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Rhino和Shaper3d 建筑曲面特级教程(二)

Rhino和Shaper3d 建筑曲面特级教程(二)
Rhino和Shaper3d 建筑曲面特级教程(二)

课程范例

如何从基本形体,演变出形态丰富的有机造型,后期基于这样的形态制作出造型各异的表皮纹理和结构?

如何将复杂形体简单化,由简到繁制作复杂造型?

如何合理的安排建模步骤,使用简单的编辑工具制作有规律的形体?

Panelingtools 建筑表皮教学介绍

Rhino 原厂为所有建筑设计师提供的镶板/嵌板制作工具,Panelingtools 可以帮助你在各种复杂曲面(包含所有NURBS曲面与T-Splines曲面)上创建各种不同的镶板,从而得到形式各异的表皮与膜结构。

你不需要了解什么是“参数化”,也不需要你具备“参数化”建模的背景,更加不需要你有编程的相关知识,只要你能掌握我们前面所讲述的Rhino知识,借助Panelingtools 就能在各种复杂的曲面上面创建形式各异的建筑表皮。Panelingtools 就是这么一个简单实用用的工具,且完全内置于Rhino(Rhino4.0需要单独下载安装)。这样可以让建筑设计师直接在Rhino,完成各种表皮造型与结构膜的设计。

Panelingtools 工具列

课程内容:

. 表皮制作工具Panelingtools简介:

. 了解Panglingtools与常见flow指令制作表皮的区别PanelingTools工具制作流程:

. 如何使用Panelingtools工具创建表皮创建Grid的方法:

. 详细讲解内置2d表皮与自定义表皮的制作方法与技巧3D\表皮制作:

. 详细讲解内置3d\表皮与自定义表皮的制作方法与技巧实际案例操作操作:

. 详解讲解Grid的制作各种方法与技巧2D\3D 表皮制作:

. 建筑造型练习(从模型到表皮的建立)

综合案例内容:

. 如何细碎的分面上建立统一方向的表面与纹理?

. 如何随机创建有机的造型?如何由外来因素来驱动有机造型的生成?且不受曲面UV的限制。

. 基于外在因素创建渐变纹理与图案,实现参数控制变形。

. 基于基本造型创建复杂曲面表皮结构。

. 如何快速创建通用钢结构,如何将钢结构节点与杆件信息输出至FEA,以及与后期结构深化的无缝衔接?

. 如何实现“参数化”的造型,按既定模数来设计表皮与幕墙结构?

. 如何基于给定参数创建钢结构与玻璃幕墙,如何保证幕墙模数的统一,如何保证所有幕墙全部为正在的平直面,避开设计初期中出现的单曲或者是双曲面,从而降低成本与周期?

Evolute Tools 建筑几何形态优化教学

Evolute GmbH为Rhino 开发的一套用于自由曲面镶板创建与几何优化工具.主要应用与建筑表面与幕墙的设计与优化, 特别是针对复杂的自由曲面造型, Evolute不用考虑原始造型曲面UV走向与曲面分面等问题,? 以原造型对象(曲面、复合曲面、网格等)为参考, 在其上直接重新创建镶板, 其提供完整的调整与优化工具, 能保证所生成的镶板能足够平直、均匀且能完整的拟合原始参考对象, 镶板

与表皮为玻璃、钢材、水泥等材质, Evolute所得到的单元体能成倍降低其加工与安装成

本.EvoluteTools 目前提供两个不同的版本, ?EvoluteToolsLite与

EvoluteToolsPro, 我们的课程由Evolute GmbH提供EvoluteToolsPro版软件, Shaper3d是目前Asia地区唯一一家授

权商业培训与教育研究机构.

Evolute 作业流程

Evolute的作业流程非常简洁, 大概分为如下三个大的步骤

1. 选择参考对象, 在Rhino中单一曲面、复合曲面、网格面或曲线(仅Pro版)都可以作为参考对象.

注意要点:

选择参考对象失败时如何处理?

如何同时选择多种不同的参考对象? 例如同时参考曲面与参考曲线.

参考对象的自身形位公差对后期处理的影响有哪些?

2. 创建CoarseMesh,可以使用Rhino的Mesh工具或其他第三方Mesh工具来创建CoarseMesh.

注意要点:

什么时候需要Triangle Mesh? 什么时候需要Quad Mesh?

如何处理超过4边的Mesh?如何处理Mesh中分叉结构?

