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Unity与C++之间进行socket通信

Unity与C++之间进行socket通信
Unity与C++之间进行socket通信

Unity与C++之间进行socket通信

在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#与C++之间进行socket通信。C#与C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现Unity与C++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity 程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现Unity中Cube对象的旋转以及移动操作来说明Unity与C++之间进行socket通信。

首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(如Cube对象)。

其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下Unity中Cube对象的旋转和移动。

具体的实现如下:

服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:

ServerSocket.cs具体实现代码:

using System.Collections;

using System;

using https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,;

using https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,.Sockets;

using System.Text;

using System.Threading;

using System.IO;

public class ServerSocket

{

Socket severSocket;//服务器端Socket

Socket clientSocket;//客户端

Thread thread1;//连接线程

IPEndPoint clientip;//被连接的ip地址

string returnStr;//用于传递消息的字符串

string receiveStr;//接收客户端发来的字符串

string sendStr;//发送的字符串

int recv;//用于表示客户端发送的信息长度

byte[] receiveData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组

byte[] sendData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组

//程序初始化

public void Init()

{

//初始化命令字符串

returnStr = null;

receiveStr = null;

//获取ip

string hostName = https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,.Dns.GetHostName();

https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,.IPHostEntry ipEntry = https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,.Dns.GetHostEntry(hostName);

//ip地址列表

https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,.IPAddress[] addr = ipEntry.AddressList;

//建立服务器端socket

IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(addr[0], 8000);//本机预使用的IP和端口

severSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

severSocket.Bind(ipep);//绑定

severSocket.Listen(10);//监听

//建立服务器端socket end

//新建线程

thread = new Thread(new ThreadStart(GoClient));

//启动线程

thread.Start();

}

void GoClient()

{

//客户端连接

ConnetClient();

//用死循环来不断的从客户端获取信息

while (true)

{

//每次接收数据之前先清空字符数组

receiveData = new byte[1024];

recv = clientSocket.Receive(receiveData);

//当信息长度为0,说明客户端连接断开

if (recv == 0)

{

//等待客户端重新连接

ConnetClient();

//进入下一次循环

continue;

}

//接收到的消息

receiveStr = Encoding.ASCII.GetString(receiveData, 0, recv);

}

}

//等待客户端连接

void ConnetClient()

{

if (clientSocket != null)

{

clientSocket.Close();

}

//等待连接

//当有可用的客户端连接尝试时执行,并返回一个新的socket,用于与客户端之间的通信clientSocket = severSocket.Accept();

}

//向客户端发送信息

public void SendClient(string str)

{

sendData = new byte[1024];

sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(str);

clientSocket.Send(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None);

}

//返回传送命令

public string ReturnStr()

{

lock (this)

{

returnStr = receiveStr;

}

return returnStr;

}

//退出整个socket

public void SocketQuit()

{

//先关闭客户端

if (clientSocket != null)

{

clientSocket.Close();

}

//再关闭线程

if (thread1!= null)

{

thread.Interrupt();

thread.Abort();

}

//最后关闭服务端socket

severSocket.Close();

}

}

Test.cs具体实现代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

ServerSocket ssock;

string str=null;

GameObject obj;

//旋转速度

int rspeed = 100;

//移动速度

float mspeed = 0.1f;

void Start () {

//初始化ssocket

ssock = new ServerSocket();

ssock.Init();

obj = GameObject.Find("Cube");

}

void OnGUI()

{

//接收消息并处理

if (ssock.ReturnStr() != null)

{

str = ssock.ReturnStr();

if("RXR"==str )

{

obj.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed);

}

if ("RXL" == str)

{

obj.transform.Rotate(-Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed);

}

if ("RYR" == str )

{

obj.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed);

}

if ("RYL" == str)

{

obj.transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed);

}

if ("RZR" == str )

{

obj.transform.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed);

}

if ("RZL" == str)

{

obj.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed);

}

if ("MXR" == str )

{

obj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed);

}

if ("MXL" == str)

{

obj.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed);

}

if ("MYR" == str )

{

obj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed);

}

if ("MYL" == str)

