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《仙剑奇侠传4》详细迷宫完全攻略!

《仙剑奇侠传4》详细迷宫完全攻略!
《仙剑奇侠传4》详细迷宫完全攻略!

附带: 秘技

进入游戏,在系统队伍界面的中,按下(左CTRL+右CTRL+4)=金錢500

进入游戏,在系统队伍界面的中,按下(左CTRL+右CTRL+9)=队伍所有队员的氣加滿

数字4.9不能按小键盘的

关于特等,本人感觉就要混战队数要2队以上,怪当然越多越好,最重要的是回合次数要多.本人混战2队,回合次数25次以上,基本多是特等的,怪等级要高于人物等级很重要.

锻造所需要的材料,杂货店有卖:

锋灵刃+75武10暴灵1 潜3 需要:赤铁石*3,木炭*2

蕴华剑+100武10运灵1 潜1 需要:玄武铁岩*4,木炭*3

玉柄龙吟剑+130武10运10灵10暴灵1 潜3 需要:奇异师*3,木炭*3

乌金剑+70武灵1 潜2 需要:昆仑紫鸦乌,自然金,木炭*2

望月+100武灵1 潜2 需要:紫金土*2,木炭*2

太极双绝+130武10灵灵1 潜1 需要:耀金石*3,辉铜矿*1,木炭*5

寒香枫木琴+45武20灵灵1 潜2 需要:枫木*2,黄铜矿*2

松风卧云+80武40灵灵1 潜3 需要:寒月冰魄*2,云晶石*2

散玉琴+120武60灵灵1 潜3 需要:昆仑紫鸦乌*2,虎睛石*2

嵌玉披风+55防灵1 潜2 需要:丝缎披风,蚕丝*2,丝线*18

辟邪披风+55防20运灵1 潜2 需要:丝线*20,紫金土

金镂鞋+14防10速10运灵1 潜2 需要:紫金土*3,蚕丝*2

翔鹰踏+20防5速灵1 潜2 需要:丝线*4,蚕丝*2

第二章

银角梳25级需要:耀金石,玄武铁岩*2

紫阳冠25级需要:丝线*4,耀金石

鳞纹靴32级需要:兽皮*4,蚕丝*2,斑铜矿

御风履32级需要:丝线*3,蚕丝*3,琅环碧玉

沁雪白绫衫29级需要:丝线*6,蚕丝*2,白绫石榴裙,寒月冰魄

云纹细鳞甲29级需要:自然金*12,兽皮*5,木炭*15

太极软甲43级需要:斑铜矿*10,昆吾砂*8,木炭*20

沉渊勾29级需要:昆仑紫鸦乌*4,虹光琥珀*3,木炭*5

刺钰29级需要:昆吾砂*3,木炭*3

鹤唳29级需要:金红石*2,凤首木*2

寒梅34级需要:奇异石*2,寒月冰魄,木炭*5

凝霜34级需要:玄武铁岩,尖晶石*3,木炭*3

赤羽琴39级需要:枫木*8,辉铜矿,紫金土

蛇影39级需要:尖晶石*2,青琅秆*2,木炭*5

玄暝剑39级需要:尖晶石*4,昆吾砂,木炭*3

鬼魁刃39级需要:奇异石*3,赤铁石*2,木炭*3

霓裳羽衣36级需要:丝线*2,蚕丝*30,蟠龙玛瑙,绯云火石翼云甲36级需要:昆仑紫鸦乌*10,自然金*5,木炭*18

占风发带39级需要:蚕丝*2,丝线*2,日辉晶魄

赤金攒珠冠39级需要:昆仑紫鸦乌*2,自然金*2,浩英石

鲛绡43级需要:丝线*15,蚕丝*15,琅环碧玉*2,黝碧石*2

仙剑问答答案:

1仙剑历史:(1):仙剑奇侠传DOS版(2):两年零四个月(3):1995年

(4):仙剑奇侠传三外传-问情篇(5):月如版/灵儿版

(6): 1人(7):仙剑奇侠传Sega Saturn (8):仙剑奇侠传四

(9): 上海软星(10): 故事感人至深

2仙剑故事:(1):李逍遥.赵灵儿.林月如之间的情爱痴缠

(2):寻找赵灵儿的母亲(3):比武招亲

(4):成为蜀山仙剑派的掌门(5)变回狐狸的原形

(6):轮回(7):蜀山锁妖塔(8):镇妖剑.魔剑

(9):蜀山的中心(10):相国小姐假嫁擒妖,赤炎被投入锁妖塔3仙剑世界:(1):被婶婶的锅子敲醒的发梦少年(2):施放毒蛊

(3):女蜗族后裔(4):仙霞五奇(5):大反派

(6):敛财(7):夕瑶依自己的容貌,以神树果实造出雪见

(8):里蜀山之主燎日(9):狼(10):五毒珠

以下攻略所说的方向按照小地图:

西东

序章入世

黄山青鸾峰上,人迹罕至.莫日正午时分,少年云天河正拜忌亡父云天青.

正当天河要将早晨抓到的小山猪烤了当供品时,屋外传来一阵大山猪的喉叫.天河出门发现一头大山猪吐气扬尘,瞬间跑进了一侧的石沉溪洞,由此拉开游戏序幕.

回自己的小屋拿上弓和剑,走出屋子.小地图有个黄点小箭头,朝那方向去就是石沉溪洞.

石沉溪洞: 此地图很小相信大家多会走,主要注意打魁召的时候注意补血,挨几回合,等学到法术后先干掉魁召旁边2个碍事的家伙.在存点附近有3通道里面可以拿到丢的道具,用来丢这旁边的怪物很有杀伤力.触发剧情.

菱纱闯进密室(只好跟上咯,呵,有美女不跟才怪:),进入秘室发生剧情,在墓室被破坏场景,由菱纱带队可找到(天青石)(纤盈软靴),出石沉溪洞回家收拾东西(靠连牌位多带),出小屋东边叫亭子有箱子可得(元祖星空)(皂布腰带)(头巾),往回走一点,看到好大根的树干直接走上去,剧情得(鼠儿果+止血草)*5.进入剧情动画.

紫云架顶部: (菱纱带队)

往存点方向走下去有箱子可得(青铜剑),存点往右走,第一个下坡那,路边石头上可以检到矿石(重复循环可那矿石),一直走到底有箱子.往回走到第一个下坡那,旁边石头上又可以拿矿石.往坡左边走,遇岔路往右,坡的另一边往下走,在第一个岔口往右,一直走可以在树上摘到东西.往右边走出来,一直往前到存点尽头有箱子(3件物品+300钱,爽),往回走绕到过渡场景.

紫云架底部:

一直往下走,遇岔路往右有存点,第2岔口往左,树上有东西可以摘,第3岔口往右树上可摘东西,和检到矿石,第3岔口直走,第4岔口往左一直走遇存点,饶回往右过度场景.

太平村:

四处走走,有的房间有东西,可拿要不少东西,井旁边石头后面有箱子,箱子前面的房子墙边进去可检到钱50.村民甲房子里可得相思扣.

走到卖猪肉前面的棕子摊出发剧情,(这小子既然吃棕子不懂剥皮,还说不好吃,吃完东西还不知道给钱.倒:),具体的剧情自己体会拉),进入战斗.打这壮汉有钱啊,我用菱纱的偷,偷到1000哇,呵.打倒壮汉,走人.

第一章初涉红尘

湖边树林:

跳过挡着的树,可存点还有箱子.往东北方向,碰到树挡着就用跳,可以找到不少箱子,来到有很多船的湖边出发剧情.

半夜,出发剧情,遇妖怪,杀掉,哇又来3只,触发剧情,往东北方向过度场景.

寿阳城:

先去各个房子走一下,基本每间房子多有一件东西可以拿.找到客栈触发剧情,(小地图上面有标着栈,铁,很容易就能找到),菱纱离队,调查客栈门前告示出发剧情,,往正北小地图黄色小箭头进柳府,触发剧情,进房子,触发剧情,菱纱入队,触发剧情,走进发光处,进西边箱子旁亮点,进南边亮点,进南边亮点,进东边墙上亮点,进东边有箱子的亮点的房子,进西边房子来到刘府桃林,往东边进房子亮点,过桥触发剧情.