如何利用T-Splines高效创建CoarseMesh且快速处理分叉结构?

CoarseMesh哪些Vertex需要固定??哪些需要设置为角落点?

3. 细分网格且优化网格(核心部分),?EvoluteTools提供一整套细分工具与镶板集合优化工具, 能让镶板单元足够平直, 边缘长度尽可能的相同, 尽可能的减少分组, 以降低镶板的加工与安装成本.

注意要点:

如何根据不同的镶板与表皮结构选择不同细分类型?

如何对齐镶板的固定点? 根据设计与施工的需要按指定方向对齐所有的镶板固定点?

如何得到平直的非三变形的镶板? 如何得到等长的三边形镶板?

如何处理圆孔结构? 如何处理局部锐利结构?

如何利用第三方工具T-Splines 或Weavebird 创建更丰富嵌板图像?

如何配合Panelingtools与RhinoBIM对建筑表皮与幕墙做进一步的深化?

课程范例

1. 跨面创建嵌板与常用形状嵌板, Quad, triangular.可以在复杂的自由曲面、复合曲面、网格面上创建嵌板, 不

用顾忌曲面UV与曲面结构的问题.

2. 优化嵌板结构, 平直度, 拟合度, 单元体长度. 优化嵌板单元体长度.

3. 不同造型提供不同的Coarse Mesh, 得到不同造型的嵌板.

4. 合理布置CoarseMesh, 处理好造型中的孔结构.

5. 与Panlelingtools 结合, 创建更多形式各异的嵌板结构与表皮结构.

6. 与RhinoBIM结合, 进一步的细化.

RhinoBIM 钢结构与FE分析教学课程

RhinoBIM 是由Virtual Build

Technologies 在Rhino平台上为建筑行业开发的一套建筑结构设计、分析插件,可以让建筑设计相关行业在Rhino 平台就能实现建筑信息模型(BIM)

RhinoBIM Structure

1 . 标准钢结构库(目前提供ISO/ANSI/ASTM/KoreanSTD库文件);

2. 支持自定义库文件,库文件支持自由的输入与输出;

3. 基于直线/曲线自动批量生成钢结构件;

4. 基于曲面法线自动批量生成钢结构件,支持跨面(Polysurface)作业;

5. 支持实时修改结构件(尺寸/材质/预处理方式);

6. 结构件干涉检查(支持Rhino所有对象与Beam对象,且能自动生成干涉检查结构;

7. BOM输出(需要Microsoft Excel支持);

8. 支持ICF汇出,可以将RhinoBIM的对象直接输出至Reviter结构组件;

9. 支持直接输出

RhinoBIM Analysis

1. 完全基于Lisa且内置于Rhino5.0 的FE分析工具;

2. 自动计算Beam的节点,支持复合节点(Free版Lisa一次只能计算175个节点);

3. FE工具支持所有RhinoBIM对象与Rhino对象(所有Mesh与NURBS对象);

4. 提供Beam与Shell细分工具

5. 支持Quads mesh 细分

rhino制作鼠标完美教程

rhino制作鼠标 点击放大 step 1 首先我們要設定好單位,這裡用的是mm step 2 再來設好方格和捕捉點的大小,snap模式可以直接輸入s後回車來打開或關閉. step 3 建立四個圖層 step 4 輸入p後回車來打開planar模式,在TOP視圖中畫出如圖尺寸的形狀,可以用rectanglecen先畫出110*55大小的長方形,再用fillet倒出圓角. step 5 選中框線後按下F10鍵,打開”控制點模式”.打開snap模式,框選第二行的點,往下移動兩格. step 6 框選第四行的點,往上移動一格. step 7再畫出如圖尺寸的外框 step 8 同step 5和step 6作法,把第二行點向下移兩格, 把第四行點向上移一格 step 9 畫一條中軸線,用trim命令把外框剪掉一半.執行rebuild,把剩下的曲線重建成11個點. step 10 在LEFT視圖中,把外框向上移動兩格,再打開控制點模式,慢慢地調整成像圖中的樣子,還要注意在X軸方向上移動點時,看看top視圖中曲線的情況,不要讓它變樣. step 11 在TOP視圖中,畫一條水平的軸線. step 12 執行extrude, 選擇水平軸線,在Left視圖中向上拉伸出一個平面,隻要超過外框線的高度就可以了,點鼠標右鍵結束命令. 技巧: 鼠標右鍵在rhino中是比較常用的, 學會用它可以使你的效率提高.在ctive視圖中,摁住右鍵後移動鼠標,可以轉換視角.如果你摁右鍵時還摁了ctrl鍵,那就可以平移場景.在其它視圖中,摁住右鍵後移動鼠標,可以平移場景. 在執行命令時,點一下右鍵相當於enter,用來確定.命令結束時,點右鍵則是重復上個命令.

