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zbrush3官方中文教程二

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zbrush3官方中文教程(超全)二

上一篇/ 下一篇 2007-08-03 14:27:28 / 个人分类:八宝盒子 (6)

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膨胀笔刷Inflat Brush

Inflat笔刷与标准笔刷相比,一个是从笔刷中心沿表面的法线方向拉扯或是推挤几何体。而Inflat 笔刷

扩展出来的几何体是沿着端点自己的法线方向推挤。这在你使用一种或是两种笔画在模型表面做造型的时候是非常重要的。

在下面这张图上,左边是用标准笔刷创建的尖头,右边是膨胀笔刷创建的。左右两边都是在同一时间使用相同Spray 笔画创建。Inflat笔刷创建的尖头垂直与表面,标准笔刷创建的全部都是一个方向。

网格插入Mesh Insertion

网格插入可以方便容易的将网格体增加到目标网格。过程是这样,你MeshInsert Preview按钮选择一个将

被插入的网格,然后再使用专业的MeshInsert Std或是MeshInsert Dot将这个选择的网格增加到当前的网格。MeshInsert Preview:按下这个按钮选择网格,只有转换为多边形的网格才可以被选择。一但网格被选择,它的缩略图将出现在MeshInsert Preview上。按下这个按钮可以在任何时间再次选择不同的网格。(这里有点问题,实际上按下这个按钮可以选择任何网格,而不是多边形才能被选择,而是目标网格必须是多边形,否则,系统会要求你将目标网格转多边形。)一旦你选择一个网格插入,你需要激活两个插入画笔中的一个来进行插入。

MeshInsert Fit: 作用是插入网格到当前模型,用MeshInsert Preview选择一个网格,然后以屏幕为平面

绘制插入网格,这个笔刷滑杆的数值决定新的网格将被绘制在原来网格表面的下面还是上面。负的数值将控制新网格在原来网格表面的下面。正数值则相反。

在下图的例子里,我们用MeshInsert Preview选择了一个光环,然后绘制它到人头上,因为头顶不能被插入的光环影响,所以我们设置了一个很高数值,这样光环就出现在头部的上面而不和头部相交。

MeshInsert Dot: 作用也是插入网格到当前模型,使用MeshInsert Preview选择一个网格,这个绘制插入的网格和鼠标下的原来模型表面正切,滑杆参数的功能和MeshInsert Fit相同。

如下图的例子:放置光环在一个俏皮的角度,给我们的圣徒相当轻松活泼的神色。一个高的数值将光环从头部偏移。

每个插入的网格都被指定了自己的多边形组,这意味着你能够很容易把它们分裂成多重工具。要关闭网格插入,只要简单的点其他笔刷就可以了。

平滑控制Smoothing Controls

平滑被认为是一个重要的操作,有个特别适用于它的快捷操作。当我们在使用任何笔刷的时候,只要按下并保持shift键就可以使用平滑笔刷。配合笔刷菜单中的平滑控制就可以具体使用平滑的方式。

Smoothing Curve:在zbrush3.0中,你能够按下shift键快速的激活平滑笔刷。平滑是很重要的效果所以总是要被很快被用到。平滑曲线是在保持shift键时唯一能影响平滑笔刷的,有效的使用它能在任何时间得到自己喜欢的平滑笔刷。

Alt Brush Size:这是一个影响笔刷大小的控制,当按下并保持shift时它的数值影响平滑笔刷的尺寸。

重力Gravity

重力允许在你的模型表面模拟重力、风、磁性或是其他定向作用。当重力打开时,你的规则造型将向重力的方向推挤。就象风吹的布料或者是大象皮肤的褶皱。

在下面的图上,上面的笔画使用标准笔刷创建的。下面的笔画使用了同样的笔刷但是重力强度开到了70,所以顶点向重力的方向下垂。

Gravity Direction:确定你工作中造型推挤的方向,点击并且拖动箭头设置方向。

Gravity Strength: 确定雕刻中重力的强度,设置为0时没有效果。

曲线控制Curve Controls

曲线控制影响笔刷的概况

编辑曲线在默认情况下。zbrush的雕刻笔刷强度最强的位置在笔刷的中心附近,强度逐渐向笔刷的边缘衰

减。这就是标准笔刷画出来的是一座山而不是一个圆柱。改变编辑曲线将改变笔刷的效果,在下图你能够看到怎么编辑曲线变成多个起伏用来雕刻具体的形状。使用这个起伏形状能够让你只要很少的工作量就能创建非常具体的形状。

EditCurve: 编辑曲线可以修改笔刷的径向剖面,默认的编辑曲线左边低(笔刷的外部边缘)右边高(笔刷的

中心部分),这样的曲线导致笔画的效果会强烈的影响笔刷的中心而较少的影响它的边缘,和所有的曲线一样,点击编辑曲线可以展开修改曲线,点击close按钮能收拢关闭曲线面板。

EditCurve:Close: close按钮收拢编辑曲线面板到最小状态。

EditCurve:Copy:copy按钮复制曲线副本准备粘贴在这里或是其他位置。

EditCurve:Load: load按钮从存盘文件中载入曲线。

EditCurve:Noise:noise滑杆增加随机的震荡到曲线,数值为0不增加震荡,曲线平滑。

EditCurve:Paste: past按钮从最近的一次拷贝中复制曲线到这里。复制的曲线可以是拷贝这里的也可以

是从其他地方拷贝的。

EditCurve:Redo: 按下redo按钮重做一次undo后的曲线编辑行动。这个按钮只有在按下了undo按钮后才能被激活。

EditCurve:Reset:reset按钮复位曲线的形态到原始状态。

EditCurve:Save: save按钮保存曲线到磁盘文件。

EditCurve:Undo: 按下undo按钮回到最后一次曲线编辑行动之前。

其他控制

这些控制在brush面板,和其他控制分开。

Samples: 可以改变表面应用某些笔刷的敏感性。有一些笔刷能在模型表面造成很大的影响,如果这些影响要变的小一点。例如制作更复杂的表面,笔刷将变的很难控制。比较高的Samples数值将使光标下较大的区域在笔刷在模型表面移动时有一个稳定的效果。数值为0时光标下的区域很小,使笔刷变的很敏感。