{

obj.transform.Translate(-Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed);

}

if ("MZR" == str )

{

obj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed);

}

if ("MZL" == str)

{

obj.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed);

}

}

//想客户端发送消息

ssock.SendClient("hello1");

//https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html,bel(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200), str);

}

//当场景退出时

void OnApplicationQuit()

{

//关闭连接

ssock.SocketQuit();

}

}

客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下

1,打开VC++ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:

2,选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:

//加载套接字库

if (!AfxSocketInit())

{

AfxMessageBox("加载套接字失败!");

return FALSE;

}

3,选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量

private:

//套接字描述符变量

SOCKET m_socket;

然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量

//初始化套接字

m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

if (INVALID_SOCKET==m_socket)

{

MessageBox("套接字创建失败!");

return FALSE;

}

给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnConnect()

{

// TODO: Add your control notification handler code here

DWORD dwIP;

((CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS))->GetAddress(dwIP);

SOCKADDR_IN addrTo;

addrTo.sin_family=AF_INET;

addrTo.sin_port=htons(8000);

addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP));

int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ;

if (iResult == SOCKET_ERROR)

{

MessageBox("连接服务器不成功!");

//WSACleanup();

//continue;

}else

{

MessageBox("连接服务器成功!");

}

}

给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXr()

{

// 发送沿x轴正向旋转的消息

send( m_socket, "RXR", strlen("RXR"), 0 );

}

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXl()

{

//发送沿x轴反向旋转的消息

send( m_socket, "RXL", strlen("RXL"), 0 );

}

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYr() {

//发送沿y轴正向旋转的消息

send( m_socket, "RYR", strlen("RYR"), 0 );

}

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYl() {

//发送沿y轴反向旋转的消息

send( m_socket, "RYL", strlen("RYL"), 0 );

}

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZr() {

//发送沿z轴正向旋转的消息

send( m_socket, "RZR", strlen("RZR"), 0 );

}

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZl() {

//发送沿z轴反向旋转的消息

send( m_socket, "RZL", strlen("RZL"), 0 );

}

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXr() {

//发送沿x轴正向移动的消息

send( m_socket, "MXR", strlen("MXR"), 0 ); }

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXl() {

//发送沿x轴反向移动的消息

send( m_socket, "MXL", strlen("MXL"), 0 ); }

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYr() {

//发送沿y轴正向移动的消息

send( m_socket, "MYR", strlen("MYR"), 0 ); }

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYl() {

//发送沿y轴反向移动的消息

send( m_socket, "MYL", strlen("MYL"), 0 ); }

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZr() {

//发送沿z轴正向移动的消息

send( m_socket, "MZR", strlen("MZR"), 0 ); }

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZl() {

//发送沿z轴反向移动的消息

send( m_socket, "MZL", strlen("MZL"), 0 ); }

socket编程实现客户端和服务器端通信

#include "" #include <> #include #pragma comment(lib,"") #define BUF_SIZE 64 int _tmain(int argc,_TCHAR* argv[]) { WSADATA wsd; S OCKET sServer; S OCKET SClient; i nt retVal; c har buf[BUF_SIZE]; i f (WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsd)!=0) {printf("wsastartup failed!\n"); return 1; } s Server=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TC P); i f (INVALID_SOCKET==sServer) {printf("socket failed!\n"); WSACleanup(); return -1; } S OCKADDR_IN addrServ; =AF_INET; =htons(9990); retVal=bind(sServer,(const struct sockaddr*) &addrServ,sizeof(SOCKADDR_IN)); i f (SOCKET_ERROR==retVal) {printf("bind failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } retVal=listen(sServer,1); i f (SOCKET_ERROR==retVal) {printf("listen failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } p rintf("tcp server start...\n"); s ockaddr_in addrClient; i nt addrClientlen=sizeof(addrClient); S Client=accept(sServer,(sockaddr FAR*)&addrClient,&addrClientlen); i f (INVALID_SOCKET==SClient) { printf("accept failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } w hile(true) { ZeroMemory(buf,BUF_SIZE); retVal=recv(SClient,buf,BUF_SIZE,0); if (SOCKET_ERROR==retVal) { printf("recv failed!\n"); closesocket(sServer); closesocket(SClient); WSACleanup(); return -1; } SYSTEMTIME st; GetLocalTime(&st); char sDataTime[30]; sprintf(sDataTime,"%4d-%2d-%2d %2d:%2d:%2d",, ,,,,; printf("%s,recv from client [%s:%d]:%s\n",sDataTime,inet_ntoa,,buf); if (StrCmp(buf,"quit")==0) { retVal=send(SClient,"quit",strlen("quit"),0); break; } else { char msg[BUF_SIZE]; sprintf(msg,"message received -%s",buf); retVal=send(SClient,msg,strlen(msg),0); if (SOCKET_ERROR==retVal) { printf("send failed!\n"); closesocket(sServer); closesocket(SClient); WSACleanup(); return -1; } } } c losesocket(sServer); c losesocket(SClient);