第2天,出正北门,触发剧情提示去前厅,没去之前先每个房子逛逛可以拿到不少好东西.来到前厅触发剧情到此我们的第3主角美女梦璃入队.往北出城门触发剧情.

八公山:

此场景有3个箱子多很隐迷,往西北方向走,找到小地图黄色小箭头出进入女萝岩一层.

女萝岩1层:

在小地图中间找到亮点,调查亮点,出现往2层入口.

女萝岩2层:

往前走一点触发剧情,进右边亮点到女萝岩3层东,大花附近有箱子.拿东西走人折回到女萝岩2层.进左边亮点到女萝岩3层西

女萝岩3层西:

往前一点触发剧情,菱纱入队,在场景里很容易找到两机关,先下到女萝岩4层西有箱子,在折回女萝岩3层西,从另一亮点到女萝岩4层东,小地图西北方向亮点来到女萝岩5层西,附近亮点来到女萝岩6层西(箱子,折回女萝岩5层西,折回女萝岩4层东(箱子),女萝岩5层东,女萝岩6层中,女萝岩7层西,女萝岩6层中,女萝岩7层东,存点附近触发剧情.

这些走法可以拿到全部的箱子如果不想麻烦最简单的走法:2层-3层西-4层东-5层东-6层中-7层东.

用土灵珠回八公山触发剧情,回柳府前厅触发剧情,来到柳府桃花林竹亭触发剧情,来到客房调查床触发剧情,来到柳府大门触发剧情,出正北城门,来到八公山,往东北方向,存点附近菱墓门口触发剧情,往墓旁边走点触发剧情,来到菱墓前厅,往前走触发剧情,先前调查对面拉环,玩下象推箱子的小游戏既可过关,过关后石门自动打开.(往右边走有箱子)

菱墓通道1:

往前走遇岔口往西,遇岔口在往西,直往前又是小游戏,通过,进入:前殿,往西方向,直向前,进后殿,直走触发剧情,往西进入通道2,遇岔口往南,遇岔口往东,遇岔口往西,遇岔口往南,来到丹

室(最好存储一下,剧情发展到这要杀老妖怪刘安2次,第2次和体后好厉害,注意补血),向前触发剧情,杀了刘安,剧情,玩过小游戏,进丹炉密门,来到通道3.

上面游戏要移的字:[迷题内容]:

1、少壮不努力,老大徒伤(悲)

2、百川东到(海),何时复西归

3、祸兮福所依,福兮祸所(伏)

4、举世皆浊我独清,众人皆(醉)我独醒

通道3:遇岔口往东,遇岔口北,进亮点来到通道4触发剧情,存点往北,遇岔口往北方向,即可来到碗丘山.

碗丘山:遇岔口往东北,遇岔口往北,既可来到陈州.

陈州城:

前往东北方向找到天河和梦璃,触发剧情得到<,天河和梦璃入队.出亭子,往东南方向来到一辆贴着一幅画的马车前触发剧情得到支线<尚书之子任务>.(剧情提示改天在来看看那陈州第一才子).在药店西方向的房子触发剧情得到支线:<幻化梦镜任务>.在杂货店接到支线<寻找银器任务>,杂货铺里面架子上有个隐迷箱子.

来到客栈花300大洋住宿,触发剧情,前往位于客栈西方渡口,来到湖心岛,顺着石头路来到塔前,来到琴姬那触发剧情.

千佛塔1层:塔是圆的,往西南走,出现窗户进塔中央,找到桌上蜡烛没亮的点亮它,进千佛塔2.3层,也是一样点亮蜡烛激活机关,上楼,走银砖的时候要挑选一样图案的银砖走,上楼到塔

4.5.6.7过法同上.,来到8层触发剧情.(还能听歌,不错,呵:).

早上醒来剧情,下楼,触发剧情,来到城门空触发剧情,来到播仙镇.

播仙镇:

来到食店接到支线任务:<归还银钱>,来到位于客栈后面的葡萄架找夏拉对话,返回食店找吉顺对话.得到任务奖励.

来进入客栈触发剧情,找可客栈老板娘对话,接到支线任务<寻找神秘人>,在酒店找到塔依夫,对话,回客栈跟老板娘对话得到任务奖励,29级的女用衣服挺不错的呵呵!

往南出播仙镇拉开第二章序幕.

第二章寻仙昆仑

来到紫微道,往东南方向很快容易就能来到白灏道,顺着楼梯往上爬,只有一条能通的路所以很快,到半山腰触发剧情,继续往上爬,来到寂玄道,往东北方向,在东南方向来到琼华宫触发剧情,上前和掌门对话接受考验,被传送到须臾幻镜-酒.

须臾幻镜-酒:剧情提示收集99瓶酒,满地图多是酒葫芦,找个好地方收集速度可以快很多,比如西南角,注意有3000秒时间规定哦.收集好99个,回老头那调查大酒罐触发剧情传送到须臾幻镜-财.

须臾幻镜-财:往正南路的交叉口,视野可以看见两个门,看那个门开了就进去拿九眼石,拿了就出来,不要被关里面了.

收集13颗九眼石回财神那交差,触发剧情,开打,财神真黑,一开始就偷了我们9999两,记得给偷回来,呵呵!打赢,回琼华宫,触发剧情.

前山,从西北方向来到舞剑坪,进房子前面有狮子的房子,调查床触发剧情,(换了身衣服挺不习惯的呵:),出房子来到舞剑萍触发剧情,学会御剑飞行.

来药店接到支线任务<寻找秘笈>,到杂货店购买银角梳图谱并锻造一个(后面支线任务要用要),来到前山,出大门,触发剧情,出前山,御剑飞行来到月牙河谷,存点往前走,遇岔口往西北方向来到第2存点,在往北,遇岔口往东,过了小坡,向北方走,就可看见破房子前面的存点,往前来到月牙村,触发剧情.来到铁铺接到支线任务<月长石>,将之前在月牙河谷内获得的月长石交他,获得任务奖励,和开启新物品交易(注灵物品交易).用御剑飞行回琼华派.来到琼华宫触发

剧情.

往正北出前山,来到寂玄道触发剧情,接到支线任务<五毒兽>,折回前山

用传送点来到舞剑坪自己的房子前触发剧情,原来会飞的猪叫五毒兽,进自己的房子触发剧情,完成此支线任务得到奖励.

调查床触发剧情,出房子用传送来到承天剑台,往北进入禁地触发剧情,打倒魁召,剧情,往西南方向来到存点,走向存点附近的门,触发剧情,来到后山禁地,往东南方向来到冰室触发剧情,得知天河的"这是剑"叫望舒,出禁地触发剧情,原路回承天剑台,用传送回舞剑坪自己的房子,调查床触发剧情,出思返谷,触发剧情,往东方向用传送来到承天剑台,往南方向剑林入口触发剧情,菱纱入队,来到后山禁地,触发剧情,原路返回出剑林,触发剧情,慕容紫英入队,在传送点附近的铁铺接到支线任务<寻找宝剑>,到此可用密技刷很多钱,买齐所有锻造所需物品和图谱,等你等级到那就可以锻造出自己所需的装备了.买奇异石3个,木炭3个,就锻造玉柄龙吟剑,以铁铺对话,完成支线任务得到任务奖励.用传送来到太一宫,栈桥往西北方向来到醉花荫,此图很好走直接顺着道往前走就行遇岔道也是进去检东西和箱子而已,很容易来一大箱子前面,出现4个把守怪物,上前打劫咯,没办法看到大箱子就眼红,此场景共有3个箱子,继续往前来到清风涧,顺木桥走来到房子前触发剧情.

剧情发展到这大地图就出现以前的地图,就可完成以前没完成的支线.

御剑飞行来太平村,到杂货店接到支线任务<陈州寻人>

,到食品店接到支线任务<购买醉枣>

来到武器店门前石桌上即可拿到支线任务<寻找秘笈>所需的钉耙秘技.