标准施工招标资格预审文件

附件一: 中华人民共和国 标准施工招标资格预审文件 ( 2007 年版)

使用说明 一、《标准施工招标资格预审文件》(以下简称《标准资格预审文件》)用相同序号标示的章、节、条、款、项、目,供招标人和投标人选择使用;《标准资格预审文件》以空格标示的由招标人填写的内容,招标人应根据招标项目具体特点和实际需要具体化,确实没有需要填写的,在空格中用“/”标示。 二、招标人按照《标准资格预审文件》第一章“资格预审公告”的格式发布资格预审公告后,将实际发布的资格预审公告编入出售的资格预审文件中,作为资格预审邀请。资格预审公告应同时注明发布所在的所有媒介名称。 三、《标准资格预审文件》第三章“资格审查办法”分别规定合格制和有限数量制两种资格审查方法,供招标人根据招标项目具体特点和实际需要选择适用。如无特殊情况,鼓励招标人采用合格制。第三章“资格审查办法”前附表应按试行规定要求列明全部审查因素和审查标准,并在本章(前附表及正文)标明申请人不满足其要求即不能通过资格预审的全部条款。 四、《标准资格预审文件》为2007 年版,将根据实际执行过程中出现的问题及时进行修改。各使用单位或个人对《标准资格预审文件》的修改意见和建议,可向编制工作小组反映。 联系电话:(010 ) 68502510

(项目名称)标段施工招标 资格预审文件 招标人:(盖单位章) 年月日

目录 第一章资格预审公告 (1) 第二章申请人须知 (3) 1、总则 (5) 2、资格预审文件 (6) 3、资格预审申请文件的编制 (7) 4、资格预审申请文件的递交 (8) 5.资格预审申请文件的审查 (9) 6.通知和确认 (9) 7.申请人的资格改变 (9) 8、纪律与监督 (9) 9.需要补充的其他内容 (10) 第三章资格审查办法(合格制) (11) 资格审查办法前附表 (11) 1.审查方法 (12) 2.审查标准 (12) 3.审查程序 (12) 4.审查结果 (12) 第三章资格审查办法(有限数量制) (14) 资格审查办法前附表 (14) 1 .审查方法 (15)

犀牛建模入门教程

目录 前言1 第一章我的建模观2 为什么选犀牛3 软件分类5 与Nurbs6 第二章Rhino界面和基础操作9 界面构成9 如何使用工具面板11 自定义工具集13 视窗14 视窗基本操作14 在底部显示视图标签15 视窗显示模式16 工作平面18 观看物体20 物体基本操作20 选择物体20 建模辅助设置22 第三章第三章绘制2D物体24 中的对象介绍24 点物体线物体25 面物体26 网格28 点物体的绘制29 曲线绘制31 直线绘制31 曲线绘制35 其他封闭几何体37 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 曲线编辑41 曲线的分割和修剪41 编辑曲线上的点46 曲线编辑工具48 对nurbs曲线的深入理解52 何谓nurbs?52 有理”和“无理”52 均匀”和“非均匀”60 曲线的“阶”63 第五章曲面构建65 构建曲面65 创建方形平面68 绘制简单曲面69

放样75 扫琼80 旋转命令83 边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84 第六章曲面编辑87 点的编辑87 分割和修剪94 曲线作为分割边界94 曲面作为分割边界95 还原分割和修剪97 链接曲面97 延伸曲面97 曲面倒角99 偏移工具101 混接曲面102 合并曲面105 衔接曲面106 几何学上的G0、G1和G2连续109 第七章Rhino实体和网格112 基本几何体创建112 实体工具118 布尔运算118 抽面工具122 实体倒角123 对象124 第八章高级工具集129 从物件建立曲线129 曲线投影到曲面130 从曲面提取边界线133 从曲面提取轮廓线133 从曲面提取UV线133 生成相交线133 生成等分线134 生成剖面线135 物件变动工具136 处理物件空间位置的工具136 特殊位置工具143 套用UV、沿曲面流动、沿曲线流动143 定位至曲面151 定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线152 特殊变形工具154 曲面理解158 第九章Rhino辅助工具162

