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网络游戏平台网络通讯模块的设计与分析

网络游戏平台网络通讯模块的设计与分析
网络游戏平台网络通讯模块的设计与分析

网络游戏平台网络通讯模块的设计与分析

严春华

河海大学计算机及信息工程学院,南京 (210098)

E-mail:yanchunhua321@https://www.doczj.com/doc/6316324307.html,

摘要:通讯是网络游戏平台中的重要环节,文中提出了一种消息传输和处理模型。该模型利用字典/散列表来存储各种消息及其对应的消息处理函数,Socket套接字实现发送端和接收端的通信,定义消息包基类,通过成员函数对消息封包、解包。该模型为一般网络游戏平台通讯模块设计提供了有效的方法。

关键词:套接字;字典;消息包

1.引言

近年来,网络游戏快速发展,越来越受到人们的关注,已经成为人们生活的一个重要组成部分,网络游戏在我国已经形成了一个巨大的产业。然而,我国对网络游戏的研究尚且比较欠缺,国内游戏商中拥有自主知识产权的互联网游戏并不多。据悉,目前中国大陆市场上70%的网络游戏都是韩国产品,韩国从我国游戏市场上瓜分到的营业额就占到我国网络游戏全部营业额的30%以上。而网络游戏平台的研究领域中,通信问题占了相当大的比重,可以认为通信问题是网络游戏的根本问题。本文将从通信协议、通信手段、数据包的封装与解析这些方面来介绍一整套网络游戏平台的通信机制。

2.通信协议分析

通常网络连接存在两种连接方式:TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)和UDP(User Data Protocol,用户数据报协议) [1]。TCP是基于连接的,在正式发送数据之前必须和对方建立可靠的连接。它能为应用程序提供可靠的连接,使一台计算机发出的字节流无差错地发往网络上的其它计算机上。由于TCP协议要首先和对方建立连接,所以会有一些额外的通信量,增加了网络带宽的负担。TCP协议适用于对通信可靠性要求比较高的系统。而面向非连接的UDP协议则不需要在通信前与对方先建立连接,直接发送数据包,有时会丢包。UDP适用于对可靠性要求不高的应用环境。目前的QQ聊天系统就是采用的UDP 协议,所以有时会出现收不到消息的情况。

网络游戏对数据传送可靠性要求比较高,信息传送是否及时,将会直接影响玩家的战斗结果。在玩家进行网络游戏过程中,所有和游戏有关的数据,我们均采用TCP协议来传送。3.Socket套接字通信机制

套接字(socket)是网络通信的基本单元,它使用TCP来通信,能提供网络中不同主机间通信的端点[2]。Java中提供两种类型的TCP套接字:一类是服务器端套接字(ServerSocket),另一类是客户端套接字(Socket)[3]。ServerSocket类在客户端连接之前不做任何事情,一直处于监听状态。

在本实例中,我们运行服务器端程序,首先在服务器端创建serversocket对象,它在客户端连接之前不做任何事情,一直处于监听状态;运行客户端程序,在客户端创建socket 对象,并通过IP地址和服务器所提供的端口号来访问服务器,向服务器发出连接请求。服务器在接收到客户端发出的连接请求后,在服务器端为之创建一个客户端线程,并将连接成

功的信息反馈给客户端。客户端与服务器连接成功后,就会得到一个InputStream和OutputStream流,这样客户端和服务器端就可以进行面向连接的可靠的通信。

下面是实现客户端与服务器端通信的关键代码:

ServerSocket server=new ServerSocket(端口号);//在服务器端创建服务器端套接字

socket = new Socket("IP地址", 端口号);//在客户端创建客户端套接字

Thread tt=new Thread(new Server(server.accept,Server.this));

//当服务器端收到客户端的连接请求时创建客户端线程

4.字典/散列表

4.1 基本概念

在本例中,我们涉及到一个非常重要的数据结构——字典。

字典还可以称为映射或者散列表,这种数据结构允许按照某个键值来访问元素,键可以是任意数据类型[4]。字典中至少应该包含Add()、Remove()、Get()这三个基本操作,分别是向散列表中添加、删除元素以及从散列表中取出元素。图1是一个简单的散列表类图:

图1 散列表类图

散列表的思想就是把关键码送给一个散列函数,产生出一个散列值,这种什平均分布在一个适当的整数区间中。散列值被用作存储信息的表的下标。比如与Internet的连接也用到一个散列表,缓存存的是域名和它们对应的IP地址。

4.2 字典/散列表中本架构中的应用

本例中一个散列表元素应该包括从客户端/服务器接收来的消息内容,对消息处理的函数,以及指向下一个元素的指针next,而当其一条为散列链的最后一个元素时,指向下一个元素的指针即为null。

下面就是一个散列表元素的结构体的定义:

Struct Hashmap{

String message; //特定的消息

void Eventhandle(message){} //消息对应的回调函数

Hashmap* next; //指向下一个元素的指针

}

使用字典/散列表这种结构也方便日后系统的升级,在系统升级中,当游戏设计师设计出新的操作时,则可随时向散列表中添加该项,若要取消某种操作,在散列表中删除该条目即可。

对于大型多人在线网络游戏平台,它须支持多种网络游戏,像俄罗斯方块、麻将、扑克牌等等,每种游戏,都对应着特定的操作,要是把这些游戏所有的操作都设计在一张散列表

中,那样会给编程带来相当大的不便,对Hash函数的定义也带来了困难,而且对一个很长的散列表的访问,遍历一个加长的散列链会占用大量的系统时间,考虑到这些众多因素,我们为每个游戏定义了其独特的散列表。

5.消息封包、解包机制

5.1消息包的格式

我们利用下面的代码定义消息包的基类:

class messagePag{

public:

void messagePag();

void PushString(int SourceID); //向消息包中添加发送端主机编号

void PushString(int ProtoID); //向消息包中添加消息类型协议号

void PushString(int size); //向消息包中添加消息的长度

void PushString (char* information); //向消息包中添加具体消息内容

void GetString(); //从消息包中取得对象

private:

int SourceID;

int ProtoID;

int size;

char* information;

}

由以上对消息包的定义,我们便可得到一个消息包的基本结构。如图2显示了一个消息包在内存中的存储结构,一个消息包由PackageHead和PackageBody组成,前六个字节为包头,具体存放消息包来源标识SourceID(发送端的主机编号),消息对应的协议号ProtoID 以及消息的长度Size,它们各占用两个字节的内存空间,而以下整个PackageBody都存放消息的具体内容。

图2 Structure of Message Package

当发送端想要发送一条消息给另一台主机时,首先要做的是将消息按照给定的格式进行打包,将通过PushString()方法将各个标识以及要发送的具体消息内容一一加到消息包中去。再通过Socket套接字通信机制将这一连串的字符传送到指定的消息接收端,这样便实现了接收端和发送端的P2P的通信。而当接收端在从外部接收到一串连续的字符时,它首先要将这串字符串解析出来,通过GetString()方法,到相应的位置取出相应的信息,再对它进行相应的处理。

5.2 对消息包的处理过程

图3显示了消息的接收端处理消息包的过程:

图3 接收端处理消息包的过程

当接收端收到一条来自发送端的消息包时,首先要做的事情是解包,把其所对应的协议号ProtoID取出来,送给一个散列函数Hash(),这样就产生出一个散列值value,再根据value 找到其对应的元素所在的散列链,遍历散列链,寻找该消息的正确匹配,得到散列表元素中的消息对应的回调函数,再执行该回调函数。

6.结束语

本文针对网络游戏平台中的通讯问题,从通信协议、用于接收端与发送端消息传输的Socket套接字通信机制、消息及其处理函数的存储数据结构、消息的封包与解包机制这些方面作出阐述,最后对接收端收到消息的整个处理环节作了一个总结。在此基础上,我们还有很多的工作要做,如各个客户端的协同问题、游戏平台与第三方的开发接口问题等等。

