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网络虚拟财产的财务管理

网络虚拟财产的财务管理
网络虚拟财产的财务管理

网络虚拟财产的财务管理

何灿伍硕李延莉

(徐州工程学院管理学院,江苏徐州,221008)

摘要:在我国网络产业迅猛发展的同时,由于网络虚拟财产管理缺失带来的社会问题和法律纠纷越来越多,情节也越来越严重,所以加快网络虚拟财产管理体制的建设显得越来越迫切。但那些网络数据属于虚拟财产、虚拟财产又应该怎样去管理,在社会上仍然难有结论。本文立足于此,从财务管理的角度出发,阐述网络虚拟财产管理存在的主要问题及对策。

关键词:网络虚拟财产财务管理管理体制

中图分类号:C931 文献标识码:B

2010年1月15日,中国电子商务研究中心在北京发布《第25次中国互联网络发展状况统计报告》。据报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,继续领跑世界互联网市场。而据第三方数据分析公司https://www.doczj.com/doc/6212362081.html,最新公布的报告预计,中国3.84亿的网民中有三分之二都是网络游戏用户,中国 2009年网络游戏市场规模高达270.6亿元,同比增长30.2%。可见,中国的互联网市场和网络游戏市场不但规模巨大,而且潜力十足。同时,网络产业的发展还与其他产业的经济增长方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,成为了我国文化产业的重要一环。

当然,这令人欣喜,但是更暴露出一个严重的问题:网络虚拟财产的管理滞后,基本空白!何以见得呢?截止2010年2月22日,中国关于网络虚拟财产的管理条例只有一份可怜的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。这份通知对虚拟财产的定义规定得过于狭窄,对许多虚拟财产的“财产”地位仍是采取不承认的态度,而且内容比较宽泛,未能从实质上去解决网络运营公司与用户、网络交易平台与用户、用户与用户之间关于虚拟财产的纠纷带来的问题,更是回避了虚拟财产与现实财产之间关系的处理问题。所以,笔者认为这份《通知》根本没给虚拟财产的管理带来多少进步。而虚拟财产的管理,对于我国网络产业的发展起着举足轻重的作用。因此,笔者结合自身3年的网络游戏经历,从财务管理的角度对虚拟财产的管理进行探索性的研究,以期待各位同仁对虚拟财产的保护持续关注,为我国虚拟财产的管理完善作出贡献。

一、虚拟财产的概念和地位

虚拟财产是什么?虚拟财产是否可以纳入财产范畴?这是近年来社会上讨论的最多,也是最难达到共识的议题,因此,这也是为虚拟财产立法工作迟迟难以开展的主要问题。

虚拟财产,指的是一切存在于特定网络虚拟空间内,具备现实交易价值或不具备交易价值的,由持有人随时运用的数据资料,包括ID、电子邮件、QQ号,游戏专用币(QQ农场金币等)、虚拟货币(Q币、游戏元宝等),虚拟装备、虚拟宠物等。究其本质,虚拟财产,即一段计算机代码。那么,这类型的计算机代码是否可以作为财产呢?

第一,从财产的角度来说,虚拟财产应该视为财产。在我国现行的法律体系中,财产是指具有价值可以为人们拥有的东西,核心在于价值属性。法律意义上的价值,包括使用价值和价值两个方面。使用价值指的是满足人的需要,价值是凝结在物品中无差别的人类劳动。虚拟装备、金币、银两等满足的是虚拟人物在虚拟社区空间活动和发展的需要,也即满足用户的需要,因此虚拟财产是具有使用价值的。并且,虚拟财产的获得是需要耗费劳动的。以在虚拟社区空间使用的“金币”为例,在大型网络游戏中,如魔兽世界、完美国际等这类游戏,“金币”的获得需要用户自己去做任务或者战斗;在休闲类游戏中,如开心农场、斗地主等这类游戏,“金币”的获得则需要花费用户的时间、精力;而像迅雷、快车等这类下载工具“金币”的获得则需要用户花费时间和金钱。所以说,虚拟财产的获得也凝结了网络用[作者简介]何灿(1987-)男,广东高州人,主要从事财务管理、审计、管理学学习与研究。

伍硕(1930-)男,江苏徐州人,教授,主要从事管理学、管理信息系统研究。

李延莉(1973-)女,江苏徐州人,副教授,主要从事财务管理学教学与研究

户的脑力和体力劳动,也即具有了价值属性。因此,虚拟财产作为财产无可厚非。

第二,从市场的角度而言,虚拟财产必须成为法律意义上的财产。何以见得呢?因为虚拟财产的买卖其实早就存在,并且已经形成有相当规模的市场。自中国进入网络时代始,网上就一直存在着虚拟财产的交易网站,比较著名的如5173网络游戏交易网等。易趣网、淘宝网等交易网站也设有虚拟财产的交易平台。而且,一些虚拟财产还形成了相对稳定的价格,如魔兽世界的“金币”基本都在10000金币卖150元的幅度。2009年中国仅网络游戏市场规模就高达270.6亿元,还没包括迅雷、QQ等普遍的大众化通讯工具的市场份额。由此可见,中国虚拟财产市场的规模不容小视。但,这个市场的规模实在难以作出合理估计,因为国家财经部门在这一块的空白管理导致这方面的数据奇缺!但就笔者的调查,以“魔兽世界”的玩家群为抽样调查。在交易网站交易过“魔兽世界”金币的玩家高达98.2%,而且交易金额在300元以上的占87.6%。“魔兽世界”在中国的玩家人数150万左右。所以,单算“魔兽世界”金币的现实市场交易额都高达3亿以上。而在中国玩家群中,玩家人数在100万左右的游戏还有不少,如QQ系列的游戏,大话西游等。因此,中国虚拟财产的市场规模相当可观!但是,这个市场的管理却基本处于空白状态。为此,近年来关于虚拟财产的纠纷层出不穷,法院的判决也令人难以信服,因此为虚拟财产建立完善管理体制的呼声不断。要建立起科学的虚拟财产管理体制,首先必须在法律上将虚拟财产纳入财产范畴,承认虚拟财产在法律上的财产地位,这是市场的客观要求,也是中国网络人群进入信息时代后的希望。二、当前网络虚拟财产的管理缺陷

自2003年北京出现首例虚拟财产纠纷以来,关于虚拟财产的争端层出不穷,形形色色。但就笔者的观点而言,这一切争端的症结在于虚拟财产管理的以下几方面的缺失:

1、网络游戏市场是虚拟财产市场的主要市场,其市场准入条件过于宽松,导致游戏泛滥,进而使得虚拟财产也泛滥,从而造成虚拟财产公信力和保值力过低的恶果,影响了虚拟财产的规范管理。截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业,但真正有规模、有实力、专注于游戏运营的企业只不过数十个。可想而知,这499家运营企业中有多少运营企业是“卷钱企业”。何谓“卷钱企业”呢?就是通过乱发滥发游戏或拼命新开服务器加上铺天盖地的网络广告吸引用户往游戏里砸钱,一个游戏开上一两年,然后就宣告这个游戏破产停服,从中卷走用户已经砸进游戏里的钱。某某网络运营公司的运营模式就是这样的一个典型卷钱模式。在2007年2月该公司发行一个叫某某世界的网络游戏,通过网络、现实的广告轰炸,引来了为数不少的用户往里面砸钱。曾经里面的一个用户自述他在这个游戏砸进了二万元才在他那个区充值排行上排到100名,拿到极品游戏道具。但是到了2008年年底,这个运营公司宣告这个游戏破产。也就是说,这个游戏的一切虚拟财产都不再有意义。到了2009年3月,这个运营公司又推出某某激战网络游戏。对之前那个游戏的用户,只是赠送现在新发行这个游戏所谓的VIP号。正是因为这种卷钱的经营模式,使得网络虚拟财产的更迭速度过快,造成许多用户的虚拟财产根本毫无保障。久而久之,用户对虚拟财产就不认可为“财产”了。在用户心目中,虚拟财产的“财产”地位都不保,规范管理就显得多余了。

2、虚拟财产市场机制的缺失,使得部分运营公司存在“打钱工作室”或“装备工作室”,令许多虚拟财产的交易价格处于极不稳定的状态,难以合理管理。“卷钱模式”虽然可以让某些运营公司短期暴富,但会对运营公司的信誉造成极大的伤害,所以大型的网络游戏运营公司基本都不采取这个模式。但单靠正常的运营,一个游戏盈利所需要的周期过长。所以部分大型网络游戏运营公司利用虚拟财产市场监管的缺失,暗地设立“打钱工作室”或“装备工作室”,从中获取除正常运营游戏以外的收益。这种做法主要是通过2种渠道去获取额外利益:一是在虚拟财产交易平台设立个人交易摊位,以一定现实货币的价格拍卖游戏装备和游戏币,从中获取高额利润;一是通过交易平台和游戏中的虚拟市场不断炒高虚拟财产的现实价格,促使用户为了在虚拟社区更好地活动而大量充值。这种做法确实可以令运营公司的

盈利周期大大缩短,但同时也会使得虚拟财产的现实价格处于极不稳定状态,引起虚拟财产交易市场秩序混乱,从而导致管理者根本无法对虚拟财产实行科学管理。

3、网络运营公司与用户关于虚拟财产责任规范条例的缺失,造成运营公司与用户的责任模糊不清,导致虚拟财产市场主体之间的矛盾加剧、纠纷不断。自2003年北京出现首宗网游玩家状告运营商的案件以来,到2010年为止,运营公司与用户的争端就一直是网络虚拟财产纠纷的主角。在近6年的网络虚拟财产争端案件中,有超过55%的案件是来自于因运营公司与用户责任模糊不清而引起的诉讼。可见,关于这方面管理条例的制定实在是迫在眉睫。运营公司与用户的责任纠纷主要集中在以下两方面:

(1)虚拟财产的所有权问题。部分运营公司认为用户的虚拟财产是自己公司开发出来的服务数据,所有权的持有者当然是自己,所以自己在需要的时候可以支配用户的虚拟财产。但绝大多数的用户都觉得,虚拟财产是自己花费金钱、时间、精力获得的,虚拟财产应只属于自己,运营公司不可以在未经自身同意的情况下删除或冻结自己的虚拟财产。

(2)当发生虚拟财产被盗事件后,谁应为用户虚拟财产的损失买单。网络运营公司对此类的事件的处理态度主要有两种:①不负责赔偿用户虚拟财产损失。他们认为,虚拟财产的物权属性在于用户个人,也就是说,保护好虚拟财产是用户自己的责任,与己无关。而且,大多数虚拟财产的被盗事件均是由于用户自身的上网环境不安全或使用外挂等不法工具造成的,跟自己运营的游戏无关。②不负全责,只负部分责任。即对于用户的损失,运营公司只赔偿部分损失,不赔偿全部损失。因为他们承认用户虚拟财产的被盗有自己游戏或网络工具技术上缺陷,但同时也强调盗窃事件的发生用户也要承担起上网环境不安全或使用外挂等的责任。而用户认为这是运营公司的责任,应由运营公司买单。他们觉得,自身虚拟财产的被盗是由于运营公司的技术缺陷和运营公司提供的不安全游戏环境导致的,所以损失应由运营公司全面承担。

正是由于用户和运营公司的态度分歧,所以,引发了越来越多的虚拟财产纠纷。

4、虚拟财产交易监管的基本空白,造成许多虚拟财产被盗被骗,令大量交易者的利益蒙受损失,却无处申诉,只能“打落牙齿咽下肚”。在当今关于虚拟财产交易的管理条例中,保障交易双方权益的条例乏善可陈,令人失望:①保护范围过窄,仅仅包括用户充入运营公司的现实货币(以游戏元宝或其他为形式存在于虚拟市场),而虚拟财产交易市场交易的虚拟财产主要是虚拟物品或虚拟货币等;②虚拟财产交易平台的规范条例过于宽松,无法真正起到监督虚拟财产交易平台行为的作用。正是因为以上两方面交易管理的缺失,所以用户虚拟财产被盗被骗的原因主要来自于以下两个方面:①交易双方其中一方以欺骗手段骗取另一方的虚拟财产,但因为骗取的虚拟财产不在法律保护的范围内而不用负任何法律责任;②虚拟财产交易平台工作人员监守自盗,获取高额而又不为人知的利益。同时,又由于专门监管虚拟财产交易机构的缺失,所以许多蒙受虚拟财产损失的交易者只能“哑巴吃黄莲——有苦说不出”。

5、当前网络虚拟财产管理者回避虚拟财产与现实财产的关系,使得虚拟财产的衡量尺度缺失,从而令虚拟财产的价值得不到社会的广泛承认,难以规范管理。就当前中国文化部、商务部最新发布的关于虚拟财产管理的条例中,对虚拟财产与现实财产的关系都是闪烁其辞,含糊不清。如此这般,虚拟财产的价值大小就难以在社会上得到公正的确定。因此,当发生虚拟财产纠纷的时候,涉及到虚拟财产赔偿的问题就显得无法可依、无理可循。同时,这方面管理的缺失也使得虚拟财产的交易价格浮动性加剧,影响虚拟财产市场的正常运行。

三、虚拟财产的保护

针对目前我国在虚拟财产管理方面的缺陷,笔者从财务管理的角度出发,提出以下几点管理建议:第一,严格网络游戏的市场准入条件,加强对运营公司的主体管理,将虚拟财产的管理纳入法律财产的管理范畴,维护虚拟财产的公信力和保值力。加强对于网络游戏的市

