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3ds max基本几何体建模

3ds max基本几何体建模
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河南科技大学教案首页

课程名称计算机三维设计计划学时 4

授课章节第三章基本几何体建模

教学目的和要求:

介绍3ds max中的基本几何体,主要包括二维图形,三维基本几何体,扩展基本体三个方面的内容。

教学基本内容:

本章首先介绍二维图形的创建,然后介绍基础的三维几何体建模方法,包括标准三维几何体和扩展三维几何体。

通过本章的学习,同学们可以掌握在3ds max中创建二维模型、三维模型的基本方法。

教学重点和难点:

创建二维图形、创建三维模型的原理和方法。

授课方式、方法和手段:

讲授,多媒体教学

作业与思考题:

1. Start New Shape有什么作用?

2. 三维模型和二维模型的使用场合有何不同?

第三章基本几何体建模

3.1创建二维模型

二维图形从几何上可以理解为一个没有厚度的三维几何形体,它等于平面几何中的各种图形。在3ds max提供的造型工具中,除了螺旋线外,其余造型都是平面的。二维图形既能作为物体的运动轨迹,还可以通过Extrude、Lathe、Loft 等手段生成较为复杂的三维物体。

在创建二维模型过程中,主要用到创建命令面板中的几何图形功能,其面板分布如图所示。

在二维图形生成面板中可创建以下11种基本形:

Line【线】:创建任何不规则二维图形,操作时只要指明曲线上的点即可。

Rectangle【矩形】:创建矩形,需指明长和宽。

Circle【圆】:创建圆形,只指明半径即可。

Ellipse【椭圆】:创建椭圆,需指明左下角和右上角。

Arc【圆弧】:创建圆弧,需指明起始位置和终止位置及半径。

Donut【同心圆环】:创建同心圆,由内外两个圆组成,需指明内径和外径。

NGon【多边形】:创建多边形,要指明半径和边数。

Star【星形】:创建星形,需指明内外半径和边数。

Text【文本】:建立任何一种文字图形。

Helix【螺旋线】:建立螺旋线,有X、Y、Z三个方向的坐标值,包括长、宽、高。

Section【截面】:截取任何三维物体的某一截面。

下面我们来依次看一下,各种二维图形的创建方法。

3.1.1创建简单二维造型

3.1.1.1 Line【线】

线是由节点组成的。单击【对象类型】卷展栏中的【线】按钮,然后在视图中单击,确定第一个节点,然后移动鼠标,再次单击确定第二个节点,依次类推即可确定其他节点,单击鼠标右键即可完成直线的确定。

【线】物体没有【参数】卷展栏,它包含【渲染】、【创建方式】、【插值】和【键盘输入】四个卷展栏。

【创建方式】卷展栏如下图所示:

【初始类型】区域是设置单击方式下经过点的线段形式;【拖动类型】是设置单击并拖动方式下经过点的线段形式。

【角点】、【光滑】和【贝塞尔曲线】三个单选按钮表示三种不同的线段形式,请参考下图。其含义如下:

Corner节点Smooth节点Bezier节点

【角点】:单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条折线;

【光滑】:单选该按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条光滑的曲线,该曲线在节点两边的曲率相等;

【贝塞尔】:单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条贝塞尔曲线,贝塞尔曲线定点的两端将会有两个控制手柄,我们可以通过拖动控制手柄

来控制曲线的形态。

在Interpolation【差值】卷展栏中设置线型插补值的步数,如图3-39所示。步数是将样条曲线分割的段数。步数的多少将影响的两个属性:曲线的光滑程度和由曲线生成的面数。较多的步数能够产生较为光滑的曲面和较多的面。反之,较少的步数产生光滑程度较差的曲线和较少的面数,【差值】卷展栏如下图所示。