你能够使用Picker 面板很轻易的控制画笔的某些方面。

EditDensity: 控制笔刷受笔画影响的比例,默认数值是100,这时我们能得到“正常”的效果。使用比较

低的数字将有凹凸或是其他相似的效果,这是快速并且容易得到这些效果的一个方法。准确的说,设置数值为100就是100%的顶点受笔画的影响,设置为10就意味着10%受影响……,0就意味着不受影响。

alphatile:允许以当前的alpha平铺雕刻模型,数值设置为2时,alpha将被平铺为2X2的方格,并且将影响

笔刷的笔画,更高的数值还有3X3、4X4等。

WrapMode:超过1的WrapMode数值将多个拷贝笔画在同一时间应用于模型。在某种意义上说,它是也是对称造型技术。(其实就相当于同时用好多笔在模型上雕刻同样的图形)

zb3官方帮助第十节新功能之Wrap模式

目录

1概述

2怎么工作

2.1定制砖的样式

2.2增加不规则性

2.3增加细节

2.4事后

概述

Wrap模式允许艺术家在模型表面创建平铺重复的几何体,当艺术家在表面的左边雕刻,时,笔画将自动在右边雕刻。这个功能允许艺术家快速和容易的创建法线贴图和凹凸贴图在游戏中使用。

怎么工作

让我们看看zbrush3这个功能是怎么在平面上雕刻砖头的。这是真正的3D雕刻,一旦完成,置换、凹凸或者是法线贴图都能够生成并且能用在其他方面。

定制砖的样式

首先我们要开始定制基本的长方形砖样式到平面上,在zbrush3.0中这个操作是很容易的。

1.设置Brush:WrapMode到4,这个数值为1或者是更多时,意味着笔画将从左到右或是从上到下制造砖的纹理。数值超过1时笔画将自动的在平面上重复。数值控制有多少个笔画在平面网格上制作砖块。

2.首先重复的砖头几何体的高度是应该一样的。要做到这一点先要按下Tool:Morph Target:StoreMT。

3.接下来选择layer笔刷,这个笔刷将在变形目标表面雕刻而不是在原来的表面。这样能创建平滑、均匀的表面。

4.使用两种笔画类型的笔刷制作一些砖块在平面上。

在zbrush3中wrap模式能和大部分笔画类型一起工作。但是和Freehand笔画一起工作不能产生正确的结果。在下图中是以Brush:WrapMode为4填满的整个表面。

增加不规则性

最初的砖块样式定制下来,现在增加一些不规则性让墙壁更真实。

1.按下Tool:Morph Target:Del MT接着再按下Tool:Morph Target:Store MT。现在变形目标已经包括了基本砖块几何体,再次使用layer笔刷,我们现在能够在砖块几何体上面雕刻。

2.下一步设置Wrap模式为1,,当设置为1时笔画能包含整个平面但是不会重复。这是打破我们重复雕刻又不破坏砖头铺叠的方法。在这个例子中,我们将雕刻砖头的之间的沟槽。这样打破以前的重复,并且也改变了砖块的形态。

3.作完这些之后,我们有一块不错的砖墙,并且内部没有重复。

增加细节

这面墙看上去不错,但是没有真实世界中砖块和灰浆的颗粒和蚀孔。当然,要做到这些细节正是zbrush擅长的,这个墙面的上百万的多边形将允许我们雕刻这些细节。为此,我们将使用zbrush3的另一个功能——层。层功能不仅允许我们以正常的方式雕刻细节而且还可以在雕刻之后进行巨大的调整。

1.按下Tool:Layer:Create将创建一个新层用来雕刻细节,而原来的模型表面不会改变。

注意:层功能会消耗大量的系统资源。注意规划你的模型和层的使用。

2.现在选择Stroke:Spray 和Alpha:Alpha23进行雕刻,这样我们将有一个漂亮的不重复不规则的表面造型。

3.首先在墙面上小范围喷涂,因为alpha和stroke是相对于画面缩放而不是相对于模型,所以这将导致砖块和灰浆变的粗糙。

4.接着放大墙面,用相同的设置继续喷涂。如果需要可以使用alt加鼠标移动平面的其他部分继续喷涂。由于笔刷和阿尔法还是相同的尺寸所以只能作用在墙面的一小部分,这样就创建出墙面细小颗粒。

事后

以上是雕刻一个砖墙表面的过程,你现在能够使用zbrsh的其他功能创建置换、凹凸或者是法线贴图。这些都将让这个砖墙更容易的被用在其他的3D软件中。

zb3官方帮助第十一节新功能Lazymouse

LazyMouse能给艺术家更多的控制在他们的笔刷。它允许艺术家能够以更细微的程度工作。使用LazyMouse的艺术家能够很轻松的创建出精确控制的笔触。

当使用LazyMouse时,你实际上是在鼠标的后面拖动着绘制的光标,一条数字线连接着这两个个光标(这条

线显示为红色的细线),这样鼠标的抖动将很大的减少,而那条红色的线将准确的显示绘制光标移动的方向。你拖动鼠标时很小程度的抖动将被忽视。

“数字线”真的象一条线,如果你在拖动LazyMouse时,在拖动出的路径末尾突然后退,你的线将变的“松弛”,并且光标不会移动。这是你获得尖锐转角的方法。(实际情况看下图,觉的看着不明白的朋友。自己试用一下,就会明白了。)

我的手并不真的象图上箭头表示的那么稳(原作者在这里幽默了一下,实际上在拖动鼠标的时候鼠标是有抖

动的。但是由于LazyMouse可以忽略鼠标的一些细小的抖动,所以,图上拖动出来的笔触还是和箭头所表示

的那样平直。)

如果你不能明白"Mark of Zorro"的意思,我建议你去看看安东尼奥班德拉斯和凯瑟琳泽塔琼斯的电影。(原作者的再次幽默,意思是如果不明白他在图上画的z的含义,可以去看安东尼奥班德拉斯和凯瑟琳泽塔琼

