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传统动画与计算机图形动画技术的互动发展

传统动画与计算机图形动画技术的互动发展
传统动画与计算机图形动画技术的互动发展

传统动画与计算机图形动画技术的互动发展

从美国艺术史家阿诺德·豪泽在其著《艺术史的哲学》中写道:“我们所具有的最早的艺术属于绘画……就视觉艺术的起源而论,它就是旧石器时代的洞穴壁画,它们最动人的地方就是显著的写实风格和几乎毫无例外的‘再现性特征’……”[1] 而从距今约2~1.2万年前绘于西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画中“奔跑的野猪”,用重复描画的八条腿再现野猪奔跑的动态,则开启了人类对动画艺术的孜孜不倦的追求篇章。

当1825年,比利时科学家约瑟夫·普拉多发现人类具有“视像暂留”这样一个生理特性后,正式奠定了电影的发明,也成为了动画发明的科学基础。这动画现象或规律为电影提供了科学技术研究实践的依据,也为随后真正动画片的诞生奠下了基石。而之后的逐格摄影、透明赛璐珞片以及电影放映机的创造成为了动画的科学技术之本。由此,动画,这一利用人的视觉残留的生理和动感视错觉的心理现象,并有秩序地在同一视窗中快速更换画面而使该视窗中的对象产生运动的视觉效果的艺术形式,登上了人类文化舞台,绽放出耀眼的光彩。1907年,美国人斯图亚特·博拉克顿经过多次实验,拍摄了《闹鬼的旅馆》、《奇妙的自来水笔》、《一张滑稽面孔的幽默姿态》、《奇幻的图片》等影片。许多艺术家们发现了这一让人惊叹的视觉作品的价值——打破现实常规、不必遵循物理规律的广阔的想象创作空间。于是越来越多的艺术家加入到创作动画的队伍中来,从此真正的动画片才开始不断出现。

1928年,美国人华特·迪斯尼逐渐把动画影片推向了巅峰。《白雪公主》的诞生成为了第一部成功体现了艺术与商业双价值的动画影片,使得动画真正成为了具有叙事能力的影像艺术,并逐步形成了新的创作理念,建立了这门新艺术独特的审美意识。

但是这种生产方式耗时费力,一部传统手工动画片的创作是非常细致和艰巨的。每放映一秒钟动画电影,根据视觉原理,每秒需要绘制25帧画面,传统电影是30帧/秒。每一帧的画面都有着非常复杂的制作工序,非常的费时费力。随着人类科学技术的不断自我超越,各种门类学科的不断融合,一种新的创作媒介——计算机开始加入动画片的创作。通过信息时代计算机硬件与软体的不断发展改进,计算机图形技术经过一个循序渐进的发展过程之后,传统动画中耗时费力的逐帧手绘方式被计算机所取代,包括许多基于手绘和影像技术的传统视觉工作都被数字图像技术所取代。这在某种意义上来说,现在的图形图像技术,是一种视觉图像创作平台的共享。

虽然计算机加入了动画制作的创作生产流程,但动画的基本原理仍旧没有改变。计算机动画是利用动画制作软件,对序列图形图像进行各种控制或直接运行有关指令而产生的动画。早期的计算机图形图像应用始于20世纪50年代中期,这时候也是微型机逐渐取代大型计算机的时期。由于高成本和高操作要求,使得大部分的艺术家都对这种新型媒介不感兴趣。因此图形图像系统主要服务于军事、产品制造、或是应用科学技术等行业。到20世纪70到80年代,计算机图形图像技术开始朝更实际更有针对性的方向发展,于是很大程度的引起了许多视觉工作者的注意,并开始尝试改变创作手段创作作品。ILM(Industrial Light & Magic)公司的乔治·卢卡斯在1977年拍摄制作了《星球大战》。其中绝大多数的镜头都是通过数码合成影像,蓝屏技术也运用到了这部电影中。这部影片成功的把数码视觉影像推到了当时主流文化,并且受到了极高度的追捧。直到今天,计算机已经参与到各种图形制作设计中,两者关系密不可分。最主要的原因是,新的创作工具不仅能给人们带来实际的效率和利益,而且能扩大创造者的想象创造力。相信这十年,尤其是这期间晚期的电脑动画片的繁荣将会一直延续到未来影片的创作。我们不得不承认不少极具创意的好片不断涌现出来,例如梦工厂的《The Road to EI Dorado》以及梦工厂和PDI联合制作的《怪物史莱克》,Pixar 与迪斯尼制作的《怪物工司》,Square公司的《最终幻想》,等等。

除了计算机图形图像在三维动画技术方面日臻成熟,二维动画制作系统几年来也发展迅速,目前迪斯尼几乎所有的动画制作均采用数字加工技术制作。从动画中期制作到后期特效的合成,计算机承担影视级动画片的几乎所有具体制作任务。在此期间,主流电脑动画产品在美国乃至全世界都在不断发展,其中很多影片都在不同程度上采用了各种各样的计算机