场准入的限制,主要目的是为了减少过多的虚拟财产发行主体,减少公信力低的虚拟财产种类。而加强对运营公司的主体管理,则是为了限制虚拟财产的滥发,从而达到维护虚拟财产公信力和保值力的最终目的。那么,要将这两方面的管理落到实处,我们应该:①对网络游戏运营公司征收网络游戏数目附加税,限制过多过泛的“卷钱游戏”进入和充斥市场。这个做法的具体步骤是:首先,通过国家指定的网络游戏审核机构对运营公司的资金、规模、团队、诚信等方面进行评估,从中得出此运营公司适宜运营的网络游戏数量。然后,对该公司正在运营的网络游戏数量作出统计,对其超出适宜运营数量的游戏进行征收附加税。附加税的征收对象是运营企业扣除企业所得税后的总收入,而征收的税率则与企业超出的运营游戏数量和企业资信等级挂钩。以下是笔者在参考了多个企业诚信等级体系和税率划分体系的基础上提出的税率体系:

最后,假如该公司运行的超额游戏中有出口类游戏,则按照出口退税的原则和制度进行退税。通过这样的做法,我们不仅能有效地限制网络游戏的乱发滥发,成功地减少虚拟财产的发行主体,还可以加强网络游戏市场的诚信建设,减少“卷钱企业”的存在,鼓励出口,从而达到维护和保障虚拟财产公信力和保值力的目的。另一方面,用税收的方式为我国虚拟财产的管理筹集起一笔为数不小的管理资金。②加强对网络游戏运营公司主体的管理,限制“卷钱模式”。这方面的管理主要依赖于行政命令式的管理。具体说来,就是规定网络游戏运营企业,如果计划终止其某一种产品和服务时,须提前90天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。而对于无虚拟货币但有相当数量虚拟财产的用户,则需根据虚拟财产的市值给予一定比例的赔偿。通过这两方面管理的落实,我们必定能重建虚拟财产的公信力和保值力,从而巩固虚拟财产在用户心中和在现实的“财产”地位。

第二、建立和健全虚拟财产市场机制,打击网络游戏运营公司的“打钱工作室”、“装备工作室”等行为,在维护虚拟财产交易价格稳定的同时促进虚拟财产市场的健康发展。在这方面的管理,笔者认为通过以下措施可以解决:加强政府对运营公司的审计力度,特别是要严查运营公司与网上银行的交易的账目,最大限度地保证运营公司账目的清明。为什么呢?因为“打钱工作室”等行为的主要经营都是在网上经营,而且消费不正常虚拟财产的玩家也主要是通过网上付费消费的,所以网络游戏运营商的不法运营行为在其网上银行的账目上都有迹可查。而对于那些无法在网上查询的“打钱工作室”类行为,则可以通过增多对运营公司的审计次数和提高对运营公司的审计力度来打击。

第三、制定合理的虚拟财产责任条例,明确网络运营公司和用户在虚拟财产保护、使用时各自应付的责任、缓和市场矛盾、促进网络市场的健康发展。而对于这方面管理条例的制定,首先,应该明确网络虚拟财产的的所有权。笔者认为,虚拟财产应该归用户所有,用户可以自由地支配和交易虚拟财产,网络运营商未经用户的同意不可以随便对其虚拟财产进行更改或删除。这是因为虚拟财产在本质上也属于商品的一种,属于网络运营公司提供给用户的无形商品,用户是通过耗费自己的劳动或金钱去取得这种商品的,所有当然就应该拥有这种商品的所有权。其次,制定因发生虚拟财产被盗事件而造成用户损失的赔偿条例。对于这类条例的制定,笔者认为应该具体问题具体分析:①对于无身份证注册的账号所拥有虚拟财产的损失网络运营公司可以不负任何责任。虚拟财产是公民财产的一部分,但由于其自身形态的特殊性要求自身必须具有一个明确的财产持有者证件来证明。而就我国当今的国情,身份证是最好的选择。也就是说,用户只有将自己的虚拟财产用自己的身份证进行注册,其虚拟财产才真正享有法律的保护效力;②对于有身份证注册但由于用户自己使用违规道具、上网环境不安全等引起的虚拟财产被盗的损失,网络运营公司可以酌情根据具体情况赔偿用户10%—30%的损失。当然,这类事件的发生用户要负起主要责任,但事件的发生在一定程度上与网络运营公司的技术和虚拟财产保护程序不够严密也有关系,所以两者的责任至少要七三开。又因为这类事件用户的情节严重性各有不同,所以用户负的责任要设在70%—90%;③对于有身份证注册但由于网络运营公司提供的网络服务环境不安全引发的虚拟财产被盗形成的用户损失,网络运营公司要负全额责任。

第四、加强对虚拟财产交易的监管,减少虚拟财产交易中不法事件的发生,从而维护交易者的合法权益。对于这个方面监管的实施,笔者认为可以采取以下办法:①扩展虚拟财产的保护范围,真正地将虚拟财产的保护纳入法律轨道。虚拟财产保护范围的拓展程度,笔者认为应该就是文章第一部分第二段论述的全部虚拟财产。通过保护范围的拓展,可以使得交易者意识到自己的交易行为是具有法律性质和需要负法律责任的,进而降低虚拟财产在用户交易中不法事件发生的概率;②规范虚拟财产交易平台的行为,维护虚拟财产交易者的合法权益。对于从事“网络虚拟财产交易服务”的企业,政府在审核时,企业除依法提交的材料

外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容,从制度的层面上去维护交易者的合法权益。③设立专门的网络虚拟财产消费者权益保护网站,给消费者提供申诉的平台,让消费者的合法权益更有保障。

第五、承认虚拟财产与现实货币的关系,并处理好两者的关系,让虚拟财产的价值能得到社会的广泛认同,实现虚拟财产的规范管理。处理好虚拟财产与现实货币的关系,实质即是要确定虚拟货币与现实货币的法定价值比率。而价值比率的确定,须得从以下几个虚拟财产市场主体出发:虚拟财产交易平台、网络运营公司、政府的有关机构。虚拟财产交易平台,可以说是虚拟财产市场的主要反映者,所以其的价值决定度可以达到40%;网络运营公司,作为网络虚拟财产的发行主体,它的价值决定度可以达到20%;政府的有关机构,作为虚拟财产市场秩序的管理者,对虚拟财产市场的正常运行负有重大的责任,所以它的价值决定度可以去到40%。综上所述,虚拟货币的价格=虚拟财产交易平台加权平均价格×40%+网络运营公司自定价格×20%+政府有关机构定价×40%。为了符合市场流动性的原则,每个季度应制定一次。而虚拟产品现实价格的确定,则须根据其所值的虚拟货币来确定。当然,一切的虚拟财产只能对其所属的网络游戏或其他网络工具有效,不能跨越这个法定范围。而且,虚拟财产的价值不能用作网络运营企业的资产,虚增企业的资产和收益。

当前网络产业的发展已经成为我国文化产业发展的重要一环,对我国文化产业的发展有着举足轻重的影响。而网络虚拟财产的管理,正是制约网络产业发展的关键。所以,要想使得我国的网络产业持续快速健康地发展,必须完善我国的网络虚拟财产管理体制。本文立足于此,希望能借此文引起社会的关注。由于各方面因素的限制,笔者的看法可能是不成熟的、不深刻的,期待大家共同探讨,为虚拟财产的管理取得更好的成效。

【参考文献】

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The financial management of Virtual Property

HEcan WUshuo LIyanli

(Xuzhou Engineering, School of Management,jiangsu Xuzhou,Daliaw221008,china) Abstract:The rapid development of network industries in our country at the same time, due to lack of network virtual property management brought about social problems and legal disputes are more and more circumstances are more and more serious, so to speed up the network management system, the construction of virtual property is becoming increasingly urgent. But those network data belong to a virtual property, virtual property, how should we go to management, and in the community is still difficult to reach any conclusions. This article based on this, from the perspective of financial management in order to get the virtual property management to resolve the plight of China's current methods and theories.