参考文献

[1]孔明,艾树峰,杜辉。基于TCP/IP的嵌入式WebServer网络测控系统设计电讯技术 2005年第5期

[2]虞艳琼,石永革,方泉。基于Socket的通信网网管协议转换器微计算机信息 2007年第12期

[3]蒋敏,单家芳,孔军。基于Socket的多平台通讯研究计算机工程与应用 2005年第36期

[4]刘云生,赵海谊。基于结构化P2P的分布式数据流系统的查询处理模型计算机应用研究 2007年12月

Design and Analysis of Communication Modole in NetWork

Game Platform

Yan Chunhua

Computer&Information Engineering College of HoHai University,Nanjing(210098)

Abstract

Communication is the important tache in network game platform, in this text ,we bring forward a message transmission and disposal model.This model use dictionary/Hashlist to store all sorts of messages and its corresponding message dealing functions, socket to achieve communication between senders and receivers, define the basic class of message package,using member function to envelop and unbind message package.This model will provide a useful measure for design communication module in network game platform.

Keywords:socket;dictionary;message package

作者简介:严春华,女,1983年生,硕士研究生,主要研究方向是计算机图形学。

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

正确对待网络游戏教学设计

《正确对待网络游戏》教学设计 阳光四季小学陈丽 教学对象:小学五年级学生 教学背景: 目前网络游戏风靡校园,几乎每个同学都喜欢玩,尤其是受中小学生欢迎。可是这些网络游戏大部分不利于学生身体健康成长,严重影响了学生的身心健康发展,甚至导致恶性事件频频发生,总之网络游戏的危害不容忽视。 教学理念: 1、努力做到把学习的主动权完全交给学生。学生从任务驱动,到自觉的通过网络搜索、表演情景剧、辩论赛,同学共享,与教师交流,最后得出结论,这一系列过程都是学生自己独立或与同学合作完成。老师只是他们的辅助者或合作伙伴。 2、本次教学使学生围绕“网络游戏的利与弊” 这个课题开展一些研究活动,在研究过程中,信息技术已经内化成资源、手段、媒介的角色,有利于培养学生的“信息素养”、创新精神和实践能力。 教学目标: 1、知识与技能 (1)深入校园调查小学生的玩网络游戏的情况,让学生了解网络游戏的危 害,正确对待网络游戏,健康游戏。 (2)培养学生收集信息、选择信息、整理信息的能力及学习相关学科知识的综合能力。 2、过程与方法

指导学生围绕问题开展研究性学习,培养学生生疑、质疑、探疑、解疑,从 而再生疑的能力;引导学生运用各种手段去收集、查找、选择、组合信息,让学 生体验合作学习、网络探究的快乐。主要通过情景剧、辩论赛、拍手歌,使学生在自主解决自己提出的问题过程中体现自我效能感。 3、情感态度价值观 培养学生对感兴趣的问题有自己独特的感受和想法,并乐于与人交流;学会客观地分析和辨证地思考,养成敢于发表自己的见解的意识,合作和创新意识,并在此基础上正确对待网络游戏。 教学过程: 一、激发学习兴趣,引出研究课题 导入: 1、老师记得同学们在开学初自我介绍时,许多同学们的兴趣爱好都是玩游戏。老师没记错吧?那么请你看看这些游戏你玩过吗? 2、生答 3、你们还玩过哪些游戏?看来大家对网络游戏很熟悉,那么如何对待网络游戏就是我们今天这节课所学。齐读学习目标。 4、师指出本节课的重难点。 二、走进课堂,体会网络游戏的利和弊 1、学生自主读书,预习第七课正确对待网络游戏,师板书。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

网络游戏策划书

网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

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泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

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从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

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摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