2015计算机网络与通信技术A及答案-最终

北京交通大学考试试题(A卷) 课程名称:计算机网络与通信技术学年学期:2015—2016学年第1学期课程编号:90L124Q 开课学院:电气工程出题教师:网络课程组学生姓名:学号:任课教师: 学生学院:班级: 注意:请将所有试题都答在答题纸上。 一、选择题(每题2分,共24分) 1.在局域网中,交换机与计算机使用()互联 A.直通线B.反转线C.交叉线D.以上均错 2.一个有n层协议的网络系统,应用层生成长度为x字节的报文,在每一层都加上 长为h字节的报头,那么,网络带宽中因传输各层报头而浪费的比例为()。 A.h/(h+x)B.x/(h+x) C.nh/(nh+x) D.x/(nh+x) 3.某信道如果采用 16元振幅调制则可以获得最高的数据率为16000 bps,根据奈 氏准则的限制,该信道的最高码元速率为()码元/秒。 A.1000 B.2000 C.4000 D.8000 4.下列媒体共享技术中,以太网采用的是() A.静态划分信道 B.随机接入 C.受控接入D.以上均可 5.有ABCD四个站进行码分多址CDMA通信,码片序列如下, A.(-1-1-1+1+1-1+1+1)B.(-1-1+1-1+1+1+1-1) C.(-1+1-1+1+1+1-1-1)D.(-1+1-1-1-1-1+1-1) 现收到码片序列为(-1+3-3+1-1-1-1-1),则发送0的站是:() 6.xDSL宽带接入技术是用数字技术对现有的( )进行改造。 A.模拟电话用户线 B.有线电视网 C.光纤网络D.以上都不是 7.网络适配器从网络中每收到一个数据帧就会先硬件检查() A.目的MAC地址B.源MAC地址 C.目的IP地址D.源IP地址