KEY Words:Network Virtual Property Management System Financial Management

论网络虚拟财产的法律保护

目录 目录..................................... 错误!未定义书签。摘要. (1) Abstract (2) 引言 (1) 一、网络虚拟财产的基本理论概述 (1) (一)网络虚拟财产的概念 (1) (二)网络虚拟财产权利属性的相关学说 (1) (三)网络虚拟财产的的特点 (2) 二、网络虚拟财产产生的法律问题及其保护的现实必要性 (4) (一)网络虚拟财产法律问题的产生 (4) (二)网络虚拟财产法律保护的现实必要性 (5) 三、我国关于网络虚拟财产的法律保护现状概述 (6) (一)我国对网络虚拟财产进行法律保护的适用 (7) (二)我国在处理网络虚拟财产纠纷时存在的法律问题 (8) (三)世界其他地区关于网络虚拟财产的相关法律保护 (9) 四、完善网络虚拟财产法律保护的建议 (10) (一)建立健全网络虚拟财产的法律保护体系 (10) (二)实行网络实名制—保障诉讼主体的确认 (10) (三)确立网络虚拟财产侵权责任的归责原则.......................... . (11) (四)确定网络虚拟财产的价值评估判断标准......... (11) (五)建立专门的网络财产纠纷解决机构——网络仲裁委员会 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 致谢 (14)

摘要 进入21世纪后,我国互联网迅速发展,网络成为大众生活不可缺少的部分。涉及网络虚拟财产的交易日趋频繁,针对网络虚拟财产产生的纠纷和侵害也日趋增多,逐渐成为互联网时代关注的热点。对网络虚拟财产进行法律保护已经成为立法与司法实践的必然要求。但由于网络虚拟财产是一种穿越传统形态的新生事物,其法律性质存在争论,我国在对网络虚拟财产的保护方面上立法与司法都相对落后。本文通过了解网络虚拟财产的属性、特征,分析虚拟财产在我国现实中产生的相关法律问题,并参考国外其他地区的法律保护经验,对我国的网络虚拟财产的具体保护措施提出好的建议,从而减少对网络虚拟财产的纠纷和侵害,促进网络虚拟财产法律保护的发展。 关键词:网络虚拟财产;网络实名制;网络仲裁委员会

网络游戏中虚拟财产的概念及特征

网络游戏中虚拟财产的概念及特征 1.网络游戏中虚拟财产的概念。 关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。

直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。 玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。 玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。 在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。 2.网络游戏中虚拟财产的特征。 ①虚拟性与现实性的结合 虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性

网络虚拟财产的特征

网络虚拟财产特征 (一)网络虚拟财产的虚拟性 网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为其依托于特定网络空间并外化为各种各样的角色、武器和货币等具象。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”台湾的法律将网络虚拟财产定义为“电磁记录”,就是出于网络虚拟财产 的无形性的考虑。 (二)网络虚拟财产的技术限制性 网络虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,那么它就必然具有技术限制性,表现在:第一,各项网络虚拟财产具有限定的攻击能力、防御能力、魔力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发者通过技术设计了名目众多的虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。正是这种技术限制性使得网络虚拟财产具有稀缺性,从而引起玩家的兴趣,有的甚至愿意以不菲的金钱予以购买,并由此产生网络虚拟财产交易及纠纷。

(三)网络虚拟财产的交易性 网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有三个方面:一是玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间,在其达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟财产。游戏服务商以出售点数卡获得利润。二是玩家与官方网站之间的交易转让。如新浪网为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具。此交易由服务商组织,故而相对有序。三是玩家之间自发的交易转让。这是现实中最常见的形式,一般为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。这种转让因其自发和无序,容易出现纠纷。越来越多的网站与社区专门开辟了“交易区”或“讨论区”,让玩家自由寻价交易,并提供相对可靠的网络虚拟财产参考价格。 (四)网络虚拟财产的价值性 网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础(排除直接从游戏供应商处购得虚拟财产的情况)。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此

网络虚拟财产属性分析

网络虚拟财产属性分析 内容摘要:随着网络经济的迅速发展,出现大量的关于虚拟财产的纠纷,由于在法学视野中,网络虚拟财产不仅很难纳入任何一个部门法,甚至很难依据现有的任何法律理论、原则、法条来有效处理。因此迫切需要对网络虚拟财产的属性做一科学分析。 关键词:网络虚拟财产属性 随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。 网络虚拟财产的概念 网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非

真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。 网络虚拟财产的财产属性分析 网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。 就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析 邓张伟戴斌谢美山 上传时间:2004-3-25 一、概述 自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。 中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。 二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题 要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。 将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。 物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。 第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了

