看羊羊们在羊村做什么呢? 可是,这个时候羊村外面谁来了?他又要来做什么?(声音压低)可是这次羊村的大门和平时有什么不一样?(有密码锁)强调密码锁。要怎么进去呀?

(输入密码)可是密码是什么呢?灰太狼他也不知道,所以他就随便按了一个密码。(播放声音) 二、幼儿编密码,尝试用1~6的数字进行6次不同的排列组合。 1.他的密码对吗?(不对)那密码是什么? 2.师幼一起小结:密码是由。。。。 3.那你们想想看这个密码是什么呢?请幼儿来说一说自己编的密码,共同检验幼儿编的密码。请四-五名幼儿回答。 师:宝贝们真聪明,用个数字编密码还有很多种方法。哎呦,怎么会有这么多的方法呀,可是这么多的密码,到底哪个才是羊村大门的密码呢?灰太狼急死了。 三、救羊羊,学习运用单双数、相邻数和排除法破译密码。 1.设置情境,抛出问题。 师:这个时候懒洋洋回来了(懒洋洋说话“我回来了,村长给我们的设定密码是。。。。。。很慢的说”)(教师根据懒洋洋说话按密码)灰太狼躲在后面全看到了,小朋友们你们看到了吗?密码是什么呀? 灰太狼照着懒洋洋按的密码成功的进入了羊村的大门,(录音“灰太狼笑声”)他抓走了喜羊羊、美羊羊、

班里活动小游戏及惩罚方法

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班里活动小游戏及惩罚方法 1、吸心大全搞个扑克用嘴吸住,传给旁边的人,他在吸过去,依次传下去,谁掉了就喝酒 2、两个人一队,一定要男女搭配哦。一个人口里含一口水或者饮料都可以,然后说裁判指定的话,由另一人来猜。规定时间里猜对最多的就算赢。1、1、传牙签参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激 3、我爱你VS不要脸听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。 4、箩卜蹲将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。 5、两只小蜜蜂念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2. 两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。胜负:看反应速度,负者罚一节目。(惩罚方法):1 卡通跳。分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。2 屁股写字。顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来 2

游戏在信息技术课堂中的运用

2、游戏作为学生喜闻乐见的一种运动形式,无论是在提高学生的活动能力,还是在锻炼,培养学生的思维习惯方面,都有其独到的功能和作用。一些益智游戏,不仅能训练学生的电脑操作技能,而且有效促进学生正确的学习习惯,团队合作意识,勇于探索等各方面综合素质的提高.抓住这一特点,可以把计算机中比较枯燥的课程溶于游戏之中,从而激学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。 3、游戏还可以改善身体和精神状态.学生是一个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的.所谓学习必须有张有弛,一直绷紧神经,或者长期的处于一种高压力的状态下,对于一个学生,无论是心理还是生理,都有很大的负面效果.而且,也会由于心理和生理状态的不好,导致学习效率的降低,对学习极为不利.在这种情况下,偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作用,而且玩电脑游戏,还可以锻炼学生操作鼠标和键盘的熟练程度,灵敏的思维能力以及做人处世的交流能力 二、电脑游戏在课堂教学中的运用策略 1、利用电脑游戏进行课堂导入教学,营造学习环境、激发学习欲望。 我们传统的信息技术课,往往在教学的引入阶段设计了上节课的回顾,或者安排了三五分钟的基本练习。虽然这样的设计与安排有一定的科学性与道理,但长此以往,每上信息技术课时,学生就会有产生“疲劳”,最终也使教学效果也会大大折扣。但如果有那么一堂或几堂课,在刚开始教学引入部分,教师能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。如:在指法练习课中,教师在课前可演示《金山画王》中的《警察抓小偷》的游戏,就很好地激励学生本节课的练习 2、利用电脑游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习。 在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须要统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣,甚至引起学生的反感。而此时,如果能在操作教学中利用游戏动画,使学生边看flash 动画边学操作,或边操作边看flash动画,使flash动画游戏与操作具有一定的联系,又可根据自己的需要,是否需要学习。这样既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼比如:在讲解计算机的构成这节课时,我用课件把计算机各部分及主要功能展示出来,给出十分钟的时间学生记忆,五分钟老师答疑,然后给出游戏内容:给你5000元钱,到各商场选购电脑部件,组装出你自己的电脑。当然所谓的电子商场就是一个一个的flash动画!学生玩得很高兴而且凭借记忆都能配置出自己的特色电脑。 3、利用电脑游戏进行巩固练习,提高学生的基本技能 虽然培养信息技术基本操作技能是该课程的主要任务,但枯燥无味的理论知识的学习却是掌握基本操作技能的前提。理论知识的讲授一直是信息技术学科的难题,传统的方法是教师课堂讲解并让孩子们勾出要点背诵,这种被动记忆的方法是失败的,我们可以变被动为主动,给知识点设立成flash小游戏,说明游戏规则,让学生通过自主学习完成游戏。这样学生既学习到了知识,又进行了娱乐,真正的做到“寓学习于游戏”达到了事半功倍的效果。 4、利用电脑游戏创设故事情境,使课堂更富有情趣。 在课堂教学前,先对整堂课的教学内容进行挖掘,生成一条“暗线”,再设计一个合理的故事情节作为“明线”,最后动手制作一个或几个(片断)游戏,作为整个课堂教学的衔接点,把各个部分串成一条主线。如:在教学文件与文件夹时,教师把一个游戏分成几个小片断,放在不同的地方,让学生通过自己的查找与分类进行整理,最后组合成一个完全的内容,从而来引导学生学