犀牛rhino跑车建模教程

(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。 图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上视图里面调整控制点 6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。 图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。

图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cross section的截面线,产生曲面,如图9所示。 图9 用sweep2命令产生曲面 9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface 对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。

rhino汽车建模详细教程

rhino汽车建模详细教程 在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。图1 用rhino制作的跑车(1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。图2 画出两条车体的轮廓线(2)在上视图里,打开两条轮廓 进入 论坛专区: , Rhino基础教程五:基 , Rhino基础教程四:建编辑推荐

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出 两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用iertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上 视图里面调整控制点 (3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。

图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。 图6 用networksrf命令产生曲面 (6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。

图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。 图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cro section的截面线,产生曲面,如图9所示。

Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀

Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀 关键词:Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀 用Rhino制作一把螺丝刀 这是一个Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino 的基本建模方法。这个练习使用最新Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。 大家都知道Rhino的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。 首先打开Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具(Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图: 如果需要对曲线进行修改,可以使用(Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。

螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。 使用旋转成面工具 (Surface > Rev olve ),点击 上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X 轴的 水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗 口: 认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 (Render > Render )渲染视图查看结果。 为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap )功能。 接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制 并编辑曲线(下左图);打开 Snap ,旋转成型(下右图)。 接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下: 打开 Snap ,使用画圆工具 (Curve > Circle > Center, Radius )在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S 键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡 图2.3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

Rhino实例教程 手表的制作

Rhino实例教程手表的制作 图4-8 8.利用Trim命令在几个曲面见相互剪切,这时场景中应该有5个PolySurface个面,把它们全部JOIN 起来,最终得到的图形如4-9所示,,我们称呼它为表的底盘。 图4-9

9.在Top视图中作一个半径为15mm的圆,并向上垂直移动1mm,利用拉伸命令将圆向上拉伸成面,注意这一次采用单向拉伸,拉伸高度为1.5mm。 10.执行Trim命令,命令提示Select cutting objects,选择上一步拉伸得到的Surface,命令提示Select c utting objects.Press Enter when done,右键确定,命令提示Select object to trim,左键选择拉伸曲面中间所包围的部分,将其剪切掉,最终如4-10所示。 11.执行Curve>>Curve From Object>>Duplicate,命令提示Select edges to duplicate,选择如4-11所示的两条 边,命令提示Select edges to duplicate.Press Enter when done,右键确定把边分离出来。

图4-11 12.删除拉伸曲面,执行Offset Curve命令,选择分离出来的圆(如4-12所示),向内偏移1.5mm,删除分离出来的圆曲线,选择偏移出来的Curve和从底盘中偏移出来的Curve,执行Surface>>Loft操作,将L oft得到的曲面和底盘曲面JOIN起来(如4-13所示)。 图4-12

图4-13 13.执行Fillet Edge,选择如4-14所示的边,键入1mm,进行倒圆角,注意要将四条边全部选择。 图4-14 14.利用Straight命令,选择如4-15所示的Curve,垂直向下拉伸2mm.

犀牛 rhino超详细实例教程

Here is one organic tutorial, helping you with some standard shapes and objects. Check this one! Ok, first, sorry for delay, I’ve been meaning to write this one down for 4 days now. I must say that I’m pretty happy with this one, it turned out very accurate and great. I really like it! And it is pretty easy to model it. So check it out: Ok, first things first, so lets start with tubular part. The part where the motor and heater is. I’ve measured 120mm the length and make a line with Polyline or Line command (the length of our reference image is 190mm). We will make three circles two on the start and end of line, and one 30 or 40mm from the left circle. You need to offset them by 2mm, or simply make another circle. I made another circle, so in the end I ended up with 6 circles. Far two right circles are in radius 26 and 28mm. The far left two are 34 and 36mm, and the inner two are 35 and 37mm.

rhino海豚建模教程

rhino海豚建模教程 这是一个海豚建模的演示。由于海豚的表面很光滑,这对于一些3D建模工具来说建造它很困难。幸运的是,我们用Rhino 来建模。Rhino 提供了许多帮助我们进行曲面建模的工具。首先,我根据自己的想象绘出海豚的顶视和侧视线条图。 如下图所示,用TraceBitmap命令将上图放于顶视窗中.然后,用**曲线(Interpulated Curve)绘出顶视的半边曲线。 我故意没有按尾鳍的曲线来绘它,是避免在后面的修改中出问题。现在,按F8打开ORTHO 并镜像上面的曲线来生成另一半。 同样,用**曲线(Interpulated Curve)绘出海豚的上半边。

