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COC数值分析

COC数值分析
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分析:

1、RMB梯度是以2为指数的分布。符合购买习惯。

2、第一个点刚好为购买3号工人的钱,符合刚入门玩家的心理。第二个点和第三个点比购买

3、折扣随购买量的增多而增多,但是第四个点折扣变动幅度略小,原因可能是如果玩家选择

阶段一:玩家获得第三个工人1、购买第三个工人是免费玩家贯穿1-6级最重要的目标,时间周期大概是半个月到一个月。

工人数Gem 玩半个月(H/Gem)玩1个月(H/Gem)玩2个月(H/Gem)35000.72 1.44 2.88免费途径获得Gem

分析:

1、工人收益为使用工人的时间,使用时间越长,工人收益H/Gem越高。

2、玩家一般不会把所有非大本营建筑都升满再升级大本营,并且不同玩家的升级取向不同,

3、每个工人的收益是相同的,而费用以2为指数上升,每个性价比递减严重,推测低R玩家在

4、一般来说玩家在大本营6级时能通过非付费途径获得第三个工人,所以灰色区域表示无用加速建造

抠出wiki上的JS源码,处理混淆以后得到分段公式

var ranges=[60,3600,86400,604800];

var gems=[1,20,260,1000];

for(var i=1;i

if(sec<=ranges[i])

return(Math.round((x-ranges[i-1])/((ranges[i]-ranges[i-1])/(gems[i]-gems[i-1

分析:

1、通过加速建造购买时间收益远远小于购买工人,大约玩7天以内的玩家才有可能出现加速建

2、购买的时间越多,收益越高

购买金币/圣水

渠道1:商城直接购买

方法1:采样反推

购买数1002005001000

gem1135

幂偏差-12.5%42.7%-9.2%-11.1%

线性偏差6364.4%6367.4%2058.8%1198.3%

模拟偏差较大,说明不是纯线性函数或者是幂函数

方法2 抠出wiki上的JS源码,处理混淆以后得到分段公式

var ranges=[100,1000,10000,100000,1000000,10000000];var gems=[1,5,25,125,600,3000];var storagemax=8001000;

for(var i=1;i

if(x<=ranges[i])

return(Math.round((x-ranges[i-1])/((ranges[i]-ranges[i-1])/(gems

大于storagemax则

return(Math.round((x-ranges[ranges.length-2])/((ranges[ranges.length-1]-r

渠道2:加速收集

分析

1、购买100000以上的资源,效率比加速高。

2、小额付费点,但是相较于其他模块效率偏低,可以认为加速模块设计不当。

*2、此点跟朋友有争议,朋友认为高门槛高性价比无限量是合理的,笔者认为低门槛高性价比

购买战斗能力/时间

加速法术工厂

分析:

1、加速训练营和加速法术工厂的效率从数值上看和建筑效率相比较低,但是需要转换为兵平

2、法术占战斗水平较难估计,以上估算模型是以资源数为标准,模型较为粗糙。但数量级基

3、加速训练营的预估是以笔者等级的资源作为参考,不同能力的玩家效率偏差会非常大。不其他

购买装饰

1、装饰性道具不够帅,没有消费欲望

护盾

1、COC相对崇尚进攻,预计护盾销量不高。

2、应该可以做成即使抢劫也不会消失的护盾(对竞技排名公平性影响较大),或者被结论

买时间:买农民>加速建筑

买资源:加速部队>100000以上直接购买>加速资源>100000以下直接购买

二个点和第三个点比购买4号和5号工人多一些,同时折扣也会更高,诱惑玩家选择更高的档次,购买更多的Gem。原因可能是如果玩家选择一次性购买所有农民就会选择第4个点,坑这类玩家,能让玩家付更多的钱。

大概是半个月到一个月。第四个工人要求比较苛刻,较难完成,不太能形成有效的目标

递减严重,推测低R玩家在购买第四个工人和第五个工人的时候会有较大心理门槛。相比较之后的购买时间收益,购买工人的,所以灰色区域表示无用数据。

i-1])/(gems[i]-gems[i-1]))+gems[i-1]));

玩家才有可能出现加速建造收益大于购买工人的情况

200050001000020000500001000002000005000001000000

714253669125178336600

3.6%-1.1%-9.7% 2.3% 1.9%-8.2% 5.1% 6.4%-2.8%

831.6%372.2%170.5%96.2%15.4%-24.3%-30.0%-36.1%

-39.2%

s[i]-ranges[i-1])/(gems[i]-gems[i-1]))+gems[i-1]));

ges[ranges.length-1]-ranges[ranges.length-2])/(gems[gems.length-1]-gems[gems.length-2]))+gems[gems.length-2设计不当。

,笔者认为低门槛高性价比限量,高门槛低性价比无限量,合理。不过宗旨始终是保证穷人吃喝,保证中产性价比,保证高端

低,但是需要转换为兵平均抢劫资源才能判断效率。

型较为粗糙。但数量级基本正确

家效率偏差会非常大。不过由此可见,资源获得均值最高为加速训练营。

公平性影响较大),或者被抢比例减少

购买更多的Gem。

购买时间收益,购买工人的收益是最高的。

200000050000001E+07

86716673333

9.7%8.9%-11.1%

-23.3%-6.1%-8.1%

2]))+gems[gems.length-2]));

保证中产性价比,保证高端持续付费

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