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雷柏V720 RGB背光机械游戏键盘评测

雷柏V720 RGB背光机械游戏键盘评测
雷柏V720 RGB背光机械游戏键盘评测

雷柏V720RGB背光机械游戏键盘评测

对于游戏玩家而言,一款好的游戏键盘不但要按键灵敏,手感好,外观也要够炫酷,一款炫酷的RGB游戏机械键盘,不仅仅是男生游戏玩家的必备装备,吸睛十足的RGB灯光也深受女玩家的喜爱,雷柏V720全彩背光游戏机械键盘就是这样一款键盘。雷柏作为国产外设领军品牌,老牌实力大厂,推出的这款售价399的V720全彩背光游戏机械键盘,到底如何呢?

雷柏V720采用104键全尺寸按键布局设计,全键盘共有108颗按键,键盘底座采用铝合金面板,按键采用悬浮设计,使用第三代国产RGB机械轴,有黑轴、青轴、茶轴三轴可供选择,今天体验这款是茶轴版,单轴按键寿命达6000万次,并且后力和行程无明显变化,灵敏度高,手感佳,又经久耐用。

既然是RGB机械键盘,那么醉吸引人的肯定是键盘的背光了。雷柏V720RGB

的轴体上安装有LED导光柱,能够根据需要设置,发出各种样色的光,可根据用户的爱好和需求调节,非常的炫酷。雷柏V720还配有驱动软件,可通过驱动进行灯光设置,能很好的满足游戏玩家对于炫酷灯光的需求。

雷柏V720采用新一代游戏芯片,相应速度更快,1000次/秒USB报告率,让游戏玩家在游戏竞技中更加得心应手。作为一款专业的游戏键盘,雷柏V720经历过数十款热门游戏反复测试,优化常用按键组合触发响应速度,调整常用按键排列布局,只为让游戏更加好玩。另外雷柏V720内置Flash存储器,游戏模式下可以保存键盘配置文件,包括宏,背光模式等,无需任何软件,更换电脑后,只要插上你的专属游戏键盘,即可在其他电脑上以您期望的方式工作。

雷柏为用户考虑的很周到,V720设计了全尺寸可拆卸式的手托,贴心的设计让用户无论在长时间使用电脑时双手得到最舒适的体验,长时间使用这款键盘,

确实比没有手托的键盘要舒适,手托采用拆卸式的设计,方便携带,挺人性化的设计,赞一个。

雷柏V720可以一键在工作模式和游戏模式之间切换,只需点击右上角的“M”按键即可切换,工作模式下,所有按键的背光的颜色是一致,大概3-5秒变换一次颜色,在变换的过程中,目前的颜色慢慢淡去,然后新颜色慢慢变亮,炫酷又不刺眼。游戏模式下,按键的背光闪烁,而且按键的颜色迅速的变换,真是很炫酷,但又不会给人刺眼的感觉。

雷柏V720的按键指示灯也设计的非常炫酷了,采用长条设计,位于手托旁边和键盘的2侧,分布多颗LED灯,通过颜色来区分相应的功能是否开启。比如你单独开启"Num"数字锁定键,此时呼吸灯的蓝色;单独开启“CapS"大写字母锁定键,,此时呼吸灯是红色的;单独开启”ScrLk",此时指示灯是绿色的。同事开启2个或者3个颜色又不一样,比如同时开启"Num"和“CapS",此时指示灯的颜色为粉色,开启不用的按键,用不同的颜色指示,确实有创意,而且也很炫酷。另外,键盘在无操作的情况下,大概30秒吧,LED灯会自动变换各种颜色,当你继续敲击键盘时,就会恢复原来的颜色,让用户能很好的区分开启了哪些功能键,休眠时又能让键盘更炫酷。

雷柏V720右上角还有从右往左第四个键为VPRO键,此键配合其他按键,

可以实现调节灯光模式的功能,比如VPRO+F1=波浪模式(第二次按下固定当前颜色),VPRO+F2=光谱循环(第二次按下固定当前颜色),还有更多功能我就不一一介绍了。另外V720全键盘任意字键均可以自定义编程,包括单键,组合键以及宏等,用户可根据自己的使用习惯和爱好自定义按键的功能。