绘出海豚的下半边。我将用这些曲线做截面来生成海豚。 开始之前,还有些细节要修改。如下图,用SHOWCV命令打开两侧曲线的控制点。选择并移动每个控制点,使整个曲线与上下曲线相适应。 现在,打开每个视窗,这有助于从不同角度观察生成的模型。在命令行敲入CSEC 命令。

敲入CSEC 后,按顺序选四条曲线为生成截面的基线 (前面的四条曲线),然后,在四条曲线的外围拉穿过它们的直线,截面就会自动生成。 用放样命令LOFT 生成曲面。 用SHOWCV 命令显示控制点,并修理不完善的地方,包括海豚的尾鳍。

用同样的方法制作海豚的鳍。 当鳍放样好后,用COB 命令复制末端曲线.

将这两条曲线稍放大并放样,然后用它来切开海豚的身体。 删除切下的碎片和切割物。现在,可以用SRFBLEND命令将鳍连到身体上。 然后,我拷贝鳍并用同样的方法制作左右两鳍。到此为止,你可看到我用Rhino 制作的海豚模型。

Rhino实例教程-螺丝帽效果制作

Rhino实例教程-螺丝帽效果制作 关键词:Rhino实例教程-螺丝帽效果制作 在俯视图绘制一个六边形:绘图之前打开状态栏的Snap 和Ortho,绘制多边形的形式很多,注意我们使用的是CR 方式(中心到内切圆半径),以坐标原点为中心绘制内切半径=10 的六边形。接着使用画圆工具绘制半径=5 圆。 将两者同时选中后,使用挤压命令,在Front 视图拉出一定高度=8,注意要用 C 键打开挤压的Cap(封盖)选项。 对螺丝帽进行外面的30 度导角:在Top 视图绘制一个R=9 的圆,并将它垂直向上复制一个到螺帽上表面稍偏上一点的位置(因为我们下一步要使用布尔运算的方式制作导角,对布尔运算来讲,两个严格重合的物体是使用布尔运算的大忌):

接下来要在Front 视图沿着圆的外侧绘制一条与之成30度夹角的线段,方法如下: 打开Ortho 锁定和Osnap 的Quad 锁定,使用工具首先在Front 视图捕捉到刚 绘制圆形的右侧并按下鼠标,平行向右画出一条任意长度的线段,按下鼠标后用键盘输入-30,这时线段就会沿指定角度伸展,到长度稍超出螺帽确认即可。 将斜线旋转成一个切割平面。首先打开Snap,使用Surface > Rail Revolve 命令,依次点击斜线和圆形,并在Front 视图沿坐标中心绘制一条垂直线作为旋转轴,旋转成型的面如下: 使用布尔减运算命令Solid > Difference 进行导角(操作:点击螺帽,后按鼠标右键,再点击斜面按鼠标右键)。如果出现如下图所示的计算错误,可先按Undo 取消操作:

使用Mesh 按钮组下的工具(用右键)将斜面的法线反转,然后再次执行布尔运算,正确的结果如下: 为螺帽的孔导角。首先选择所有的线段并将它们全部隐藏起来,使用导角工具,键盘制定导角尺寸为0.5,分别点击螺帽的上表面和孔的内表面,产生一个导角;对螺帽的背面作同样处理: 剩下就是稍微麻烦一点螺纹制作。使用螺旋线工具在Front 视图,使螺旋线以孔的高度和半径为基准,绘制一个5 圈的螺旋线。