【幼儿园精品教案】大班数学优质课教案《破译密码》

【幼儿园精品教案】大班数学优质课教案《破译密码》 【活动目标】 1、熟悉图形与数字的对应关系,能看图辨数和看数辨图。 2、能通过排列好的图形破译隐藏的数字密码。 【活动准备】 1、记录图卡、铅笔人手一份。 2、不同形状的图形卡片8张,1-8数字卡片一套。 3、3个小盒子(密码箱)。 【活动过程】 一、活动导入。 1、出示三个“密码箱”,请幼儿观察,这是怎么样的三个箱子。 2、师:老师这里有三个密码箱,里面装着熊爷爷给大家的礼物,可是熊爷爷年纪大了把密码忘了,我们该怎么办呢? 3、想打开箱子就要知道密码,让我们一起来学习怎么破译密码好吗? 二、辨图识数。 1、出示不同形状的图形卡片,你们认识这些图形宝宝吗,他们分别是谁?请幼儿认一认、说一说。 2、每一个图形宝宝都有它自己的一个号码,你能帮它找一找自己的号码吗?说说你是用什么方法找的。 3、小结:我们可以按边的数量或是图形颜色来找到对应数字。图形宝宝有几条边就有几种颜色,就代表了它是几。

三、数图记忆。 1、一一出示不同的图形请幼儿辨认数字。如,正方形是数字几,三角形应该填写数字几等。 2、出示不同数字,请幼儿说说每个数字代表哪个图形。如,2应该画什么图形,8应该画什么图形等。 3、教师出示图形或者数字,请幼儿找一找相应的图片和数字。 四、破译密码。 1、师:我们已经学习了怎么看密码,现在就让我们试一试怎么破解密码吧! 2、教师将图形随机进行排序,请幼儿在操作纸上依次写下每个图形所对应的数字,(屈老师 )从而发现其中隐藏的密码。教师巡回观察幼儿操作情况。 3、教师排列三次,请幼儿记下三条密码,并请幼儿说说自己的密码是多少。 4、教师公布答案,请幼儿看看自己是否破译了所有的密码。 5、师:小朋友们,你们通过自己的努力发现了图形宝宝背后的密码,并且打开了熊爷爷的密码箱,真棒。熊爷爷也夸我们的小朋友聪明呢!