数据通信与计算机网络作业答案

P33 1-02 试简述分组交换的要点 在分组交换网络中,采用存储转发方式工作,数据以短的分组形式传送。如果一个源站有一个长的报文要发送,该报文就会被分割成一系列的分组。每个分组包含用户数据的一部分加上一些控制信息。控制信息至少要包括网络为了把分组送到目的地做路由选择所需要的信息。在路径上的每个结点,分组被接收,短时间存储,然后根据路由表转发给下一结点。 分组交换比电路交换的电路利用率高,比报文交换的传输时延小,交互性好。分组交换网的主要优点是: ①高效。在分组传输的过程中动态分配传输带宽,对通信链路是逐段占有。 ②灵活。每个结点均有智能,为每一个分组独立地选择转发的路由。 ③迅速。以分组作为传送单位,通信之前可以不先建立连接就能发送分组;网络使用高速链路。 ④可靠。完善的网络协议;分布式多路由的通信子网。 1-03试从多方面比较电路交换和分组交换的主要优缺点。(答案仅作参考,可自行补充完善) 1)在效率上,报文交换和分组交换不需要预先分配传输带宽,在传突发性数据时可提高整个网络的信道利用率;而电路交换需要预先分配固定的带宽,没有数据传输的空隙,信道处于空闲,浪费资源。 2)在灵活性上,报文交换和分组交换可独立选择路由;而电路交换一旦连接建立,其传输路径是固定的,若线路受损,则通信断开。 3)在时延上,电路交换一旦连接建立后,后续数据的传输不需要在中间结点上停留,不存在处理时延,仅存在传播时延;而报文交换和分组交换虽然不需要连接建立的过程,但由于其采用存储-转发的方式,在中间结点要耗费一定的处理时延。 4)在可靠性上,分组交换具有完善的网络协议,分布式的多路由的分组交换网具有更好的生存性。 5)在适用性上,电路交换比较适用于信息量大、长报文,经常使用的固定用户之间的通信。报文交换适用于传输的报文较短、实时性要求较低的网络用户之间的通信,如公用电报网。分组交换适用于计算机类的突发性数据。 总的来说,分组交换比电路交换的电路利用率高,比报文交换的传输时延小,交互性好。 1-17收发端之间传输距离1000km,信号在媒体上的传播速度2*108m/s。试计算发送时延和传播时延。 1) 带宽100kbps,数据长107bit; 2) 带宽1Gbps,数据长103bit; 该计算结果说明什么问题? 解:1) 发送时延= 7 3 10 100*10/ bit b s = 100 S 传播时延= 3 8 1000*10 2*10/ m m s = 5ms 2)发送时延= 3 9 10 1*10/ bit b s = 6 10 s = 1us 传播时延= 5 ms 结论:在不同传播条件下,由不同时延占主导地位。 1-24 试述具有五层协议的网络体系结构的要点,包括各层的主要功能。

计算机网络与通信

《计算机网络与通信》教学大纲 课程代码:05082122 课程类型:专业基础课(必修)适用专业:信息管理与信息系统总课时数:32 学分:2 一.课程的目的与任务 1.本课程是为信息管理与信息系统专业的一门必须课。该课程的目的和任务是使学生掌握计算机网络国际标准化组织ISO的开放系统互联参考模型OSI/RM、网络的构成、拓扑结构、有关计算机网络的几个重要的协议、着重了解TCP/IP协议和以太网(Ethernet) 及IEEE 802标准,是学生充分了解计算机网络的基本构成和使用方法。 2. 本课程是本专业的专业课程,学习本课程需要先学习微机原理、计算机组成原理、计算机操作系统、数据结构、C语言程序设计等课程。计算机网路与通信课程是学习计算机网路应用设计的基础课程。 3.本课程要求学生掌握计算机网路五层协议的体系结构和数据通信的基础知识。对局域网和广域网要有所了解,对几种高速局域网如快速以太网和千兆以太网,FDDI,ATM等有所了解。对常见的网络互联技术和设备,如集线器、网桥、路由器、网关等也有所了解。学会计算机网络操作和日常管理和维护的最基本方法。 二.教学内容纲要 1.教学内容及学时分配 计算机网络与通信的概念较多,因此要强调基本概念,而不是过多的讲述具体的计算机网路中所使用的专用设备。本课程工程性较强,教学中应使理论联系实际和重视实验环节。熟悉掌握:要求学生能够全面、深入理解很热熟练掌握所学内容,并能够用其分析、初步设计和解答与网络应用相关的问题,能够举一反三,能够进行简单分析和判断。

2.教学内容的基本要求,教学的重点、难点 第一章.绪论 基本要求: 通过本章的教学,要使学生了解计算机网路的产生和发展,掌握计算机网络的概念,认识计算机网络的功能和组成,理解计算机网络的分类。 重点: 1.计算机网络的概念。 2.计算机网路的功能和组成。 难点:(无)。 第二章.计算机网络体系结构 基本要求: 通过本章的教学,要使学生对网络体系结构达到理解层次,开发系统互联参考模型要求达到认识层次,OSI各层概述要求达到认识层次,TCP/IP体系结构要求达到认识层次。 重点: 1.网络体系结构 2.开发系统互联参考模式 3.OSI各层概述 4.TCP/IP体系结构 难点:OSI各层概述、TCP/IP体系结构。 第三章.物理层中的数据传输 基本要求:

实现socket通信

基于visual c++之windows核心编程代码分析(10)实现socket通信 分类:VC++编程技术Visual C++2010编程技术Visual Studio2012 Windows8 2011-12-17 11:32 120人阅读评论(0) 收藏举报在多台计算机之间实现通信,最常见的方法有两种:Socket通信与UDP通信。 Socket是一种基于TCP/IP协议,建立稳定连接的点对点通信,它的特点是安全性高,数据 不会丢失,但是很占系统资源。 在JAVA中,ServerSocket类和Socket类为我们实现了Socket 通信,建立通信的一般步骤是: 1。建立服务器 ServerSocket ss = new ServerSocket(端口号); Socket socket = ss.accept(); 这样,我们就已经建立了服务器,其中accept()方法会阻塞,知道有客户发送一个连接请求,我们可以通过 socket.getInputStream()和socket.getOutputStream()来获得输入输出流,如调用socket.getInputStream()获得一个输入流,实际上这个流就是连接对方的一个输出流,流的操作与文件流操作相同,我们可以用操作文件的方法来操作它们。 2。建立客户端 Socket socket = new Socket(主机名,端口号) 客户端只需这一句代码就可以与服务器取得连接,这里的主机名应为服务器的IP地址,端口号是服务器用来监听该程序的端口,同样可以通过socket.getInputStream()和 socket.getOutputStream()来获得输入输出流。在以上程序中,已经实现了一个最简单的客户端和服务器的通信。但是,还有一些问题。 首先,这个通信只执行一次,程序就将结束。因为我们只读了一次输入流,如果想要建立客户与服务器之间的稳定的会话,就要用到多线程: Thread thread = new Thread(new Sender()); thread.start();

(完整word版)数据通信与网络重点总结

《数据通信与计算机网络》复习要点 第1章概述 1.以数字信号来传送消息的通信方式称为数字通信,而传输数字信号的通信方式称为数字通信系统。 2.数据通信包括数据传输、数据交换和数据处理。 3.数据通信网络按照覆盖的物理范围可分为广域网、局域网和城域网。 4.计算机网络是通信技术与计算机技术密切结合的产物。 5.计算机网络已经历了由单一网络向互联网发展的过程。 6.计算机网络具有三个主要的组成部分(三大组成要素),即①能向用户提供服务的若干主机;②由一些专用的通信处理机(即通信子网中的结点交换机)和连接这些结点的通信链路所组成的一个或数个通信子网;③为主机与主机、主机与通信子网,或者通信子网中各个结点之间通信而建立的一系列协议。 7.计算机网络按通信方式分为广播网络和点到点网络。 8.计算机网络主要性能指标,包括速率、带宽、吞吐量、时延、时延带宽积和利用率。9.OSI模型有七个层次,分别是:(7)应用层;(6)表示层;(5)会话层;(4)运输层;(3)网络层;(2)数据链路层;(1)物理层 10.因特网使用的TCP/IP参考模型的四个层次是:应用层、传输层、互联网层、网络接入层。 11.协议是控制两个对等实体进行通信的规则的集合。协议的语法定义了所交换信息的结构或格式;协议的语义定义了源端和目的端所要完成的操作。 12.服务指同一开放系统中某一层向它的上一层提供的操作,但不涉及这些操作的具体实现。13.面向连接服务具有连接建立、数据传输和连接释放三个阶段。 14.标准是由标准化组织、论坛以及政府管理机构共同合作制订的。标准可分为两大类:法定标准和事实标准。 一.数据通信网络由哪些部分组成? 答:从系统设备级的构成出发,可以认为数据通信系统由下面三个子系统组成: (1)终端设备子系统,由数据终端设备及有关的传输控制设备组成。 (2)数据传输子系统,由传输信道和两端的数据电路终接设备组成。 (3)数据处理子系统,指包括通信控制器在内的电子计算机。 二.面向连接和无连接服务的主要区别是什么? 答:面向连接服务具有连接建立、数据传输和连接释放三个阶段,传输的数据具有顺序性,较适用于在一定时期内向同一地发送多个报文的场合;无连接服务是一种不可靠的服务,常被描述为“尽最大努力交付”或“尽力而为”,两个通信实体无需同时处于活跃状态。 无连接服务有三种类型:数据报、证实交付和请求回答。优点:灵活、方便。缺点:不能防止报文的丢失、重复和失序。 三.数字通信与模拟通信相比较的优缺点。 答:优点:抗干扰性强,保密性好,设备易于集成,便于计算机处理等。缺点:占用较多的带宽,信道利用率低。