网络环境下财务管理的风险及对策

Network Application | 网络应用 MODERN BUSINESS 现代商业88 网络环境下财务管理的风险及对策 曹馨元 渤海大学 辽宁锦州 121000 摘要:财务管理网络化是时代的要求,是先进技术发展的结果,企业应当顺应时代的发展变化,大力推进企业财务管理的网络化。但是网络环境下财务管理面临很多的风险,例如病毒和黑客的入侵,企业信息丢失等。同时,专业网络化人才的缺乏也是制约企业推行财务管理网络化的重要因素。因此,企业要积极面对挑战,制定合理有效的管理制度,引进先进的人才,确实有效的推进企业财务管理网络化的发展进程。关键词:财务管理网络化;风险;对策 近些年来随着互联网的迅猛发展和普及,互联网的信息化管理和服务功能已经改变了社会发展的方式,也给企业的发展带来了新的机遇和挑战。企业面对新的时代的挑战,要求企业顺应时代的要求,实行财务管理网络化。 一、实现财务管理网络化是大势所趋 首先,财务管理网络化实现的硬性条件已经具备——互联网发展迅速。 中国互联网络信息中心(CNNIC)公布了《第31次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万人,2012年中国互联网普及率为42.1%。互联网的普及改变了世界,加速了经济和信息的流通,也改变了人们的生活方式,同时,给企业发展带来前所未有的机遇和挑战。尤其是中国加入WTO之后,中国的经济发展加入了国际化的因素,进一步推动了中国经济的发展。但是,对于中国的企业来说,要抓住经济一体化、全球化的机遇,必须抓住互联网迅速发展的契机,改变企业管理尤其是财务管理的模式,顺应时代发展的要求,增强企业的竞争力和生命力。 其次,财务管理网络化实现的基础已经具备---财务管理网络化的自身优势和特点。 财务管理网络化最大的特点和优势就是能够整合内部资源和提高企业内部财务管理的效率,提高企业竞争力。近年来,随着网络的普及,企业的财务管理模式出现了变革,企业的财务管理不再单纯依靠人工记账、周期报账。而是通过网络化实现企业财务管理的集中化。包括信息集中、管理集中和监管集中。财务管理网络化的一大优势就是信息的高度集中,并且这种集中不是事后的集中,而是实时的动态集中。企业的各级各层部门可以及时通过网络和财务软件的功能,实现即时的动态发布财务信息、制作财务报表、实现网络财务报账等。与此同时,企业的领导层也能够通过网络和企业的软件即时接收到各部门组织的财务信息,对企业的资金的流向和企业资金的分配有了更为准确的把握。同时,这种集中化的财务管理,能够方便企业各部门组织统一财务报表格式,方便财务核算,有效降低核算会计数据的成本,整合财务资源,帮助企业领导层科学正确的决策分析,提高企业在激烈的市场竞争中的应变能力和市场竞争力。 通过财务管理网络化有助于企业实现管理的集中。这主要指实现协同管理和远程管理。通过网络和软件的功能,能够缩小地区和区域间的地理差距,让企业不同地域、不同部门之间的财务协助成为可能。企业的协同管理主要表现在三个方面:一是组织内部的业务协同,如网上采购、网上销售、库存管理、网上服务到网上考勤、网上薪酬管理;二是与供应链的协 同,如网上询价、网上催帐、客户关系管理等;三是与社会相关部门的协同,如网上银行、网上保险、网上报税、网上报关和网上证券投资等。协同管理的实现,能够加强对下属机构的监督与控制,有效整合企业的财务资源,降低企业运营成本,提高经营管理效率。同时,网络还能够轻松实现远程管理。通过网络和软件功能,企业的不同地域的各部门组织上报财务报表、核算财务信息直接网络处理即可,方便快捷,节约人力物力。企业的领导层也可以不受地域限制实现及时远程处理企业的事务,及时掌控企业财务信息,把握企业资金走向。 通过财务管理网络化有助于企业实现监管的集中。企业的财务监管一直由专门的人力部门监管。企业越大,监管所耗费的人力物力越多。网络化普及之后,给企业的监管带来了新的发展机遇。通过网络流程化的实施,逐级逐层的部门上报本部门的财务报表、工作信息等内容,大大方便了企业的各级部门和组织对下级部门组织的监管,能够有效的填补企业管理漏洞;企业的领导层也能够更加直观、有效、及时的对企业工作状况和资金流的走向进行监管。 最后,财务管理网络化实现的时代契机已经出现---网络和电子商务的有机结合。当前,电子商务发展迅速,网络商业的时代已经来临。谁也不能再否认网络商业的价值和前途。企业要想在激烈的市场竞争中生存和发展,就必须抓住时代发展的契机,大力推进企业的财务管理网络化。 二、网络环境下的财务管理面临的风险和挑战 财务管理网络化是时代赋予企业的机会和挑战。在企业实行财务管理网络化的时候,不是一帆风顺的,会面临许多的风险和挑战。 首先,网络环境下财务管理面临的最大的风险是网络环境的不安全因素太多。网络环境的主要特点和功能就是它的开放性和信息资源共享性,而正是这些特点给网络带来了安全隐患。网络中的不安全因素主要有病毒、黑客等。计算机病毒的危害性主要是破坏系统内的信息存储,丢失文件等。而财务管理实行电算化后,企业财务凭证、各级财务数据等均改为电子存储,虽然方便快捷,但是一旦丢失或数据遭到修改,都会给企业带来损失。黑客的危害将更大。黑客是指掌握高端计算技术人员,他们可以凭借过硬的计算机技术,闯入企业的网络系统,修改甚至摧毁企业的系统。一旦企业的系统遭受黑客的攻击,将使企业的管理陷入瘫痪状态,干扰企业的正常管理秩序和工作秩序。尤其是依靠网络提供服务的企业将会损失惨重。 其次,网络环境下财务管理面临着企业信息被泄露的安全风险。企业的信息尤其是财务信息是企业的重要商业机密,不得随意泄露和遗失。在网络的环境下,企业财务信息通过网络传递,时刻可能被截取、篡改、泄漏,使企业的经营和管理面临

重庆大学网络教育财务管理学

财务管理学 第1次作业 一、单项选择题 1.在经济周期的(B)阶段,企业可以采取长期租赁筹资方式。B. 复苏 2. 提取法定盈余公积金的比例是(B)。B. 10% 3. 下列不属于我国企业财务评价指标体系缺陷的是(D)。D. 指标设置完善 4.目标公司董事会决议:如果目标公司被并购,且高层管理者被革职,他们可以得到巨额退休金,以提高收购成本。这种反收购策略是(?D)。 D. “金降落伞”策略 5.下列各项中,不属于现金支出管理措施的是(B)。B. 企业社会责任 6. 与现金股利十分相似的是(B)。B. 股票回购 7.企业财务关系中最为重要的关系是(?C)。 C. 股东、经营者和债权人之间的关系 8.对信用期限的叙述,正确的是(B )。 B. 信用期限越长,表明客户享受的信用条件越优惠 9. (B)的大小主要与项目的系统风险大小直接相关。B. 项目资本成本 10.在采用销售百分比法编制预期资产负债表时,资产负债表中与销售额成固定的比率关系的项目是(A)。 A. 流动资产 11.分析利润表,是采用水平分析还是垂直分析?(C) C. 水平分析与垂直分析结合 12.杜邦财务分析体系的核心指标是(C)。C. 自由资金利润率 13.商业信用的具体形式包括(A )。 A. 应付账款 14.利用存货模型确定最佳现金持有量时,不予考虑的因素是(B)。 B. 现金的管理成本 15.在债券的息票率、到期期限和票面价值一定的情况下,决定债券价值的唯一因素是(D)。D. 折现率 16.由并购方直接发行某种形式的票据完成并购,则这种支付方式属于(B)。B. 现金支付 17.按照(公司法)规定的利润分配顺序,在计提公益金后,应(C)。 C. 支付优先股股利 18.下列优先股中,对股份公司有利的是(?D)。D. 可赎回优先股 19.主要的金融领域都出现严重混乱指的是(C)。C. 系统性金融危机 20.关于证券投资组合理论的以下表述中,正确的是(D)。D. 一般情况下,随着更多的证券加入到投资组合中,整体风险降低的速度会越来越慢 二、多项选择题 1. 企业的人员环境包括(ABCDE)。 A. 投资者 B. 债权人 C. 顾客 D. 政府 E. 社会人员 2. 下列哪些是项目现金流出量?(ABCD) A. 现金流出量包括固定资产投资支出 B. 垫支流动资金支出 C. 固定资产维修保养等使用费支出 D. 各种税金支出 3. 投资项目现金流量的划分(ABC)。 A. 初始现金流量 B. 经营现金流量 C. 终结现金流量 4. 我国银行贷款按照风险程度分为哪些类别(ABCDE)。 A. 正常 B. 关注 C. 次级 D. 怀疑 E. 损失