斯主演的电影《佐罗传奇》,Z其实就是佐罗的标记。这个老外可能是佐罗的粉丝)

zb3官方帮助第十二节新功能拓扑

拓扑

目录

1.介绍

2.步骤

3.转换主要特征

4.从zbrush以外导入拓扑

介绍

使用ZSpheres能在zbrush中简单的创建新的拓扑。使用这个新的投影功能你能在现有的模型上收缩包裹你的新拓扑。让我们一起看看怎么创建新的拓扑。

步骤

要创建新拓扑我们要使用两个新子菜单:Rigging和Topology。

当你在zbrush里创建拓扑时,如果你没有封闭所有的多边形面。zbrush将自动封闭这些面。Max Strip Length这个参数将决定在zbrush里封闭多少不连接顶点。如果zbrush将封闭模型上的洞而你不想封闭,可以设置这个参数数值为4。

你还可以使用拓扑创建一个新的网格例如头盔、盔甲或是其他的一些种类。创建好拓扑再按下Make Adaptive Skin按钮,你就能够将你的模型导入作为多重工具的一个。如果你想在稍后编辑拓扑你也可以把它保持为Spheres模型。如果你计划删除这个网格可以从rigging面板按下删除按钮(Tool:Rigging:Delete)

1.首先,在编辑模式里画一个ZSphere在画布上。

2.到rigging面板按下Select,从弹出的窗口选择模型。如果没有你想载入的模型你,可以按下工具菜单Load按钮先装入。

3.进入Topology 子菜单,按下Edit Topology按钮。

4.打开Symmetry在模型上电击开始创建新的几何体。注意,你的光标在你点击模型前不会显示,这个问题将在以后升级改正。橙色的圆圈代表活跃的顶点。当你封闭一个多边形面时,zbrush将保持先前活跃的顶点这样能够让你更快速制作多边形面在你的模型上。

5.按下A键或者是Tool:Adaptive:Preview按钮来观看新的网格。

6.当你完成的时候,按下Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin按钮。

7.如果你创建的盔甲或是头盔你可以使用Skin Thickness滑杆给你的网格一些厚度。

转换主要特征

这个功能是一个非常酷的功能。使用Convert To Main有几件事情你必须记住。首先,所有的ZSphere 都必须连接到根ZSphere,其次当你打开Edit Topology按钮十他们都是激活的。如果不这样,他们将不能被转换为正常的ZSpheres。

步骤如下

1.画出你的ZSpheres在画布上。

2.到Rigging 选择你想要绘制的模型

3.按下Topology:Edit Topology按钮,确认根ZSphere被选择你的ZSphere已经连接了根ZSphere。

4.开始在你的模型上绘制新的拓扑。

5.但你按下Convert To Main按钮并且释放了Edit Topology按钮,你的拓扑线将变成你能编辑和调节的ZSpheres,从这里我们能够把他们增加到其他模型的子工具里。

从zbrush以外导入拓扑

你还可以从一个obj文件取得拓扑,步骤如下:(这是一个很有意思的功能,可以把一个模型的拓扑用到另一个模型上,不过子午试用后没有发觉有什么实际的用途,也许是了解不够。)

1.制作一个模型在zbrush。

2.按下Layer:Clear 清除文档。

3.按下Tool:Import 选择一个obj文件。

4.选择原来的旧模型

5.按下Tool:SubTool:Append按纽选择你新导入的obj模型作为子工具

6.选择z球绘制在画布上。

7.按下Tool:Rigging:Select 选择你想要变化拓扑的模型

8.按下Topology:Select 先前的工具(就是有多重工具的那个模型),注意这个模型的面不能超过25,000。

9.按下Edit Topology(这时可以看到一个模型的拓扑出现在另一个模型上)

10.按下Tool:Rigging:Projection

11.按下Tool:Adaptive Skin: Preview(这时可以看到应用新拓扑出现的模型,注意如果以前是两个区别很大的模型,这个时候会出现比较怪的模型)

12.调节Tool:Adaptive Skin:Rez到比较高的级别,给更多的面到你的新网格。

iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版上册

本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册2014/12/19 0 iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册试读下载地址:pan.baidu/s/1qWBdV0C 介绍:本教程是国内唯一的Swift 版的Spritekit 教程。本教程基于Xcode6.1 iOS8.1 开发环境,采用Swift 语言,详细讲解SpriteKit 游戏开发的各种知识,帮助 读者尽快iOS 游戏开发的技能。目录目录第1 章编写第一个Sprite Kit 程序11.1 Sprite Kit 介绍11.1.1 什么是Sprite Kit 11.1.2 Sprite Kit 优缺点11.2 苹果账号的注册21.2.1 苹果账号的分类21.2.2 注册免费苹果账号21.2.3 注册非免费苹果账号51.3 Xcode 的下载和安装71.3.1 App Store 上下载和安装Xcode 81.3.2 其它的网站上下载Xcode 111.4 绑定苹果账号111.5 更新组件与文档131.6 编写第一个程序131.6.1 创建项目141.6.2 Xcode 界面介绍161.6.3 运行程序171.6.4 模拟器介绍191.6.5 场景编辑器271.6.6 编写代码291.7 使用帮助文档301.8 调试321.9 真机测试341.9.1 申请和下载证书341.9.2 实现真机测试43 第2 章场景442.1 添加场景442.2 显示新增的场景472.3 设置场景482.3.1 设置场景的背影颜色482.3.2 设置场景的缩放模式502.3.3 设置测试信息512.4 切换场景552.4.1 单纯的场景切换562.4.2 具有过渡动画的场景562.5 滚动场景592.5.1 让场景进行滚动602.5.2 永无休止的滚动场景64 第3 章精灵673.1 节点介绍673.2 添加图像到项目中673.3 显示精灵693.3.1 使用场景编辑器显示精灵693.3.2 使用代码显示无纹理的精灵723.3.3 使用代码显示纹理精灵733.4 设置精灵743.4.1 设置精灵的位置743.4.2 设置锚点753.4.3 对精灵着色763.4.4 调整精灵的尺寸773.4.5 缩放精灵793.4.6 旋转精灵813.4.7 设置精灵的透明度823.4.8 隐藏精灵833.5 删除精灵853.5.1 删除指定的精灵853.5.2 删除所有精灵863.6 让精灵更具真实感873.7 移动精灵913.8 纹理943.8.1 纹理的创建943.8.2 纹理的显示94 第4 章动作964.1 移动动作964.1.1 以点的方式移动974.1.2 以偏移量的方式移动994.2 序列动作1014.3 重复动作1034.3.1 无限重复1034.3.2 具有次数的重复1054.4 延迟动作1064.5 缩放动作1084.5.1 以缩放倍数缩放1094.5.2 以增量缩放1114.6 旋转动作1134.7