【步数】:设定生成线段的每段中间自动生成的折点数。如果Steps【步数】值为0,则Smooth【光滑】方式无效,即每段都是直线。

Optimize【优化】:选择是否允许系统自动地选择参数进行优化设置。

Adaptive【适应】:选择是否允许系统适应线段的不封闭或不规则。

二维物体的渲染是比较特殊的,因为二维物体只有形状,没有体积,系统默认的情况下,是不能被渲染着色而显示出来的(点击渲染命令渲染一个线条进行演示),如图所示为Rendering【渲染】卷展栏。

如果要对二维物体进行渲染着色,首先要选中Renderable【在渲染中启用】复选框,勾选之后代表这个物体可以被渲染了,但是这个时期的渲染只代表线条可以在渲染器中进行渲染了,但是我们在视图当中并不能直观的看到线条的粗细。只有勾选【在视图中启用】选项后我们才可以在视图中看到渲染的变化。

Generate Mapping Coords【生成贴图坐标】:使可渲染的二维物体表面可以

进行贴图处理。

Thickness【厚度】:用来定义构成二维物体的线的宽度。

Sides【边数】:当Thickness值大于0时,构成二维物体的线的截面是个正多边形,Sides值就是用来设定这个正多边形的边数的。Sides值越大,这个截面就越逼近圆形。

Angle【角度】:设定构成二维物体的线的扭转角度,当Sides值足够大的时候,截面逼近圆形,Angle的意义不明显;而当Sides值比较小的时候,增大Angle值,可以明显看出此截面的旋转。

Display Render【显示渲染效果】:当此复选框被选中后,透视视图中自动显示二维物体的渲染效果。如下图所示为显示渲染效果前后的对比,其中Thickness值为10。

Use Viewport【使用视图】:当Display Render复选框被选中后,此选项可以选择是否使用视图,如果使用视图,那么视图中显示的是Viewport模式下设定参数的渲染效果。此时Viewport单选按钮被激活,可以选择Viewport模式以修改其参数。

3.1.1.2 Rectangle【矩形】

单击【对象类型】卷展栏中的【矩形】按钮,然后在视图中单击,确定第一个节点,然后移动鼠标,创建出对角线上的另一个点,完成矩形的创建。配合键盘上的【Ctrl】键可以创建出正方形。

矩形还有一个【创建方法】卷展栏,包含有【边】和【中心】两种建立矩形的方法,如图所示。

【边】:在创建矩形的过程中,先创建出一条边的长度,再确定另外一条

边的长度以确定矩形的形状。

【中心】:在创建矩形的过程中,先创建出矩形中心的位置,再确定出矩形一个顶点的位置完成矩形的创建。

通过【键盘输入】栏,我们可以先通过在键盘上输入矩形中心点的坐标和各项参数,然后点击【键盘输入】栏中的【创建】按钮,就可以直接在视图中创建出我们所需要的矩形,如下图所示。

【矩形】的参数命令面板如下图所示。

Length、Width【长度、宽度】:分别用来设置矩形的长度和宽度值。

Coner Radius【角半径】:设置矩形的四角是直角还是有弧度的圆角,以及设置圆角的大小,圆角的效果如下图所示。

3.1.1.3 Circle【圆】

单击【对象类型】卷展栏中的【矩形】按钮,然后在视图中单击,确定出圆形的中心点,继续移动鼠标确定出圆形的半径,单击鼠标完成圆形的创建。

圆形的创建命令面板中同样有一个【创建方法】卷展栏,包含有【边】和

【中心】两种建立矩形的方法,如图所示。

【边】:在创建圆形的过程中,先创建出一点,再在拖动鼠标的过程中确定圆形的半径。

【中心】:在创建圆形的过程中,先创建出圆形中心的位置,再确定出圆形半径的大小完成圆形的创建。

注意:创建方式和键盘输入卷展栏的内容都比较类似,下面我们将不再单独介绍,请大家参照之前的内容独立练习。

圆形的【参数】面板如下图所示:

Radius【半径】:设置圆形半径的大小。

3.1.1.4 Ellipse【椭圆】

Ellipse【椭圆】对象与圆形差不多,只是因为椭圆在垂直的两个方向上半径不同,因此不能用Radius【半径】单独一个参数来描述,而是用长度和宽度两个参数来描述,其【参数】命令面板如图所示。