御剑飞行来到陈州,到杂货店与郑灿英对话完成支线任务<寻找银器>

,到食品店买5个醉枣

到客栈2楼客房乙,找云遥庆对话,

到食品店附近戏台旁边触发剧情,来到宝气钱庄,触发剧情,完成支线任务<尚书之子>

御剑飞行来太平村,到食品店与李慎对话,完成支线任务<购买醉枣>

到杂货店与老板对话,完成支线任务<陈州寻人>

御剑飞行来寿阳城,来到武器店接到支线任务<即墨的女子>

御剑飞行来琼华派,来到药店与虚合对话,完成支线任务<寻找秘笈>

御剑飞行来到即墨,触发剧情,来到栈桥边,与秋兰对话触发剧情,来到食品店与老板对话接到支线任务<一盘点心>,在栈桥上与张艳对话,返回寿阳城武器店与之对话,完成支线任务<即墨的女子>.

来到药店接到支线任务<狐仙所窃>,来到栈桥上找与任老爹对话(在张艳附近),回食品点与老板对话完成支线任务<一盘点心>.来到铁铺接到支线任务<发带主人>,在狐仙庙的东边找到李秀华与之对话,返回寿阳城铁铺老板对话完成支线任务<发带主人>.

由狐仙庙的东边进入狐仙居触发剧情,此场景碰要那种身体发暗光的怪物会被传送到一个圆场景,在圆场景里面找到并杀一只身体发红光的怪物摄魂即可打开圆中间的传送点,传送回原场景.

直往前走往东动爬上坡,往东南方向来到头上有5个球的亮点触发剧情(这有箱子走的时候别忘了拿,这里的剧情接陈州城的支线<幻化梦镜任务>.

往西南方向,过木桥,往北方向来到桥存点,过桥,往东直走,爬上坡往西北方向(根着小地图上的路标线,既可到存点),来到存点,上圆台触发剧情,打败狐仙后,使用土灵珠回即墨触发剧情,来到药店,与老板对话,完成支线任务<狐仙所窃>,通过栈桥来到位于狐仙庙西南的夏元辰家下层触发剧情,来到夏元辰家上层,触发剧情(倒,神仙也谈恋爱:),剧情得到"开元追月弓""光纪寒图"并学到技能:逐月式,出房子,触发剧情,还有动画挺不错的.

出大地图,御剑飞行来到陈州城,来到药店往西方向的第一间房子,触发剧情,完成支线任务<幻化梦镜任务>.

出大地图,御剑飞行来到琼华派,触发剧情,来到后山禁地玄宵处,触发剧情,回头与玄霄对话,接到支线任务<凤凰花枝>,出禁地触发剧情,来到太一宫,栈桥往西北方向来到醉花荫,往前走,在第一个岔口圆洞里触发剧情,得到凤凰花枝,返回后山禁地玄宵处,触发剧情完成支线任务<凤凰花枝>

回自己的房子,调查床触发剧情,出房子触发剧情.

出大地图,御剑飞行来到炎帝神农洞触发剧情,往前走一点触发剧情,两次跳过溶道后遇3岔口往东方向,遇岔口往北,遇岔口往西,遇岔口往东北,进月幽之镜触发剧情,来到炎焰洞,此场景过溶浆的移动板相信大家多会,直往东,跳过溶道,直往里走,上面踩下机关,返回第一次过移动板那,往北过移动板,在往北过移动板,依照第一次踩机关的方法踩机关,返回,用移动板来到场景中间,用移动板来到场景的另一边,根基前面踩机关的方法,踩完场景这边的机关,场景中间出现连接板,来到中间,往正北调查壁上的石头触发剧情,打败怪物,剧情,返回月幽之镜触发剧情动画,得到梭罗果,用土灵珠回迷宫起点.

出大地图,御剑飞行来到琼华派,触发剧情,正南来到琼华宫门前,触发剧情.

出大地图,御剑飞行来到巢湖,触发剧情来到百翔洲,往西走,遇树干往东上树干走到头,拐下往南到地面上(交接树干,仔细看下就知道了),在往东走到最后一支可以上树的树干,往南上树干,拐弯向北到地面,往东走来到存点,存点前面有隐藏交接树干,往南下隐藏交接树干(直接下两层),往东遇交叉树干,往东北上交叉树干,往东来到大箱子那,遇到BOOS,二话不说干掉,折回交叉树干在上一层,往东来到存点,存点旁边树干,顺树干走触发剧情.

来到居巢国,往西南走触发剧情,紫英离队,爬上楼梯来到第3层触发剧情.

来到武器店接到支线任务<寻找纸笔>,身上应该有木碳+兽皮各10个吧,呵,在对话即可完成此支线任务.武器店里面有个隐藏箱子哦.

来到杂货店接到支线任务<寻找灵骨>,在前面百翔洲就有得到,对话,完成支线任务.

出居巢国,使用土灵珠,来到湖边树林触发剧情,梦璃离队,出大地图,御剑飞行来到琼华派.至此完成第二章.

第三章仙妖乱

来到后山禁地玄宵处触发剧情,回自己的房子调查床触发剧情.好甜蜜哦,和梦璃来了个拥抱,一个字,爽!

出房子触发剧情,追上卷云台触发剧情,来到剑林进后山禁地门口触发剧情,,来到清风涧,来到长老的房子前触发剧情,长老的房子后面有个隐藏箱子.

出大地图,御剑飞行来到不周山,剧情,(晕又是移动板),存点往前走过移动板,往西过移动板,往西调查亮点玩第一个拼图游戏

过机关,往东遇岔桥,过东南方向的桥,顺道走,调查亮点玩第二个拼图游戏.

过机关,即可来到存点,上存点旁边的桥触发剧情,顺着龙身一路向前,直到爬不上去前面一点通过移动板,调查亮点,玩第三个拼图游戏.

过机关,进黄色小箭头来到盘龙镇柱.顺着龙身一路向前,直到爬不上去前面一点通过移动板,调查亮点玩第四个拼图游戏.

过机关,过移动板,在过移动板,顺着龙身一路向前,西拐来到存点处,过移动板,在过移动板,龙身往前一点,过移动板,调查亮点,玩第五个拼图游戏.

过机关,过西南移动板,到存点,往前,触发剧情,杀了衔烛之龙,触发剧情.

进法阵来到无常殿触发剧情,记得去武器店过来图谱,在武器店附近发亮大圆圈触发剧情,在药店接到支线任务<润滑之物>,在对话完成支线.(以前打怪就能得到)

往东方向进黄色小箭头来到转轮镜台,上台触发剧情,往东方向进黄色小箭头来到放逐渊触发剧情,存点往西南,来到墓碑前玩第一个拼图游戏,过桥往东走,在过桥往东,遇岔口往南,来到墓碑前玩第二个拼图游戏,过桥存点往前触发剧情,来到酆都.

来到武器店接到支线任务<桃木之剑>,去太平村武器店买把木剑,回来交差.

来到位于药店前面的符店触发剧情,接到支线任务<蜀山弟子>,符店房子后面有像子.御剑飞行来到狐仙居触发剧情,完成支线任务<蜀山弟子>.

(南宫一层仓角會掉蓝宝珠,封神陵外围月羽会掉黃宝珠,封神宮一层昭命会掉红宝珠,记得每样收集3个,机关要用到.)

御剑飞行来到封神陵外围,直走往北进入封神陵,过移动板(绕到后面有箱子),直接进入,来到南宫一层,绕过圆道即可来到南宫2层,由缺口进到中央,在往北出缺口进黄色小箭头,过移动板,即可来到封神宮一层.(此场景其实就是个3层圆型,中间一堵墙,跟你玩转转游戏呢,呵呵:) 存点先往西使用蓝宝石,折回存点往东,使用红宝石,顺道往北使用黄宝石,机关打开动画.往北进神弓区域,动画,上神弓台,触发剧情,打败BOOS句芒后剧情,用土灵珠,出大地图.

御剑飞行来到琼华派,来到卷云台触发剧情,往西进入幻瞑界外围,惊动两守卫,干掉后,又来一个BOOS,打败后剧情,进入法阵旁边的亮点,来到旋梦.

来到武器店接到支线<举火之材>,在与之对话完成支线.