大班数学-破译密码

大班数学-破译密码 XX课件大班数学:破译密码活动目标:.尝试将数字-进行不同的组合,排列成不同的密码。 .学会运用单双数相邻数及排除法破译密码,感受成功解决数学问题的乐趣。 活动准备:.白板课件.幼儿已有以内单双数相邻数的经验活动过程:一播放《喜洋洋与灰太狼》入场,激发幼儿的兴趣小朋友们,猜猜我们来到了哪里?先说然后拖动,(肢体动作前倾)对拉,我们来到了羊村。 看羊羊们在羊村做什么呢?可是,这个时候羊村外面谁来了?他又要来做什么?(声音压低)可是这次羊村的大门和平时有什么不一样?(有密码锁)强调密码锁。 要怎么进去呀?(输入密码)可是密码是什么呢?灰太狼他也不知道,所以他就随便按了一个密码。 (播放声音)二幼儿编密码,尝试用~的数字进行次不同的排列组合。 .他的密码对吗?(不对)那密码是什么?.师幼一起小结:密码是由。 。 。 。

.那你们想想看这个密码是什么呢?请幼儿来说一说自己编的密码,共同检验幼儿编的密码。 请四-五名幼儿回答。 师:宝贝们真聪明,用-个数字编密码还有很多种方法。 哎呦,怎么会有这么多的方法呀,可是这么多的密码,到底哪个才是羊村大门的密码呢?灰太狼急死了。 三救羊羊,学习运用单双数相邻数和排除法破译密码。 .设置情境,抛出问题。 师:这个时候懒洋洋回来了(懒洋洋说话我回来了,村长给我们的设定密码是。 。 。 。 。 。 很慢的说)(教师根据懒洋洋说话按密码)灰太狼躲在后面全看到了,小朋友们你们看到了吗?密码是什么呀?灰太狼照着懒洋洋按的密码成功的进入了羊村的大门,(录音灰太狼笑声)他抓走了喜羊羊美羊羊沸羊羊懒羊羊肥羊羊,红太狼高兴极了,把羊羊们藏在了狼堡的三个房间里,你们看,这三扇门上都怎么样?(都设定了密码锁).交代破译密码的要求,幼儿按要求破译密码。

活动游戏及惩罚大全

团队室内互动小游戏(转)2008年04月06日星期日下午 01:361、你们玩过夹弹珠吗?就是用那种滑的筷子,把在水里的弹珠夹到边上另一个容器里,有一定难度哦!在一分钟之内,几人一起比赛,看谁夹的最多,给他一个棒棒糖! 2、贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料百出! 3、托乒乓球。此游戏可4人同时进行,准备乒乓球拍和乒乓球,每人分别绕教室2圈,中间还有障碍物,谁不掉就赢啦 4、还有一种用筷子投入酒瓶中的游戏,当然,人在酒瓶的上方 6、我教你1个魔术,用蜡烛在白纸上写字,然后用棉花沾很多墨水,把整张白纸都涂黑,刚才用蜡烛写的字就不会涂黑。可以写友情万岁的话 10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。 11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。 12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来。 13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰。 14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。

【幼儿教案】大班数学优质课教案《破译密码》

教学资料参考参考范本 【幼儿教案】大班数学优质课教案《破译密码》 ______年______月______日 ____________________部门

【活动目标】 1、熟悉图形与数字的对应关系,能看图辨数和看数辨图。 2、能通过排列好的图形破译隐藏的数字密码。 【活动准备】 1、记录图卡、铅笔人手一份。 2、不同形状的图形卡片8张,1-8数字卡片一套。 3、3个小盒子(密码箱)。 【活动过程】 一、活动导入。 1、出示三个“密码箱”,请幼儿观察,这是怎么样的三个箱子。 2、师:老师这里有三个密码箱,里面装着熊爷爷给大家的礼物,可是熊爷爷年纪大了把密码忘了,我们该怎么办呢? 3、想打开箱子就要知道密码,让我们一起来学习怎么破译密码好吗? 二、辨图识数。 1、出示不同形状的图形卡片,你们认识这些图形宝宝吗,他们分别是谁?请幼儿认一认、说一说。