技术来不断创新、丰富影片。在中国也产生了第一部商业动画电影——《宝莲灯》。片中包括一个三分钟长的动画片头。影片《花木兰》(1998)展现了其宏伟壮观的手绘画面与手绘背景的无缝合成效果,以及三维电脑动画的道具制作手法的多元化,这些道具包括旗子、箭、马车,同时也有一定数量的效果动画,比如来自燃烧箭的烟和火,当然还有匈奴人的攻击,等等。有些类似于1994年的大片《狮子王》中的羚羊等动物溃逃的场面。正如一些其它背景元素一样,这部电影中构成场景画面的二维手绘角色被应用到三维动画中。1999年,迪斯尼使用Deep Canvas在《人猿泰山》中已经可以制作出茂密的丛林环境等场景气氛,此外,众多的效果动画(比如水)也参与到其制作中来。从一开始,电影的制作者就持有这样的一种思想:即电影既可作为电影制作发行,也可作为一种先锋数字电影或e-cinema技术工程在剧场中放映。这是由于电影的数字化成份在其框架中占有百分之百的比例所造成的。

在计算机图形与动画制作交互发展的今天,图形动画并没有采取单一的计算机制作方式,而是传统与现代方式齐头并进,纸和毛笔、铅笔、沙和粘土等各种材质都可成为图形动画的创作手段。但不同的是,如今人们更倾向于将图形动画制作通过数字媒介来进行整合,而这又恰恰是数字图形动画较为明显的优势。

首先,无损型的媒介的保存和复制是其明显的一大特点。利用数字系统科研毫不失真地对图像进行无损保存和复制再生。而之前的载体,例如磁带、黑胶唱片等会因为时间和使用而不断磨损,数字系统则不存在这种问题。

其次,计算机图形设计系统扩展了设计范围。通过计算机图形软件可以设计构造具有极高真实感的三维物体。现已广泛用于工业设计、广告设计以及电影动画等创作设计中,人为地再现真实如今已变得平常不过。

再者,计算机交互式的工作环境不仅提高了效率,也使制作团队能力得到了整合。数字世界是一种开放式的媒介资料库。工作人员通过制作、反馈、交流来完美整合制作生产。严格设计好的动画数据库不仅可以用来设计制作,还可以独立控制各环节,进行微调控制。这使得产品生产能更好、更准确的控制质量,减少风险。

最后,在成熟的三维制作影响下,计算机图形动画技术给人们营造的三维世界甚至影响到了人们对于真实感的认知度。现今真正意义上的真实已具有十分复杂的含义。人们通过媒体而取得的对世界的认知不再局限于单纯的模拟大自然的影像和变化。通过计算机图形技术,人们赋予自然一种具有人为映象的“真实”。当所有的东西都变成了数字,真实也成为一种虚拟的时候,计算机图形与动画技术改变的不仅仅是人们的观念,更是一种生活方式的转变。计算机图形及动画技术能够创造一种在视觉上的交流、启发,同时能增加人们的兴趣。如何使用这些工具和技术对艺术家们来说是个挑战,他们只能通过实践来解决。学习如此之多的技术,探索如此复杂的问题,同时用计算机去创造和描绘我们的现实生活;或者创造虚拟的世界,这些都是我们普通人的梦想。我们从活动电影放映机和蒸汽时代走了很长的路,如何创造一种新的使用工具,现在仍在继续讨论中。我们是否用描绘出来的图像与动画同网络上的作品相抗衡;或者我们仍用18世纪画家的风格来装饰我们的餐厅,我们的肖像呢?在新视觉技术发展的历史过程中,时间总是影响人的创作,但是任何人都不能限制他们的创作。人类对科学技术与艺术的融合之路仍在无限延伸。

参考文献

[1]朱狄《艺术的起源》,中国社会科学出版社,1982年版,第214页

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

秋双学位计算机图形学

2006年秋双学位计算机图形学作业题目 教材计算机图形学(第二版) 第一次P105 3.17 利用中点算法并考虑对称性,推导在区间-10<=x<=10上,对下列曲线进行扫描转换的有效算法:y=(1/12)*x3 3.20 考虑对称性,建立中点算法对形式为y=ax2-b的任意抛物线进行扫描转换,参数a,b及x的范围从输入值获得。 第二次P106 3.34 利用circle函数,编写一个程序,显示具有合适标记的饼图。程序的输入包括:在某些区间上给定数据分布的数据组,饼图的名称和区间的名称。每部分的标记将是显示在饼图边界外靠近对应饼图部分的地方。 第三次10.7 P139 4.20 编写一个程序,使用指定的图案对给定的椭圆内部进行填充。 第四次10.14 P168 5.12 确定对于任何直线y=mx+b的反射变换矩阵的形式。 第四次10.22 比较若干条相对于裁剪窗口的不同方向的线段的Cohen-Sutherland和梁友栋-Barsky裁剪算法的算术运算次数。 第五次10.29 6.18 将梁友栋-Barsky算法改称多边形裁剪算法。 第六次11.4 8.13 设计一个程序,该程序允许用户使用一个笔画设备交互式地画图。 第七次11.11 10.9 建立一个将给定的球、椭球或圆柱体变成多边形网格的一个算法。 第八次11.18 10.20 给出d=5的均匀周期性B-样条曲线的混合函数。 第九次11.25 11.13 设计关于任选平面反射的例程。 第十次 12.8 编写一个将透视投影棱台变换到规则平行六面体的程序。 上机 1.实现Cohen-Sutherland多边形裁剪算法,要求显示多边形被每一条窗口边裁剪后的结果。 2.编写一个程序,允许用户通过一个基本形状菜单并使用一个拾取设备,将每一个选取的 形状拖曳到指定位置,并提供保存和载入的功能。 3.. 写一篇综述性的调研报告,要求不少于3000字,独立完成。内容可以是计算机图形学理论或算法的研究。如:曲线、曲面拟合算法;几何造型方法的研究。如:分形树、分形山、树木、花草、云、瀑布、粒子系统等等。或任何你感兴趣的领域。 4.2006年秋双学位计算机图形学作业参考答案 P105 3.17 利用中点算法并考虑对称性,推导在区间-10<=x<=10上,对下列曲线进行扫描转换的有效算法:y=(1/12)*x3 解答:第一象限和第三象限中心对称