3.1.1.5 Arc【圆弧】

Arc【圆弧】能够创建出各种各样的圆弧和扇形,它的形状由Radius【半径】、From【开始】、To【结束】三个参数和Pie Slice【扇形】、Reverse【反转】两个复选框决定。

如下图所示是圆弧的Creation Method【创建方式】和Parameters【参数】卷展栏,创建圆弧可以采用两种方式,分别是End-End-Middle【端点-端点-中间】方式,即先确定弦长,再确定半径;另一种创建方式Center-End-End【中间-端点-端点】是先确定半径,再移动鼠标确定弧长。

(操作演示,分别采用两种方式各创建一个圆弧模型)

在Parameters【参数】卷展栏中可以进一步调整圆弧的形状。Radius【半径】确定了圆弧的半径;通过设置From和To两个参数可以改变圆弧的开口方向和弧长;如果选择了Pie Slice【饼】复选项,圆弧会增加两条半径变为扇形;Reverse 【反转】命令,可以让弧形的方向发生反转。

3.1.1.6 Donut【圆环】

使用该命令可以快速的制作出一个同心圆环,参数面板如下图所示。

Radius1 、Radius1【半径1、半径2】:分别设置两个圆的半径大小。

3.1.1.7 Text【文字】

3ds max允许用户在视图中直接加入文本,并提供了相应的文字编辑功能。Text【文字】的Parameters【参数】卷展栏如下图所示,其中下拉菜单用来选择字体类型,单击使文字变为斜体,单击为文字添加下划线,用来设定文字的对齐方式为左对齐,为居中,为右对齐,为分散对齐。下面的文本输入框Size【尺寸】用来设定文字的大小,Kerning【字间距】用来设定行内文字之间的间距,Leading【行间距】用来设定不同行之间的间距,Text 【文字】编辑区用来设定文字的具体内容。

在输入文字的过程中,首先设置所需要的字体,接着在Text文本框中输入文字并在Front视图中的所需位置单击,即可添加出文字,如下图所示。

提示:如果要输入汉字,只需单击操作系统的汉字输入方法,即可输入中文。

3.1.1.8 Helix【螺旋线】

Helix【螺旋线】物体虽然属于Shapes【二维图形】子菜单,却在X、Y、Z 三个维度上都有分布,是Shapes物体里面惟一的三维空间图形。

螺旋线的Parameters卷展栏如下图所示。

Radius 1【半径1】:设定螺旋线下端起点的半径。

Radius 2【半径2】:设定螺旋线上端终点的半径。如果Radius 2和Radius 1的值相等,螺旋线就变得很像弹簧。

Height【高度】:设定螺旋线的高度。

Turns【圈数】:设定螺旋线旋转的圈数,系统默认值为1。

Bias【偏量】:设定螺旋线各圈之间的间隔程度,使其疏密程度发生变化。该值的取值范围是0~1,越接近0,底部越密;越接近1,顶部越密。系统默认值为0。

CW/CCW【顺时针/逆时针】:这两个单选按钮用来设定螺旋线的旋转方向。如果选择CW【clockwise】单选按钮,螺旋线的旋转方向为顺时针旋转,如果选择CCW单选按钮,螺旋线的旋转方向为逆时针旋转。

(操作演示,绘制螺旋线进行参数说明)

3.1.1.9 NGon【正多边形】

NGon【正多边形】物体的参数也不复杂,使用键盘输入的方式创建一个正多边形,需要输入的参数有正多边形中心点的x、y、z坐标值、半径以及倒角的半径。NGon物体的Parameters【参数】卷展栏如下图所示。

Radius【半径】:设定正多边形的半径。

Inscribed/Circumscribed【内切圆/外接圆】:这两个单选按钮用来选择Radius 【半径】参数表示的是内切圆的半径或是外接圆的半径,系统默认值为Inscribed 【内切圆】。