来到药店接到支线<疗伤之药>,幻瞑界外围法阵发动以后,琼华派弟子掉落

顺着圆道来到最下面往东进幻瞑宫触发剧情梦璃入队,上前与婵幽对话选择是,触发剧情,出里幻瞑宫,进旁边亮点触发剧情,出旋梦,触发剧情,打败琼华派弟子,剧情,往南来到卷云台,触发剧情(好长).

出幻瞑宫,通过旋梦门口亮点来要里之旋梦,往东进去触发剧情.

第四章

御剑飞行来到清风涧,长老处发生剧情,御剑飞行来到青鸾峰,触发剧情,进房子触发剧情,回房子触发剧情,出房子,在大树上的房子里面找到菱沙,触发剧情.

御剑飞行来到播仙镇,触发剧情.

出大地图,御剑飞行来到琼华派,触发剧情,单挑打败琼华派门人后,剧情,

往东南方向过桥,往西拐上(九天玄女石象),往东打BOSS开明兽,往南大殿方向,门前往东南直走,打BOOS离朱,来到承天剑台,存点往东南方向直走到边上,这是个隐藏楼梯,下楼梯后往西南,打BOOS陆吾,打败后,往西南方向来到以前的舞剑坪,上舞剑坪中央大平台打BOOS英招(上门这4只BOOS兽可不打).

存点往西南,顺到可来到黄色小箭头处,由此来到卷云台存点,往南上去就是打最后BOOS,还是两回合,所以建议准备好,存点,在进去.

往南上去触发剧情,打败,玄宵后触发剧情,在这战门中只要打败夙瑤就可胜利.打赢后触发通关动画.

迷宫问题课程设计报告

目录 第一章:设计问题描述与分析 (1) 1.1.课程设计内容 (1) 1.2. 问题分析 (1) 1.3.功能实现 (2) 1.4.运行环境 (3) 第二章:算法设计与流程图 (4) 2.1.主函数的流程图 (4) 2.2.概要设计 (5) 2.4详细设计 (6) 2.4.1. 节点类型和指针类型 (6) 2.4.2.迷宫的操作 (6) (1)生成迷宫 (6) (2)打印迷宫矩阵与字符图形 (7) (3)迷宫求解路由求解操作 (7) (4)打印迷宫通路坐标 (8) (5)输出迷宫通路的字符图形 (8) 2.4.3. 主函数 (9) 第三章:调试分析 (10) 第四章:使用说明 (11)

第五章:测试结果 (12) 附录1 (19) 附录2 (19)

第一章:设计问题描述与分析 1.1.课程设计内容: 该系统是由C 语言编写的生成一个N×M(N行M列)的迷宫,完成迷宫的组织和存储,并实现迷宫路由算法。基本要求1、 N和M是用户可配置的,缺省值为50和50。 2、迷宫的入口和出口分别在左上角和右下角。 提示:(1)可以使用二维数组maze[M+2][N+2]表示迷宫,其中M,N为迷宫的行、列数,当元素值为0时表示该点是通路,当元素值为1时表示该点是墙。老鼠在每一点都有4种方向可以走,可以用数组move[4]来表示每一个方向上的横纵坐标的偏移量,可用另一个二维数组mark[M+2][N+2]记录节点的访问情况。(2)可以选用深度优先算法或广度优先算法实行,迷宫可由自动或手动生成。测试用例应该包含有解迷宫和无解迷宫。 1.2. 问题分析 本程序要求实现迷宫问题的相关操作,包括迷宫的组织和存储,并实现迷宫路由算法(即查找迷宫路径)。程序所能达到的:具体包括迷宫的建立,迷宫的存储(迷宫由自动生成或手动生成),迷宫中路径的查找 迷宫是一个矩形区域,迷宫存在一个入口和一个出口,其内部包含了不能穿越的墙或者障碍。迷宫的建立即是建立这样一个迷宫矩阵,用于存储迷宫信息,包括可穿越的路和不可穿越的墙或者障碍,分别用0表示通路,1表示障碍。对于迷宫矩阵,用m×n的矩阵来描述,m和n分别代表迷宫的行数和列数。这样,则迷宫中的每个位置都可以用其行号和列号来指定。从入口到出口的路径是由一组位置构成的。每个位置上都没有障碍,且每个位置(第一个除外)都是前一个位置的上、下、左、右的邻居。 为了描述迷宫中位置(i ,j)处有无障碍,规定,当位置(i ,j)处有一个障碍时,其值为1,否则为0.这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述,在构造矩阵时,为了操作方便会将矩阵四周置为1(不通)。

星之卡比镜之迷宫——完后心得

星之卡?-镜之迷宫——完后?得 《星之卡?镜之迷宫》是?款由任天堂出的?分精彩的G B A游戏,游戏??形状似星星,?分可爱,特别是吸引了众多?性玩家和?孩?的喜爱。操作简单易上?,?且在游戏中还会蕴含多种?游戏,趣味?穷。 当然要是由攻略的话,玩起来将更加的轻松。 ?先说?下b o s s。 ?B o s s:打死后有?体,吸收可得到相应技能 ?B o s s:打死后多??镜之碎?(有8个) 究级B o s s:在镜??的所有B o s s Wo r l d1 第?关上?关。在第?关中?开始就可以吸到?个有特殊能?的敌?,个?认为其实最有?的是不?特技,直接吐★攻击敌?。进?这个关的第三个版?的?下可以得到?个H P全恢复的南?。 第?关训练关,在这关中,出现?种新的怪物长得象罗马武?,他的特技是放出飞镖,放出的飞镖可飞回!之后有?只好?的★,?过去碰到它,它就会把你带到?个新的版?,开始B O S S战,这个B O S S的特技是扔雷,K死它之后你可以把他吸掉,这样就得到?种新的能?——敌?全灭。但是只能??次。继续向前?,前?又有?个H P全恢复的南?下?个版?,出现了?个拿剑的敌?,吸掉它得到新的能?——剑?。 第三关进?这?关,发现这?关又是?常的简单,途中的五星都可以?打掉,上?的可恶的炮台就……到达下?版又可从敌?那?吸到?种新的能?——?球!?来过瀑布那?的?个缺?真是又快又安全。到了最后?版,照例还是有?块南?在等你。 第四关刚开始就是B O S S战,我对他的评价只有?个字——傻。只会在那?扭屁屁,偶尔会送你?个冰块!?掉他,吸收可以得到冻结的能?,可以把敌?变成冰块。下?版中,又有?种新的能?--针刺可以得到,全??敌,变成刺猬,唯?的缺点是使?时不能移动。进?下?版,有个可爱的棒棒糖,这个东西可以让你?约30秒左右,?直向前?就可以直接过关,中途还可以得到?个1U P 。 关底:?常简单的?个B O S S,?棵很傻的树,??球特技把它整死就可以了。 W O R L D2 第?关刚开始会有椰?树,上?的果实会?动攻击你。进?前?的?个洞,洞?有?瓶??。还可以吸收到另外?种新的能?——伞,凡是从上?来的攻击都可以帮你挡掉,还可以加长你在空中漂浮的时间,是很实?的道具。之后会有?个龙卷的技能,强?推荐,?常实?,?直按B就可以?阿飞阿的过关了。 第?关这关开始不久会出现?个★让你乘座,紧接着就开始B O S S 战。B O S S是个轮胎,难度不?。吸收可以得到轮胎的能?(不错的能?)。