网络化财务管理的风险及控制策略

网络化财务管理的风险及控制策略 随着网络经济和电子商务在我国的发展,网络财务应运而生。网络财务是21世纪财务管理的发展方向。然而,由于互联网所具有的开放性、数字化性、高技术含量性使得财务网络化管理也存在一系列风险,本文将对这些风险进行分析,并根据我国实际,提出有针对性的解决方案。 标签:网络化财务管理风险控制策略 0引言 互联网的出现使得网络化财务管理成为可能。企业可以综合运用各种现代化的计算机和网络技术手段,以整合实现企业电子商务为目标,开发能够提供互联网环境下财务管理模式、财务工作方式及其各项功能的财务管理软件系统,该系统应包括会计核算的网络化、财务控制的网络化、财务决策的网络化三部分。采用网络化财务管理,将会提高财务数据处理的适时性,减少中层管理人员,使最高决策层与基层人员直接联系,管理决策人员可以根据需求进行虚拟决算,实时跟踪市场情况的变化,迅速做出决策。然而,由于互联网所具有的开放性、数字化性、高技术含量性使得财务网络化管理也存在一系列风险,本文将对这些风险进行分析,并提出解决策略。 1网络化财务管理的风险 1.1网络财务的安全问题数据安全是21世纪网络财务面临的最大问题。网络财务系统安全与否,直接关系到企业经营管理活动的科学性和管理的有效性。网络财务是一个开放系统,系统间的数据流动性很大,其开放性不仅体现在财务的业务范围及财务的信息披露上,还体现在企业的决策数据上,商业机密一旦被竞争对手获取则无疑是致命的。网络财务系统的开放性与企业财务运作所要求的某些信息的保密性形成了较大的冲突。在电子商务环境下,电子单据、电子报表、电子合同等无纸介质的使用,无法沿用传统的签字方式,使网络财务在辨别真伪上存在新的风险,而目前的财务管理缺少与网络经济相适应的法律规范体系和技术保障。计算机系统本身是脆弱的,黑客的恶意攻击、病毒的感染,计算机硬件的故障、用户的误操作等,都会危及网络系统的安全性。 1.2会计资料的存档问题网络化的财务管理,电子符号取代了财务数据,信息的载体己由纸介质过渡到磁性介质和光电介质。这些介质的保存有较高的要求,易受到高温、磁性物质、剧烈震动的影响,其保存的数据资料易于丢失。另外,网络财务软件的实施是对现有单机版、局域网络版财务软件和硬件系统的全面升级,由于数据格式、数据接口不同,数据库被加密等原因,网络财务软件不一定兼容以前版本或其他财务软件,以前的会计信息可能无法被及时录入网络财务系统,对于隔代保存的会计档案更不可能兼容,因而原有会计档案在新的网络财务系统中无法查询。因此,网络财务环境下,会计数据资料面临不完整和易于失效的风险。

华南理工网络学院财务管理随堂练习题

. 1.企业的资金运动包括融资活动、投资活动、分配活动和(D ) A.生产活动B.销售活动C.研发活动D.营运活动 2. 2.雇佣工人属于资金运动中的哪一个阶段( B ) A.融资活动B.投资活动C.生产活动D.营运活动 3. 4.独资企业与有限责任企业之间,普通合伙企业与股份有限企业之间,都有一个最大区别,它是(C ) A 所有者的人数不同B企业规模不同 C所有者所承担的责任不同 D 所有者的利益分配不同 4. 5.股份有限公司的组织结构中权力最大是(C ) A 董事会 B 经理层 C 监事会 D 股东大会 5. 6.处于股东和经营管理者之间,是企业重要战略决策的制定者和执行者之一,同时在重大财务领域无需向CEO 负责的是(C )A 总经理 B 独立董事 C CFO D 主任会计师 6. 1.财务管理的基本内容主要包括( ABC ) A.营运资金管理B.长期投资决策C.长期融资决策D.短期投资决策 7. 2. 企业财务管理的利润最大化目标在实际运用过程中的缺陷包括(ABCD ) A.利润更多指的是会计概念 B.利润概念所指不明 C.利润最大化中的利润是个绝对数 D.有可能诱使企业的短期行为 8. 3.金融环境的内容主要包括(ACD ) A金融市场B货币政策C金融市场机制D金融机构 9. 4.在我国,公司制企业包括(CD ) A独资企业B合伙企业C有限责任企业D股份有限企业 10. 5.企业的首席财务执行官的主要职责主要包括(BC ) A 整理账务 B 会计核算与控制 C 财务管理与决策 D 管理现金

11. 6.财务管理的环境包括(ABCD ) A 经济环境 B 金融环境 C 法律环境 D 企业内部环境 12. 1.财务管理的核心在于定价或价值评估(√) 13. 2.财务管理的对象就是资金运动所呈现的信息,会计的处理对象是资金运动本身;(×) 14. 3.在有效资本市场的假设下,股东财富最大化体现为股东所持企业股票的市场价值最大化(√) 15. 企业价值最大化与股东财富最大化是一致的(×) 16. 4. 市场竞争也是财务的经济环境的一个方面。(√) 17. 3.当市场价格下降时应投资β较低的证券,当行情上升时,可投资β值大于1的证券(√) 1. 1.现金流指企业在一定会计期间按照( B ),通过一定经济活动而产生的现金流入、现金流出及其总量情况的总称 A 权责发生制 B 收付实现制 C 会计分期 D 货币计量2. 2.会计利润是按照收入费用配比与(A )的基本原则确认、计量的。 A 权责发生制 B 收付实现制 C 会计分期 D 货币计量 3. 3.某人年初买入国债200000元,年利率为4%,单利计算,一次还本付息,四年后可以收到多少钱?( B ) A 200000 B 23200 C 233971.71 D 240000 4. 4.将1元存入银行,按利息率10%复利计息,来计算8年后的本利和的系数是(C )。 A.年金终值系数B.复利现值系数 C.复利终值系数D.年金现值系数 5. 5.每年末将1000元存入银行,假定利率为8%,应用( C )来计算10年后的本利和。 A.复利终值系数B.复利现值系数 C.年金终值系数D.年金现值系数