Sides【边数】:用来设定正多边形的边数。

Corner Radius【倒角半径】:用来设定倒角的半径。

(操作演示,绘制正多边形进行参数说明)

3.1.1.10 Star【星形】

星形的Parameters【参数】卷展栏如下图所示。

Radius 1【半径1】:设定星形的内半径。

Radius 2【半径2】:设定星形的外半径。

Points【角数】:设定星形的顶点数。

Distortion【扭曲】:设定星形的各顶点扭曲的程度。

Fillet Radius 1【切角半径1】:设定Radius 1所对应的倒角半径。

Fillet Radius 2【切角半径2】:设定Radius 2所对应的倒角半径。

3.1.1.11 Section【截面】

【截面】功能通过截取三维造型而获得二维图形。此工具创建一个平面,可以移动、旋转它,并且缩放它的尺寸,当它穿过一个三维造型时,会显示出截获到的剖面,按下Create Shape【创建图形】按钮就可以将这个截面制作成一个新的样条线,其参数命令面板如下图所示。

Create Shape【创建图形】:按下此按钮,将弹出一个名字指定框,确定名称后,按下OK按钮就会生成一个截面图形,如果此时没有截面,该按钮不可用。

Update【更新】:设置截面改变时视图是否将结果即时更新。

●When Section Moves【移动截面时】:在移动截面的同时更新视图。

●When Section Selected【选择截面时】:只有在选择了截面时才进行视图

更新。

●Manually【手动】:通过按下其下的Update Section【更新截面】按钮手

动更新视图。

Section Extents【截面范围】:设置截面影响的范围。

●Infinite【无限】:截面所在的平面无界限扩展,只要经过此截面的对象

都被截取,与视图显示的截面尺寸无关。

●Section Boundary【截面边界】:以截面所在边界为限,凡是接触到它边

界的造型都被截取,否则不会受影响。

●Off【禁用】:关闭截面的截取功能。

Length、Width【长度、宽度】:设置截面平面的长度尺寸。

(操作演示,使用截面截取图形)

●点击【创建>图形>样条线>截面】工具

●在视图中按下并拖动鼠标拉出截面平面。

●在截面移动旋转到三维对象相应位置时,调整出要截取的部分,它将

以黄色显示。

●点取按钮进入修改命令面板。

●按下Create Shape【创建图形】按钮,在弹出的对话框中输入名称,按

下OK按钮,得到一个截面图形。

3.1.2 Start New Shape模式建立组合模型

在Object Type【物体类型】卷展栏下方一个复选开关Start New Shape【新建图形】,其默认状态为打开。当其为打开(即被勾选时),创建的每一个二维物体都是一个新的独立模型;而当关闭它时,所有新创建的二维物体都将成为一个复合二维模型的一部分。

(操作演示)

下面通过一个具体的操作来了解Start New Shape的功能:

(1)首先关闭Start New Shape模式,即取消Start New Shape的选择状态。

(2)单击Ellipse按钮新建一个椭圆。

(3)单击Star按钮在椭圆内绘制一个星形。

此时会发现两个物体皆为被选取状态,说明星形已经和椭圆成为一个组合曲线。

(4)打开Start New Shape模式。

(5)单击Star按钮绘制一个星形。

(6)单击Circle按钮在星形的外部绘制一个圆。

发现后创建的两个曲线是分开的,用Select and Move【选择并移动】可以分别选取、移动这两个曲线。而第一次建立的椭圆和星形已经成为一个组合曲线,只能被同时选取并移动,如下图所示。因为椭圆和星形是同一个图形,所以颜色是一样的,而后创建的圆和星形彼此独立,所以颜色不一样。

3.1.3 两个二维模型的结合

如果想把两个曲线结合成一个造型,在3ds max的Edit Spline【编辑样条线】修改器中也很容易实现。

(实例操作演示)

