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3DS Max精彩问答

3DS Max精彩问答
3dmax渲染部分的精彩问答
1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!
答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景
答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。
3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。
或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?
3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.
4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!
答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!)点save后在点setup会出现选择压缩程序。
5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?
答:点材质渲染器,
basic parameters------shading------phong ,就OK!
6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?
答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是?*** rimere中合成,这种方法非常的好用。
7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?
答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。
8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?
答:渲成JPEG后,?*** HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频软件后期处理,可添加alpha通道
9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?
答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。
优化skin,就

是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。
10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗?
答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。
11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的?
答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。
12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗?
答:video post相当?*** hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。
在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工。当然你必须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。
13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢?
答:avi,因为大多数播放软件支持。
14。安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?
答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器.
15。lightscape,是什么东西?
答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。
16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?
它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了
17。请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?
答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。
18。video post 的lens glow有个选项是object ID,有谁知道怎么给物体设置ID号呢?
答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。
19。3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,己用时间和剩余时间为什么总对不上?
答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!
20.请问哪位大虾知道用mental ray渲染时贴图渲染不出的问题?(3dsmax4.0)
答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)


2 .Materials
Blend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)
Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)
Morpher,Shellac material:不被支持。
Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。
3 .Map
Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。
Bitmap:不支持jpeg。
Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)
Flat mirror map:在第一个Frame中不显示效果。(除了第一个Frame,都可以很好地发挥作用)
Gradient Ramp/paint map:不支持。
Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。
hin wall Refraction map:不支持。
21。我做好图后,渲染很慢,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的
答:如果很复杂,渲染速度满是正常现象。
一般有几个原因会造成这种情况:
1电脑配置不够高或硬件配置不合理,不知你的配置如何?
2多边形物体没有优化,比如物体的段数,造成渲染时面数过多,可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些,这样物体表明看起来不平整,可用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多,如果不是太精细的图形,建议使用flat mirrort 。
22。想请教3DMAX4中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,最后用于印刷怎么做?
答:打开渲染设置,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般我打0号图渲染设置4000*3000。
23。作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?
答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.
24。经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,有哪位大师肯告知?
答:可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。
尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。
25。“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友给我帮助。谢谢!!9
答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。
26。我的3D max 4.02 在作”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时,在"preview" 和渲染倍寄芸吹剑裁淳褪俏薹ㄊ涑龅絘vi文件里呢?
答:须将输

出文件与效果项并列!
27。我只会设定整个场景模糊,但我要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨。
答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。
28。见不到玻璃本身。渲染时一片漆黑的?
答:一、改变渲染背景 ,二、加一张背景图 。
29。为什么用ray渲染画面全黑?
答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!
30。怎样用max作出比较真实的火来??
答:很简单啊!实在不象用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。
31.你们怎么可以装上mental ray ?
1:安装mental ray 不能启动3dmax的原因有两个A你安装的版本不对,因为对于3.1和4.0的
3dmax需要不同的mental ray 版本
B 在mental ray 的安装目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换,同样
rayserver.exe也要用修改的server.exe替换
对于你错误的安装造成的max不能启动,可以在反安装后,修改注册表,删掉有关max的主键就可以了,
32.我的电脑的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾尔沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。运行300000面的时候就已经力不从心了,这是为什么???我用的操作系统是WIN2000,3DMAX4.0英文版。请高手指教!!!
你是说渲染时还是在示图中更新太慢,其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的,在运行时你观察一下硬盘灯在狂闪吗?有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼,虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,别望了windows不管你的内寸有多大,它都会用虚拟内存的,建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度。(内存小与256M 时别这样干!)
33。我装了一个MENTALRAY。结果MAX再不能启动。我把MAX卸了重新安装,这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀?我已经没办法了。
你的问题我就有点迷茫了(照理说不管你安装了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了max呀。特别是前者,在mr for max4的接口还没出来时,我们都是先安mr for max3.1的接口,再通过升级程序使其工作在max4下但也从来没碰到过启动不了的情况)另外mr的那两个解密文件安不安装都不会影想max的启动,顶多在你渲染时提示这两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉。对与你现在的这个问题确实不好回答,如果要去修改注册表,我看问题为必能解决,实在没办法也只好从装win2000,然后在看看问题解决没有。从你这件事我们应该得出什么经验和教训呢?做什么事都要三思而后行,比如你这件事本来还有很多办法挽回(你