犀牛产品渲染场景实例及说明

产品渲染场景实例及说明【原创教程】 论坛里有很多朋友对于渲染已经有了基本的知识,能够做出自己的效果图来了 但是在效果上总不能使自己满意,比如出现“颜色太均匀”“没有层次感”“曝光”等问题 想要说的是,一张好的成品效果图是材质,灯光和环境的综合表现,材质只是渲染技术的一部分~ 这也就就是为什么有的朋友下载了现成的材质,而自己渲染却没有效果的原因 斗胆把自己以前做的一个小玩意拿出来当作例子,结合灯光和环境,希望能给大家些帮助~ 如有任何疏漏和错误,欢迎大家提出和讨论!转帖请注名出处! 场景布置~如图所示 大家注意到,效果图中的高光亮斑。这种效果正是由两个区域灯光形成的。 一般来说我习惯在场景中放置两个灯光(基本满足简单产品的表现),分为主灯和辅助灯(自己命名的~) 主灯往往比辅助灯“强”一些,这个“强”体现在亮度,与产品之间的距离,灯的大小和颜色等几个方面 之所以这丫那个做目的是模拟真实的场景: 试想一下,白天的一间屋子里,可以认为存在两个光源,一个是窗户直接透进来的天光, 另一个就是室内墙壁天花板等的漫反射,这二者一强一弱,正好对应我们渲染场景中的主灯和辅助灯。

另外强调一些小细节: 1 关于地面,用这种弯曲面代替“面积巨大”的平面既省时也更有效果~ 2 关于灯光参数,如图所示。建议去掉no dacay和Ignore light normals , 想知道其原理的话,请参阅论坛一些讲解渲染参数理论知识的帖子~ 3 灯光属性面板的sampling选项卡下的三个关于subdivs(细分值)的参数, 均符合值越高,效果越好,事件越长的规律,自己取舍 4 想要获得良好的光照效果,最好将模型倒角

犀牛入门简易教程(讲义)

引言: 学软件,最重要的一步,就是装好它,打开它,然后不管三七二十五,用它!!你不会了,遇到麻烦了,自然就会去找教程、问别人、看资料,渐渐多摸索自然就会了。记住:用它!!! ——“不高兴与没头脑”工作室 申明: 此份犀牛入门简易教程,参考了很多大川大神的那份教程,图片也基本截的里面的图,结合作者自己的一些理解写的,你可以把它看成一份王大川教程的略缩版。在作者自己学习犀牛的时候,感觉网上有的教程太长了,有时没耐心就很难看完,所以做这份简易版的,作为最基本的介绍,让有兴趣接触犀牛的朋友可以快速的有个了解,如想进一步,还请看看其他大神的教程,推荐王大川那个。 这个教程里,我尽量不讲理论,只讲操作,涉及理论上的我就以自己的理解瞎讲下。再次申明一下,作者对软件了解很少,不是什么高手,只是简单的会一点儿而已。只是做个简单的懒人式的傻瓜教程。谬误很多,大家扬弃。 另外:这个教程就只是做给周围有学犀牛兴趣的些朋友看的,大家也就别乱传了。一来:做得不怎么样,丢人啊。二来:万一有些什么版权之类的法律问题,烦人啊。

1.SU与犀牛 简单来说,一句话:不一样。作者不会其他的,就会这两个建模软件(其实我更多的用手模)。我个人用法是 SU建规则式的,犀牛建曲面的。这里有个Polygon 与Nurbs的概念区别。大家自己百度之,大川的教程里也有。我简单的理解就是前一个是用不断细分的平面来表示曲面,SU就是;后一个就是绝对光滑的“真”曲面,如犀牛。看图你就懂了。 SU与犀牛可以混合用,相互导吗?可以,但麻烦,不推荐。方法自己百度。

2.界面 菜单栏:不说了,和其他软件一样。 命令栏:与CAD一样 标准工具栏:自己把鼠标放上面停一会儿就知道是什么了。常用的:图层按钮、隐藏与显示、属性(弄材质弄颜色)、渲染(犀牛自带的,当是一个预览功能)。提醒:一定要用好图层啊。 建模区:双击左上角那个框框就放大,再双击又缩小。后面单独讲。 状态栏:与CAD差不多。 主工具栏:最重要的东西,建模用到的所有命令。后面会主要讲的。