(1)首先选择一个图形,这里选择的是上一小节中绘制的独立圆形。进入它的Modify面板,然后在Modify List下拉菜单中选择Edit Spline修改器,此时会在Modify Stack【修改器堆栈】中出现Edit Spline修改器,如图2-17所示。

(2)在Geometry【几何】卷展栏中单击Attach【附加】按钮,然后选择独立的星形,这样被选取的圆与星形结合成一个新的组合曲线,如下图所示。

(3)如果需要将已经结合后的图形重新分离,可以进入组合图形Edit Spline 【可编辑样条线】修改器的Spline【样条线】层级,选择要独立出来的曲线,然

后向上移动卷展栏找到并单击Detach【分离】按钮,这时会弹出Detach【分离】对话框并要求对该曲线命名,如下图所示。命名后单击OK按钮,现在这条曲线已经与原曲线脱离而成为一个单独的部分,恢复成为原来两个独立的图形。3.2创建三维模型

3ds max在创建面板中为用户提供了一系列按钮,用户使用这些按钮可以直接创建标准三维几何体和扩展三维几何体。

3.2.1 Standard Primitives【三维标准几何体】

本节将详细讲述标准三维几何体的制作方法,以及命令面板中各常用参数的意义。由于各物体同一名称参数的意义大同小异,在讲述过程中将会尽量避免重复,而突出每个模型物体的不同于其他种类的特点。

标准几何体是指简单的三维几何体和日常生活中常见的物体,它们是制作复杂场景的基础。

3.2.1.1 Box【长方体】

Box【长方体】是3ds max中最简单的几何体,它的形状由Length【长】、Width【宽】、Height【高】三个参数决定,每一边的【段数】由对应的Length Segs 【长度分段】、Width Segs【宽度分段】、Height Segs【高度分段】三个参数决定。

在Create【创建】命令面板里单击Box【长方体】按钮,命令面板的下方多了Creation Method【创建方式】、Keyboard Entry【键盘输入】、Parameters【参数】三个卷展栏。

生成Box物体的方式有【鼠标拖动】和【键盘输入】两种。

Box【长方体】的创建方式有Cube【立方体】和Box【长方体】两种。如果选择Cube【立方体】方式,由某个面的中心点作为起点,向外延伸一定长度之后结束;如果选择Box【长方体】方式,由长方体的一个顶点开始,分别确定三个方向的长度。如果不选择,系统默认值为Box【长方体】。

对于不同的物体,创建时需要输入的参数不同,因此Keyboard Entry【键盘输入】卷展栏的内容也不同。Box的键盘输入卷展栏如下图所示,共包括6个选项,分别是长方体底面中心点的X、Y、Z坐标值和长方体的长度、宽度、高度

值。填入后,只要单击Create【创建】按钮即完成创建。

(操作演示,键盘输入创建长方体的方法)

用鼠标拖动的方式制作长方体,在拖动鼠标时,如果留心命令面板下部的Parameters【参数】卷展栏就会发现其中Length【长】、Width【宽】、Height【高】三项的数值会随着鼠标的拖动而变化,可以参考其中的数值确定何时拖放鼠标,但是只靠鼠标拖动很难获得精确的参数值,因此,可以通过Parameters【参数】卷展栏修改长方体的各项参数值,Parameters【参数】卷展栏如下图所示。

提示:创建长方体后,如果由于执行了其他操作或不小心在视图区单击了鼠标右键等原因,使长方体的参数面板消失了,此时若需要修改长方体的各项参数,可以单击命令面板的第二个按钮Modify按钮,只要该物体仍处于被选中状态,就可以在修改命令面板中的参数栏中修改参数。

Parameters卷展栏内除了物体的长、宽、高,还包括Length Segs【长度分段】、Width Segs【宽度分段】、Height Segs【高度分段】几个选项。它们的作用是对长方体各个方向上分段数的设定,分别表示物体在长、宽、高三个维度上的分段数目。分段数越多,进行编辑操作的效果就越好,这一点在下面的章节中还会详细介绍。