托福新手备考攻略学员整理

托福新手备考攻略 内部学员冬冬整理,教师Chloe指导 像我这种学习不走心,却面临考托福的懒人来说,在准备考试之前,能有个严谨的备考攻略,那真是再好不过了!鉴于我自己的经历,在考前接受了大家众多的帮助,除了感谢大家的慷慨分享之外,我决定将这一优良传统延续下去。所以这一篇既是整合大家经验也是结合个人经验的攻略,希望它能惠及更多的和我一样的“烤鸭们”。BTW ,还要感谢“西雅图教育”在我备考一路走来为我提供的支持和鼓励。 这篇攻略以我自己备考的准备顺序分了三阶段,每一阶段都有侧重点,由易入难。第一阶段主要是背单词,研究OG,听力、作文入门;第二阶段主攻阅读和听力,兼顾作文和口语(入门),加强单词复习;第三阶段主攻口语和写作,兼顾复习阅读。最后是模考“受虐”阶段收尾。其中单词词汇的背诵是贯穿始终的,至死方休...各阶段具体安排参考如下: 第一阶段:背单词 准备材料:词汇书、OG 、longman综合教程、 词汇书: 前期“小红宝书”打底(45天突破版,词根+联想,涵盖8000单词) 后期“词以类记”巩固(适于有词汇基础的“烤鸭”,利于脑中浆糊分区巩固) 安排时间:3--4周,平均每天4小时 具体安排: 备考初期,词汇量要足够,循环背诵。词汇就是硬道理。缺乏词汇量有三大危害:第一,阅读考试中的词汇题会大量丢分。第二,听力无法有效记笔记,不但影响

听力成绩,还会影响综合写作和综合口语的发挥。第三,同义词贫乏,在写作和口语中不停重复同一个单词,降低了成绩。

对于fresh“烤鸭”来说,每天词汇量控制在2个list(200个左右)是比较合适的。最重要的还是不断重复复习学过的单词,杨鹏的循环记忆法比较值得借鉴。每天闲暇、坐车途中推荐“百词斩”软件,一遍一遍不厌其烦的给你重复不会的单词,直到你忍无可忍将它拖出去斩了。在单词积累过程中,复习比初背更重要。即使某天没有时间背多少新单词,也要确保复习任务的时间,尤其是在单词的第二、三次刺激加固复习的重要阶段。一般来说,初背200个单词每天就要花大致2小时。复习时间上,复习新背过不久的单词每个list(100个左右)大致花费20-30分钟不等。复习已经看过3、4遍的 list,大致花费5-10分钟不等。所以单词上每天花费的时间其实并不少,是这一阶段需投入最多精力的部分。 其次就是OG(OFFICAL GUIDE): OG就是ETS考试中心官方给出的应试指南,和托福实战考试的难度非常接近。OG是非常标准的向你介绍TOEFL的题型.所以OG 应该是大家在考试复习时候的必备的材料。开始主要是看OG上解释说明的部分,尤其是对于各个单项的介绍。通过看OG了解TOEFL考试的概况。利用里面ETS 提供的较为丰富的作文样本、口语录音样本,配合主观题的评分标准,自己研究具体评分细则,从样本里找出扣分的原因。这种分析能对主观题的解答能奠定良好的基础。 首先在做题的时候,把所有做着别扭、不能确定的题都画上记号,之后重点分析错题和这些画上记号的题,回忆做的时候自己的思路,再仔细理解正确答案中体现出来的思路。基本上,除了单词题没有太多诀窍可言外(单词题必须要靠基本功做),其他内容大多可以感悟到ETS的出题思路。OG里很重要的一点是有官方的题目类型分析,而一般来讲我们错的题都会集中落在其中的某几类上(例如代词指代、句子作用、归纳总结题等),这个时候仔细揣摩正确答案的思路就很重要。 再次是初级听力、写作范文“冰冻三尺,非一日之寒”,说的就是听力和写作能力方面的提升。初级阶段就听比较简单的材料,“TED公开课”是我比较推荐的APP,全球名校课堂或名人限时18分钟演讲,涉及各个领域,对自己不管是知识还是听力的提升都是非常有效的。教材可以选择

数据结构课程设计-迷宫问题的操作

1、课程设计目的 为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法特进行题目为两个链表合并的课程设计。通过此次课程设计充分锻炼有关数据结构中链表的创建、合并等方法以及怎样通过转化成C语言在微机上运行实现等其他方面的能力。 2.课程设计的内容与要求 2.1问题描述: 迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 图A 2.2设计要求: 要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。

3.2 概要设计 1.①构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵 ②自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值 ③构建一个队列用于存储迷宫路径 ④建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况 ⑤实现搜索算法 ⑥屏幕上显示操作菜单 2.本程序包含10个函数: (1)主函数main() (2)手动生成迷宫函数shoudong_maze()

课程设计报告示例:迷宫求解

安徽建筑大学 课程设计报告 课程名称:数据结构与算法课程设计 题目:迷宫求解 院系:数理系 专业:信息与计算数学 班级: 学号: 姓名: 时间:

目录 一、需求分析 (2) 1.问题描述: (2) 2.基本要求 (2) 二、概要设计 (3) 1.数据结构 (3) 2.程序模块 (3) 3.算法设计 (5) 三、详细设计 (7) 1.数据类型定义 (7) 2.函数实现代码 (7) 3.函数之间的调用关系 (7) 四、调试分析 (7) 五、用户手册 (8) 六、测试结果 (8) 七、参考文献 (9) 八、附录 (9)

迷宫求解题目: 以一个m×n长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍,设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。(1)以二维数组存储迷宫数据; (2)求得的通路以二元组( i , j )的形式输出,其中(i, j)指示迷宫中的一个坐标。 一、需求分析 1. 问题描述: 在迷宫中求出从入口到出口的路径。经分析,一个简单的求解方法是:从入口出发,沿某一方向进行探索,若能走通,则继续向前走;否则沿原路返回,换一方向再进行搜索,直到所有可能的通路都探索到为止。即所谓的回溯法。 求迷宫中从入口到出口的所有路径是一个经典的程序设计问题。由于计算机解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事了。 假设“当前位置”指的是“在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置"可通",则纳入"当前路径",并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周四个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。所谓“下一位置”指的是“当前位置”四周四个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。 2. 基本要求 (1)以二维数组maze.adr[m+1][n+1]表示迷宫,其中mg[0][j]和mg[m+1][j](0 j n)及mg[i][0]和mg[i][n](0 i m)为添加的一圈障碍,数组中以元素值为0表示通路,1表示障碍,限定迷宫大小m,n 10。 (2)用户以文件的形式输入迷宫的数据:文件中第一行的数据为迷宫的行数m 和列数n;从第2行至第m+1行(每行n个数)为迷宫值,同一行的两个数之间用空 白字符相隔。 (3)迷宫入口为(1,1),出口为(m,n)。 (4)每次移动只能从一个无障碍的单元到周围8个方向上任意无障碍的单元,编制程序给出一条通过迷宫的路径或报告一个“无法通过”的信息。 (5)本程序只求出一条成功的通路。 3.测试数据见下表,当入口为(1,1)时,出口为(8,8) 用一个字符类型的二微数组表示迷宫,数组中的每个元素表示一个小方格,取值“0”(表示可以进出)或“1”(表示不可以进出) 随机产生一个8*8的迷宫,其中使用迷宫障碍坐标如下: (1,3),(1,7),(2,3),(2,7),(3,5),(3,6), (4,3),(4,4),(5,4),(6,2),(6,6),(7,2),(7,3), (7,4),(7,6),(7,7),(8,1)。

星之卡比镜之迷宫——基本操作

星之卡?-镜之迷宫——基本操作 任何状态下: L:召唤?颗星星把你送回镜之国??。需按住?段时间,否则会中断。最终关时使?不能。 R:联系其他卡?来帮助你。如果联系过程中被攻击,则会打断联系,可能会出现召唤不齐或未召唤到的情况,此时也会消耗通信机电池。其他卡?均于你处于同?个房间时,使?不能。 ?般状态下: ←:向左移动 →:向右移动 ↑:进?漂浮状态,进?镜?,调查宝箱,打开机关 ↓:蹲下,可以查看下?。如果卡?所处位置的地形可以下落的话,会下落到下?层 A:跳跃,空中按A可以进?漂浮状态 B:吸?,可以将敌?或是道具吸??中,每次吸?可以持续2秒,之后需要换?下?。有能?的时候为使?能? S TA RT:进?说明画?,按S E L E C T可以在“能?说明→区域地图→?地图→能?说明”之间进?切换,再次按S TA RT或B可以取消。在区域地图时按A可以缩?/放?地图,L和R可以顺次切换9张地图 S E L E C T:拥有任何能?时使?可能,效果为将能?以星星的形式吐出,可以让伙伴吸?复制,也可以??再次吸?复制 ←←或→→:跑步 ↓+A或↓+B:滑铲 空中下落时超过?定距离,卡?会头朝下,此时撞到的敌?会受到攻击。 含有敌?或星星的状态下:

此状态下漂浮不能 ↓:吞下敌?或星星,如果敌?或星星有能?,则复制其能?。如果?次吞下两个有能?的敌?,将可以随机选择?种能?。如果同时吞下敌?和有能?的星星,则变化成星星的能? B:以星型弹的?式吐出敌?。如果?次吞下两个敌?,那么吐出的星型弹具有穿透效果。 漂浮状态下: 什么都不按:向下漂浮 ←:向左漂浮 →:向右漂浮 ↑:向上漂浮 ↓:此键漂浮状态下?? A:向上漂浮 B:空?炮,也是吐?的?法,吐出?后会急速下降。下降过程中可以再次按↑或A进?漂浮,不过吐?到再次漂浮中间有?定时间硬直 ?中: 什么都不按:下沉 ←:向左游动 →:向右游动 ↑:向上游动 ↓:急速下沉 A:向上游动 B:?铁炮,可以近?攻击敌?。少部分能?可以在?中使?,持有那些能?时,在?中的B键为使?那些能?,具体请参见能?介绍。

课程设计报告(迷宫)详解

武汉东湖学院计算机科学学院 课程设计报告 课程名称数据结构课程设 题目深度与广度优先搜索 迷宫问题 专业班级(请自己填写) 学号(请自己填写) 学生姓名(请自己填写) 指导教师吴佳芬 (请自己填写)年(请自己填写)月(请自己填写)日

武汉东湖学院计算机科学学院 课程设计任务书 课程名称:数据结构课程设计 设计题目:深度与广度优先搜索:迷宫问题 专业:(请自己填写)班级:(请自己填写) 完成时间:自己填写指导教师:吴佳芬专业负责人:许先斌

武汉大学东湖分校计算机科学学院 课程设计成绩评价表 指导教师:吴佳芬年月日

(由学生完成,以下为摸版) 【软件课程设计报告目录】 1、需求分析 说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么,明确规定: (1)输入的形式和输入值的范围; (2)输出的形式; (3)程序所能达到的功能; (4)测试数据:包括正确的输入及其输出结果和含有错误的输入及其输出结果。 2、概要设计 说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。 3、详细设计 实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法;画出函数的调用关系。 4、使用说明、测试分析及结果 (1)说明如何使用你编写的程序; (2)测试结果与分析; (3)调试过程中遇到的问题是如何解决提以及对设计与实现的回顾讨论和分析; (4)运行界面。 5、课程设计总结(设计心得) (1)你在编程过程中用时多少?多少时间在纸上设计?多少时间上机输入和调试?多少时间在思考问题? (2)遇到了哪些难题?你是怎么克服的? (3)你对算法有什么改正想法吗? (4)你的收获有哪些? 参考文献 (由学生完成,以下为摸版,编页码:共x页,第x页)

《孤侠魅影》无限金币+道具 教程

《孤侠魅影》无限金币+道具教程 小编今天给大家带来的是空中决斗修改内购攻略,教大家修改游戏里面的金币数量,轻松获取免费道具,本次修改使用的是八门神器修改方法,教程非常简单,小编已经给大家带来了具体的修改步骤,请大家仔细参考以下教程,此方法可以通用大部分游戏! 准备工具: 八门神器修改器,注意需要你的设备以机构越狱或者是root才可以使用。 详细金币修改步骤: 1、运行八门神器以及游戏,然后我们进入游戏的商店,看一下当前的金钱数量,比如我们现在的金币数量为710。 2、现在切换到八门神器。 3、然后选择点击“请选择一个需要被修改的程序”,我们选择选择孤侠魅影。 4、在八门神器搜索框输入710,之后点击后面的放大镜,进行搜索。会显示搜索到XX个数据。 5、再次切换回游戏。随便买点东西,使金币数变化,比如买一个金币价格为375的道具,买后剩余的金币为 335。 6、然后重新切换到八门神器,在搜索框输入现在的金币数335,点搜索。 7、你会发现搜索结果只有一个了。注意如果搜索结果为多个,就再切换回游戏买点东西使金币数变化,再搜索一次,直到结果只有一个。 8、现在点击搜索结果,将数值的地方改成你想要的数值,这里我们在后面加了个“5”,变 为3355。

9、之后将操作里面的选项改为“存储”。 10、然后切换回游戏,就可以发现金币已经变为3355了,修改成功。 此修改方法同样适用于其他任何单机游戏游戏,网络游戏因为数值会保存到服务器端,修改后会变回原值,但是你也可以用同样的方法修改其他的属性,HP、MP、经验、攻击力等等。当然如果游戏数据加密比较严重,这种方法可能就不太适用了。

数据结构迷宫问题课程设计

数据结构课程设计报告 设计题目:迷宫问题数据结构课程设计_ 班级:计科152 学号:19215225 姓名:徐昌港 南京农业大学计算机系

数据结构课程设计报告内容 一.课程设计题目 迷宫问题 以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。要求:首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 二.算法设计思想 1.需求分析 (1)迷宫数据用一个二维数组int maze[row][col]来存储,在定义了迷宫的行列数后,用两个for循环来录入迷宫数据,并在迷宫周围加墙壁。 (2)迷宫的入口位置和出口位置可以由用户自己决定。 2.概要设计 (1)主程序模块: void main() { int maze[row][col]; struct mark start,end; //出入口的坐标 int dir[4][2]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}; //方向,依次是东西南北 built_maze(maze); printf("请输入入口的横纵坐标:"); scanf("%d,%d",&start.a,&start.b); printf("请输入出口的横纵坐标:");

scanf("%d,%d",&end.a,&end.b); printf("0为东,1为南,2为西,3为北,-1为出路\n"); maze_path(maze,dir,start,end); getchar(); } (2)栈模块——实现栈抽象数据类型 (3)迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型,建立迷宫,找出迷宫的一条通路 3.详细设计 (1)坐标位置类型 struct mark{ int a,b; //迷宫a行b列为位置 }; (2)迷宫类型 void built_maze(int maze[row][col]) //按照用户输入的row行和col列的二维数组(元素值为0和1) //设置迷宫maze的初值,包括边上边缘一圈的值 void maze_path(int maze[row][col],int dir[4][2],struct mark start,struct mark end) //求解迷宫maze中,从入口start到出口end的一条路径, //若存在,则返回TRUE;否则返回FALSE (3)栈类型 struct element{ int i,j,d; //坐标与方向 }; typedef struct Linkstack{ element elem;

迷宫与栈课程设计报告范例

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 北京理工大学珠海学院课程设计说明书 _2014_—_2015_学年第_一_学期 题目: 迷宫与栈 学院:计算机学院 专业班级:软件工程x班 学号 x 学生姓名: XXX 指导教师:何春香 成绩: 时间: 2014年 11 月 7日

附件4: 北京理工大学珠海学院 课程设计任务书 2014 ~2015 学年第学期 学生姓名:专业班级: 指导教师:何春香工作部门:软件工程教研室一、课程设计题目 迷宫与栈问题 二、课程设计内容(含技术指标) 【问题描述】 以一个mXn的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【任务要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。如,对于下列数据的迷宫,输出一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。 编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路。 以方阵形式输出迷宫及其通路。 【测试数据】 迷宫的测试数据如下:左上角(0,1)为入口,右下角(8,9)

为出口。 出口 出口 三、进度安排 1.初步设计:写出初步设计思路,进行修改完善,并进行初步设计。 2.详细设计:根据确定的设计思想,进一步完善初步设计内容,按要求编写出数据结构类型定义、各算法程序、主函数。编译分析调试错误。 3.测试分析:设计几组数据进行测试分析,查找存在的设计缺陷,完善程序。 4.报告撰写:根据上面设计过程和结果,按照要求写出设计报告。 5.答辩考核验收:教师按组(人)检查验收,并提出相关问题,以便检验设计完成情况。 四、基本要求 1.在设计时,要严格按照题意要求独立进行设计,不能随意更改。若确因条件所限,必须要改变课题要求时,应在征得指导教师同意的前提下进行。 2.在设计完成后,应当场运行和答辩,由指导教师验收,只有在验收合格后才能算设计部分的结束。 3.设计结束后要写出课程设计报告,以作为整个课程设计评分的书面依据和存档材料。设计报告以规定格式的电子文档书写、打印