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

中国传统造型艺术

中国传统造型艺术 感想以及图画 姓名:陈铠镇学号:2011311620059 指导教师:温庆武 2013/6/23

园林有感 中国园林,是中国建筑的特色之一。现代建筑理论已逐渐将园林这个字转为形容在有历史的建筑上,新式建筑多半会使用园林景观设计一词。]广义上,园林意指在人工建筑出来的环境中模拟自然景物,范围相当广,小至盆栽的植种,大至池水与假山的布景。中国园林的重点则在于造景的巧妙,如何模拟自然而不落痕迹;如何将有心安排的布局与艺术性的意境搭配一起;如何将理水方式、石、亭、盆栽、林、窗、门一一运用,并搭配季节变化和当地建材、民俗风情、和主人的个性特色等,都是相当重要的关键。 中国园林艺术集建筑、书画、雕刻、文学、园艺等艺术于一身,是中国美学的楷模,反映出中国人深邃的哲理思辨及对生活的追求。中国园林与西亚、欧洲园林并称为世界三大造园系统,其中属于皇家园林的承德避暑山庄和颐和园,以及属于私家园林的多个苏州古典园林,更被列入《世界遗产名录》,可见其地位之重要。中国园林亦影响了其他建筑,建筑师会取用中国园林的元素,如月门等。 中国园林主要分为皇家园林、私家园林、寺庙园林。此外,还有衙署园林、祠堂园林、书院园林、公共园林等

家具有感-明式家具 明式家具是指自明代中叶以来,利用紫檀木、酸枝木、杞梓木、花梨木、鸡翅木等进口木材制作的硬木家具。虽然明式硬木家具在全国很多地方都生产,但以为苏州中心的江南地区能工巧匠制作的家具最得大家认可。因此,人们公认苏式家具是明式家具的正宗,也称它为“苏州明式家具”,简称“苏式”。 中国家具发展从五代开始,经过两宋,包括辽金。到了明初,由于恢复经济的措施,使社会经济得以复苏,社会生产得到发展。手工业也比元代有了较大的进步,并产生了我国的工艺百科全书《天工开物》和《园冶》、《髹漆录》、《鲁班经》等著作。 在经济繁荣、科技进步的兴盛国势之中,城市的园林和宅第建设,也逐渐兴旺。宫廷贵族、富商巨贾们的新府第,需要大量的家具以充其内。加之郑和七次下西洋,从盛产高级木材的南洋诸国运回了大量的花梨、紫檀等家具原料,从此南洋诸国和中国来往密切。明中期以后,花梨、紫檀等珍贵木材的进口,也是促进明代细木家具这个品种发展的一个条件]。在明代有一大批文化名人,热衷于家具工艺的研究和家具审美的探求。他们玩赏、收藏、著书和参与设计家具之风,蔚然兴起于文化圈内。这些文化名人的投入,无疑对于明代家具风格的成熟,起到一定作用。在明代的嘉靖、隆庆、万历三朝,除普遍的情况仍是漆木家具以外,社会上开始崇尚硬木家具。追寻古朴之风,遍及南北。

计算机图形学第二版课后习题答案

第一章绪论 概念:计算机图形学、图形、图像、点阵法、参数法、 图形的几何要素、非几何要素、数字图像处理; 计算机图形学和计算机视觉的概念及三者之间的关系; 计算机图形系统的功能、计算机图形系统的总体结构。 第二章图形设备 图形输入设备:有哪些。 图形显示设备:CRT的结构、原理和工作方式。 彩色CRT:结构、原理。 随机扫描和光栅扫描的图形显示器的结构和工作原理。 图形显示子系统:分辨率、像素与帧缓存、颜色查找表等基本概念,分辨率的计算 第三章交互式技术 什么是输入模式的问题,有哪几种输入模式。 第四章图形的表示与数据结构 自学,建议至少阅读一遍 第五章基本图形生成算法 概念:点阵字符和矢量字符; 直线和圆的扫描转换算法; 多边形的扫描转换:有效边表算法; 区域填充:4/8连通的边界/泛填充算法;

内外测试:奇偶规则,非零环绕数规则; 反走样:反走样和走样的概念,过取样和区域取样。 5.1.2 中点 Bresenham 算法(P109) 5.1.2 改进 Bresenham 算法(P112) 习题答案

习题5(P144) 5.3 试用中点Bresenham算法画直线段的原理推导斜率为负且大于1的直线段绘制过程(要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。(P111) 解: k<=-1 |△y|/|△x|>=1 y为最大位移方向 故有 构造判别式: 推导d各种情况的方法(设理想直线与y=yi+1的交点为Q): 所以有: y Q-kx Q-b=0 且y M=y Q d=f(x M-kx M-b-(y Q-kx Q-b)=k(x Q-x M) 所以,当k<0, d>0时,M点在Q点右侧(Q在M左),取左点 P l(x i-1,y i+1)。 d<0时,M点在Q点左侧(Q在M右),取右点 Pr(x i,y i+1)。 d=0时,M点与Q点重合(Q在M点),约定取右点 Pr(x i,y i+1) 。 所以有 递推公式的推导: d2=f(x i-1.5,y i+2) 当d>0时, d2=y i+2-k(x i-1.5)-b 增量为1+k =d1+1+k