刚刚建立好的长方体,长、宽、高的分段数初始值均为1。对于这样的长方体是不能进行变形处理的,必须增加其初始值。切换到网格显示模式,将各维分段数目均改为3,则可以看到长方体的细分网格逐渐增多。

提示:创建几何体时,材质不需要贴图坐标。应保持Generate Mapping Coords【建立贴图坐标】选项左边的复选框为空白框。当以后需要时再勾选该

项左边复选框。选定该项后,在当前物体上生成贴图坐标,使该物体可以进行贴图处理。

3.2.1.2 Cone【圆锥体】

使用该命令可以生成各式各样的圆锥体,其创建方式有Edge【边缘】和Center 【中心】两种。如果选择Edge【边缘】方式,那么使用鼠标拖动的方法创建圆锥体的时候,是以圆锥体底面圆周上的一点作为起点,拖动鼠标形成一条直径,移动鼠标改变直径的长度、方向和圆心的位置;如果选择Center【中心】方式,是以圆锥体底面的中心为起点,拖动鼠标形成一条半径,移动鼠标只能改变底面的半径。如果不选择,系统默认值为Center【中心】方式。

通过键盘输入的方式生成一个圆锥体,需要输入的参数有圆锥体底面中心点的X、Y、Z坐标值,两个底面的半径,以及锥体的高度值,如下图所示。

Cone的Parameters【参数】卷展栏如下图所示,下面介绍一下Cone物体各参数的意义:

Radius 1【半径1】:设定圆锥体下底面半径。

Radius 2【半径2】:设定圆锥体上底面半径。

提示:圆锥体的两个底面半径如果有一个为0,则为圆锥体;如果都不为0且不相等,则为圆台;如果都不为0且相等,则为圆柱体。由此可见,Cone命令不仅可以创建圆锥体,还可以创建圆台和圆柱体。

Height【高度】:设定圆锥体的高度。

Height Segments【高度分段数】:设定圆锥体沿高度方向的分段数。

Cap Segments【底面分段数】:设定圆锥体两个底面的分段数。

Sides【边数】:由于圆锥体的两个底面圆都是多边形逼近得到的,此参数值设定上下底面圆的边数。

Smooth【光滑】:此复选框用于选择是否进行表面光滑处理。

Slice On【开启切割】:此复选框用于选择是否进行切割。当切割开启后,Slice From与Slice To两个选项被激活。

Slice From【切割起始角度】:设定切割的起始角度。

Slice To【切割终止角度】:设定切割的终止角度。

Generate Mapping Coords【生成贴图坐标】:使圆锥体的各表面可以进行贴图处理。

3.2.1.3 Sphere【球体】

Sphere【球体】表面的网格线是由纵横交错的经纬线组成的。

Sphere的创建方式与Cone相同,有Edge【边缘】和Center【中心】两种。Edge【边缘】方式的起点和终点都是球面上的点,拖动鼠标的起止点连线构成球体的一个最大截面圆的直径,此直径确定了球心的位置和球的半径。Center方式是以球心为起点,拖动鼠标形成一条半径,移动鼠标只能改变球的半径。系统默认值为Center方式。

创建一个球体需要输入的参数有基准点的X、Y、Z坐标值和半径,如下图所示。

Sphere的Parameters卷展栏如图2-27所示,下面介绍一下Sphere物体各参数的意义:

Radius【半径】:设定球体的半径。

Segments【分段数】:设定构成球体表面的网格线中经线的数目。

Smooth【光滑】:此复选框用于选择是否进行表面光滑处理。

Hemisphere【半球】:调整球体显示的范围,此栏可设定数值的范围是0~1。当数值为0时,物体是完整的球体;数值增大,则球体的下面部分被一个水平平面截掉;当数值为0.5时,物体成为一个标准的半球体;当数值为1时,物体在视图中完全消失。