RGB机械键盘一直深受游戏玩家的欢迎,雷柏V720全彩背光游戏机械键盘采用铝合金面板,使用雷柏第三代RGB轴,按键相应速度快,手感更加,全尺寸可拆卸式手托让用户长时间使用更加舒适,全键可编程满足玩家对于按键的特殊要求,多彩RGB的背光让整个键盘显得格外的炫酷,而售价仅需399,性价比确实挺高了。

本文来自锋芒小栈原文链接:https://www.doczj.com/doc/7613682545.html,/thread-8854-1-1.html

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C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

电玩城相关知识

——成绩总是向前的动力, ——经验总是成功的保障, ——热爱总是共享的成果, ——进步总是学习的关键。 电玩城游戏币定价 游戏币涉及两个方面,一是“币价”,就是单枚游戏币的价格;二是“投币数”,就是单次(局)游戏所需要的游戏币的数量。电子游戏机的消费价格是一个整体解决方案,基本由“币价”和“投币数”两个因素共同决定。例如,1元钱一个币、2枚币玩一次游戏,5毛钱一个币、4枚币玩一次游戏玩家在电子游戏厅收银台购买游戏币时的心理防范程度是最高的。这时,如果币价比较便宜,就相对容易赢得他(她)的好感,让他(她)放低心理戒备,他(她)也愿意多买游戏币。等到他(她)购币完成,进入到玩游戏的阶段,随意性行为也更明显,不自觉地或是无意识地,他(她)就会玩到贵的机台,即便某些机台所需的“投币数”比较多,他(她)相对也不是那么在乎。所以,城市英雄的经验是,消费价格相同的方案,币价较低、合理用“投币数”进行调节的方式比直接将币价定得很高更容易为玩家所接受 尽量降低消费准入门槛,币价定得很高,吓倒玩家,将潜在的玩家拒之门外。城市英雄确定“币价”的时候,是就低不就高的 定价是造成不同电子游戏厅收入差异的重要原因。定价过高,玩家数量会减少。应该在认真揣摩玩家需求及价格承受能力的基础上进行合理定价。如果你抱着长期培养玩家兴趣的想法,定价相对合理,玩家会经常过来玩,慢慢地,他(她)会将玩游戏当成一个经常性的消费行为、一件很轻松的事情,渐渐地,他(她)会对游戏厅形成心理上的依赖,对游戏产生“黏度”。假若你定出一个相对较高的价格,如果你的场所是在最好状态,例如店铺全新、机台也是新的、工作人员服务态度也很好的时候,玩家是可以接受的,可新鲜感一旦消失,性价比优势荡然无存了,他(她)就只会偶尔过来玩。 普通消费品,消费者潜意识倾向通过价格来衡量质量。玩家对游戏是否有信任感,是不会用价格来衡量的,他(她)走进来,亲眼目睹电子游戏厅的装修、设计、氛围、服务态度等,大概就对电子游戏厅的档次、水平了然于胸了,进而会对里面的游戏产生好感,电子游戏厅带有很明显的“体验经济”的特色。没有人会因为价格昂贵而选择玩游戏。 定价策略 应从顾客的角度来定价,而不是基于机台成本进行定价,要充分考虑目标玩家的消费水平。如果机台真的很好玩,消费者可能会无视价格,但如果他(她)

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

关于电玩城活动方案的范例

关于电玩城活动方案的范例 在本店为广大顾客带来欢乐的同时,现在本店将拳皇97、头文字D5、E舞成名这三个街机游戏作为本动力火车城主打游戏,选出周冠军、季度冠军和年冠军等众多奖项,为的就是给广大电玩发烧友建立一个良好的交流和切磋平台。不要在犹豫了,带上你的热情放弃那虚无缥缈的网络在动力火车城创造自己的神话吧!(周一至周五的淘汰赛本店将不承担比赛所需费用,淘汰赛中由本店专程人员全天后记录,比赛需双人同时进行才会记录。) 比赛规则与介绍: 1:每月的第二个星期一至星期五进行晋级赛,赢得场数最多的将获得周六周日的决赛资格。获得周冠军的选手可继续参加以后的淘汰赛,但是不给予记录比赛成绩。 2:禁止裸杀。 3:禁止使用BUG包括隐藏人物等 4:头晕可继续追打。 5:允许神乐两段必杀。 6:比赛开始喊两声名字不到视为自动弃权。 动力火车城第一期街机拳皇97季度冠军选拔赛