网络游戏课程设计

计算机游戏编程课程设计题目1 一、设计目的 a)掌握DirectX SDK的安装和设置方法。 b)了解DirectX系统架构,掌握使用Direct3D编写程序的步骤和原理。 c)学习使用Direct3D编写三角形渲染程序。 二、设计步骤 (1)DirectX是一种应用程序接口(API),它可以让Windows平台上的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率。加强3D图形和声音效果,并提供给设计人员一个统一 的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为不同品牌的硬件编写不同的驱动程序, 也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。也就是说:只要游戏是依照和使用 DirectX来开发的,不管你使用的是什么显卡、声卡,都统统能玩。 (2)DirectX由很多API组成,按照性质分类,可以分为四大部分:显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分进行图形处理,分为DirectDraw和 Direct3D,前者负责2D图形加速。后者主要负责3D效果的显示。声音部分中 最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3D音 效,并提供了录音功能。输入部分DirectInput可以支持多种游戏输入设备,除 了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、游戏操纵杆和模拟器等,它可以充分发挥 这些设备的全部功能。网络部分DirectPlay主要是为了具有网络功能的游戏而开 发的,提供了多种连接方式,如TCP/IP、IPX、Modem、串口等,让玩家可以用 各种连网方式进行对战。 (3)DirectX的安装和设置步骤: ①、使用DirectX之前,必须先安装DirectX开发包,DirectX开发包可以从微软的 官方网站(https://www.doczj.com/doc/6316324307.html,)免费下载,安装分两部分进行,安装运行时库和 安装SDK组件,直接运行DirectX安装程序就可以自动完成这两步。安装DirectX 之后,需要对编程环境中的头文件和库文件进行设置,设置步骤如下: ②、如果使用VC++6.0编程,则设置步骤如下: A、启动VC++6.0,打开所要设置的项目,选择“Tools”→“Options”命令打开 Options对话框,如图1所示 B、在Options对话框中选择“Directories”,对话框状态如图2所示 C、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Include files”,然后单击下面的 “文件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Include子目录 来设置头文件子目录,添加后的对话框如图3所示 D、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Library files”再单击下面的“文 件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Lib文件夹设置库 文件目录,添加后的对话框如图4所示 E、选择“Project”菜单下的“Settings”命令打开“Project Settings”如图5所 示 F、选择“Link”选项卡,在“Object/Library modules”一栏最后插入d3d9.lib d3dx9.lib,注意不要将原来的内容删除。插入后的对话框如图6所示 ③、如果使用的编程环境是Visual Studio .NET 2003,设置步骤如下: a、打开Visual Studio .NET界面,选择菜单命令“工具”→“选项”,打开“选 项”对话框,如图7所示

基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪 (安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002) 摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。 关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp 1引言 游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。 2Flash游戏的优势 2.1游戏玩家的角度 从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。 2.2游戏开发的角度 从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。 2.3游戏收益的角度 Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

网络游戏、产品开发策划攻略

网络游戏、产品开发策划攻略 第一节、认识你的产品 网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。 一、使用价值 马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。 这种需求又是什么呢? 美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次: 1. 生理需要 2. 安全需要 3.归属相爱的需要 4. 尊重的需要 5. 自我实现的需要 那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。 首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。 科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在50 万年前人类就有了精神上的需要。 现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。 网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。 当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。 因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。

那么,网游的消费者到底是谁呢? 二、你的消费者是谁? 对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。 没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000 元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。 2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4 个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示: 1、玩网络游戏的男女比例是2:1 2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80%,其次为高中生,比例 为11%。 3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000 元以下的占到81%,即大部分玩家属于无收入来源的学生。 4、59%的玩家每月花费仅为50 元以下,而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200 元以上。 5、玩家游戏目的:满足成就感为43%,其次是35%的玩家是为了打发时间。 6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感为51%,其次是玩家作为用来发泄的工具,这一部分的比例为32%。 于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。 到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第5 个层次的需求(自我实现的需要)。这也是玩家喜欢暴力、色情的理由。 消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。 、市场细分与定位 产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽等)也包括软件(内容、服务等)。 与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

泡泡堂网络游戏的设计与实现

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words:message transfers; java-swing; network game; thread; scene

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