RHINO犀牛基础教程

第一章 RHINO 软件介绍及安装 (2) 前言 (2) 1.1相关的软件介绍 (2) 1.2RHINO软件介绍及作品欣赏 (3) 1.3RHINO软件的安装 (3) 第二章工作流程和基本概念 (4) 2.1RHINO软件的工作流程 (4) 2.2常用概念解释 (4) 第三章界面和导航操作 (6) 3.1界面初识 (6) 3.2单位和模板 (6) 3.3鼠标操作 (7) 3.4视窗和导航 (7) 3.5物体的选择 (8) 3.6命令行的使用 (9) 第四章二维图形绘制 (10) 4.1直线绘制以及定点的方法 (10) 4.2圆和矩形的绘制 (11) 4.3曲线绘制和编辑修改 (11) 4.4二维线条的编辑 (13) 第五章基础曲面的创建 (14) 5.1实体创建和基本变换命令 (14) 5.2二维转三维的命令 (15) 5.3曲面的创建 (16) 第六章曲面的编辑及从曲面获得曲线 (20) 6.1曲面的布尔运算 (20) 6.2基本曲面编辑 (21) 6.3从曲面上获得曲线 (22) 第七章高级曲面编辑和曲面优化 (24) 7.1连续性测试 (24) 7.2曲线和曲面的连续性工具 (26) 7.3曲面的优化 (28) 第八章输入和输出 (30) 8.1输入背景图片 (30) 8.2尺寸标注和制作2D图形 (30) 8.3简单渲染和输出 (31) 8.4将犀牛模型导出到3DSMAX当中 (31)

第一章RHINO 软件介绍及安装 前言 日本日立公司作过统计,该公司每增加1000亿日元的销售收入,工业设计所占的作用占51%,而设备改造的作用只占12%。由此可见工业设计的巨大作用。目前中国大陆正在已经逐步由代工企业转型为更高层次的自主品牌、自主设计的模式,所以在未来需要大量的工业设计的人才。产品诉求上也从“量的满足”转向追求“质的满足”甚至“感情的满足”。 工业设计专业的全称为工业产品造型设计。产品造型过程中常需要将设计产品虚拟出来以实现设计模型化。运用计算机绘制虚拟模型的方式有网格、面片以及NURBS等多种;但NURBS造型方式目前是最好的,尤其在建立复杂曲面模型方面更体现出其优越性。NURBS造型方式的应用遍及工业、军事、艺术等许多领域。 本书将从基础开始介绍学习PC机上应用最广泛,功能最强大的软件Rhinoceros!本书着重表现软件的工作流程以及核心概念,用一些示例来学习最常用的命令,较少用的到命令则在电子文档的帮助文件中。 工业设计概述 什么是工业设计?工业设计,其英文缩写ID,英文全称为 Industrail Design. 国际工业设计协会联合会(International Council Societies of Industrial Design)是这样定义工业设计的:“就批量生产的产品而言,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受而赋予材料、结构、形态、色彩、表面加工以及装饰以新的品质和资格,叫做工业设计。根据当时的具体情况,工业设计师应在上述产品工业产品的全部侧面或其中几个方面进行工作,而且,当需要工业设计师对包装、宣传、展示、市场开发等问题的解决付出自己的技术知识和经验以及视觉评价能力时也属于工业设计的范畴。” 工业设计三大领域: 视觉传达设计(Visual Communication Design)-是对人与人之间实现传播的信号、符号的设计,是一种以平面为主导的造型活动。 产品设计(Product Design)-是为了生存发展而对以立体工业品为主要对象的造型活动,是追求功能和使用的重要领域,使人与自然的媒体! 环境设计(Environment Design)-是以整个社会和人类为基础的大自然空间设计,也称空间设计,是自然与社会间的物质媒介。。 1.1 相关的软件介绍 按照软件的规模和精度,一般分为结构设计(强调内部结构、生产和加工连接)和外观设计(强调形式、材料、风格)两个部分 高端结构设计软件: CATIA UG PRO/E 这些软件,价格昂贵,功能强大。为机械制造企业提供包括从设计、分析到制造应用的功能。主要在飞机汽车等大型企业。