单反相机9大经典设计

单反相机9大经典设计 单反结构从发明到现在,已经有了百年历史,在这百年之中,单反一步步的完善发展,终于从最初简陋难用的木头盒子变成了现在人人都能用的平民产品,我们此前说过相机史上的八大雷人设计(链接在此),那么这次我们就说说单反史上一直延用至今的九大经典设计。 单镜头反光镜设计,始于1861 实际上单反这个结构出现的非常非常早,甚至早到了相机出现之前,学过美术的朋友们都知道那个利用一片玻璃反射而临摹实物的创作方法,这就已经具备了最基本的单反结构了,在照相术发明之后,1861年,英国人托马斯·萨顿(Thomas Satton)则发明了具有相似结构的,于摄影镜头和感光元件之间装置有45°角反光镜的照相机,那时候还没有出现胶片,所以感光材料使用的是涂抹了卤化银的干板。 托马斯萨顿的第一台单反相机 2010年最先进的数码单反相机,从基本结构上来讲,与1861年的先祖完全没有区别,单反系统的心脏是一块活动的反光镜,它呈45°角安放在胶片平面的前面。进入镜头的光线由反光镜向上反射到一块毛玻璃上。早期的SLR照相机必须以腰平的方式把握照相机并俯视毛玻璃取景。毛玻璃上的影像虽然是正立的,但左右是颠倒的。为了校正这个缺陷,现在的眼平式SLR照相机在毛玻璃的上方安装了一个五棱镜。这种棱镜将光线多次反射改变光路,将影像其送至目镜,这时地影像就是上下正立且左右校正的了。取景时,进入照相机的大部分光线都被反光镜向上反射到五棱镜,几乎所有SLR照相机的快门都直接位于胶片的前面(由于这种快门位于胶片平面,因而称作焦平面快门),取景时,快门闭合,没有光线到达胶片。当按下快门按钮时,反光镜迅速向上翻起让开光路,同时快门打开,于是光线到达胶片,完成拍摄。然后,大多数照相机中的反光镜会立即复位。135相机因为体积较小,所以使用了五棱镜把光路折成眼平的,而中画幅相机如果想做成类似的五棱镜光路则重量体积和成本都相当的高,得不偿失,因此大多还是腰平的(不过少部分中画幅相机也配有眼平取景器),大画幅相机则非常简单,镜头直接在皮腔之后的毛玻璃上成像,精确的调焦完成之后再装上胶卷后背拍照。 五棱镜平视取景设计,始于1948

Swift中文版教程

苹果Swift编程语言入门教程【中文版】 目录 1简介 2Swift入门 3简单值 4控制流 5函数与闭包 6对象与类 7枚举与结构 1简介 Swift是供iOS和OSX应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和CocoaTouch框架,展示了软件开发的新方向。 Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(AutomaticReferenceCounting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collectionliteral和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero)感谢这些基础工作,才使得可以在Apple软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。

Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world"开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world"开始。在Swift,就是一行: println("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import)一个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 Note 作为最佳实践,可以将本章在Xcode的playground中打开。Playground允许你编辑代码并立即看到结果。 3简单值 使用let来定义常量,var定义变量。常量的值无需在编译时指定,但是至少要赋值一次。这意味着你可以使用常量来命名一个值,你发现只需一次确定,却用在多个地方。

【新手必看】佳能官方神级教程数码单反完全攻略

了解构图的基本知识 如果已经了解了相机的基本操作,接下来要做的就是通过观察取景器决定照片的构图了。构图大体上有这么几个关键要素:被摄体的位置、画面的横竖、收入画面的范围大小等。 决定照片构图的是画面的方向以及画面的宽阔感 拍摄照片时的构图原理和绘画时要考虑的画面构成完全相同。拍摄者完全可以将相机的取景器想象成画布,而如何在一张照片上均衡地安放被摄体就成了关键。就像绘画时我们有时将画布竖起来,有时将它横过来一样,拍照时我们也可以选择横拍或竖拍。还有,将被摄体安放在照片中的哪个位置也完全取决于拍摄者自身,应该根据被摄体的大小和周围的状况来安排画面。另外,画面的宽阔感也是构图时的重要要素,是将整体拍入画面还是只将一部分被摄体放大,不同选择会使照片的整体气氛发生很大不同。构图不是能用某些数值具体衡量的东西,而是拍摄者按照自身“意图”进行的一种创作。 横向的照片能够展现出宽阔感 这张照片是按照风光摄影的基本手法——横向构图法拍摄的。横向拍摄的照片和人类的自然视野相似,能给人以一种安定感。在这张照片中,近处的船和背景对比鲜明,产生了一种令人愉悦的紧张感。

用竖拍截取风景,画面往往给人以失去均衡的感觉,但是有时也会产生独特的效果,给人留下深刻的印象。此外,近景与远景的距离感被更加夸张地表现出来,在画面中形成了纵深感。 拍摄范围也会改变照片整体印象 拍摄范围不同,照片给人的印象也会有很大不同,这被称作“画面视角”。拍摄距离和所使用镜头的种类都会让它发生很大变化。例图中靠近被摄体竖向拍摄的照片与在稍远一些距离上横向拍摄的照片效果完全不同。 我们用竖向和横向的构图分别拍摄了左图中红框内部分。虽然拍摄地点、模特完全一致,但是因为画面视角不同,给人的印象就完全不一样。