Chop【切劈】和Squash【挤压】单选按钮:决定半球的生成方式。当选择Chop【切劈】方式时,生成半球是从球体上直接切下一块,剩余半球的分段数减少,分段密度不变;当选择Squash【挤压】方式时,只改变球体的外形,剩余半球的分段数不变,分段密度增加。

Slice On【开启切割】:此复选框打勾则Slice From与Slice To两选项被激活,根据设定的起止角度进行切割。

Slice From【切割起始角度】:设定切割的起始角度。

Slice To【切割终止角度】:设定切割的终止角度。

Base To Pivot【以支点为基准点】:此框没有打勾时,以球心为基准点创建球体;当选择该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。

Generate Mapping Coords【生成贴图坐标】:使球体表面可以进行贴图处理。

系统默认的基准点是球体的中心点即球心,下面要介绍到的Sphere的Parameters【参数】卷展栏里有一项Base To Pivot【以支点为基准点】,当选择该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。此时X、Y、Z 值确定的是球体底部基准点的坐标。

3.2.1.4 GeoSphere【几何球体】

GeoSphere是3ds max提供的另一种球体模型,它的表面细分网格是由众多的小三角形面拼接而成的,就同平常见到的一些篮球、足球表面一样,其与Sphere 的区别可以通过下图对比看出来。

(分别创建两种球体,以演示不同)

图2-29 Sphere【左】与GeoSphere【右】表面网格线的对比

从图中可以看出,组成几何球体表面的网格具有更好的对称性,因此,在具有相同分段数的情况下,渲染出的效果GeoSphere比Sphere更光滑。下面介绍一下GeoSphere物体对应的几个卷展栏:

GeoSphere的创建方式分为Diameter【直径】和Center【中心】两种。和Sphere 物体的创建方式类似,Diameter方式起点和终点都是球面上的点,Center方式则是以球心为起点。系统默认值也是Center方式。

GeoSphere的Parameters【参数】卷展栏如图2-30所示,下面介绍一下GeoSphere物体各参数的意义:

Radius【半径】:设定几何球体的半径。

Segments【分段数】:与基准多面体的类型配合,确定网格线中构成几何球体表面的小三角形的数目。如果Segments值为n,构成几何球体的基准多面体为m面体,那么该几何球体表面的小三角形数目=n×n×m。

Geodesic Base Type【基准多面体的类型】:选择构成几何球体的基准多面体的类型。共有Tetra【四面体】、Octa【八面体】、Icosa【二十面体】三个选项。

Smooth【光滑】:此复选框用于选择是否进行表面光滑处理。

Hemisphere【半球】:此复选框被选择后,几何球体的下半部分被切掉,成为一个半球。

Base To Pivot【以支点为基准点】:此框没有打勾时,以球心为基准点创建球体;当选择该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。

Generate Mapping Coords【生成贴图坐标】:使球体表面可以进行贴图处理。

使用GeoSphere创建的几何球体如下图所示。

3.2.1.5 Torus【圆环体】

Torus【圆环体】,也叫面包圈,是由一个圆面围绕一根与该圆在同一平面内的直线旋转一周而成的几何体,如下图所示。

为了叙述方便,首先定义作为旋转轴的直线为旋转轴线,参与旋转的圆叫做旋转圆,其半径叫做旋转圆半径,旋转圆的圆心到旋转轴线的距离叫做旋转半径。下面介绍一下Torus物体对应的几个卷展栏:

Torus物体的创建方式也分为Edge【边缘】和Center【中心】两种。Edge方式拖动鼠标时鼠标点一直位于圆环体的外边缘上。Center方式则从圆环体的中心出发,进而确定旋转半径和旋转圆半径。系统默认值为Center方式。

创建一个圆环体,需要输入的参数有圆环体中心的X、Y、Z坐标值,旋转半径,以及旋转圆半径。图中Major Radius【主半径】是指旋转半径,Minor Radius 【次半径】是指旋转圆半径。

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

3dmax建模教程

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

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3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3Dmax 建模基础下