经历了热血而又残酷的淘汰晋级,但是就在今天我们将会选出三名月冠军然后带着你们对电玩动漫的热情继续走下去。姜还是老的辣?还是后来者居上?我们不得而知。今天让我们一起见证在以后街机拳皇97的王者诞生的过程吧。 比赛规则与介绍: 1:每6个月底最后一个周日下午2点整将进行月冠军争夺赛。(月冠军名额三位) 2:禁止裸杀。 3:禁止使用BUG包括隐藏人等 74:头晕可继续追打。 5:允许神乐两队必杀。 6:三战二胜。 7:禁止使用无限连击,例如龙儿626b踢中后不可以再以任何形式连击出第二下626b,特瑞的26b无限连击禁 止,角落里的反转脚只能连击两次(爆气后可以连击三次,禁止)东仗、猴子、金家攀、草稚京、不知火舞这些游戏角色里的无限连击都禁止。 8:比赛开始喊两声名字不到视为自动弃权。 动力火车城第一期街机拳皇97年冠军争夺赛 比赛规则与介绍: 1:每年12月最后一个周日下午2点整进行年冠亚季军争夺赛。 2:禁止裸杀。

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

拼图游戏制作文档汇总

基于MFC的拼图游戏设计 宋富冉操梦雅 摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。 关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC 1.任务描述 1.1 拼图简单介绍 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。 个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。 拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。 1.2 基本设计要求

我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。具体设计要求如下: (1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片; (2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片; (3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片; (4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。 2.系统需求分析 2.1 功能需求分析 (1)用户能用鼠标控制系统界面上各个菜单选项的选择。 (2)游戏难度选择功能:用户可以通过参数设置自定义选择游戏的难度,系统开始默认的是9块,如果用户想挑战更困难的,可以在设置参数设置中进行相应的参数修改,比如4*4=16块、5*5=25块、3*4=12块等。 (3)游戏音乐播放功能:用户可以根据自己的喜好进行选择是否播放音乐,所播放的音乐也是用户根据喜好自己来选择的。 (4)游戏原图显示功能:当玩家在玩游戏过程中忘记各个小图片的整体排列位置时能够进入原图显示功能查看完整图片,参考原图进行拼图游戏,以提高游戏的趣味性。 (5)游戏判断功能:用户通过移动每一小块图片,最终拼出和导入的图片一致时,系统则会判断你拼图成功,并提示“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”这句话。

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

拼图游戏的制作过程

拼图游戏项目策划书 制作目的: 了解掌握authorware软件,学会制作一些简单的,有意思的作品。 制作人员:詹灵龙、王鑫、毛宗谱、王龙飞 制作班级寝室:08电科7栋351寝室 1-1 创建多媒体项目 (1)启动authorware,弹出如图1-1所示的对话框,单击“不选”按钮,新建一个空白的多媒体项目。 图1-1 (2)使用快捷键ctrl+I,在名称栏中输入“拼图游戏”字样,在“大小”下拉列表中选择“800*600”选项,调整演示窗口的大小。在“选项”区域中勾选“显示标题”,“显示菜单”和“屏幕居中”选项,其他保持默认,如图1-2所示。

图1-2 1-2删除默认菜单 (1)在设计栏中拖动一个交互图标到设计流程图中,并命名为“file”。 (2)继续在流程图窗口中的交互图标右侧添加一个群组图标。(3)在弹出的对话框中,选择“下拉菜单”选项,将该交互图标定义为“下拉菜单”,单击“确定”按钮,把交互图标命名为“覆盖file”,如图1-3所示。 图1-3 (4)在设计流程图中选择“覆盖file”交互图标,使用快捷键ctrl+I,在弹出的属性面板中单击“响应”标签,在范围选项区中勾选“永久”选项,在分支下拉列表中选择“返回”,如图1-4: 图1-4 (5)在设计图标栏中拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删