摄像机镜头知识

摄像机镜头是视频监视系统的最关键设备,它的质量(指标)优劣直接影响摄像机的整机指标,因此,摄像机镜头的选择是否恰当既关系到系统质量,又关系到工程造价。 镜头相当于人眼的晶状体,如果没有晶状体,人眼看不到任何物体;如果没有镜头,那么摄像头所输出的图像就是白茫茫的一片,没有清晰的图像输出,这与我们家用摄像机和照相机的原理是一致的。当人眼的肌肉无法将晶状体拉伸至正常位置时,也就是人们常说的近视眼,眼前的景物就变得模糊不清;摄像头与镜头的配合也有类似现象,当图像变得不清楚时,可以调整摄像头的后焦点,改变CCD芯片与镜头基准面的距离(相当于调整人眼晶状体的位置),可以将模糊的图像变得清晰。由此可见,镜头在闭路监控系统中的作用是非常重要的。工程设计人员和施工人员都要经常与镜头打交道:设计人员要根据物距、成像大小计算镜头焦距,施工人员经常进行现场调试,其中一部分就是把镜头调整到最佳状态。 1、镜头的分类 按外形功能分按尺寸大小分按光圈分按变焦类型分按焦距长矩分 球面镜头1” 25mm 自动光圈电动变焦长焦距镜头 非球面镜头1/2” 3mm 手动光圈手动变焦标准镜头 针孔镜头1/3” 8.5mm 固定光圈固定焦距广角镜头 鱼眼镜头2/3” 17mm (1)以镜头安装分类所有的摄象机镜头均是螺纹口的,CCD摄象机的镜头安装有两种工业标准,即C安装座和CS安装座。两者螺纹部分相同,但两者从镜头到感光表面的距离不同。C安装座:从镜头安装基准面到焦点的距离是17.526mm。CS安装座:特种C安装,此时应将摄象机前部的垫圈取下再安装镜头。其镜头安装基准面到焦点的距离是12.5mm。如果要将一个C安装座镜头安装到一个CS安装座摄象机上时,则需要使用镜头转换器。 (2)以摄象机镜头规格分类摄象机镜头规格应视摄象机的CCD尺寸而定,两者应相对应。即摄象机的CCD靶面大小为1/2英寸时,镜头应选1/2英寸。摄象机的CCD靶面大小为1/3英寸时,镜头应选1/3英寸。摄象机的CCD靶面大小为1/4英寸时,镜头应选1/4英寸。如果镜头尺寸与摄象机CCD靶面尺寸不一致时,观察角度将不符合设计要求,或者发生画面在焦点以外等问题。 (3)以镜头光圈分类镜头有手动光圈(manual iris)和自动光圈(auto iris)之分,配合摄象机使用,手动光圈镜头适合于亮度不变的应用场合,自动光圈镜头因亮度变更时其光圈亦作自动调整,故适用亮度变化的场合。自动光圈镜头有两类:一类是将一个视频信号及电源从摄象机输送到透镜来控制镜头上的光圈,称为视频输入型,另一类则利用摄象机上的直流电压来直接控制光圈,称为DC输入型。自动光圈镜头上的ALC(自动镜头控制)调整用于设定测光系统,可以整个画面的平均亮度,也可以画面中最亮部分(峰值)来设定基准信号强度,供给自动光圈调整使用。一般而言,ALC已在出厂时经过设定,可不作调整,但是对于拍摄景物中包含有一个亮度极高的目标时,明亮目标物之影像可能会造成"白电平削波"现象,而使得全部屏幕变成白色,此时可以调节ALC来变换画面。另外,自动光圈镜头装有光圈环,转动光圈环时,通过镜头的光通量会发生变化,光通量即光圈,一般用F 表示,其取值为镜头焦距与镜头通光口径之比,即:F=f(焦距)/D(镜头实际有效口径),F值越小,则光圈越大。采用自动光圈镜头,对于下列应用情况是理想的选择,它们是:在诸如太阳光直射等非常亮的情况下,用自动光圈镜头可有较宽的动态范围。要求在整个视野有良好的聚焦时,用自动光圈镜头有比固定光圈镜头更大的景深。要求在亮光上因光信号导致的模糊最小时,应使用自动光圈镜头。

《SWIFT开证说明》word版

一.SWIFT介绍 SWIFT又称:“环球同业银行金融电讯协会”,是国际银行同业间的国际合作组织,成立于一九七三年,目前全球大多数国家大多数银行已使用SWIFT系统。SWIFT的使用,使银行的结算提供了安全、可靠、快捷、标准化、自动化的通讯业务,从而大大提高了银行的结算速度。由于SWIFT的格式具有标准化,目前信用证的格式主要都是用SWIFT电文,因此有必要对SWIFT进行了解。 二.SWIFT特点 1.SWIFT需要会员资格。我国的大多数专业银行都是其成员。 2.SWIFT的费用较低。同样多的内容,SWIFT的费用只有TELEX(电传)的18%左右,只有CABLE(电报)的2.5%左右。 3.SWIFT的安全性较高。SWIFT的密押比电传的密押可靠性强、保密性高,且具有较高的自动化。 4.SWIFT的格式具有标准化。对于SWIFT电文,SWIFT组织有着统一的要求和格式。 三.SWIFT电文表示方式。 1.项目表示方式 SWIFT由项目(FIELD)组成,如:59 BENEFICIARY(受益人),就是一个项目,59是项目的代号,可以是两位数字表示,也可以两位数字加上字母来表示,如51a APPLICANT(申请人)。不同的代号,表示不同的含义。项目还规定了一定的格式,各种SWIFT电文都必须按照这种格式表示。在SWIFT 电文中,一些项目是必选项目(MANDATORY FIELD),一些项目是可选项目(OPTIONAL FIELD),必选项目是必须要具备的,如:31D DATE AND PLACE OF EXPIRY (信用证有效期),可选项目是另外增加的项目,并不一定每个信用证都有的,如:39B MAXIMUM CREDIT AMOUNT(信用证最大限制金额)。 2.日期表示方式 SWIFT电文的日期表示为:YYMMDD(年月日)如:1999年5月12日,表示为:990512; 2000年3月15日,表示为:000315; 2001年12月9日,表示为:011209。 3.数字表示方式在SWIFT电文中,数字不使用分格号,小数点用逗号“,”来表示如:5,152,286.36 表示为:5152286,36; 4/5 表示为:0,8; 5% 表示为:5 PERCENT 4.货币表示方式澳大利亚元:AUD;奥地利元:ATS;比利时法郎:BEF;加拿大元:CAD;人民币元:CNY;丹麦克朗:DKK;德国马克:DEM;荷兰盾:NLG;