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

从标志设计看传统造型面临的状态

ART&DESIGN 2005年陆月?总第 146期 037 内容摘要:从标志设计与传统造型已经形成的关系看,传统造型正面临着三种状态:一是被模仿,二是被借鉴,三是被超越。本文着重分析了传统造型目前主要面临的状态,即被借鉴状态的成因,并进一步说明对传统造型的超越应是更为理想的状态。关键词:标志设计 传统造型 模仿 借鉴超越从标志设计与传统造型已经形成的关系看,它所涉及到的传统造型是广泛的,有建筑、雕 刻、服装,也有书、画、印、工艺品等。可以说,这些传统造型艺术均在不同程度上影响着当代的标志设计,这其中,尤以依托传统工艺品和日用品的装饰造型最为突出。中国的装饰造型不仅起源早,而且一直保 持着良性的发展状态,在其延伸的过程中虽有起伏变化,但从未间断过,并且还保持着稳定的气质。从新石器时代的人面鱼纹到商代青铜器上的饕餮纹,从春秋战国时代的梅花篆到汉代漆器上的龙凤图形,从唐代的宝相花图案,再到清代木版年画上的吉祥图形,可谓是脉络清晰而贯通。并且,各个时代的装饰造型虽面孔各异,但其格调却协调统一,即庄重之中有谦和,象征之中存内涵。这种格调的形成是随着历史的推移,通过其自身的沉淀和演进而逐渐形成的。从另一个层面上看,它也同时折射出中国特有的民族精神。 目前,资源丰厚的传统造型在标志设计的 领域里正面临着三种状态:一是被模仿,二是 被借鉴,三是被超越。而从标志的成品看,传 统造型所处的状态主要还是中间状态,即被借 鉴状态。本文认为,传统造型主要处于被借鉴 状态还不是一种理想的状态,理想的状态应该 是对传统造型的超越。我们知道,模仿是一种低级的行为,任何事物处于一种“仿”的状态都是没有前途的,标志设计对传统造型的直接模仿无疑也是低层次的。在标志设计的过程中,以当代人的心态去仿效传统造型,从某种程度上说是对原形态的一种损害,即便模仿得很逼真,得到的也只是一个无生命力的躯壳,最终所获取的也只能是民众的木然或冷眼。因为在民众的认识里,那不过是一个类似于剽窃的拙劣仿制品,其存在的意义最多是起着一个展示“传统艺术”的作用。从标志的成品看,完全处于这种状况下的作品毕竟还是少数,或者说几乎没有。但让人不敢相信的是一些家喻户晓、与民众生活息息相关的标志成品,甚至是一些备受关注的标 志成品却有着这种状态的“嫌疑”,这不能不让 人感到遗憾。 而处于第二种状态,即标志设计对传统造 型的借鉴,应该说是一种较高层次的状态。标 志设计对传统造型的借鉴,其明显的特征是与 传统造型拉开了一定的距离—把传统造型作 为一种文化符号,对其进行重构,并在重构的过程中,不仅对传统造型进行展开和演变,而且还融入当代的精神内涵和文化特征。重构的结果虽有一定的传统造型元素存在,但已不同于原形态。因为在重构的造型中已纳入和增生了新的成分,使之成为内涵更加深刻的新形象,即具有新概念、新功能和新审美价值的形象。这类标志成品目前在应用中占着主导地位。以我们所熟知的“申奥标志”就是对传统造型借鉴成功的范例。其形象以传统的吉祥造型“盘长”为基础构架,但可贵的是,设计师以当代意识和内容的需求对其进行了更加主观的处理。源于佛教“八吉祥”之一的“盘长”造型,在民间有“源远流长,生生不息,相辅相成,心心相连,事事如意”之意,设计师保留了这个本意,但对其造型却做了出人意料的夸张:运用中国书法中所特有的“笔断意连”的写意手段,使其“静”态之形变为动态之象,同时也表现出了“中国结”、“运动员”和“五角星”三种意蕴,其形象可以说是生动自然,寓意深刻。整个标志给民众的感受是亲切、流畅、强力,既洋溢着吉祥之气,又显示了运动意味,还可以说既有民族持点,又有当代特色。在对传统造型的借鉴方法上,“人民银行”的标志也常被推为优秀范例,设计师通过对三枚铲币造型的组构,使之巧成“人”字。“人”与“钱币”的有机联系,使“人民银行”之意必然显露无遗。以上两例的借鉴方式均可以看作是对传统造型的创造性借鉴,其结果显然要比那些纯粹拷贝、直接照搬传统造型的方式高出一筹。对传统造型类似借鉴的成功之例还有很多,有借鉴书法的,如食品类标志“喜之郎”;有借鉴古建筑的,如天坛祈年殿的顶部造型就被北京的多个活动性标志作为造型元素之一选用;还有借鉴绘画的,如“上海美术馆”标志等。在标志设计中,对传统造型的借鉴状态之所以普遍存在,且已形成主导地位,笔者以为主要有两个原因存在:一是利用现代方式对传统造型进行重新处理,既可以明显地体现出民族特色,又可以明晰地显露出当代标志的特征,从而避免了因直接模仿、抄袭传统造型而使标志缺乏 时代精神;二是运用借鉴手段去处理传统造型,不仅能使标志显现出一定的文化内涵,而且还不至于像探索性或纯抽象性标志那样令人 费解,这主要是因为,运用民众对传统造型“约定俗成”的理解基础,可以讲出很多好听的“故事”,使民众易于接受,符合当代多数民众的审美原则。的确,不同历史时期会产生不同的精神追求和不同的审美观念,就设计而言,民众的精神需要和审美趣味在一切时代都是无法抗拒的。基于上述原因,中国的传统造型主要处于被借鉴状态便成了一种自然之事。但比较之下,标志设计对传统造型的超越应该是更高层次的状态。在这个层次的标志设计中,没有对传统造型的借用,更没有对传统造型的“生吞活咽”,有的只是与传统造型保持“平衡”的、具有“并列”性的、能展现民族气质和时代风貌的、崭新的标志形象,这也是笔者所主张的状态。 任何时代都应该有属于自己的设计,我们之所以推崇超越传统造型的标志设计为高层次的设计,主要因为它是真正属于当代的设计。这种标志的设计总是致力于当代特征的营造,能体现出当代人的理想和当代社会的印迹,尤其是它所具有的原创性或探索性更凸显了其存在的价值。日本设计家福田繁雄曾在不同场合,包括在中国也说过,他的作品强调的是国际性,如果有太多的日本“传统”,就不容易在 国际上流通了。又说,他重视与众不同的自我创作,绝对不模仿别人,更不会去刻意借用日本的传统符号去设计,他生在日本,长在日本,只要他的作品是独创的,那就是属于日本的。可见,原创性和探索性对于设计来讲是何等的重要。同样,对传统造型的超越也是为了创造出更有主张性的标志。当然,鼓吹当代的标志设计超越传统造型,并非是主张做设计时与传统艺术断绝关系,那是不可能的。因为中国的传统文化是贯穿性的,经过几千年的磨练与延展,已经形成了强大的“磁场”和固有的“本性”。就其本性来说,它在已有的造型艺术中明显地体现出了厚重、 完整、均衡、和谐、礼让等富有共性的气质。在同样的文化背景下生存,经过潜移默化的影响,当代中国设计师的文化“本性”早已自然形成,并融入其内在的结构之中,其作品的外在形式也将永远与其内在的结构同形。 “中国