网络虚拟财产的归属规则

网络虚拟财产的归属规则 【虚拟财产】网络虚拟财产的归属规则 在网络虚拟财产的归属权上,无论是学术界还是实务界意见分歧都很大,总结起来,主要有两种观点:一种认为网络虚拟财产应当归用户所有,如OICQ号码应当归用户所有,网络游戏中的“武器装备”等应当归玩家(用户)所有。韩国已经有了相关立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。另一种观点认为,网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,即无论是网络游戏中的“武器装备”还是电子信箱、OICQ号码等,都归网络服务提供商(ICP)所有,而玩家(用户)仅仅享有对网络虚拟财产的使用权。 我们赞同后一种观点,认为把网络虚拟财产归属于网络运营服务商(ICP)较为合适,这样可以更加有利于平衡用户和网络服务运营商之间的利益。原因如下: 1.从用户和网络服务运营商之间的关系来看,他们之间是一种双方自愿的合同关系,双方的行为受电子合同的约束,网络服务运营商的义务就是按照合同的约定提供网络服务,如电子信箱服务、网络游戏服务等,而用户就是在享受服务的同时,按照合同的约定遵守相关的义务。无论是虚拟网络本身,还是电子信箱、OICQ号码等网络虚拟财产都归网络运营商所有,客户拥有的不是所有权,而是使用权,相对于网络运营商的是一种服务的义务,运营商利用这些网络虚拟财产向用户提供服务,用户使用这些网络虚拟财产的过程,也是运营商提供服务的过程。用户的电子信箱因为网络运营商的原因被盗后请求恢复,或者网络游戏中的网络虚拟财产丢失后请求运营商返还等,其实质上是用户要求运营商继续提供同等“程度”或“级别”的服务,并不是在行使自己的所有权。 2.网络虚拟财产是网络运营商提供的服务内容的一部分,是运营商提供服务的一种工具和手段,用户仅仅是按照合同的约定享受运营商提供的服务,并在享受这种服务的过程中使用这些网络虚拟财产,并不拥有对网络虚拟财产的所有权。就第一类虚拟财产——虚拟网络本身来说,这种表现尤为明显,因为虚拟的网络不可能归一个个分散的网络用户所有,而只能归网络运营商所有。另外一个争议比较大的例子是网络游戏中的虚拟财产,网络游戏中的网络虚拟财产是由玩家在游戏中取得的,但是其取得的方式和状态由游戏的规则所确定,属

论我国网络游戏中虚拟财产的保护

论我国网络游戏中虚拟财产的保护 目录 中文摘要 (2) 一、网络虚拟财产的定义及各国网络虚拟财产的保护现状 (3) (一)网络虚拟财产的定义 (3) (二)各国网络虚拟财产保护现状 (4) (三)我国网络虚拟财产保护现状 (6) 二、虚拟财产的范围、特征及其财产属性 (7) (一)虚拟财产的范围 (7) (二)虚拟财产的属性 (7) (三)虚拟财产的特征 (8) 三、虚拟财产纠纷表现形式 (9) 四、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性 (10) 五、虚拟财产的价值评估 (12) 六、关于虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属) (13) 七、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担 (14) 八、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务 (16)

中文摘要: 随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。笔者在文中对虚拟财产的提出,虚拟财产的财产属性、价值,虚拟财产的特征、举证责任、游戏终止运营时关于虚拟物的责任和义务以及相关的重点问题进行了论述。希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。 关键词:网络虚拟财产虚拟财产价值举证责任虚拟财产的法律保护

党的十六大指出“全面建设小康社会,必须大力发展社会主义文化,建设社会主义精神文明”,并提出“互联网站要成为传播先进文化的重要阵地”。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现,网络虚拟物品和游戏装备的法律地位、运营商法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的健康发展。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。但是我国法律,甚至世界各国法律的规定都相对滞后,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。随着网络游戏产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。据悉,韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。 一、网络虚拟财产的定义及各国网络虚拟财产的保护现状 (一)网络虚拟财产的定义 虚拟财产包括两点 一、长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产 二、是狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产它是一种新型的财产类型,由于具有虚拟的特性,使得现行的法律难以调整。 公民的财产既包括有形的,也包括无形的,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性。 (二)各国网络虚拟财产的保护现状 1、韩国在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅2002年1月到10月,与网络有关的犯罪达到2.5万件,其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到 26%,达到

财务管理网络化

Management经管空间 0942012年5月 https://www.doczj.com/doc/6212362081.html, 财务管理网络化探析 泉州市泉港区肖厝边检站 高美伦 摘 要:当今时代信息技术的快速发展,日益影响到人们生产生活的各个领域,社会的高度网络化逐渐引起了人们的广泛关注。深入了解和分析传统财务管理在网络时代所面临的困扰,可以充分利用计算机网络促进财务管理的现代化。本文分析了计算机网络对传统财务管理的影响,以及财务管理网络化所拥有的优势,并在此基础上找出了实现财务管理网络化的方法与途径。 关键词:财务管理 网络化 效能 中图分类号:F270.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5800(2012)05(b)-094-02 社会主义市场经济的深入发展不断要求对财务管理的内容进行更新,极大地改变着传统的财务管理活动。运用计算机网络技术可以对财务管理活动所面临的问题进行有效解决,越来越多的财务管理活动需要借助互联网技术才能完成,这也在一定程度上促进了网络化财务管理的产生和发展。在21世纪,互联网络技术以空前的发展速改变着人类的生产生活。财务管理网络化的出现正是财务会计受信息网络影响的主要标志之一。本文研究的目的就在于引起人们对财务管理网络化的广泛关注,并对财务管理网络化的发展提供参考和借鉴。 1 网络给传统财务管理系统带来的冲击 1.1 对财务会计核算系统的冲击 会计信息系统是管理信息系统的重要组成部分。财务管理就是以财务会计收集和整理的会计信息为依据进行分析和评价,进而为领导者提供决策参考。在传统的财务会计系统中,会计流程被严格细分,收入支出的核算、成本核算以及财务处理等各项工作都是相对独立的。伴随着社会生产力的进一步发展,各项生产活动规模不断扩大,业务活动范围越来越广,手工会计越来越跟不上发展的需求。在会计核算中引入计算机技术,使得会计核算的各流程得到明显改善,极大地提高了会计核算的及时性和准确性。财会人员逐渐摆脱了繁杂的会计核算,可以将更多地精力投入到对组织的管理当中。然而,这种计算机会计核算方式只是将手工会计的核算流程简单地复制到了计算机上,在计算机上来完成相互独立流程的操作。这种计算机化的会计信息核算系统仅仅是对单项业务的信息化和会计流程自动化的实现,对组织工作效率的提高并没有多大帮助。 1.2 对财务管理分析评价系统的冲击 进行财务管理的主要目的就是通过对组织环境进行客观的分析和评价,为领导者的经济决策提供参考。受网络的影响,经济组织中无形资产,诸如土地、专利权、知识产权的比重会不断增加。然而,在现有的财务管理系统中,仍较少涉及到无形资产,对无形资产价值进行准确评估的方法还有待进一步完善,这就在一定程度上阻碍了决策科学化的进程。此外,高度开放的网络经济要求管理者的经营决策要兼顾各方的利益,而不能仅考虑自身的利益,这在传统的财务管理中是很难做到的。 1.3 对预算控制系统的冲击 伴随着一级经济组织或会计主体规模的进一步扩大,预算控制项目受到财务管理活动的高度关注。各经济组织在如何对内部的资金和技术进行有效控制,以及实行集权式的财务管理还是分权式的财务管理的决策上犹豫不决。在我国,经济机构一般倾向于采用分权式管理。随着组织机构资产规模的扩大,组织资本链条、地域跨度及管理范围都得到扩大,集权式的财务管理模式很难实现全面控制。通过实施分权式管理,可以充分调动组织内各部门理财的积极性及创造性,从而提高财务决策效率、缩短决策周期。但同时我们认识到,这种分权式财务管理模式无法及时获取相关信息并进行分析,从而导致了预算周期的延长,信息反馈受到严重阻碍,并且加大了预算工作量,使得预算工作难以奏效。在这种财务管理系统中,预算控制的作用得不到真正发挥,财务管理工作无法跟上网络经济发展的步伐。 2 财务管理网络化的优势 2.1 有效控制现金流量 实施网络化的财务管理,可以有效控制现金流量。财务管理的网络化可以随时随地地为信息使用者提供实时的财务信息,克服了传统会计系统只有到会计期间结束才可以获取信息的缺点。传统的财务管理系统无法实现这种信息的随时提供和处理。伴随着计算机网络的进一步发展,电子货币得到广泛推广,支付方式及信用方式也得以改变,必然加快现金的流动。 2.2 财务管理效能得以提高 财务管理网络化使得财务管理的效能得以提高,主要体现在以下几方面: (1)提供网页数据化的财务信息。财务管理网络化一改传统的以纸质媒体为主的信息传播方式,实现了财务信息的无纸化服务,通过网页为信息使用者提供数据信息,方便了使用者对信息的使用。(2)多元化的办公方式。在网络环境下,传统的办公方式受到了挑战,只需将计算机与网络相连接,以计算机网络为依托的在线办公、移动办公、分散办公以及远程办公就可以轻易实现,这就克服了工作地域上的限制,使得机构设置更加简单、明了,从而有效降低机构运行成本,提高机构工作效率。(3)社会化的服务。依靠互联网,一些只要根据项目需求从网上购买相应的财务管理服务就可以完成。目前,网络化的理财管理模式已经得到广泛的认可,正在逐步地发展和完善。 2.3 协同业务、远程处理和集中化的财务管理得以实现 (1)协同业务。通过实施网络化的财务管理,有助于将财务软件由机构内部部门级应用逐渐推向总部级应用,从而实现业务信息与财务信息的衔接和分享,达到两者之间的协同。(2)远程处理。在传统的财务管理系统中,传统的管理方式不利于技术难度与管理成本的降低。通过实施财务管理网络化,有效打破了管理空间的限制,各组织机构可以依靠网络实现对下属机构的管理和控制,对 作者简介:高美伦(1974-),男,四川德昌人,泉州市泉港区肖厝边检站,会计师,大学本科。