不应该忙着删除max,如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动max,那最简单的做法便是用shift+delete直接删除max所在的文件夹,这样重装max时就不会在要求填注册码了,而用添加删除中的重装max也有异曲同工之效)
所以你以后应该做的便是:
1:装完win2000,max和常用软件,就立即用ghost把C盘给克隆,C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东,硬盘速度快的话三四分钟就搞定了(重装系统就跟你安装一个max4所用的时间差不多了)
2:正常时一定记得导出系统的注册表,万一有了问题也好恢复
34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗?
能,在videopost中进行。
35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么换背景啊。请教各位高手。
在背景对话框中选中"USE MAP"再将你想作为背景的图像文件选定即可
36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上大下小的效果?
把摄影机抬高至楼体上部,用广角镜头,稍向下,这样不知道能不能达到你的效果。
37。请问怎么将作好的动画转化成电影?如果有多个动画要怎么合并?谢谢!
有后期的视频合成软件,说来让大家笑话,我只用premire
可以在渲染下转成形式,但太大了,3d里有没有压缩的,是avi形式
38。请问在用3DMAX制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来,除开用3DMAX本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗?
希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行,它是什么软件。
谢谢。~~~~~~~~~~~~
用AE,CB,AM这类的后期软件都可以
Adobe 公司出品的 after effects ,专用来完成你要求的任务的,听说现在都出到5.0了
39。在用3DMAX完成一段动画以后。想对他的后期的效果进行进一步的处理。该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果。
max的video就是呢!!
40。请问怎样使粒子发出有颜色的光。
在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ,全局发光小一点元素发光大一点
41。想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请赐教。
Potoshop里面做不是很简单的事吗? 干吗在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。
如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),然后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛.
3dsmax里的灯光运用可以说是成也萧何,败也萧何,多试几次。
42。我用不惯4。0的操作方式,机子也带不动,请问有MetalRay for 3dmax3.1 吗?
有,不用改动mentalray源程序,只须下载3.0的接口https://www.doczj.com/doc/6011340832.html,/bar_on_top.html在上面找找,有的.
43。MetalRay

渲染器是不是4.0自带的
不是自带,到这里去下载一个,https://www.doczj.com/doc/6011340832.html,/soft/html/3764.htm
44。请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而不是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来?
要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数.
把多个动画文件合并可使用轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来,在渲染成视频文件后可?*** remiere中编辑。
45。如何能提高图像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。
染大图(格式储存为无衰减的格式,如TIF),打小图。
46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾?
用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两物体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用max的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意。
在这有下载:https://www.doczj.com/doc/6011340832.html,/这是它的简介://https://www.doczj.com/doc/6011340832.html,/rjjs/cjzl/AfterBurnA.htm
用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错但必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ,另外到菜单里环境里添加不是很好吗
47。我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(max自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 ,100贞如何增大此值,通过对时间的缩放效果不是很好。请求大家讨论如何增加
系统中时间(time:__)的值?
你说max自代的动力学很好吗?那东东可是从max2.0就没又升级过.又不支持柔体动力学,功能太单一了.不过max4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测试版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置.
48。如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数,例如在一个动画中,如何表现播放速度变化,但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。
用轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,max脚本决对可以搞定.
49。关于渲染器的讨论。
质量最好非br莫属,但速度最慢。fr速度最快,特别是全局照明,但质量一般般。mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入max,raytrace是它最大的优势,但不实用与

效果图制作。ls应该是相当不错的,不过好久没升级了,效果图首选。
上述各渲染器都各有优缺点。个人认为mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升,势必会成为max的终极渲酒鳎?效果图没得说ls首选!
那有没有能在max里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛.
br效果不错,但速度我是不能忍受了。fr质量差了些,但可将就用,当然效果比不上ls了,总的来说在max下还没有一种比较理想的渲染器,这也是max多年来的缺点,不过我对fr比较有信心!
50。 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐?
没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数。它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以,但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作,我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。
注:lightscape是一个单机程序,你必须在max中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape。
你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对max的支持不完整,而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件!
51。渲染时每次显示的画面都不一样:该渲染出来的物体一会儿能看到,一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:(
恩!会有这种事,多半是示图显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一次听说。但如果是渲染结果与视图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)。但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所选的显示在最前面。
3DMAX材质部分的精彩问答
1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ?
答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。
2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工

具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?
答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感,
答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!!
4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?
答:只要删除就行了,重新再做。
5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?
答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。
6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?
答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的 。
7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?
答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?
在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.
8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?
答:用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。
9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?
答:用多维材质。
10。如何可以作玻璃的效果!
答:玻璃材质:
在材质框中设计置:
Ambient R:80G:80B:80
Diffuse R:230G:230B:230
Specular R:255 G:255 B:255
Specular Level:100
Glossiness:25
Soften:0.1
选中color项
展开Maps卷展栏:
选中Opacity项,设数值为70。
点选None项,出现对话框,选择贴图。
另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。
11。我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢?
答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级

贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码(map cannale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map,对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit,在物体上划出要贴图的位置即可
如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。只不过它需要通过edit mesh修改器来调整。
12。怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的?
答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。
13。谁会做镜子的材质?
答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。
14。我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来
答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体 ,在材质编辑器中赋线框材质。
15。我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)
有谁能告诉我为什么?
答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。
16。我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手?
答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图)
2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率
3 调整Reflect的灰度来控制反射
4 调整Transparency的灰度来调整透明度
17。用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质?
答:应先转为网格对象,后用子对象材质。建议使用多维次物体材质进行贴图。转为网格后,跟据需要给ID号,
18。请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量?
答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了.
19。作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球?
答:保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑.
20。怎么做地板折射反射物体的效果啊?
答:你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下maps按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选bitmaps双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25%-30%,视环境

和气氛而定。然后渲染。
21。为什麽我的3DMAXR4的材质编辑器(Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型 ,在场景中看不见?
答:在场景中是看不出来的,要渲染以后才能看出来。如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤,再不行就重装吧。
22。不知道3d里面的渐变效果怎么作?
答:你在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图,然后选择GRADIENT选项,然后设置各项目颜色就可以了。
23。3dmaxviz3。0里,怎样做镜面效果?比如,让大理石地面产生柱子的投影?
答:这个很简单的,你在大理石项加入一个光线跟踪反射,设30就差不多了,在REFLECTIO反射通道上加入FLAT MIRROR平面镜就可以了
不过你做的镜子要有厚度,必须是负值。
24。在摄影机的右边作一box,赋其镜子的材质。但是它不显示镜子。用同样的参数在右视图or左视图做一box放在同一位置。渲染之后,有镜子的效果。我不明白镜子在创建时还要分视图?
答:贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用多维材质,多维材质之子材质中应用镜面材质。
25。我装了3DMAX3,可是材质很少,有什么办法增加我的材质库吗
答:图库呢,是不学要安装的,你把它拷贝的到硬盘就行了。使用材质编辑器,随便使用什么贴图方式都可以。选择 bitmap按钮,在里面找到路径就可以使用了。
26。我想请问如何制作发光金属效果?
答:像电镀一样效果,默认的金属材质就行了.还有可调节高光强度\区域的数值.
27。如何在3ds max4中设置一幅背景图案
答:选择渲染(rendering)下拉彩单的背景设置(e ..开头),勾选use map,按none选择图片。也可以在材质编辑器里,编辑背景材质,然后按刚才的方法赋予场景。
28。材质编辑器示例球不够用怎么办?
答:点"reset map”重新编辑材质,跳出对话框选“Affect>也可和别的示例球相换 一下,并改变示例球名称。
29。为什么我的贴图贴不到我的box上?
答:两种可能:一、你没有选中中央物体,(??)二、或许你的盒子被编辑过,在修改里点击uvwmap,选box 贴图方式。不过还有一种可能就是你的软件问题。
30。不知道为什么我的动画渲染了以后所有的贴图都不见了,但是在创建预览的时候是可以的,为什么?
答:须将“贴图坐标”钩选!
31。如何能做出逼真的金属物体呢?比如不锈钢柱。保存的文件怎样才能提高它的分辨率呢?
答:用raytracing材质摸拟。渲染时提高渲染输出分辨率!!!
1、金属物体就看你有没有金属材质,还有注意它的反光度,还有灯光不能照得太多。
2、就在渲染窗口里面有一个可设分辨率,如(600