除”。 (6)在流程图中双击刚刚创建的“删除”图标,在打开的演示窗口中单击菜单栏“file”菜单,定义删除的对象,如图1-5所示: 图1-5 1-3制作游戏的解释文字 (1)从设计图标栏中拖动一个显示图标到设计流程图中,并命名为“解释文字”。 (2)双击创建的显示图标,在演示窗口中使用绘图工具箱中的文字工具,如图1-6所示,在演示窗口中输入内容如下: 使用鼠标拖动9个图块,拼合成一个完整的图像 可以通过“选择”图像菜单下的“完整图像”命令预览最终图像。 、

【精选】游戏厅游戏机摆放

游戏厅游戏机摆放 有几家大型的广州番禺生产游戏机厂家为大家介绍下,可以直接百度公司名字看产品, 广州郁郁动漫广州嘉浩动漫广州嘉擎动漫。 一般来说游戏厅的游戏机80%都是有赌博性质的,下面的几个案例可以证实此事。很多老板会认为开游戏厅很赚钱,是的没错,前天是你要有关系,要不然你开个几天就有民警来查那你怎么赚钱,有了后台就行,只要你有人流,不出一个月基本上就能回本。 5月9日21时许,三河市公安局治安大队获悉:燕郊开发区一无名游戏厅内,有人利用游戏机进 行赌博。接报后,民警立即赶赴现场,对涉案游戏厅进行突击检查。 经检查发现,该游戏厅共设置赌博机14台,有9人正在利用游戏机赌博。据此情况,办案民 警立即将该游戏厅管理人员崔某、刘某、潘某以及9名参赌人员依法传唤至治安大队。经审讯, 崔某(男,21岁,三河市人)、潘某(男,25岁,辽宁省台安县人)、刘某(女,22岁,黑龙江 省依兰县人)分别对4月份以来,以非法获利为目的,在该游戏厅内设置赌博机14台,并组织聚 众赌博的犯罪事实供认不讳。9名参赌人员也分别如实供述了利用赌博游戏机参与赌博的违法 事实。 目前,该游戏厅已被三河警方依法查封,赌博游戏机全部收缴。崔某、潘某、刘某因涉嫌 开设赌场罪被三河警方依法刑事拘留;涉嫌赌博且金额较大的5名参赌人被三河警方依法行政拘 留,其余4名参赌人因涉嫌赌博被三河警方依法处以行政罚款,案件正在进一步审理中。 一台捕鱼机一天最少赚五千 开办黑游戏厅存在很大风险,一旦被执法部门查获,就会“全军覆没”。然而,由于黑游 戏厅暴利惊人,不断有人铤而走险,围绕着黑游戏厅已经形成了一条“产业链”。 经营者 黑游戏厅就是“吸金器” 赵某原是朝阳区一家电玩城主管,2009年6月后,自己干起黑游戏厅。他坦言,只要有一

新手经营电玩城盈利从零到500万完整版

新手经营电玩城盈利从零到500万的个技巧及事项 一、新开的电玩城4个技巧,让你多赚100万 二、娃娃机摆放什么礼品,日赚5000元 三、从1千多到7-8千揭秘娃娃机价格中的“巨差” 四、怎样的电玩游戏机适合在KTV摆放 五、立马盈利的利器-----彩票机,采购彩票游戏机台要点 六、安全轻松赚钱法宝---自动售票机的选购与注意事项 七、如何快速掌握每个游艺机的脾气 八、一台新的游艺机进入场地事如何才能快速获取人气和营收 九、电玩城如何高效运营?电玩城高效运营四大法则 十、如何拯救低迷中的电玩城 十一、室内儿童乐园如何高效推广?乐园推广的四种常见方式十二、国家文化部对游戏机产业的政策