电子商务 财务管理

电子商务财务管理 1、 1 电子商务时代财务管理的网络维护问题。第一是网络安全问题。互联网使用的是开放式体系, 而传统的财务管理大多是基于单机的财务软件, 没有考虑到来自网络的安全威胁。电子商务作为信息时代的主要交易手段, 财务管理和业务管理必须一体化, 电子单据等操作使用可能使网络安全问题增多。目前的财务管理缺少与电子商务时代相适应的法律规范和技术保障。其次是身份确认和文件的管理方式问题。电子商务时代企业的交易活动在互联网上进行, 这就需要通过一定的技术手段相互认证, 保证交易的安全。而传统的财务管理软件采用口令来确认身份, 这种管理已不适合基于互联网的财务管理。另外,传统的财务管理一直使用手写签名来证明文件的真实可靠。在电子商务时代,电子报表、电子合同等无纸介质的使用, 无法沿用传统的签字方式, 从而在辨别真伪上存在新的风险。 1、 2 传统财务管理难以满足电子商务时代的双方从贸易磋商、签订合同到支付等均通过互联网完成的过程。这对财务管理方法的及时性、适应性、弹性等提出了更高的要求。传统的财务管理没有实现网络在线办公、电子支付、电子货币等手段, 使得财务预测、计划、决策等各个环节工作的时间相对较长,不能适应电子商务发展的需要。分散的财务管理也不利于电子商务的发展。 1、 3 和现代的企业管理模式不配套。电子商务时代, 企业的采购、生产、销售以及银行汇兑、保险、货物托运等过程均可通过网络完成。因此, 它要求财务管理从管理方式上,能够实现业务协同、远程处理、在线管理。从工作方式上, 能够支持在线办公等方式, 能够处理电子单据、电子货币、网页数据等新的介质。传统的财务管理使用基于内部网的财务软件, 企业可以通过内部网实现在线管理, 但是它不能真正打破时空的限制。另外,传统的财务管理软件要求管理人员只能在特定环境下办公, 难以满足信息时代的开放性要求。综上所述, 在电子商务时代,传统的

论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则

论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则一、网络游戏中“武器装备”侵权纠纷引发的思考(一)国内首例虚拟财产纠纷案2003年9月8日,北京市朝阳区人民法院公开审理了国内首例有关虚拟财产争议的案件。该案的原告是游戏玩家李宏晨,被告是网络游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司。从2001年开始,李宏晨花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但在2003年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔。1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,在2月17号12时55分左右,这些装备莫名其妙地被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,李宏晨找游戏运营商交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由,将其告上了法庭,要求被告赔礼道歉、赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费1万元。对于本案,学者有不同的看法。首先,关于网络游戏中的虚拟财产是否具有财产属性的问题,一种观点认为网络游戏中的“武器装备”是财产,因为这些“武器装备”是用货币买来的,包括从网络运营商处直接购买和通过购买卡在游戏中积累而间接购买;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”就是一堆数据,不是财产。其次,关于虚拟财产的属性问题,一种观点认为虚拟财产是一种动产,属于物权客体的范畴;另一种观点认为虚拟财产是一种新型的知识产权客体类型。再次,关于虚拟财产的归属问题也有很大的分歧,一种观点认为游戏中的“武器装备”不具有独立性,作为网络游戏的一部分,网络游戏运营商拥有对“武器装备”的所有权;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”是游戏玩家通过付出真金白银而得到的,游戏玩家应当拥有对“武器装备”的所有权。(二)网络虚拟财产性质对民法提出的挑战本案的争论无不涉及到一个重要的问题,这就是网络虚拟财产的根本属性问题,而这就是直接对传统民法构成了挑战。网络中的“武器装备”决不就是简单的一堆数字,它确实包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,那么它就具有物的属性。同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。那么,究竟应当怎样界定网络虚拟财产在民法上的性质,无疑是一个新的挑战。如果说网络游戏中的“武器装备”具有物的属性,那么盗窃这些武器装备就应当构成侵害财产权。那么,盗窃网络货币,是不是也构成侵害财产权?还有黑客攻击网站,是不是就应当认定为侵害财产或者侵入他人财产,承担侵权责任?这些问题都涉及到一个根本性的问题,这就是如何界定网络虚拟财产的民法属性。不解决这个根本性的问题,这一系列的问题就无法解决。二、网络虚拟财产的物的属性(一)网络虚拟财产的法律规制比较对网络虚拟财产的性质,世界各国和地区无论是在立法还是判例上都有不同的做法,有的即使在同一国家内,法律也有不同的认定。[!--empirenews.page--] 1.美国早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam.法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。美国另外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过改变

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