美国 法国悬疑 犯罪 科幻电影《惊天魔盗团》故事剧情攻略

美国法国悬疑犯罪科幻电影:《惊天魔盗团》故事 剧情攻略 主演: 杰西·艾森伯格,艾拉·菲舍尔,伍迪·哈里森 别名: 《非常盗(港)》《出神入化(台)》 导演: 路易斯·莱特里尔 编剧: 鲍兹·亚金 年份: 2013 地区: 美国法国 语言: 英语法语 片长: 115分钟 上映时间: 2013-10-10 类型: 悬疑犯罪科幻 简介: 惊天魔盗团剧情讲述杰西·艾森伯格率伍迪·哈里森、艾拉·菲舍尔、戴夫·弗兰科组成全球最优秀魔术团队“四骑士”,运用最尖端的技术,利用华丽的舞台作为掩护,... 时间: 2013-09-07 正文: 迈克尔·艾尔拉斯率领的“天启四骑士”魔术团是一个倍受欢迎的高科技表演团体,他们为观众献上了一场如喷了aephidic般精彩绝伦的表演,从拉斯维加斯的舞台上远距离的抢劫了一家银行。

FBI警官迪伦·豪伯斯负责调查这个案件,他发誓要找出幕后的黑手,并将其绳之以法。但是他的工作开展的并不顺利,因为他必须和一个叫做艾尔玛·维加斯的女国际刑警合作,而这个人本身就充满了疑点。 经过调查,案件重重疑团的焦点被聚焦到了赛迪斯·布莱德利的身上。布莱德利是著名的魔术揭秘师。他声称抢劫银行是用声光电以及舞台障眼法完成的一个魔术。而与此同时,迪伦和艾尔玛认为,完成这个魔术,需要有外界的队员的帮助--只是,他(她)究竟是谁?能找到他,这个案子就基本告破了--倘若这个人不存在呢?迪伦·豪伯斯又要何去何从?

惊天魔盗团剧照 观众们都在翘首以待着四骑士的最后一场表演,而迪伦和艾尔玛也将找到最终的答案。但是,当最终的结果呈现在所有人的面前的时候,令所有人都非常错愕。原来,四骑士并不是简简单单的艺术家和魔术师而已…… [!--empirenews.page--] 惊天魔盗团人物介绍

地下迷宫之简易路线攻略

地下迷宫之简易路线攻略 一直以来很早就想写一个关于地宫路线的攻略,目前通过易度高手“老鼠魔皇”的指点和帮 助下,对路线基本已经熟悉,下面我把相关的地宫路线给大家介绍一下,如有什么不对之处,还望高手们指正! 首先我们必须要有万字令方可入宫,(另外建议级别达到42级在去为好,否则去了不死也是重伤而归) 地宫一共有10关,不熟悉者必须看着小地图行走!!! 原加说明图片因在其他网上传,由于时间长久失效。 本次的图片没原来说明的仔细,大家看图时一定要仔细看图中的小地图,认清方向!!! 1:拿到万字令后,点击“苦头陀”出示“万字令”进入后也就是第一个宫,我们通常称“宫入”,一直沿着路走到底后进入,==即是“宫1” 准备入宫: 宫入怪:

去宫1: 去宫2:

去宫3: 4:进入“宫3”后,(同样和走“宫2”一样,)沿着路直接走到底,(中途不要进弯)行到入口,即是“宫4”(右到左) 去宫4:

去宫5: 6:进入“宫5”后,沿着路走到中间三叉路口,向下一直走到底,然后向右走到底入口,==即是“宫6” 去宫6:

7:进入“宫6”后,沿着路走到中间三叉路口,向上一直走到底,然后向右走到三叉路向下走往右行沿着路到底行到入口==即是“宫7” 去宫7: 8:进入“宫7”后,沿着路走到中间三叉路口,向下一直走到底,然后向左行沿着路行到入口==即是“宫8” 去宫8:

9:进入“宫8”后,沿着路(下来)走到中间三叉路口,向上一直走到底,到下一个三叉路口,然后向右走到下个三叉路,往右行走到下个三叉路口向下沿着路向右走到底到入口==即是“ 宫9”==也就是我们称呼的“宫底”了。 去宫9(宫底): =================================================================因个人实力有限(仅61级)匆忙之着有些数据可能有误,还请高手们扶正! ================================================================= =================================================================各个宫怪的名称如下:(按强至弱排列)怪通常成群出现(5个-6个--7个) =================================================================宫入:

托福考试写作流程及题型介绍

托福考试写作流程及题型介绍 托福考试时间长,题目量大。很多同学听“托”丧胆,托福考试成为众多同学出国路上的拦路虎。那么托福考试考察哪些内容?具体设置如何呢?下面我们就来看一下托福听、说、读、写每一项的考试内容、题目数量、时间要求、考察重点等,做到知己知彼,才能百战不殆。 》》》点击查看:详细的托福考试流程 考试程序 8点开始排队准备入场,8:30左右签诚信单,9:00开始考试,整个考试时间差不多4小时,差不多下午1点考完。 考试时间及题目数量如下: 1. 阅读部分 阅读无加试是3篇文章,共计60分钟。如果加试,将加考2篇文章,计时40分钟。其中加试题目不计入成绩,但是考试时考生并不知道哪篇是加试,因此应当一律认真对待。 2. 听力部分 正常考试分为两组题目,每组题目由一篇校园情景对话和2篇学术讲座组成。每篇对话5个问题,每篇学术讲座6个问题,正常考试34个题目,60分钟。如果加试,加试一组题目:即一篇对话和两篇学术讲座,加试17个题目,加试时间30分钟。 3. 10分钟的休息 休息时间可以上厕所,吃点东西。 4. 口语部分 考试时间大约20分钟,分为6个task. 5. 写作部分 一篇综合写作,一篇独立作文,共计50分钟。 写作题型 写作分为综合写作和独立写作。 4.1 综合写作: 出题形式:3分钟时间阅读一篇学术类文章,文章从屏幕消失后,播放一段与阅读内容相关的听力,然后总结听力与文章的要点内容,并说明听力为什么总结反驳的文章的观点

时间及字数:写作时间20分钟,字数150-225 e.g. Summarize the points made in the lecture you just heard, explaining how they cast doubt on points made in the reading. 4.2 独立写作 出题形式:独立写作通常要求就某个开放性话题表达观点,并说明自己的理由。话题通常为日常常见话题,涉及工作、教育、环保等话题 e.g. Do you agree or disagree with the following statement??Always telling the truth is the most important consideration in any relationship. Use specific reasons and examples to support your answer. 字数及时间:300字以上 30分钟 托福考试写作流程及题型介绍

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计一元多项式迷宫求解文章编辑纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。 2