对焦 构图 摄影技巧初级入门

对焦构图摄影技巧初级入门 时间:2009-01-27 10:05来源:pconline 作者:柏原刚点击:114次 摄影诞生于小小的黑盒子之中,传统照片更是需要在暗房中操作,因此摄影一直都是黑暗中观察光明的方式。到了今年,数码摄影迅速发展,让摄影这项曾经的专业技巧逐渐普及,飞入寻常百姓家。虽然暗房已经被数字暗房所取代,但摄影依然是一个江湖,行内黑话无数 摄影诞生于小小的黑盒子之中,传统照片更是需要在暗房中操作,因此摄影一直都是黑暗中观察光明的方式。到了今年,数码摄影迅速发展,让摄影这项曾经的专业技巧逐渐普及,飞入寻常百姓家。 虽然暗房已经被数字暗房所取代,但摄影依然是一个江湖,行内黑话无数,新购买DC的用户多数只有傻瓜机的经验,要想在这个江湖中成为高手要绕很多的弯路。 本文旨在以诙谐生动的表现手法先通过摄影的对焦、曝光、构图等引导普通用户入门,也会介绍如白平衡、感光度、用光、拍摄角度等供新手学习。同时,由于编者水平有限,不当之处在所难免,欢迎广大摄影爱好者批评指正。 首先,以简单的语言和事例来介绍下一些基本拍摄技巧,其中包括:如何让影像清晰、如何让曝光准确以及如何构图让照片更具吸引力。文章中使用到的照片多为笔者的一些作品,部分照片会注明拍摄相机型号,个别照片经过后期处理,特此说明,欢迎拍砖。 一、如何确保影像清晰? 以徕卡C-LUX2液晶屏直观地参照一下 刚接触数码相机的用户或以前只用过普通不具备自动对焦功能拍照手机的朋友,往往会犯了不半按快门对焦的大忌。用户往往希望随时行乐、即拍即看,

但忽略了对焦这个环节,一般都不能拍出清晰的照片,特别是对焦较近距离的物体时。 影响照片清晰的另一因素是拍摄的快门速度过低。在提高快门速度方面,又延伸到光圈设定和ISO 设置上。 人手持相机的最低安全快门可以认为约是35mm 相机拍摄焦距的倒数。例如使用28mm 焦距拍摄,最低安全快门速度应该为1/30s ,使用400mm 端拍摄最低安全快门为1/400s 。若拍摄光照低的环境下快门速度低于安全快门速度就容易使照片拍糊了。 一般来说,全自动曝光的光圈会受环境变化而自动调整,而具有M 档相机拍摄时可以利用增大光圈提高快门速度;另一方面,提高ISO 值也可以提高快门速度,但往往以牺牲画质为代价,用户要根据各相机的控噪能力的不同而选择好最高可用ISO 值。 图像稳定装置VS高感光度防抖 科技的发展改变了传统最低安全快门的概念,新兴的防抖技术意逐渐成为数码相机的标配技术。防抖简单可以分为电子防抖和光学防抖。一般入门级 DC 只具备电子防抖技术,其原理与提高 ISO 值增加快门速度一样,非必要时还是少用为妙。 而一般中高端 DC 都会配备光学防抖,其原理一般通过在镜头或者感光元件机构增加反向互补位移装置来校正人手的抖动,可以有效降低安全快门 2 - 4 档(因各厂家的技术不同会有差别)。并且光学防抖是对画质无损的技术,值得推荐使用。配合一定范围的电子防抖,每个普通用户都可以加入“ 黑摄会”了。不过,倘若拍摄环境光照确实很低的时候,只有选择使用闪光灯或架上脚架、固定物拍摄。 二、如何让曝光准确?

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

佳能官方神级教程--人像摄影专业技巧(免费)

佳能官方神级教程--人像摄影专业技巧 目录:一楼实践篇 场景1:使背景美丽虚化的人像摄影常用技巧 场景2:将背景和被拍摄者巧妙融合的广角人像 场景3:使用超远摄镜头拍摄全身街景人像 场景4:能反映被拍摄者内心世界的暗调女性人像 场景5:黑白世界中的女性美 场景6:使用无线闪光拍摄人像 对焦篇 1 人像摄影的原则是针对眼部合焦 2 如何设置相机以获得理想合焦 3 如何运用对焦技巧以获得理想合焦效果 4 使用实时显示功能精确手动对焦 5 使用面部优先实时模式拍摄灵活运用背景的人像 曝光篇 1 什么是曝光补偿? 2 人像摄影中决定曝光的技巧 3 使用点测光+自动曝光锁进行精确控制 镜头篇 1 了解焦距变化带来的面部和背景的变化 2 了解焦距、拍摄距离和光圈之间的关系 3 结合不同被摄体思考镜头的高度 实践篇 场景1:使背景美丽虚化的人像摄影常用技巧 拍摄数据 EOS 50D 曝光补偿:+1/3EV