计算机图形学基础教程习题课1(第二版)(孙家广-胡事民编著)

1.列举计算机图形学的主要研究内容。 计算机中图形的表示方法、图形的计算、图形的处理和图形的显示。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 2.常用的图形输出设备是什么? 显示器(CRT、LCD、等离子)、打印机、绘图仪等。 2.常用的图形输入设备是什么? 键盘、鼠标、跟踪球、空间球、数据手套、光笔、触摸屏、扫描仪等。 3.列出3种图形软件工具。 AutoCAD、SolidWorks、UG、ProEngineer、CorelDraw、Photoshop、PaintShop、Visio、3DMAX、MAYA、Alias、Softimage等。 错误:CAD 4.写出|k|>1的直线Bresenham画线算法。 d d d d 设直线方程为:y=kx+b,即x=(y-b)/k,有x i+1=x i+(y i+1-y i)/k=x i+1/k,其中k=dy/dx。因为直线的起始点在象素中心,所以误差项d的初值d0=0。y下标每增加1,d的值相应递增1/k,即d=d+1/k。一旦d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。 ●当d≥0.5时,最接近于当前象素的右上方象素(xi+1,y i+1),x方向加1,d减 去1; ●而当d<0.5时,更接近于上方象素(x i,yi+1)。

为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为1/k。 ●当e≥0时,取当前象素(x i,y i)的右上方象素(xi+1,y i+1),e减小1; ●而当e<0时,更接近于上方象素(xi,yi+1)。 voidBresenhamline (int x0,int y0,intx1, inty1,int color) { int x,y,dx,dy; float k,e; dx= x1-x0, dy = y1-y0,k=dy/dx; e=-0.5, x=x0, y=y0; for (i=0; i≤dy; i++) {drawpixel(x, y,color); y=y+1,e=e+1/k; if (e≥0) { x++, e=e-1;} } } 4.写出|k|>1的直线中点画线算法。 构造判别式:d=F(M)=F(xp+0.5,y p+1)=a(x p+0.5)+b(yp+1)+c ●当d<0,M在Q点左侧,取右上方P2为下一个象素; ●当d>0,M在Q点右侧,取上方P1为下一个象素; ●当d=0,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;