一、新开的电玩城4个技巧,让你多赚100万 国家对游戏产业的管理时紧时松,这使得有人对游戏产业有几分向往又有几分担忧,也有很多有头脑有胆识的人涉足游戏机产业,电玩城是这部分有头脑有胆识的人选择发展的一个方向,那么如何经营好电玩城呢?下面根据自己的经验进行分析关于经营游戏动漫城的一些经验,希望对大家有所帮助。我们知道,一个电玩城从选点到开业也就两个月的时间,但是它的生命周期要达到5—7年,在这个时间段如何经营好,从以下几大要素说起: 一、选址(最核心、最关键的因素) 最好选择商业街3-5楼,特别是一线城市,在2-4线城市可以多元化考虑、例如商业街、学校、网吧、大商场都可以的 二、游戏厅的装修(次要因素) 随着现在人们生活休闲的节奏,营造欢乐的氛围,舒适的氛围是必要的,目前有海洋世界、动漫、极速等等风格,可以根据当地的实际情况或者结合设计师的建议来进行 三、整车策划的区域布局(盈利的方向) 电玩城的布局一般分为8大块:模拟区,嘉年华区,音乐区,礼品区,格斗区,成人区,摊位区,篮球舞台区。增加果饮服务,储物柜,休息椅等。在这里我们为什么要增加坐椅,凳子这些物品,我们做为管理人员,要从客户进入我们场地考虑起,像客户在玩篮球机的时候,背着个包,投球的时候就会拌打。影响客户长时间投篮。一台篮球机的成本1万多,一次投两个币,玩5分钟,一小时最多24个币,按一天营业10个小时计算,就240个币,要回本最少都要50天,按50的上座率加上人工场地费用,最少都要6个月的回本期。 四、游戏机的机台设备(赚钱的根本因素) 机台设备是电玩城正常运营盈利的根本,机台设备程序越稳定,硬件设施越好,它出现故障的几率就越小,在选择机器时最好亲自去大厂家体验,贵一点没关系,关键是质量和售后服务 二、娃娃机摆放什么礼品,更容易吸引玩家? 在国内,娃娃机处处可见,商超、电玩城、儿童乐园、电影院、步行街、餐厅...只要有高人流的地方,就有娃娃机的身影。近一两年,还涌现出不少做娃娃机细分市场的

VB制作拼图游戏

《VB制作拼图游戏:简单算法》1、首先按照截图把控件添加好! (技巧:PS处理322*322的图片,划分切块,形成九个小图片,这里采用的是Jpg格式,然后采用Command按钮来显示这些图片,同学们也可以采用Label,是一样的,重点是鼠标单击事件!注意:添加九个Command按钮,一定要设置每个按钮的Height、Width、Top、Left值来完成对图片的吻合拼接,这样可以使界面看起来美观大方!) 2、界面的设计 这里很多同学习惯更改Command的Caption值来显示某些文本,但要注意,你

这里很可能为了美观会使用自己机子上单独安装的某些字体,这些字体拿到其他机子上是不生效的,那么怎么办呢?这里有个比较“笨拙的方法”——你可以利用Word工具打好想要显示的文本,设置个性字体,然后截图,插入到Command上面,这样的话,无论是什么字体,都可以显示了,因为图片的属性是无法更改的!这个方法同样可以用来美化Label!当然了,自己究竟怎么样设计,就靠想象力了,最终得到的效果是要有一个美观、简洁大方的界面! 3、算法设计(全部代码) Dim Num As Integer Private Sub Command1_Click() If Command2.Picture = Command11.Picture Then Command2.Picture = Command1.Picture Command1.Picture = Command11.Picture End If If Command4.Picture = Command11.Picture Then Command4.Picture = Command1.Picture Command1.Picture = Command11.Picture End If End Sub Private Sub Command11_Click() MsgBox ("开发者:孔世明" & vbCrLf & "学院:信息科学与技术学院" & vbCrLf & "专业:

java拼图游戏面向对象课程设计报告

姓名Name 学号 Student No. 20137045 班级 Class 代码总行数Code Lines 222 项目名称 Item 1.实验目的 本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。 2.实验内容 本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。 利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。 导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。 3.类图