2、每一个图形宝宝都有它自己的一个号码,你能帮它找一找自己的号码吗?说说你是用什么方法找的。 3、小结:我们可以按边的数量或是图形颜色来找到对应数字。图形宝宝有几条边就有几种颜色,就代表了它是几。 三、数图记忆。 1、一一出示不同的图形请幼儿辨认数字。如,正方形是数字几,三角形应该填写数字几等。 2、出示不同数字,请幼儿说说每个数字代表哪个图形。如,2应该画什么图形,8应该画什么图形等。 3、教师出示图形或者数字,请幼儿找一找相应的图片和数字。 四、破译密码。 1、师:我们已经学习了怎么看密码,现在就让我们试一试怎么破解密码吧! 2、教师将图形随机进行排序,请幼儿在操作纸上依次写下每个图形所对应的数字,(屈老师 )从而发现其中隐藏的密码。教师巡回观察幼儿操作情况。 3、教师排列三次,请幼儿记下三条密码,并请幼儿说说自己的密码是多少。 4、教师公布答案,请幼儿看看自己是否破译了所有的密码。

幼儿园中班数学教案:破译密码

教学资料参考范本 幼儿园中班数学教案:破译密码 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

设计意图: 根据中班幼儿的年龄特征,并且依据《幼儿园教育指导纲要(试行)》“引导幼儿对周围环境中的数、量、形、时间和空间等现象产生 兴趣,建构初步的数概念,学习用简单的数学方法解决生活和游戏中 某些简单的问题。”本人设计这节以破译密码为游戏情节贯穿整个活 动来认识数字“5”的中班数学活动《破译密码》。 机器猫小叮当是幼儿平时接触较多的卡通形象,也是幼儿较喜欢 的一个卡通角色,幼儿对机器猫的认识也是它有许多神奇的宝贝,所 以整个活动就以机器猫为幼儿带来了神密的保险箱,请幼儿帮忙打开 为主线,通过三个神奇盒子的逐个展示,最终破译了密码,获得了礼 物为游戏环节,使幼儿认识了数字5。本活动让幼儿体会到了逐步突破难关的乐趣,不仅学习内容有着循序渐进的关系,整个活动也更加生 动有趣,也充分调动了幼儿学习的积极性和主动性,乐于参与到活动 中来。这个活动中,能够使幼儿的学习兴趣和欲望、探究精神、主动性、自尊自信、交往和合作能力都得到了很好的体现与发展,真正让 幼儿做到“玩中学,学中乐”。 教学目标: 1、通过游戏活动,初步理解5的概念,认识数字5。 2、初步感受用不同方法来数数,并能按照一定的顺序来排列数。 3、激发幼儿学习数学的兴趣,体验成功的喜悦,培养合作的意识。 教学准备: 1、自制保险箱一个,神奇的盒子3个。

2、在信封的正反两面分别贴有图案和圆点个数一致的和不一致的各若干个,5个信封当中装有数字1、2、 3、 4、5,其他都是小小的数字5。 3、若干个小箩筐和一个大箩筐,若干糖果。 4、机器猫胸饰一个,《机器猫》的主题曲。 教学过程: 一、创设情境,导入新课。 师:“小朋友们,你们看,这是谁呀?(出示机器猫胸饰贴在黑板上)原来是机器猫小叮当。今天它给我们小朋友出了个难题,这儿有个漂亮的保险箱,里面装着许多好东西,它让我们来想办法打开这个保险箱,可这个保险箱需要用密码打开,而密码藏在了这三个神奇的盒子里。”(出示箱子与三个神奇的盒子)二、回忆旧知——复习巩固数字1、2、3、4。 1、教师打开第一个盒子,寻找实物图与圆点图一致的信封。 2、请全体幼儿拿出信封,观察实物图和圆点图的对应情况。 3、请图案和圆点一致的幼儿打开信封查看密码。(图案和圆点是多少,里面就有数字几)找到数字:1、2、3、4。 教师提示幼儿可以用多种数数的方法:从左到右,从上到下;双数双数地数;目测。 三、探究新知——初步感知数字数字5。 1、教师打开第二个盒子,请全体幼儿寻找实物图和圆点图都是5的信封。 2、教师与幼儿一同出示数字5。