中国传统美学对现代设计美学的影响

中国传统美学对现代设计美学的影响 一、引言 美是什么?美离不开人的审美活动。中国传统美学认为,审美活动就是要在物理世界之外建构一个意象世界,这个意象世界,就是审美对象,也就是我们平常所说的广义的美。在中国传统美学的影响下,现代的设计美学也要寻找我们民族传统文化中为其他民族所不及的思维优势和独特风采。我们所处的是一个高度现代化、信息化的社会,新材料、新技术不断涌现,使我们目不暇接,随之而来的新思想、新观念、以及国外的各种艺术思潮的涌人也对现代设计美学带来了前所未有的冲击,在这种局面下,我们面对着一个如何认识传统美学与现代设计美学关系的问题,也就是在我们的现代设计美学中对传统造型艺术何去何从的问题。完全背离传统显然是不可取的,对西方现代艺术纯粹的模仿、简单的搬用将使我们的艺术丧失民族个性;而对传统继承是必要的,也是必然的,任何新事物的产生都是建立在传统的基础之上的。 二、现代设计美学的第一要义就是新 这个新有着不同的层次,它可以是改良性的,也可以是创造性的。但无论如何,只有新颖的设计才会迈出走向成功的第一步。设计美学的第二要义是合理。设计不可能独立于社会和市场而存在,符合价值规律是没计存在的直接原因。如果设计师不能为企业带来更多的剩余价值,相信世界上便不会有设计这个行业了。 三、传统美学观对现代设计美学的影响 (一)传统美学对广告设计的影响 中国传统美学中的审美移默化地影响着现代设计美学,而现代设计美学反过来又影响着传统民族审美观念。这些可以与我们生活息息相关的广告设计中体现得越来越成熟,我们可以从以下几点加以概括: 1、一目了然,简洁明确。广告设计不同于架上油画或版画,它要求一目了然,简洁明确,使人在一瞬之间、一定距离外能看清楚所要宣传的事物。为了达到这个目的,广告设计往往采取一系列假定手法,突出重点,删去次要的细节、甚至背景,并可以把在不同时间、空间发生的活动组合在一起。因此,它的构思要能超越现实,构图要概括集中,形象要简练夸张,要以强烈鲜明的色彩为手法,突出醒目地表达所要宣传的事物,表现物与物之间的内在联系,赋予画面更广泛的含义并使人们在有限的画面中能联想到更广阔的生活,感受到新的意义。在这些方面,中国传统的美学观,能够为设计者提供大量的营养。例如,构思上的一以当十、以少用多的精炼,构图上计白当黑无画处皆成妙境的简洁,疏可走马,密切不透风的对比关系,似与不似之间的形象夸张,都是先辈留给我们的宝贵财富,已经在我国广告艺术的设计中得到充分体现。香港著名平面设计大师靳埭强,在其招贴设计《自在》系列中,运用了中国的水墨画技法,融合了现代技术的特殊机理效果,现代又不失传统。 2、概括与变形。中国传统美学讲究形神兼备,讲究概括与变形,齐白石画虾几十年才得其神,就有一个不断概括、不断深入的过程,最终敢于舍弃虾的次要部分而突出主要特征,使母虾的形象更为完美、更为生动。 3、装饰与色彩。传统美术的色彩处理,主要是装饰色彩。由于招贴艺术的特征,决定了装饰色彩在画画上所起的作用。装饰色彩具有一定的主观性,这正是广告画面所刻意追求的。在招贴画上,常常有这样的例证,一张蓝色的画面,上角画几束灿烂的焰火,这块蓝色自然会被人接受为深邃的蓝天。同样是蓝色的底色,画上几块白色的三角帆影,这块蓝色又会被人们视为无边的海洋。一张绿色的画纸上画一对嬉戏的小羊,这绿色就成了如茵的草坪。正因为只是单纯的底色,空间更大了,给人的联想更多了。

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

斗拱艺术

斗拱艺术 陈莉霞-08级机电二班-2802220581 摘要:斗拱是中国特有的建筑结构,一般总是出现在较大型建筑物上,的产生和发展有着非常悠久的历史,后来逐渐成为等级、身份的一种建筑文化符号,表现了我国建筑民族风格。斗拱的造型体现了建筑受力构件与造型艺术的有机结合,它与屋顶独特的连接方法使其成为世界建筑中的一朵奇葩,对我国现代民族化建筑有重要意义。 关键词:斗拱;古建筑;文化符号;建筑语言 一、何谓“斗拱” 1·“斗” 斗和升本来原本是古代计算粮食的量具,十升为一斗。建筑斗拱的定制三升为一斗,斗拱升高一层,拱的长度就增大一倍。所谓斗,即其上凿有槽口的方木垫块,位于一组斗拱下方的称作斗,也称大斗。坐斗上承受昂翘的开口称为斗口,作为度量单位的“斗口”是指斗口的宽度。[1]由于斗所在位置不同,所以有多种名称。如“十八斗”、“交互斗”、“三方斗”、“齐心斗”,斗拱置于坐斗口内或跳头上的短横木。 2·“拱” 在柱子与梁枋之间因为要挑出屋顶伸出的屋檐,需要有一种构件支托住屋檐下的枋和椽子,古代工匠用短木从柱子和梁上伸出,一层不够再加一层,弓木层层挑出使屋檐得以伸出屋身之外,这种方形木称为“拱”。拱的基本形态是矩形,也有表现为曲线、折线或曲折线混合形的。拱依所处位置不同而有不同的名称。如宋代称“华拱”,清代称“翘”。又有瓜拱、万拱、厢拱等区别。 3·昂 “昂”是斗拱中斜置的构件,起杠杆作用。室外为下昂,上昂仅用于室内,平坐斗拱或斗拱里跳之上。 4·斗拱由方形的斗、升和矩形的拱、斜的昂组成,用多层拱与斗结合成的构件称为“斗拱”。斗拱在《营造法式》中称为铺作。后在清工部《工程做法》中称斗科。 斗拱的种类很多,形制复杂。按使用部位分,它可以分为内檐斗拱、外檐斗拱、平身科斗拱。外檐斗拱中,又可分为柱头科斗拱(用于柱头位置上的斗拱)、角科斗拱(用于殿堂角上的斗拱)和平身科斗拱。在外檐平房上的有的称为品字科斗拱,与内外檐构架相关联的为溜金斗拱。内檐斗拱除溜金花台科之外,还有位于梁架之间的隔架科斗拱与品字科斗拱。 斗拱是中国古建筑中特有的支撑构件,在高级的官式建筑中,称为大式建筑,在现有的一些大型而重要的古代建筑遗址中几乎到处可见。 二、斗拱的功能 1·承上启下,传递荷载 斗拱一方面对屋的承载有一定的承托作用;另一方面加强了柱子与梁、枋、椽的有机结合。斗拱位于柱与梁之间,由屋面和上层构架传下来的荷载,要通过斗拱传给柱子,再由柱传到基础,因此,它起着承上启下,传递荷载的作用,是屋顶和 最全最热最专业的文档类资源,文库一网打尽 2