4.运行界面

图1、游戏初始界面 图2、游戏运行界面

图3、拼图成功界面 5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类 public class Jpgsaw extends JFrame{

private Image image, buff; //原始图片,缓存图片 private int[][] map = {{0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8} }; //定义数组map,给分割后的图片标号 private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置 private int sx; //分割后每一个图片的宽度 private int sy; //分割后每一个图片的高度 private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形 private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标 private Graphics gb; //gb画出buff图像 private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行 private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1 private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2 private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示 private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮 private int steps = 0; // 记录移动的步骤 public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量 super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法 try { //异常抛出 image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片 } catch (IOException e) {//捕获自定义的异常 e.printStackTrace(); } initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法 buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片 gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标 sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度 sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度 setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件 add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小 add(canvas, BorderLayout.CENTER); panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上 panel.add(start); panel.add(show); panel.add(showStep); showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑 showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体

6拼图游戏的制作过程

拼图游戏的制作过程 1-1创建多媒体项目 (1)启动authorware,弹出如图1-1所示的对话框,单击“不选”按钮,新建一个空白的多媒体项目。 (2)使用快捷键ctrl+I,在名称栏中输入“拼图游戏”字样,在“大小”下拉列表中选择“800*600”选项,调整演示窗口的大小。在“选项”区域中勾选“显示标题”,“显示菜单”和“屏幕居中”选项,其他保持默认。 1-2删除默认菜单 (1)在设计栏中拖动一个交互图标到设计流程图中,并命名为“file”。(2)继续在流程图窗口中的交互图标右侧添加一个群组图标。(3)在弹出的对话框中,选择“下拉菜单”选项,将该交互图标定义为“下拉菜单”,单击“确定”按钮,把交互图标命名为“覆盖file”。(4)在设计流程图中选择“覆盖file”交互图标,使用快捷键ctrl+I,在弹出的属性面板中单击“响应”标签,在范围选项区中勾选“永久”选项,在分支下拉列表中选择“返回”。 (5)在设计图标栏中拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删除”。 (6)在流程图中双击刚刚创建的“删除”图标,在打开的演示窗口中单击菜单栏“file”菜单,定义删除的对象。 1-3制作游戏的解释文字 (1)从设计图标栏中拖动一个显示图标到设计流程图中,并命名为

“解释文字”。 (2)双击创建的显示图标,在演示窗口中使用绘图工具箱中的文字工具,在演示窗口中输入内容如下: 使用鼠标拖动9个图块,拼合成一个完整的图像 可以通过“选择”图像菜单下的“完整图像”命令预览最终图像。(3)使用文字工具,选中所有的文字,将文字选为宋体,36号字。(4)使用选择工具,选中文本框对象,修改文字颜色为红色,并将其一道合适的位置上。 (5)保持对该对象为选定状态,选择窗口-面板-属性命令在弹出的面板中单击“其他”按钮(带‘…’字样)。 (6)在弹出的对话框中,选择“小矩形变化”的变化方式,单价确定按钮定义文字的转化方式。 (7)拖动一个等待按钮到流程图中,并命名为“等待”。 (8)双击刚刚添加的等待按钮,在等待属性面板中勾选掉“按任意键”和“显示按钮”,选择“鼠标单击”选项。 (9)拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删除解释文字”。(10)双击刚刚创建的擦除图标,在弹出的演示窗口中单击“解释文字”对象,定义删除的对象。 1-4导入拼图游戏的图块对象 (1)从设计栏中拖动一个群组图标到设计流程图中,并命名为“图块”。 (2)双击刚刚添加的群组图标,将该图标的流程图窗口打开,选择