x800,1024x704),当然你选的分辨率越高图像就越清析了。
32。3dmax里材质球用完了怎么办 ?
答:删除其中的一些!再用就行了!!!先前的那些可保存为新的用户材质!就行了!!多使用复合材质 。
你可使用多个文件进行对物体的材质布置,然后再使用文件-》导入命令,要想多几个材质球是不可能的。
33。小弟在作镜子或者反光地面桌面时,常常不能作出效果。特别是作镜子时,ID不知道怎么用?
答:1.选多维/子材质
2.设置个数为1
3.设置你地面的材质
4.设置反射贴图为平面镜
5.调整参数
镜面的问题我就不多说了,关于ID号其实很简单,它可以让你自由控制,你把所要加材质的物体转换成网格物体,然后选择正方形的(点,三角面----等四个),然后选择面就在下面的id号输入所要的ID号(数字号),这对多面材质来说可好用了。
34。请问有关UVW MAPPING,谁能替我解释清楚吗?如何应用?谢谢!
答:用来贴图的。在材质编辑里的图片需要用这个贴上去。主要用来固定贴图坐标。调节贴图大小,贴图方式等。具体的应用建议你买本基础的书看看。
35。请问怎样制作带有Alpha通道的贴图?
答:有些图形本身就有alpha通道,如:tiff,photoshop psd,用二维软件修改,然后输出。alpha通道其实就是起蒙板作用。
36。视图中的背景如何能在视图中显示出来呢?
答:在菜单》视图》背景下选择即可
37。我用多维子材质给一个立方体的三个面指定不同的子材质后, 渲染时却看不到效果,是怎么回事啊?
答:可能没有指定ID.
38。MAX中怎么设置运动模糊?
答:调节渲染和材质的参数,其中有模糊参数!如果你用MAX4,则可在场景中选中想模糊的物体点右键,选PROPERTIES,其中有BLUR项,参数你自己设。
39。各大高手指点用布尔(boolean)运算后的图形在材质编辑器下怎么用,本人不能使布尔(boolean)运算后的物体编辑材质.
答:照贴啊,到UVW MAP哪儿搞一下贴图坐标就行了。
40。请教3d max是否可以输出没有实体着色的线框图?
答:你可在做材质时选线框材质。
41。地面的一地板材质,但怎么也赋予不了,地面还是黑的?
答:选面贴图,face(此为强行贴全面)
42。3Ds MAx的贴图应该是什么格式????
答:普通的图像格式,bmp,jpg都可以,还包括视频动画文件,如。AVI文件,这样物体表面可以现出放电影般的动画效果。
43。我怎么不能把photoshop中的IA文件插入到3DMAX中呢?请
各位高手指点。
max不支持这格式它是矢量图格式!你可以存为JPG格式啊
44。我在做透明玻璃时,用光影跟踪做速度太慢了,是否有更好的材质,望赐教,请告诉我具体做法!
谢谢


用平面镜。
不要用双面材质选项
HEHE 我看你最好使用反射光贴图中的光线跟踪,同时加折射光贴图的光线跟踪这样子效果很好,同时注意调整折射率,可以做出真实效果的玻璃来不过灯光要有哦
45。怎样给物体赋上两和不同的材质?比如香烟的首尾材质。
创建物体后,打开材质面板,点击diffuse右侧的白色小图表,打开复合材质,选取gradient ramp
在interpolation右侧的下拉菜单中选取solid即可,颜色由图标
上的小五边形双记得到,然后付给物体
46。在茶壶上加标签,标签只赖在壶顶不下来,我怎么才能要它听话,样我想贴哪就贴哪。
用UVW MAP!进入子级
你可以试试用投影灯贴图吧?很好玩的.
47。制作水的材质?
介绍一下我自己研究的一种方法 ,1:将标准材质类型改为多重子材质,设置材质数量为1。调一种深蓝色,几近与黑,可片一点绿色。2:为凹凸通道加一个“噪声”贴图,微调其数量到合适,(可渲染观察)。3:为反射通道加一个“镜面反射”贴图,并在其参数栏中勾选“系统噪波”选项,调他的大小,一般在10以下即可。4:将反射贴图拖动复制到折射通道。5:将反射与折射通道的数量减小,大约分别在10-20之间。6:将高光强度和光泽度分别调整约为45和55,折射率为1.3,这是标准的水折射。
现在渲染一下观察效果,如果发现倒影太硬,可以将镜面反射的偏移模糊数值调大。
这种方法制作水面,一定要使用环境,即使是背景也不可忆是空的,可加一张天空的贴图,这样才会有好的效果。
48。经常看到某效果图上用芭蕉页做修饰,请问这个处理是在PHOTO下做的?还是有这个芭蕉3D文件?什么地方有下载?谢谢!
一般是photoshop做的。
49。可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?
不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:
1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。
2:知道displacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到