基于Socket技术的企业局域网通信软件设计与实现毕业设计

基于Socket技术的企业局域网通信软件设计与实现毕业设计 目录 1 绪论 (3) 1.1 研究背景 (3) 1.2 国外研究现状 (4) 1.2.1 国外研究现状 (4) 1.2.2 国研究现状 (4) 1.3 课题研究容及组织结构 (5) 1.3.1 研究容 (5) 1.3.2 组织结构 (5) 1.4 本章小结 (5) 2 系统核心技术 (6) 2.1 网络传输协议及Socket技术 (6) 2.1.1 网络传输协议 (6) 2.1.2 TCP协议 (6) 2.1.3 UDP协议 (7) 2.1.4 Socket (8) 2.1.5 点对点技术 (9) 2.2 加密算法 (10) 2.2.1 DES算法 (10) 2.2.2 MD5算法 (12) 2.3 多媒体技术 (13) 2.3.1 https://www.doczj.com/doc/6c10230823.html, (13) 2.3.2 Microsoft.DirectX SDK (13) 2.3.3 音频压缩算法 (14) 2.4 .Net技术 (14) 2.4.1 多线程 (14) 2.4.2 动态库 (15) 2.4.3 媒体控制接口 (15)

2.4.4 图形设备接口 (15) 2.4.5 正则表达式 (16) 2.5 三层架构技术 (16) 2.6 本章小结 (17) 3 系统需求分析 (18) 3.1 系统概述 (18) 3.2 系统业务分析 (18) 3.3 客户端需求 (20) 3.3.1 客户端主面板 (20) 3.3.2 用户私聊 (20) 3.3.3 群组聊天 (21) 3.3.4 视频会议 (21) 3.4 服务器需求 (21) 3.4.1 服务器主界面 (22) 3.4.2 员工信息管理 (22) 3.4.3 历史聊天记录管理 (22) 3.4.4 群共享管理 (22) 3.4.5 聊天记录数据图查看 (22) 3.5 非功能需求 (22) 3.5.1 可靠性 (23) 3.5.2 友好性 (23) 3.6 本章小结 (23) 4 系统设计 (24) 4.1 系统整体架构 (24) 4.2 客户端 (25) 4.2.1 聊天模块 (25) 4.2.2 群组聊天模块 (27) 4.2.3 视频会议模块 (28) 4.3 服务器端 (28) 4.3.1 数据快速查看模块 (28)

计算机网络与通信复习

《计算机网络与通信》复习资料计算机网络与通信》 选择题 第一章 1, 局域网与广域网的互联是通过(B)来实现的. A: 通信子网B,路由器C,城域网D,电话交换网 2, 计算机网络是计算机技术与(C)技术密切结合的产物 A:交换机B,硬件C,通信D,自动控制 3,20 世纪60 年代,美国国防部高级研究中心提出的网络研究课题的名称为(D) A,W AN B,LAN C,TCP/IP D,ARPAnet 第二章 1,波特率等于(B) A,每秒传输的比特数B,每秒传输的周期数C,每秒传输的脉冲数D,每秒传输的字节数 2,在传输介质中,带宽最大,信号衰减最小,抗干扰能力最强的是(B ) A,双绞线B,光纤C,同轴电缆D,无线信道 3,两台计算机利用电话线传输数据时需要的设备是(D) A,网卡B,中级器C,集线器D,调制解调器 4,将信道总频带划分为若干个子信道,每个子信道传输一路模拟信号,即为(B ) A,时分多路B,频分多路C,波分多路D,统计时分多路 5,一种载波信号相位移动来表示数字数据的调制方法称为(A)键控法 A,相移B,幅移C,频移D,混合 6,报文交换与分组交换相比,报文交换(B ) A,有利于迅速纠错B,出错时需重传整个报文C,把报文分成若干分组D,出错时不需要重传整个报文 7,用CRC 发现报文分组出错,用(D)方法纠错 A,由信宿纠错B,忽略C,按位纠错D,丢弃重传 第三章 1, TCP/IP 协议将(A)合并到应用层 A,表示层,会话层B,物理层和网络层C,传输层,会话层 2,计算机网络协议的含义是(D) A,语法B,语义C,同步D,为进行数据交换与处理所建立的标准,规则 3,在TCP/IP 中,地址解析协议协议和逆向地址解析协议属于(B) A,应用层B,网络层C,传输层 第四章 1,关于物理层的描述中,错误的是:( D ) A,物理层处于网络参考模型的最低层,直接与传输介质相连. B,物理层设计时主要考虑如何在连接开放系统的传输介质上传输各种数据的比特流C,设置物理层的目的是为数据链路层屏蔽传输介质与设备的差异 D,物理层的传输可靠性靠自己解决. 第五章