传统动画制作流程

传统动画制作流程 传统动画通常是以动画片的形式来表示的,用画笔画出一张张不动的画稿,使它们成为相互有着联系并且逐渐变化着的动态画面,再经过摄影机一格一格地拍摄到电影胶片上。然后,经过洗印、配光,再以每秒24格的速度连续放映,便能使所表现的形象在银幕(屏幕)上活动起来了,这就是我们所说的电影或电视动画片。 不管哪种类型的动画片,其流程基本分为前期、中期、后期3个部分。但是由于各种类型基于的材料和工具、工作方式的不同,具体流程也就不一样。 (1)前期设计流程 筹备阶段,需要制定动画片的制作风格、制作内容、制作时间及制作管理方式,编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本、主要人物造型设计、场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、绘制分镜头台本、声音形象设计等具体工作。(2)中期制作流程 这是制作过程中最为艰苦、工作量最大的过程。根据分镜头台本绘制出每一个镜头的动画设计稿、分场的美术气氛,再绘制原画、中间画、动画、背景,以及进行上色、特效制作等工作;声音方面包括收集音效、角色配音、挑选或创作音乐等工作。 (3)后期制作流程 将绘制完成的背景、原画、动画稿,用扫描仪或数码相机导入到计算机中。按照前期的方案制作色彩稿,然后与背景合成,加入音乐、对白及音效,最后输出成影音文件。 传统动画制作工序流程如图112所示。 动画设计制作工具 在动漫的绘制过程中,设计者通常会选用自己习惯的设计软件。包括通用的平面设计软件,大家可以充分地发挥它们的工具特点和技巧来绘制,当然也有一些专业的动漫设计软件可以帮助大家完成创作。有时候漫画设计者往往还需要借助多个软件,充分利用不同软件的特色,创作出优秀的作品。一般比较通用的绘制流程是在用数位板绘制好轮廓之后,再使用各种设计软件为漫画框架做上色和艺术处理。 1动画绘制工具 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔3种。 橡皮:以质地较软的不伤纸的为好。 定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄。 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。动画工作台:台面下面有透光装置,架子上装有镜子。 刷子:用于大面积清理画面。 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等。数位板:它能够很方便地帮助漫画师通过使用计算机和绘图软件直接绘制漫画。2动画制作工具 常用的动画制作工具有:计算机、录音设备等。 平面动画设计制作软件:常用的有Photoshop、Painter、Illustrator、ComicStudio、Flash、OpenCanvas、风漫、USAnimation、QuickChecke、Animo、

中国传统造型课程小结

中国传统造型课程小结在过去的两个星期里,我完成了中国传统造型的课程。这个课程中学习了书法与篆刻的有关知识,这对于我来说完完全全是一个新的邻域,但是对于这个新领域我有十分高的热情去学习。生为中国人对于书法与篆刻似乎有种天生的兴趣,不仅仅是我,感觉全班的同学都兴致颇高的投入于这门课程的学习之中。并且我们都收获了很多。 书法是以汉字为基础、用毛笔书写的、具有四维特征的抽象符号艺术,求用笔的疾徐、顿挫、顺逆、刚柔、墨色的浓淡、干湿创造美的章法及结构形式,,它体现了万事万物的“对立统一”这个基本规律又反映了人作为主体的精神、气质、学识和修养。 通过书法篆刻艺术课程的学习,加深了对书法艺术的理解。书法是我国富有弹性的独特书写工具毛笔写的方式方法,并依据我国汉字造型的特点,通过艺术构思,调动艺术手法而形成的。书法艺术有其自身的规律,如讲究执笔,运腕、用笔、使墨、结构、章法(分布)、气韵等等。其艺术形式往往是通过艺术来表达思想感情,理想,亦即可谓“笔情墨趣”。当然书法虽然含有抒写情怀的某些因素,但必须依托一定的对象——汉字。 刚开始学习的过程是要把基础打好。我从最基本的横竖撇捺折笔画开始学起,“逆锋起笔,回锋收笔”。最初,我从楷书开始练起,每节课都对着颜真卿的《多宝塔碑》和《神策军碑》临摹。临字帖时要勤于思考,精益求精。这种学习方法,也是提高书法水平最快的一种捷径。老师还根据授课内容,针对性地给我们看有关视频,巩固了我们对写字方法的认识。这样,我基本上掌握了楷书结构的分类、特点、书写要求和结字方式。 篆刻就是以篆书刻写的艺术.篆刻与书法关系十分密切,也是线条造型的艺术.所不同 的是,一种是用毛笔写出来, 篆刻是用铁笔;写书法用的是纸,而篆刻用的是印石。书法和篆刻虽然有密切联系,又有区别,两者都有章法,篆刻章法中的挪让、离合的艺术手法和书法又不一样。第二周,老师终于教授我们期待已久的篆刻。老师说,狭义的“篆刻”是以篆书作为基本字体、以刻刀和刻石作为基本工具进行印章雕刻创作的中国传统艺术。广义的“篆刻”,包括商周以来的所有的以篆书为基本字体进行印章雕刻的艺术形式。明清时期通过文人的提炼提升,最终形成的一种艺术形式。 篆刻是我国传统艺术,至今已有3000多年的历史。它和书法、绘画有着很密切的联系。印章的面积虽然很小,但要刻好它却并不容易。首先,印章里所刻的大都是篆字,这就需要我们能识得篆书,并要懂得一点文字学知识;其次,所刻的这几个篆书,应该有或豪放、或飘逸的篆书书法笔势(像“切刀”“冲刀”等)和以刀刻石的刀味;第三,字与字之间的安排,要经过精心的设计和安排,还要求有疏密适度、优美悦目的章法或揭图,这样才能称得上是一方较好的印章。正所谓“金石藏日月,方寸纳乾坤”。老师还给我们看了一些优秀的篆刻,使我提高了对篆刻的欣赏,也增加了篆刻兴趣。 教学课程虽然结束了,但的学习并没有结束,以后我会每天抽出一点时间练习书法,积极参加学校书法比赛及讲座,提高书法水平。 雕塑系 H1320 汪卿