3D MAX 教学 模型部分3DMAX 模型教学部分,总20课时,4个星期

面层级 进入面层级,快捷键为 4 进入面层级后,界面如下: Insert vertex 插入点 Extrude 挤压面Outline 收缩 Bevel 锥面挤压Inset 插入面 Bridge 桥接Flip 反转 Hinge from edge 以边为中心旋转拉伸 Extrude along Spline 沿曲线挤压 以上就是面层级要讲的一些命令了,下面我们开始: Insert vertex 插入点: 直接在面上点击,就能加上点了。 但是这个面有几个顶点,那么插入的点就会连接几个顶点,如下图:

Extrude 挤压面: 选择要挤压的面,点击命令,鼠标移动到面上,我们可以看到鼠标的图标会发生变化。这时 候我们就能够挤压面了,如下图: 挤压工具,后面还有选择框。我们点击打开看下,如下图: 左边一大块都是挤压的几种类型。默认是第一种

Group 平行于面的方向 Local Normal 面得法线方向 By Polygon 面得方向 Outline 收缩: 被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,如图: 点击后面的方框,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。如图: 输入数值,就能改变缩放的大小。负数缩小正数放大 Bevel 锥面挤压: 此命令和挤压后点相似,只是挤压完之后。对挤压的面有个放大或者缩小的过程。如图: 只是挤压只要操作一次,锥面挤压的话,在挤压的基础上,还有个放大或缩小的操作

点击后面方框,可以在它的设置窗口中进行控制,如图: 左边区域和挤压的设置窗口是一样的。 主要是右边有些不一样。 Height 挤压的高度(输入数值可以改变) Outline Amount 收缩大小(输入数值可以改变负数为缩小正数为放大) Inset 插入面: 在选择的面中再插入一个没有高度的面 操作方法:选择一个面,点击执行命令。然后鼠标移动到面上拖动,到合适的位置松开鼠标,这样插入面就成功了,如图: 也可以点击后面的方框,在设置窗口中进行控制,如图: 左边是插入面的方式,前面已经讲了,都差不多 右边是插入面的数值大小 这个值只有正数,但是如果数值过大,插入的面和原来的面会出现重叠错误,所有这个数字的大小一定要控制好了。

3dmax建模的常用方法

3dmax建模的常用方法 建模的方法有很多种,大致可以分为置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。 1.置模型建模 置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。 技巧与提示 图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。 使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。 2.复合对象建模 Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。 比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。:

若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。 3.二维图形建模 5 ]) m! j7 J! [3 M 6 Y2 V- }" s1 w 在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。 技巧与提示 使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图所示。第1个物体是二维线,后面的2个是为二维线添加了不同的修改器后的三维物体效果。

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3Dmax高级建模方法总结

3Dmax高级建模方法总结 3Dmax有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。 01多边形建模 多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。 编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。 编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。 02面片建模 面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。 面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。 面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE + SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:剧本 文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切 艺术构思融入到剧本中。 台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜 设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导 演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:场景 模型 角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物 的性格与特征。 动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内容。 而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善,非角 色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就能通 过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作的关 键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充完 整。 灯光背景 3、后期制作:渲染 特效:特效是为三维动画的一些特殊效果来设置的,如爆炸、烟雾、下雨、光效、撞车、变形等,它可以为场景、动画预演、 动画制作等模块的镜头添加特效,特效在制作时除了软件中的 一些自带的特效工具,还可以用当前流行的插件来制作,如 Afterburn插件制作火效果、Realflow插件制作流体效果。 合成:合成是先把每一层素材按顺序叠加在一起,再对背景进行景深的处理,色彩和明暗的调节,让背景与角色的层次拉开。 然后对角色也进行色彩和明暗的调节,突出角色。其次再根据 具体镜头的需要,对镜头里的素材加一些模糊、灰尘、光效之 类的效果。最后根据需要对整体的画面进行色彩和明暗对比度 的调节,保证整体画面的统一,有需要的话,还要对一些镜头 做震动的效果,当文件合成完成后,生成非压缩的A VI 文件。

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