了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)
3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道
4:根据你自己的需要在调整其他参数
注意:displacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染速度,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。
50。室外效果图中制作弧型连带平面玻璃幕墙,用什么方法赋予镜面反射材质最好?如用贴图的方式,怎样处理能使弧面和直面画面效果统一?多谢
全平的就用镜面材质,这样速度最快,要效果最好最精确,那就用raytrace材质吧!
,不过我觉得没必要分两种赋,就别用镜面了,怪麻烦的,都用光影跟踪行了,又不是动画.如果用贴图,那你要分开两种不同的贴图类型.
51。我想向各位高手求教做水面动画的方法,谢谢了
用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理,表现水面的不规则反光。
52。当材质圆球(最多的那种)用完了该怎么办啊?
可用一个默认材质球替换已使用的材质球,当再次想调整被替换的材质时可用吸管到场竟中取回元材质,从而可以编辑原材质
删除其中一些即可,原来的保存倒材质库中就行了!
复制,改名,然后调整就可以了
53。我想问一下为什么我的3D MAX3.0中的Maps文件夹中一个材质都没有?可以用什么办法装上它。在此先谢谢大家了
你在最初的安装时,有三个选项,典型,精简,完全.你选择完全就行.还有就是你在选择贴图时,要注意文件名称下的文件格式,如果你选择的文件格式不对,当然会发现,一个文件也没有.贴图要选择贴图的文件格式
如果你发现软件所带的贴图不够用,可以将下载的,或者购买的贴图素材复制到map文件夹中.
54。 3DMAX4中,材质贴到模上之后特别模糊?怎么办?
根据模型大小,裁剪或重复贴图。
55。我在透视图中拉出一个小方体作为一层楼体,可是在透视图中看不见,但是在front视图中看得出是有的?
在材质编辑器中勾上双面渲染并赋予材质。
56。如何在一个材质里取用同一张图的不同部分,非多维次物体材质?
直接在材质编辑器里裁剪你需要的部分,然后在应用框里打勾即可。
57。我给物体附材质时,为什么物体附的材质好模糊.我想做那种大理石外面的效果,可是我
调不好.还有我附贴图时为什么角度歪了,我旋转还是不行?
你可挑一下你的”W“的角度呀!模糊可能是你的图片

的质量和分辨率不好的缘故吧?
58。完全可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?
不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:
1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。
2:知道displacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)
3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道
4:根据你自己的需要在调整其他参数
注意:displacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染时间,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。
3DS Max精彩问答(第二期)
1。 如何画一条指定长度的线,怎么可以输入数据?假设我建了一个plan和一个box,我怎么把这个box放在指定的一个位置,比如说离短边a 35cm和离长边a 47cm,难道全部位置都要根据绝对坐标轴来计算吗?

答:1:画指定长度的线,可以先建一个BOX,指定BOX的长度尺寸与你想要画的线的长度相同,然后捕捉(注2.5)两个端点就得出想要的长度了,其实这些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板create\shapes\line命令中的keyboard entry卷展栏中的命令实现画指定长度的线3:对于规则的长度线(比如横平竖直的),也可直接打开grid捕捉模式,并设置grid(栅格宽度),直接捕捉画线即可

2。 导入别的3d图时,要么就是新图材质丢失,要么就是原图材质丢失,如何才能兼顾。

答: 在导入其他场景(提问者称它为“3d图”)时,如果与场景中的材质有同名的材质,一般会出现提问者所说的问题,所以解决的方法有:1:就是在导入前,就让被导入的场景的所有材质与原场景的所有材质没有重名!(直接选中材质为其改名即可)所以在制作的时候就应该

养成为每个材质命名的好习惯!2:在导入后,出现的材质名称相同的警告对话框中选择auto-rename merged material选项即可

3。我的3D为什么画图形时总有对角线,哪里可以设置掉?

答:其实这是个很常见的所谓的“问题”,这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”,在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体,1:重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择choose driver...,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线(提问者所说的“对角线”)即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法2:假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL,那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线(提问者所说的“对角线”)3:假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d,那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线(提收咚档?amp;ldquo;对角线”)
补充重要的一点:显卡显示三角形边(提问者所说的“对角边”)实际上是硬件加速的表现,也就是说,如果让max不显示三角形边,那么虽然可以改进视口的外观,便于观看,但是以牺牲显示性能为代价的,请特别注意,
根据自己的实际情况在视觉性能和显示性能之间做一个权衡。

4。3d6.0里有没有集成MentalRay?怎么开启?还是要另外装?那么,在哪里有下载?
答:1:3dsmax6已经将Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染场景)对话框中选择Assign renderer卷展栏中的production最右边的小...按钮,然后选择MentalRay renderer即可开启!
3:不需要另外安装4:不需要单独下载MentalRay了,只要你有3dsmax6即可。

5。机子配置低的话用哪个渲染器稍微好些?Lightscape还是MentalRay?
答:关于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一种实现全局光照的计算方法或技术,它用光能传递的技术来实现全局光照(但是不