英语游戏在教学中的应用

英语游戏在教学中的应用 回顾这一段时间的学习,我感觉既忙碌又充实。我认为学习英语,首先,练习最为紧要,但练习最容易变成机械练习,一变成机械,就显得呆板无味。在英语课堂,我们巧用游戏方法教学英语,一样的练习,但是可以免去干燥无味,而且小学生做游戏总不愿中间停止,总喜欢连续做下去,因此多设计游戏,小学生练习英语的机会可以增多。以下是我在教学中的尝试: 一、充分利用实物游戏,调动学生积极性。 Guessing游戏对于小学生来说具有神奇的吸引力,这一游戏对于复习、巩固单词具有事半功倍的效果。如教学文具这一单元,课前我把所有学过的文具收到一书包中,课堂上我让一生上前逐一取出文具,放到身后问:“What's this?”然后让其他学生猜:“Is it a pencil?”如猜中,全体学生说:“Yes ,it is a pencil.”猜中的学生可换下,自己出迷让别人猜。如此反复,学生学习兴趣浓厚,学习积极性高,在反复猜的活动中,学生自然记住了单词。还有一种方法就是令全体学生把手放到背后,教师拿出eraser pencil sharpener......等实物,一件一件给他们看,这是eraser ,这是ruler等等。再令他们全体闭眼,拿出一种物品,送到任何一学生手中,然后问:“Who has a ruler ?”由学生猜,没有的学生猜“John has a ruler.”或者“Mary has a ruler.”等等。如果John 手里有一尺子,他就站起来说“Yes ,I have a ruler.”如果他没有也立即回答:“No, I have no ruler.”教师也可以同时对学生说:“Does

大班数学有趣的密码

大班数学活动 活动名称:有趣的密码 活动目标: 1.引导幼儿运用编译和破解等游戏方式,复习巩固10以内的加减、单数、双数、相邻数、序数以及复习几何图形等知识。 2.锻炼幼儿运用逆向思维的方式进行运算,培养幼儿的观察能力、运算能力。 3.让幼儿充分感受成功解决数学问题的乐趣。 活动准备: 教师准备:电话号码卡两张;l一10的数字卡;电话。 幼儿准备:熟悉自己家的电话号码;电话号码册、铅笔、橡皮、纸等。 活动过程: 1.导入活动 师:昨天晚上,我接到从我们班转学的一位小朋友打来的电话,他说很想你们,那你们想不想他?如果想他,怎样和他联系?(让幼儿自由讨论,引出打电话的想法。) 师:他家的电话号码是88917432,(出示电话号码)我们来数数他家的电话号码是几位?(幼儿一起点数)他家电话号码的第几位数是几? 2.破解密码 (1)复习巩固10以内的加减 ①破解密码——复习巩固 设疑激趣 师:他想我们了,就打来了电话,你们如果有事要跟老师讲,也可以给老师打电话。你们知道杨老师的手机号码吗?不过,我的手机号码是带密码的,我想请你们解一解、猜一猜。 破解密码 师:杨老师的手机号码的数字分别是:第一个数字是:0+1=,第二个数字是:10-7=,第三个数字是,3+4=......这个电话号码是多少? 验证号码 师:你们猜出来的手机号码到底对不对呢?我们来打一下,听一听? 老师(电话铃声响后):孩子们,这是我的手机号码,如果你们有事可以给我打电话,希望你们以后到了小学后,我们能保持经常联系,因为你们永远都是我最好的朋友。. ②修改密码——发散思维 如:“6”的算式密码除了“5+1”,还可以设计成什么样的密码?8的算式密码可以设计成什么样的密码? (2)复习、巩同10以内的单数、双数、相邻数及序数。 ①破解电话密码 师:我家的电话号码也是带密码的.这次我设置的密码刚才的不一样,请你们认真听一下,解一下。请听题: 第一位数字是“7和9是它的的相邻数”,请问这个数字是几?第二位数字从1到10数第8个数字,想一想这个数字是几?第三个数字是“从1到10数第一个单数”,这个数字是几?......

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