Rhino5.0入门教程

一,Rhino概述 Rhino是一套工业产品设计师所钟爱的概念设计与造型的强大工具,广泛地应用于三维动画设计,工业制造,科学研究以及机械设计等领域。它能轻易整合3ds Max, Softmage的模型功能,对要求精细,弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能。 Rhino是第一套将NURBS造型技术的强大功能引入到Windows操作系统中的软件。从诞生之日起,它就受到很多人的喜爱,最重要的原因就是作为一款小巧而强大的NURBS建模软件,它的应用领域十分广泛,主要的应用领域包括工业产品设计,CG动漫游戏开发领域,建筑设计领域,珠宝设计领域,目前Rhino应用的最主要方面还是工业设计领域。 二,与Rhino相关的设计网站: 1,https://www.doczj.com/doc/7b512828.html,。此网站是Rhino3D软件开发公司Rovert McNeel Associates 的官方网站,其中有与Rhino3D相关的庞大资料,是一个全球性的网站 2,https://www.doczj.com/doc/7b512828.html,。此网站汇聚了视频使用指南及各种视频学习资料 3,https://www.doczj.com/doc/7b512828.html,。此网站是Rhino3D渲染插件V-Ray的官网 4,https://www.doczj.com/doc/7b512828.html,。此网站是T-Splines插件的官方网站 三,打开Rhino软件,它的界面可以分为如下所示的几大部分,有的部分功能相同,但也有各自不同的地方(由上到下依次为1-4)。第一个框就是菜单栏, 其中红色框内有包括文件,编辑在内的一些命令,可以对模型进行保存等;蓝色框内就是我们进行建模要用到的基本命令,其中“点”可以在曲线命令里找到;紫色框内就是对模型进行加工,分析的一些命令。第二个框为工具栏,里面有我们建模需要用到的各类命令, 其中蓝色框内与工作平面的设定有关,还有如变动可对模型进行扭转,平移,旋转等变化;红色框内就是进行立体建模的主要工具部分;紫色框内的出图命令可以对模型进行尺寸标注,也可以对模型添加剖面线。第三个为侧工具栏,以图标的形式展现,它与第二个框内选择的命令有关,当我们点击第二个框内不同的命令时,它也会随之而改变,但是需要注意,只有点击第二个框内红色区域它才会变化,而其余两个区域不会使其发生变化。该侧工具栏主要方便我们进行操作,很多建模命令都以图标的形式给出,形象生动且利于寻找 ;

Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀

关键词:Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀 用Rhino制作一把螺丝刀 这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 版,由于并没有使用到它的新功能,在版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。 大家都知道Rhino 的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。 首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具(Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图: 如果需要对曲线进行修改,可以使用(Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。 螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。 使用旋转成面工具(Surface > Revolve),点击上面的曲线后 按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴, 这时会弹出一个旋转参数设置窗口: 认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用(Render > Render)渲染视图查 看结果。 为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来 用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下 左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。 接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下: 打开 Snap,使用画圆工具(Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能

犀牛鞋类建模终极教程转

犀牛鞋类建模终极教程 转 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应 用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合 于鞋类建模的方法。 2 建模部分 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图所示: 图由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图,所示: 图调整Render mesh选项卡 图提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图所示的参数重新进行设置。 图优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图所示是甲壳虫汽车的四视图: 图

犀牛鼠标建模教程

先看图

曲面建模前先分析产品形体大致走向(包括曲面的复杂程度,怎么分面,曲线的内外关系,面与面之间的衔接关系,开模特征等) 接下来以开模线为界来绘制空间线,用到了第一个重要技能,空间线绘制越精确,模型比例就不会失调,曲面质量相对就会较好,大家一定要记住,线决定着你的面,在建模练习阶段另可用大量的时间去绘制曲线也不要立刻构建曲面,不然对后期影响很大。 如图1

接下来利用网格成面工具如图2 也许大家会问,这样会出现UV集点问题,如图3 出现这样的问题不用紧张,只是集点那块面有小部分折痕,如何解决呢?我们先不管他,接着往后做,解决办法在后面会说。 接下来分析底面问题,也就是这块面 这是一个渐消面,如何保证前后两部分面的走向趋势不一样,这就用到上面所说的第三个技能分面。怎样分面,我们接着往下看(这节是重点)。从这个点如图4 绘制一条截面线,记住与上侧面保证曲率,具体做法是投影曲线,利用曲线延伸工具交与底线。在另一侧面的一个点同样做条截面线,做法同上,保证与上侧面曲率连续就行,如图5

,后面再取三个点做截面线,这不需要保证曲率,位置关系即可,如图6 。 接下来我们开始做面,利用曲面生成工具先做尾部曲面,如图7 应该明白了吧,这时那两个点是与上侧面曲率连续的,(不用我说了,那条截面与侧面连续,那个点就与侧面连续),接下来做头部曲面,道理一样,只是这部分面与上侧面是连续的,如图8 我们再来看一下着色模式如图9不难发现尾部上

下面为位置关系,头部上下面为曲率关系,这就是我要给大家介绍的一种渐消面做法,同一曲面边缘如何形成不同曲率之间的衔接。论坛上我也看过很多渐消面教程,都很值得学习,我后期也有相关专题讲解,希望大家认真学习,呵呵。 接下来我们来进一步深化,相信大家对后面的思路也开阔了许多,怎么办呢,建立圆管。如图10 分割曲面如图11

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