支持焦散),光能传递是用来计算间接光的技术。mentalray是一种计算机渲染器,它不仅能计算全局光照,还能实现很多如光线跟踪反射,折射,焦散,它是一种功能很齐全的通用渲染器!实际上在全局光照这点上来说,
MentalRay和lightscape有着感念上的差别,技术上也不相同
请搞清“渲染”“渲染器”“光子技术”“光能传递技术”MentalRay使用光子技术
lightscape使用光能传递技术,但他们在物理上都是精确的,大效果上是一致的,仅有些很小的差别,所以对于你究竟选择哪种方法,与机器的快慢没有必然的直接关系,因为这两种方法都有优化的设置,实际上时间和质量永远是三维制作的必然面对的一对矛盾,问题在于,使用者如何平衡这对矛盾!
6。怎样把相机设成两点透视啊?做高层的时候采用仰视角变形太大,高度方向的线渲出来不是垂直,怎么设置?

答:1:相机及其目标的世界坐标z值相同的话,(通俗的将,就是相机和目标同高度)就是两点透视,显然,一点透视是两点透视的特例,两点透视是三点透视的特例。2:如果你要保证高度方向的线是垂直的话,说明你必须选择两点透视(当然,正视图比如front,left等不算,因为他们不是射像机视图),其实很简单,就是将相机拉远,只要保证是两点透视,即可达到你说的效果!
补充说明:
一点透视,物体(或建筑物)有一个灭点的投影图
两点透视,物体(或建筑物)有两个灭点的投影图
三点透视,物体(或建筑物)有三个灭点的投影图
实际上,当物体是球体,那么无论射像机位置如何,其投影的结果到底有几个灭点呢?看来球体做为参考物的话,其透视图是个列外或者说是特例,可以认为它是一点,两点,或三点透视!
7。在max里启用了捕捉以后,只能捕捉网格,却不能捕捉物体本身了
公司机器可以捕捉物品本身,可家里的不行?

答:这个显然是捕捉设置的问题,打开其他的捕捉类型即可
1:可在主工具条上的2,2.5,3维捕捉按钮上单击右键,在grid and snap setings对话框中选择snaps页面,然后勾选想要的捕捉类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等
2:按住shift键,在视口中单击右键,出现四联菜单,选择snap options联中的grid and snap setings,也可实现相同的访问
3:在新增的snaps工具条上直接点击相应的捕捉类型,(注意,这个工具条不包括所有的捕捉类型,它将常用的有关捕捉的命令组合为snaps工具条)

8。为什么我在3D向LS导时总是出现(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而这之后,3D就关掉了?


:其实如果搞清楚了lightscape和3dsmax两个软件的区别,那么你以后就知道如何处理类似问题了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分内容!如果:1:你的场景包含大量的非standard材质2:你的场景包含大量动画信息,比如ik,各种约束控制器3:你的场景包含大量特殊效果,比如雾,体积雾, 4:你的场景包含大量只要lightscape不能识别的信息的话,都有可能而且很有可能造成你说的问题!
解决方法:1,材质尽量用standard材质,除了diffuse给帖图外,其他的通道如bump,reflect等均不要给帖图2,将所有的动画信息删除掉,比如位置关键帧,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起两个软件转换时出问题的因素!
其实通俗的说就是:不要人为的增加软件之间的转换难度
因为大量的与lightscape无关的信息要让3dsmax本身进行各种复杂的转换就极容易出现类似情况,你可以重新打开3dsmax,然后将你的场景文件用merge的方式调入到3dsmax,然后另存一个文件名,再执行导出为.lp格式,试试看,如果还不行,原因就是我上面说的了,不过目前还没有什么好方法判断究竟是那里出问题了,所以只能靠经验了!
(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)
这句话的意思是:一个非法的错误,应用程序将关闭,你是否将当前的场景保存为一个副本?
9。我想问在建室内,在用LS渲染的前提下,是否一定要有单面建模呢!或者有其它更好的方法
答:显然不是一定要用单面建模,用单面建模无非是为了更省面呀,光能和渲染的时间就会短!其实为了提高建模的速度,我很少用单面建模,不过这个也主要看个人爱好了!大家切不可盲目跟从! 因为单面在某个正交视图(如,top,left等)会变为线条状,(即没有厚度)当大量的这样的物体重合在一起,或离的很近的时候,很难选择和查找,所以要看综合的效率,这其实是建模时间和渲染时间之间的一个平衡了!