光圈优先自动曝光(F2.8,1/800秒)白平衡:自动 要点 要点 选择明亮的部分作为背景,并进行大幅虚化 选择光线能够照到的较为明亮的部分作为背景,这样可以避免画面给人以沉重的印象。需要注意的是常绿树的色彩较浓,即使被虚化了看起来颜色也不会太美丽。被拍摄者的背景并不一定要是植物,也可以选择色彩鲜艳的墙壁。 利用逆光让头发产生高光效果 在让被拍摄者站位的时候位置必须精心揣摩,选择合适的位置,使头发出现高光,看上去很闪亮。头发一旦显得有光泽,被拍摄者的表情也会给观者以特别的印象。如果头发看起来很黑,画面整体就会显得较暗,所以拍摄者需要有意识地加入高光。 使用反光板让较暗的脸部变得明亮 有效使用反光板可以让逆光造成的昏暗脸部变得明亮起来,让皮肤富有质感。在拍摄人像时,原则上应当使用逆光或者侧光,而不适合用会让脸部出现明显阴影的顺光。所以在室外拍摄人像时反光板是必须携带的拍摄工具。 在构图时可以将手臂裁剪掉 有时被拍摄者的姿势会让其肩部或者手腕部分处于构图范围之外,这完全不会有问题。反而能让画面产生变化,给人以大胆的感觉,所以不要犹豫继续拍。如果勉强将被拍摄者的全部都收入画面,照片反而会显得平庸。试着大胆地构图吧。 技巧1-选择明亮的镜头 选择最大光圈明亮的镜头是拍摄背景虚化的照片最简单的方法。还有,焦距越长,虚化效果就越强。这张照片是采用EF70-200mm f/2.8L IS USM所拍摄的。它的明亮光圈和焦距都适合拍摄人像。 技巧2-将自动旋转功能关闭

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

SWIFT--MT700格式解读与例证王心水中文版

SWIFT/MT700格式解读与例证(开立跟单信用证)Society for Worldwide Interbank Financial Telecommunication 环球同业银行金融电讯协会(SWIFT) ***************************************************************** MT 700 ISSUE OF A DOCUMENTARY CREDIT发出信用证 ***************************************************************** {1:F01IPCBCCNBJFJX0072708377633} {2:I700ICBCSGSGXXXXN} {4: 通知银行SWIFT ADDRESS地址以8位或11位表示 (1)27 :SEQUENCE OF TOTAL报文页次 1/1表示该信用证只有一部分,你阅读的就是这一部分 如果该跟单信用证条款能够全部容纳在该MT700报文中,那么该项目内就填入“1/1”。如果该证由一份MT700报文和一份MT701报文组成,那么在 MT700报文的项目“27”中填入“1/2”,在MT701报文的项目“27”中填入“2/2”。……,以此类推。 (2)40A :FORM OF DOCUMENTARY CREDIT跟单信用证形式UCP600规定,所有信用证都是不可撤销的。 该项目内容有六种填法: (1)IRREVOCABLE:不可撤销跟单信用证。 (2)REVOCABLE:可撤销跟单信用证。 (3)IRREVOCABLE TRANSFERABLE:不可撤销可转让跟单信用证。详细的转让条款应在项目“47a”中列明。 (4)REVOCABLE TRANSFERABLE:可撤销可转让跟单信用证。 (5)IRREVOCABLE STANDBY:不可撤销备用信用证。 (6)REVOCABLE STANDBY:可撤销备用信用证。 (3)20 :DOCUMENTARY CREDIT NUMBER 跟单信用证号码7AAAH2/0432/1 (4)23:REFERENCE TO PRE-ADVICE 预先通知编号 如果采用此格式开立的信用证已被已被预先通知,此项目内应填入 “PREADV/”,后跟预先通知的编号或日期。 (5)31C :DATE OF ISSUE开证日期 060418 该项目列明开证行开立跟单信用证的日期。如果报文无此项目,那么开证日期就是该报文的发送日期。 (6)31D :DATE AND PLACE OF EXPIRY 到期日及到期地点

佳能企业文化

佳能企业文化 摘要:企业文化是企业的灵魂,不仅在企业运营过程中起到导向性的作用,还关系到企业的公众形象、公众舆论和品牌美誉度。本文以日本佳能公司为例,探讨佳能的企业共生文化,并对其存在的现实意义进行分析。同时结合中国的市场环境,探讨我国企业在企业文化建设中借鉴和融入共生文化的意义。 关键词:日本佳能文化共生 一、佳能企业文化的精髓———共生的佳能共生这个词,既是生物学用语,也是宗教用语。日本人宗教观的根本是“山川草木皆成佛”,也就是共生感的意思。 佳能将“共生”作为企业行动的指南,“为了世界繁荣和人类幸福做贡献,为此,实现企业的成长和发展”,这并非是一句口号,在环保、人文、企业关怀中,佳能的确表现出了一个有责任感的大企业所应具有的风范。 1.与自然共生。人与自然共生,就是人与环境要协调,人类创造了优良环境,反过来环境有利于人们的生活,促进公司和社会的可持续发展。佳能在环境保护上走在了世界的前列。从“佳能公司绿色物品采购标准书(2006年6月)”中可以看到,佳能公司以“共生”的理念为基

础,坚持绿色物品采购并以“资源生产率的最大化”为己任。 佳能公司很注重废旧产品的回收。通过回收复印机和激光束打印机用的暗盒,再将零件按照不同的材料进行分类、再利用,减少对环境的不良影响。不仅如此,佳能在产品流通过程中也牢记与环境共生,在产品包装过程中使用容易进行废物处理的材料和容易再资源化的材料以及再生包装材料等。虽然这么做会增加佳能公司的成本,但是佳能认为这是一个有社会责任感的大企业所应该做的。 2.与竞争对手共生。和人类社会分栖一样,和竞争对手也要分栖,以达到共生的目的。 佳能公司成功突破施乐公司的专利壁垒,被看作是世界商业史上采取差异化竞争战略的成功案例之一。施乐公司是复印机的先驱,佳能公司在进入之前,充分分析了施乐的战略竞争模式:采取直销的方式,向大公司销售大型复印机。佳能公司确立了与此相反的差异化竞争战略:采取分销的方式,向个人和小公司销售小型复印机,结果成功地进入了复印机市场。 3.与员工共生。麦肯锡曾这样评价中国企业:“成本优势的巨人却是成本管理上的侏儒。”的确,中国凭借在劳动力数量的绝对优势,在成本上有较大优势。但是其实成本控制是一门花钱的艺术,而不是省钱