VB课程设计报告--拼图游戏

VB课程设计报告 —拼图游戏 知识点:控件数组,公共对话框控件,PictureClip控件,多模块程序设计,图片的应用。 1.题目介绍 “拼图”是一种老少皆宜、容易上手的益智类小游戏,本题目要求编制一个拼图游戏程序。使用方法如下: (1)指定一幅图片,将其分割成m × n 个小图块并且打乱顺序后重新排列,其中有一块没有图块的“空挡”。 (2)使用鼠标单击与空挡相邻的图块使该图块与空挡的位置互换。(3)利用空挡位置移动各图块,最终恢复图片原貌,完成拼图。移动的步数越少则说明游戏者的水平越高。游戏过程中,可以打开参考图帮助找到正确的位置。 2.功能要求 (1)运行程序,在进入游戏之前显示一个背景图片。 (2)选择菜单中的“打开图片”命令,显示打开图片对话框,“打开图片”对话框使用公共对话框控件实现,并且只能指定以*.jpg *.bmp 为扩展名的文件。可以在查看菜单中选着“缩略图”进行预览。(3)选择图片之后,程序弹出“指定行列数”对话框,提示将图片分几行几列。使用微调按钮可以调节行数和列数,限制在3-7之间。(4)指定行列数之后,单击确定返回主窗口,程序自动按照指定的

行列数将图片进分割,然后随机排列。 (5)打乱的图片中一空挡位置,用户单击与空挡相邻的图块可以与其互换位置。点击了空挡或者与其不相邻的,程序不做任何操作。原图只少右下角的图块。 (6)图片复原时,程序显示消息框表示祝贺,同时显示游戏共使用的步数。 (7)游戏过程中,如果用户希望参考原图,可以单击“显示原图”按钮,打开“参考图”窗口。 (8)窗体中的背景颜色可以改变,从菜单中选择“背景颜色”命令,弹出“颜色”飞、公共对话框,用户从中选择一颜色即可。 (9)在游戏过程中或在完成后,均可退出程序或选择“打开图片”菜单命令重新开始一个新图片。 (10)“参考图”窗口应是一个非模态窗口,在关闭主窗口时同时卸载,而不是隐藏,否则该程序不会完全关闭,仍会驻留内存。 3.程序设计 概述:(1)PictureClip 控件来管理打开图片并将其分为指定的行列图块,其Picture、Rows、Cols等属性值应在程序中设定。 (2)使用image控件数组来显示图块,设计时只需在窗体上放置一个image控件并将其的index设为0 ,其他的用load语句加载。 (3)“打开图片”和“颜色”对话框commondialog控件实现。设置其filter属性使之只能打开bmp和jpg类型的图片文件。 (4)将image控件的stretch属性设计为TRUE。

第7课 制作拼图游戏

第7课制作拼图游戏 ——图像的移动与变形 【学习目标】 1.初步学会用画图软件制作拼图游戏。 2.初步学会图像的移动与变形制作方法。 3.进一步培养学生动手操作能力,培养学生认真学习计算技术的积极性。 4.让学生在学习中深刻体会到:计算机是重要的学习与工作工具而不仅仅是玩具。 5.让学生在学习过程中养成良好的操作习惯于学习习惯。 【学习重点】画图软件的熟练御用以及Shift与Ctrl键的熟练运用。 【学习难点】利用画图软件进行图像的移动与变形操作。 【课题引入】 同学们,上节课我们学习了画图软件的操作方法。你们还记得多少知识呢?怎么打开该软件?这节课,我们继续学习该软件的一个重要应用。那就是:(展示课题)同学们玩过拼图游戏吗?这是项很有益的活动,它帮助玩家学习运用逻辑解决问题,能够锻炼人的耐心、细心、专心、恒心以及观察能力。 下面,让我们用画图软件制作一一个以校园风采为题材的拼图游戏吧! 【展示问题】 先看看我们本节课需要面对的四个问题: (1)怎样用画图软件制作个拼图游戏呢? 如何将一幅图片打散成碎片? (2)我想提供样图,还想将样图和拼图放在同一画面中,便于玩家拼图。这个想法可以实现吗? (3)我想制作难度不同的拼图,供不同水平的玩家选择。如何控制拼图难度? (4)如何得到校园风采图片?可以自己拍摄吗? 【双边活动】画活动过程 一、规划拼图游戏制作及游戏流程 1.回忆思考 曾经玩过的拼图游戏是如何制作的? 2.小组讨论交流