10。请问什么叫反光板,反光板是怎么设置的??

答:反光板实际上是为了能让高反射的物体呈现出其特有的反射效果,而为了渲染的效果在物体周围加的一些辅助物体,一般是plane ,box,当然其他任何类型的物体都可用做反光板,其材质一般为高强度度自发光,模拟现实中的各种发光的物体,如筒灯,日光灯管,窗户,环境的景象(如从树枝上射下来的强烈阳光)等,反光板可以被认为是用来模拟反射的环境的一种特殊情况,其实反射的环境远不只有反光板、天空、飞鸟、雨水、街道两侧的大楼,都可以作为反射的环境,关键看

要表现什么!
11。我在用建筑材质贴图时~~~实际场景里没有显示纹理是怎么回事(就是说贴图无效)?

答:1,在材质编辑器(快捷键为M)中选择菜单material,然后选择
show map in viewport2,按show map in viewport工具按钮3,如果你的模型没有贴图坐标,也会出现不显示,(一般显示为全黑)只要你加上贴图坐标即可!4,你的材质上就根本没有给贴图通道!
12。我想问:为什么画了根线,转换为POLY,在视图里那根线就消失了,根本就找不到?

答:当将线转换为poly或mesh或patch的时候,因为线只包含了点信息,因此除了点的位置被正确转换,其他的边,和面是不存在的,其实转换后消失了,是因为视图中不可见了,但物体是存在的,你可以利用主工具栏上的按钮select by name选择物体,这时,你可以看到点是存在的,而且一样可以对它编辑,只是没有太多的实际意义!实际上这是一个关于2维的线和3维的空间物体的概念极其关系的问题!

13。还有个问题~~就前面说的对角线问题说~~~我的是NVIDIA GeForce2 MX/MX 400的显卡~请问哪一个才是最好的解决方法~~支持OpenGL或Direct 3D加速吗?

答:当然首选Direct 3D了,Direct 3D具有更多的加速方式
微软的 Direct3D API 支持光栅和 3D 场景级调用。它提供了大型模型任务、像素和顶点着色性能的最优化显示。 (3ds max 只支持在 DirectX 8.1 中包含的 D3D 版本 8 或更高版本。)如果显示硬件支持此驱动程序,D3D 调用便会加速。 很多廉价的 3D 显示卡可以有效地使用这种驱动程序。这种驱动程序有效支持场景数据选择,加速纹理显示(取决于特定的显示卡),并执行透视校正。驱动程序使用增强色显示,这样能够在显示质量和内存消耗方面维持较好的平衡。增量显示能够有效更新工作。
Direct3D 驱动程序的缺点如下:
此驱动程序目前只能在 Windows 98、Windows Millennium、Windows 2000 和 Windows XP 下运行。(不支持多处理器的 Windows NT 平台。) 双面操作速度较慢(如可用),并且 D3D 分配视频内存的方式可能会在最小化/最大化视口时增加额外的负荷。
14。同是一个版本做的max文件怎么现在全打不开啦!3dsmax程序用的好好的就是打不开以前做的模型!如果我把刚做的文件不放到它默认的文件夹里也同样打不开!我重装系统也没解决这个问题!

答:解决类似问题的最有效的方法是:重新启动 3dsmax,然后利用merge(合并)的方式来把你打不开的文件合并入新的空的场景,然后另存就可以了,如果这种方法还不行的话,那也许你就应该选择重新制作该场景了!

15.我在3DMAX6.0建模时突然断电,打开机后,提示文件已坏,3DMAX有没有备份

或着修复功能?