几种动画的制作过程

几种动画的制作过程

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几种动画的制作过程: 1.逐帧动画 逐帧动画——通过更改每一帧的内容来制作的动画,最适合于制作复杂的动画。运用逐帧动画会使动画文件明显变大。 要创建逐帧动画,需将每一帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每一帧都是关键帧,帧越多,动画越流畅,但工作量就越大。 每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。 例:书写“人‘字的过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“A”图标,在工作区输入文字“人”,并在属性面板上给文字选择合适的大小、颜色,——选中文字,点菜单修改——分离,并复制到2-10帧、并将每帧变为关健帧,逐帧擦除,越擦越少,第6帧为完整的“人”字); 2.动画补间:在一个时间点(初始帧)定义一个实例、组、文本块的位置、大小和位置等属性,然后在另一个时间点(终止帧)改变这些属性。 因为是位置的移动(旋转、位移等),此时移动的动画应为组合体或元件。 例:运动的小球制作过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选对象模式在舞台上绘制小球——点击第1帧,在属性面板上设置动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的小球移动到另一个位置或更改属性(如选择菜单:修改——变形——水平翻转) 摆动的小球制作注意事项(横梁用线性混色,并用颜料垂直画线,改变高光部分;组合摆动的部分,单独放在一层,点击帧设置动画类型,选任意变形工具,移动旋转变形中心点,选终止帧,旋转小球….,为逼真效果,可设置属性的参数以改变旋转的速度);

书法是我国传统造型艺术之一

书法是我国传统造型艺术之一,指用圆锥形毛笔书写汉字(篆、隶,正、行、草)的法则。 【技法讲究】 执笔、用笔、用墨、点画、结构、分布(行次、章法)、风格等。一般要求: 执笔要→指实掌虚,五指齐力 用笔要→中锋铺毫 点画要→圆满周到 结构要→横直相安,意思呼应 分布要→错综变化,疏密得宜,通篇贯气并崇尚个性、风貌和意趣。【著名书法家】 东晋王羲之创妍美流便新体,又备精诸体,为历代书学者所崇尚。唐代有欧(阳询)、褚(遂良)、颜(真卿)、柳(公权)四大家,而怀素、张旭之狂草亦别具艺术魅力。宋代有苏轼、黄庭坚、米芾、蔡襄(一说蔡京)四大家。清代分为碑派(崇尚碑刻)与帖派(崇尚字帖)。“扬州八怪”之一郑板桥,融合真、草、隶、篆,创有“板桥体”。现代有于右任、沈尹默等。 【翰墨】义同”笔墨”,原指文辞。三国魏曹丕《典论·论文》:“古之作者,寄身于翰墨,见意于篇籍。”后世亦泛指书法和中国画。

【金石】古铜器、石刻的总称。金,指鐘鼎铜器之类;石,指碑碣石刻之类。是撰文于金石上,记创造,勒箴铭,颂扬功德等而产生的一种鐫刻品。 【真迹】真实可靠的手迹而不是出于他人的假托和伪造。 【墨迹】用墨书写的手迹。 【拓本】从碑刻、铜器上墨拓下来的书迹或图像,实物最早见于唐代。方法,用宣纸受湿蒙于器物碑刻上,椎之,使宜纸呈凹凸,蘸墨拓成。古时用竖纹纸,油烟墨,拓后砑光,墨色乌黑有浮光的,称“乌金拓”;用横纹纸,松烟墨,色青而浅,不和油腊的,称“蝉翼拓”。又以朱红色拓出的称“朱拓”;碑石初成,或刚出土时所拓的称“初拓”。【刻石】专指镌刻于碑石和摩崖上的字画。如秦代《会稽刻石》,东汉《石门颂》摩崖刻石。桓谭《新论》:“泰山之上,有刻石,凡八百余处,而可识者七十二。” 【碑】刻石中的一类形制。历来晋碑难得。 【碣】刻石中的一类形制。如今存之石鼓文,镌刻于鼓形圆石上,内容为歌咏秦国君主游猎之事,故也称“猎碣”。 【碑额】碑刻术语,碑头的通称。《碑版广例》“碑首或刻螭、虎、龙、鹤以为饰,就刳其中为圭首,或无它饰,直为圭首,方锐圆椭,不一其制。圭首有字称为额,额书篆字称为篆额,书隶字称为题额。”【篆额】碑刻术语。汉代以后的各种碑刻之上端,称碑头或碑额,因碑额上所题字多用篆书遂称“篆额”。

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