怎样用画图软件制作拼图游戏?需要准备什么材料? 制作中可能会遇到什么问题? 游戏的难度怎样才能适中,既不会太难使玩家无从下手,又不会太容易没有挑战性? 若要提高游戏难度,可以怎样做? 3.确定制作游戏流程 二、尝试独立制作拼图游戏 通过实地拍摄或向老师求助获得校园图片,制作拼图。 1.选择拼图原图,用画图程序打开 在素材中寻找一幅喜欢的图,作为拼图原料,并用画图程序打开。打开文件可使用以下两种方法。 方法1:启动“画图”软件,单击“画图”按钮,选取“打开”命令,在“打开”对话框中选取素材文件夹中的相应文件。(找到“画图”软件的方法也可以在桌面开始栏目的搜索栏输入画图二字再点击搜索即可) 方法2 :在资源管理器中打开素材文件夹,鼠标右击图片,在弹出的快捷菜单中选择“打开方式”为“画图”,(老师操作演示,学生效仿) 2.制作缩略图 (1)扩大画纸 拖动绘画区边缘的控制点,把画纸调大,为拼图留出空间。 (2)制作缩略参考图 打乱原图前,可保留一份缩略图,作为玩家拼图时的参考图。制作时,可运用复制-粘贴的方法制作份图形副本,然后将副本缩小。 (A)作副本 如何在“画图”中复制粘贴图形呢?回忆第一-单元对藏宝图的复制一 -粘贴操作,方法是相通的。 使用“选择”工具,按“选定”-“复制” -“粘贴”步骤,获取图形副本。 (教师操作示范,学生效仿操作过程)如图所示:

游戏厅(电玩城)岗位职责

游戏厅(电玩城)岗位职责 一、店长 1、接受公司董事会的任命和授权,全面负责指挥所辖分店的一切经营运作和人员管理;协助董事会制定长远发展规划,并加以具体实施和推广。 2、构筑企业文化,贯彻经营理念、统一企业精神和服务规范,提出总任务和具体指引,为实现公司制定的远大目标而努力。 3、建立健全行政管理的各项规章制度,实施全员企业文化辅导和培训,不断灌输教育,提高员工素质、凝聚力与战斗力;将各层管理人员建设成为团结、高效、专业性好、服从性强、自觉性高、无坚不摧的管理团队。 4、加强对现场的日常管理工作和提出各阶段性的任务,明确要求和指引,不断检查、督促,及时总结推广和修正。 5、定期举行行政例会和例行检查,贯彻执行公司指示精神,促进企业良性循环,鼓舞员工士气,堵塞管理漏洞,把企业文化体现落实在每项工作实处。 6、不断学习,扩大行业知识与视觉,做好宏观调控,保持清醒头脑和敏锐分析;在复杂情况下,始终把握分店发展的方向,更成熟、稳健去处理各类型的实际问题。 7、合理调配运用现场管理队伍,最大限度发挥管理人员在岗位上的能动性与积极性,务使分店各阶层的组合与运用更高效有序。 8、配合制定公司发展的长、短规划,密切监控行业动态,领会国家政策意图,协助公司董事会指导并参与开展市场调查,审慎乐观拓展游乐合作项目,将本公司的经营模式与服务理念推向更广阔的市场。 9、职责: 在所辖分店有绝对的领导管理权,对公司董事会负责。 负有坚持公司利益至上原则之责任。 负有分店日常经营运作与管理之责任,配合公司积极妥善处理好与合作方及相关单位的关系,争取最大支持。 负有带领分店团队努力完成年度营收指标之责任。 负有保障分店资产完好及人员安全之责任。 负有带领分店全体员工模范遵守公司规章制度之责任。

毕业论文--基于安卓系统的拼图游戏设计

毕业论文 设计(论文)题目:基于Android 益智拼图游戏设计

目录 摘要........................................................... I V Abstract ......................................................... V 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14) 5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17)

5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

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