答:其实这是一个不太常见但又很重要的问题,希望爱好者认真对待和引起重视,本质上这是3dsmax对文件安全管理的解决方案,如果你的场景文件正在存盘时,出现任何原因的断电,那么你的max文件必然损坏,而且一定是无法再打开了?
3dsmax系统采取两种解决方法:
1,自动对刚保存成功的文件复制一份名为maxback的文件,存在3dsmax的安装目录下的autoback目录下,这个文件是系统自动生成的,当你的场景因为各种原因损坏了,可直接用3dsmax将该文件打开,然后另存为一个文件即可解决2,3dsmax还提供了隔给定的时间自动对打开的场景进行存盘备份以防万一的功能,其间隔时间和保存为几个备份文件,可以在customize\preferences,然后选择file页面,将autobackup选种即可,另外可对文件数目和间隔时间(比如每隔5分钟)进行设置.还有如果对auto backup file name项改变为其他的名字(默认为autoback),那么系统就以你新改的名字备份文件.其目录也在3dsmax的安装目录下的autoback目录下,可直接到该目录里找。注意:这两中方法的区别是:第1种方法只有在你进行过存盘操作并且成功存盘后,系统自动生成一个备份是强制的行为,
第2中方法只有在用户设置了autobackup选项后才按着设置的时间和文件数进行自动存盘,而且即使你没有进行过存盘操作,也会自动的按设置存盘。所以,第1种方法的前提是你一定执行过存盘操作,而且是系统强制备份的,不用进行任何设置,第2种方法的前提是你一定要设置了(即勾选autobackup),无论你是否存过盘,系统按设置进行自动存盘.
3DS Max精彩问答(第三期)
1. 我刚装上3ds, 怎么里面的modifier list是空的 ?我以前曾装过的是中文版的,后来卸了,刚装了一个未汉化的英文版。它居然不叫我注册,第一次启动就可以直接进入界面了。里面好像少了很多东西?
答:1:重新安装操作系统!然后在重新安装3dsmax2,如果你不想重装系统,也可利用regedit(注册表编辑)工具,在注册表中将所有3dsmax的安装信息手工删除掉,然后重新安装3dsmax,关于windows的注册表极其操作和相关知识,请参考windows手册。

2。我刚开始学3D 我想问一下 以后准备用LS渲图的话用那种建模方式比较好啊?
答:如果用lightscape渲图的话,在3dsmax中用什么方法建模其实都没有什么问题
比如edit mesh(网格),edit poly( 多边形),edit patch(面片),NURBS,但是,在导出.lp之前,最好将堆栈塌陷,并且转换成mesh格式,那么将不会有太多问题!!

3.我想问一下就是我的建模是5.0的!我是用BOX建的!请问我想用LS跑图,用什么建模方法好啊?
答:这个问题其实并没有想象中的复杂1,不管你在3dsmax用什么方

法建摸,包括edit mesh,edit poly,edit patch,甚至是NURBS建摸,都是可以的,只是因为lightscape不能识别很多3dsmax的许多信息和格式,因此在转换为.lp格式之前,最好将这些模型转换为mesh格式的,这样会减小出错的概率2,实际上lightscape对建模是有一定的要求的,比如尽量用单面(可以节省面数),尽量不要将模型互相穿插等,但是这些只是提高lightscape的效率而要求的,对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,其实你用box建模没有问题,你应该把精力放在如何能提高效率和提高图面质量上,这样,你的水平回很快提高的!对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,

4。请问: 暴光设置参数里什么时候该勾选 Affect Direct src="https://www.doczj.com/doc/6011340832.html,/Files01/BeyondPic/2007-3/4/54221/01.jpg" width=555>
答:方法是很多的,这里给出常用的一种:你将cad文件导入到3dsmax里,然后用线将窗格描绘出来(一般要打开捕捉功能),然后给一个extrude修改器,设置其高度(窗格的厚度)即可
如果cad文件画的很规范的话,可直接在cad线上修改后应用extrude修改器,但这两种方法本质上都是考察你对line的使用和操作技巧。

15。请问在墙体中分割出色带是怎么分割的?
答:这是一个很常见的问题,希望引起爱好者的注意,解决方法:1,采用三维建模的方法,
也就是说,在色带的位置,真实的建模出来,一般来说,直接用box画出色带即可,但注意不要与墙体重合,否则渲染会出现斑快效果2,采用贴图的方法,不用在色带的位置真实的去建模色带,而是在贴图上制作色带,然后给墙体一个贴图坐标,给上贴图即可,这两种方法各有特点,
第一种费建模的时间,但渲染的效果很好,而且贴图坐标不是太复杂第二种费制作贴图的时间,而且当墙体的色带很复杂时,这种方法基本无效,还有,其贴图坐标的调整比较复杂,渲染效果也不如前者好。
16.
答:如果你非要一次在透视图中将这个plane画出来,有两种方法:
1,首先画一个grid(辅助对象,在create\helpers\grid),然后旋转移动并捕捉到你要画的AB平面上,然后选择菜单view\grids\activate grid object(激活栅格物体),之后打开3 三维捕捉,直接在A点至B点画出plane即可
2,可在画plane之前打开auto grid(在命令面板的object type卷展栏下的第一个选项,或者在extras工具条上的auto grid按钮),然后打开三维捕捉,直接画,不过要求有一个平面已经位于AB平面上了!
结论:想直接在透视图上画出来,需要前面做一些相应的辅助工作,不如直接在主栅格上画

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