《阿修罗之怒》全剧情解说

《阿修罗之怒》全剧情解说 阿修罗之怒,对我而言,如同神作般的存在!本作,在如此功利化,物欲化的游戏界,根本就是不可思议的存在,CAPCOM,你让我热血沸腾,CAPCOM,你令我佩服的五体 投地,CAPCOM,你是游戏界最后的良心,以如此厚道的重量级制作,打造了一款完美的,艺术品一样至高无上的原创作品!放眼日本业界,除了拥有摇钱树般存在的招牌式续作的任天堂,还有谁能与你媲美! 对于此游戏,我有太多感想要说,但是,请先允许我第一次大声呼喊,这是一款纯爷们的必玩原创大作!错过了,将是极大的遗憾! 虽然,语言已经不足以表达我对这款游戏的敬意,但是,我仍然试图从方方面面来详细谈我的感想。 画面 本作的画面,是完美的,将艺术的美感与震撼展现在玩家面前。采用虚幻3引擎开发,确保拥有当今家用机中数一数二的杰出画质。运用漫画般的纹理刻画,给人极其粗犷而豪迈的气势,极为震撼人心。人物建模十分丰满,有血有肉的扎实感显示出CAPCOM出色的技术力,动作流畅真实。人物的表情刻画十分丰富,这样一来对于感情的变化可以说玩家能很直观地看得到。本作画面发色浓烈,如油画般夺人眼球,很能衬托出诸神之战的凝重肃杀气氛。画面的帧数相当流畅,玩起来如看电影般爽快!连菜单的设计,都精美无比,完全配得上精打细作的艺术品。 大魄力的神与神之间的战斗让本作成为不输给欧美《战神》的亚洲版本的“战神”!游戏的激烈与惨烈程度,魄力,魅力之大,在我心中,超越了欧美动作游戏代表作《战神3》。CAPCOM运用其一贯的狂放不羁的想象力,带给我一出出突破我大脑想象力的战斗!当敌人化为比地球还大数倍的巨佛,用如陨石大的手指按向蚂蚁般的主角阿修罗时,我简直不敢相信主角的命运,夸张 的是,主角变出6个手臂,全力打击压向自己的巨大手指,由于实力悬殊,手臂一个一个断掉的惨烈景象,令我目瞪口呆。而后期,主角师傅更是夸张地用如金箍棒般自由伸长的巨刀,将主角与整个地球一起刺穿的强烈视觉冲击,让我震撼的几乎心脏停摆!这样的场景,举不胜举,让我感叹,此游戏的震撼表现力,可谓前无古人,后无来者!从头到尾,本作就让玩家一直处于高潮之中! 音乐 感动流泪,用这四个字形容不为过。音质绝佳,大排场地出动了乐团进行演奏,真实的乐器深刻的演奏带来发自内心的感动,在激烈战斗时的热血沸腾与紧张感表现的十分到位,不仅如此,在表达细腻的情感波动时,那忧伤委婉的旋律简直催人泪下。如同莎木一样,本作是少有的游戏与音乐完美结合,从内心感染玩家的典范!我强烈建议用高档音响系统或者耳机系统聆听,让心灵接受感动的洗礼。 本作非常厚道地可以选择英语或者日语配音,声优的完美演绎让我深受感染,此游戏玩两遍会有不同收获,一遍英语,一遍日语,感受两国优秀的声优强大的表演。震撼内心的对白与呼喊让我迟迟难以平静!

星之卡比镜之世界 绝招表

能力介绍 (注:涉及←、→的招数均只写→。按←具有同样效果只是方向不同) 射线 说明:可涵盖前方大范围的攻击。 招式: B:发出闪光鞭 闪电(Spark) 说明:自卫技能,敌人接近时被攻击。 招式: B:电击(空中可) 范围为周身一格 格斗家(Fighter) 说明:使用华丽的格斗技对敌人进行攻击,上级使用者还可以用出华丽的连招,联机对战时更可以配合伙伴使用更华丽的连携技 招式: B:千手--脚刀--手刀(连按) B(按住):波动拳,有两段畜力;第一段攻击范围小,威力小,第二段攻击范围中,威力中。当健康只剩1时,可免去蓄力,攻击范围大、威力大,可穿墙。 B(空中):旋风腿 ↑+B:手刀(Rising Break) 上攻→+B:旋风腿

→→+B(即跑步中按B):脚刀 ↓+B(空中):流星腿(Sky Kick) 锤子(hammer) 说明:用来敲鼓的巨大锤子,可以打碎铁块。 招式: B:大力砸(水中可) B(空中):旋转锤(水中可) 旋转锤范围:周身一格 ↑+B:火焰锤 →→+B(即跑步中按B):旋风锤(作用时间内无敌) 烈焰(Flame) 说明:利用炽热的温度以及冲刺的速度毁灭敌人的强力攻击方式,可以撞碎铁块,不过因为是用平撞的,所以只能从砖块的左边或是右边开始。上方的砖块只有贴墙的时候才能利用反复冲撞撞开,火球状态无敌! 注:烈焰撞到墙后可以震动大石块 招式: B:火球直冲(空中可) 炸弹(Bomb) 说明:扔出威力巨大的炸弹炸飞敌人。炸弹在飞行过程中碰到障碍物便会爆炸,炸弹可以丢到水中,在水中炸弹会向正下方缓慢移动,并在一定时间后爆炸。持有炸弹时从高空落下会炸弹会自动爆炸 招式: B:拿出一颗炸弹(空中可),注意拿出的炸弹如果不在7秒内丢出去的话,就会在手中爆炸,炸伤卡比。丢出去的话不论在哪爆炸都不会炸到卡比。

c++课程设计迷宫问题求解

设计题目 迷宫问题求解 任务 迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。实验中,把一只老鼠从一个没有顶的大盒子的门放入,在盒中设置了许多墙,对行进的方向形成了多处阻挡。盒子仅仅有一个出口,在出口处放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。重复对老鼠进行上述实验,看老鼠能在多久找到出口。 功能要求: 请设计一个算法实现迷宫问题求解。 测试数据:0表示可以行走的区域,1表示不可行走的区域。

需求分析 该程序的实现需要用到栈,用栈来储存正确的步骤。首先要建立一个迷宫,用数组来实现。然后通过规定的放向依次探索,一步步找到正确的路径。 概要设计 typedef struct StackElem { int x; int y; int f; }StackElem; //定义栈 typedef struct { StackElem * base; StackElem * top; int StackSize; }Stack; //初始化栈 void StackInit(Stack *s) //向栈中添加元素 void Push(Stack *s,StackElem e) //获得栈顶元素 StackElem GetTop(Stack *s) /删除栈顶元素 void Pop(Stack *s) /判断当前位置是否走过(下一位置与Path中所有位置从栈顶至栈底依次比较) int unPass(Stack Path,StackElem Step /右边相邻的位置 StackElem Right(StackElem Step,int m,int n)(一共8个向函数类似) //获得下一个可通行的位置,逐个方向试探

数据结构课程设计——迷宫问题课程设计报告

迷宫问题 ——王欣歆20080564 一.需求设计:以一个m*m 的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口的通道,或得出没有通路的结论。二.概要设计: 存储结构: 采用了数组以及结构体来存储数据,在探索迷宫的过程中用到的栈,属于顺序存储结构。 /*八个方向的数组表示形式*/ int move[8][2]={{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1, 0},{-1, 1}}; /*用结构体表示位置*/ struct position { int x,y; }; position stack[m*m+1]; 基本算法: 走迷宫的过程可以模拟为一个搜索的过程:每到一处,总让它按东、东南、南、西南、西、西北、北、东北8个方向顺序试探下一个位置;如果某方向可以通过,并且不曾到达,则前进一步,在新位置上继续进行搜索;如果8个方向都走不通或曾经到达过,则退回一步,在原来的位置上继续试探下一位置。 每前进或后退一步,都要进行判断:若前进到了出口处,则说明找到了一条通路;若退回到了入口处,则说明不存在通路。 用一个字符类型的二维数组表示迷宫,数组中每个元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墙壁)。迷宫的入口点在位置(1,1)处,出口点在位置(m,m)处。设计一个模拟走迷宫的算法,为其寻找一条从入口点到出口点的通路。 二维数组的第0行、第m+1行、第0列、第m+1列元素全置成“1”,表示迷宫的边界;第1行第1列元素和第m行第m列元素置成“0”,表示迷宫的入口和出口;其余元素值用随机函数产生。 假设当前所在位置是(x,y)。沿某个方向前进一步,它可能到达的位置最多有8个。 如果用二维数组move记录8个方向上行下标增量和列下标增量,则沿第i个方向前进一步,可能到达的新位置坐标可利用move数组确定: x=x+move[i][0] y=y+move[i][1] 从迷宫的入口位置开始,沿图示方向顺序依次进行搜索。在搜索过程中,每前进一步,在所到位置处做标记“ ” (表示这个位置在通路上),并将该位置的坐标压入栈中。 每次后退的时候,先将当前所在位置处的通路标记“ ”改 成死路标记“×”(表示这个位置曾到达过但走不通,以后 不要重复进入),然后将该位置的坐标从栈顶弹出。 678 51 432 x y o

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