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

Swift中文版教程

苹果Swift 编程语言入门教程【中文版】 目录 1 简介 2Swift 入门 3 简单值 4 控制流 5 函数与闭包 6 对象与类 7 枚举与结构 1 简介 Swift 是供iOS 和OSX 应用编程的新编程语言,基于C 和Objective-C ,而却没有C 的一些兼容约束。Swift 采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa 和CocoaTouch 框架,展示了软件开发的新方向。 Swift 已经存在了多年。Apple 基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过 ARC(AutomaticReferenceCounting ,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa 。Objective-C 进化支持了块、collectionliteral 和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero) 感谢这些基础工作,才使得可以在Apple 软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C 开发者会感到Swift 的似曾相识。Swift 采用了Objective-C 的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa 框架和mix-and-match 的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。 Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持

playground ,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需 麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的, 而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world" 开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift 入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world" 开始。在Swift,就是一行: printin ("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C 代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import) —个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于 程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没 解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 3简单值

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

SWIFT报文格式手册

2006年度SWIFT报文格式更新手册(2006/11/18起生效)

S W I F T M T 7 0 0 / 7 0 1 I S S U E O F A D / C 开立跟单信用证 MT700/701 范围 1. 由开证行发送给通知行的报文(注意:收、发报行间必须具有BKE密押关系); 2. 用来列明开证行发报行所开立的信用证条款。 MT700格式(M = Mandatory O = Optional)

O44A Loading on Board/Dispatch/Taking in 1*65x Charge at / from O44B For Transportation to...1*65x O44C Latest Date of Shipment6!n O44D Shipment Period6*65x O45A Description of Goods and/or Services100*65x O46A Documents Required100*65x O47A Additional Conditions100*65x O71B Charges6*35x O48Period for Presentation4*35x M49Confirmation Instructions7!x O53a Reimbursing Bank A or D 12*65x O78Instructions to the Paying/Accepting/Negotiating Bank O57a"Advise Through" Bank A, B or D O72Sender to Receiver Information6*35x MT701格式(M = Mandatory O = Optional) Status Tag Field Name Content/Options M27Sequence of Total1!n/1!n M20Documentary Credit Number16x O45B Description of Goods and/or Services100*65x O46B Documents Required100*65x O47B Additional Conditions100*65x MT700/701 准则 除非另外列明,所开立的跟单信用证遵循巴黎国际商会制定的《跟单信用证统一惯例》。当该信用证遵循此惯例时,通知行(收报行)必须将之通知受益人或是另一家通知行。 除非另外列明,如果适用,跟单信用证项下的偿付遵循巴黎国际商会制定的《跟单信用证项下银行间偿付的统一规则》。 当跟单信用证的长度超过一个MT700的容量时,可以用一个或几个(最多三个)MT701报文格式来补充传送信息。 除非另外列明,根据该报文通知受益人或是另一家通知行的跟单信用证是已生效的信用证。 对自由议付跟单信用证,如果收报行不再以MT710报文格式转通知,那么该银行必须在信用证上加注: 每次议付时必须提交通知受益人的信用证正本 议付行必须在所通知的信用证正本上标注每一次的议付情况 为了避免可能产生的误解,尽可能使用银行的SWIFT BIC代码来表示银行名称,而不要用

遥感导论

遥感导论复习要点 姓名:电话: 一、名词解释 1、RS:即遥感,泛指一切无接触的远距离探测,包括对电磁场、力场、机械波(声波、地 震波)等的探测。狭义仅指应用探测仪器,不与探测目标接触,从远处把目标电磁波特性记录下来,通过分析,解释物体特征性质及其变化的综合性探测技术。 2、遥感平台:承载遥感器,使之有效工作的平台装置。 3、遥感影像地图:一种以遥感影像和地图符号来表现制图对象的地理空间分布和环境状况 的地图。 4、大气窗口:电磁波通过大气层时较少被反射、吸收或散射的,透过率较高的波段即为大 气窗口。 5、光谱特性:地物所具有的发射、吸收、反射和透射某些电磁辐射的特征。 6、电磁波谱:指各种电磁波按波长由大到小(或频率由高到低)所排列组成的序列。 7、CBERS:是由中巴合作研制的一颗轨道是太阳同步近极地轨道,轨道高度为778㎞,卫 星重访周期为26天,设计寿命为2年,携带传感器的最高空间分辨率为19.5米的陆地资源卫星。 8、TM:又称专题地图仪,是采用双向扫描,改进辐射测量精度,目标地物模拟信号经过 转换,以256级辐射亮度率描述不同地物光谱特征。 9、中心投影:是指通过物镜中心(或投影中心),将地物辐射信息投射到成影面上以获得 地物影像的投影方式。 10、垂直投影:是指通过相互平行的光线投影到与光线垂直的平面上获得地物影像。 11、非监督分类:指在未知影像类型特征,根据影像像元相似度的大小进行归类合并的一种 方法。 12、监督分类:用已确认类别的本像元去识别其他位置类别的像元的方法或过程。 13、解译标志:又称判读标志,指能够反映和表现目标地物信息,帮助判读者识别遥感图像 上目标地物或现象的遥感影像各种特征。 14、数字图像:指能被计算机存储处理和使用的图像,又称为数字量。 15、立体像对:指两个像机从相距一定距离的两点对同一目标进行摄影,产生的重叠的图像。 16、高光谱遥感:高光谱分辨率遥感的简称。是在电磁波谱的可见光、近红外、中红外和热 红外波段范围内,获取非常窄的光谱连续的影像数据的技术。 17、植被指数:指多光谱数据经线性或非线性运算产生的对某些植被生态参数具有一定指示 意义的数值。 18、像点位移:在中心投影的像片上,地形的起伏除引起像片比例尺变化外,还会引起平面 上的点位在像片位置上的移动的现象。 19、基尔霍夫定律:在一定温度下,对于任何一个物体,地物单位面积上的辐射通量和吸收 率之比均是一个常数,并等于该温度下同面积黑体辐射通量。 20、微波遥感:是指通过微波传感器获取从目标地物发射或反射的微波辐射,经过判读处理 来识别地物的技术。 21、目视解译:又称目视判断或目视判译。指专业人员通过直接观察或借助辅助仪器从遥感 图像上获取目标地物信息的过程。 二、填空 1、基尔霍夫定律(略) 2、热红外外像片记录了地物发射热红外线的强度,当物体温度与背景温度存在差异时,就 能在热红外像片上构成物体的热分布形状。

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