利用Socket实现双机通信(DOC)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 2015— 2016学年第一学期 课程名称计算机网络 设计题目利用Socket实现双机通信姓名 学号 专业班级 指导教师 2016 年1 月8 日

目录 一、目的与要求 ................................................................................. - 3 - 二、什么是Winsock与Socket .......................................................... - 3 - 三、TCP/IP 简介................................................................................. - 4 - 1、TCP/IP 简介 ............................................................................... - 4 - 2、作用............................................................................................ - 4 - 四、java Socket网络编程 .................................................................. - 5 - 五、设计方案 ..................................................................................... - 5 - 1. 服务器端: ................................................................................. - 6 - 2. 客户端: ........................................................................................ - 9 - 六、运行结果: ............................................................................... - 14 - 七、课程设计的总结体会................................................................ - 15 - 八、参考资料: ............................................................................... - 15 - 简单的即时通信软件

数据通信与计算机网络 实验报告3

数据通信与计算机网络实验报告 专业:自动化 班级:09自动化 姓名: 学号: 指导教师:丛玉华 实验学期:第六学期

实验名称实验三协议分析 实验地点实B305 实验日期2012年06 月6日教师评语 (成绩) 一、实验目的 1、熟悉并掌握分组嗅探器Ethereal的基本使用与操作, 2、了解网络协议实体间进行交互以及报文交换的情况。 二、实验环境 思科网络实验室 Windows XP系统 三、实验内容 分解实验(一)IP协议分析 通过分析执行“ping” + “IP地址”+ “-l”+”n”命令发送和接收到的IP数据包,研究IP数据包的各个字段并详细研究IP分片。 分解实验(二)TCP协议分析 通过对上传文件到TCP服务器过程的俘获,分析认知TCP协议。

四、实验步骤 分解实验(一)IP协议分析 通过分析执行“ping” + “IP地址”+ “-l”+”n”命令发送和接收到的IP数据包,研究IP数据包的各个字段并详细研究IP分片。 (1)启动Ethereal分组嗅探器,选定网卡。 (2)开始Ethereal分组俘获。 (3)执行“ping xxx.xxx.xxx.xxx”其中,IP地址可任意选择,此处为网关地址 (4)打开所捕获的IP协议报文,分析其中的报文字段含义。 (5)执行“ping xxx.xxx.xxx.xxx –l 3000”,此处将ICMP协议包长度,设置为3000个字节,则产生分片,通过结果分析分片过程。 分解实验(二)TCP协议分析 (1)新建一个文本文档,任意输入文本内容,内容不超过10kB,以自己的学号命名,例如01.txt。 (2)打开http://172.254.254.200:8080/upload/ (3)在浏览按钮旁的文本框中输入保存在你的主机上的文件的全名(含路径),(4)此时不要按“点击上传”按钮 (5)启动Ethereal,开始分组俘获。 (6)在浏览器中,单击“点击上传”按钮,将文件上传到实验室的HTTP服务器中,一旦文件上传完毕,上传文件的信息将显示在你的浏览器窗口中。 (7)停止俘获。

数据通信与计算机网络 课后习题(人民邮电出版社 邢彦辰)

数据通信与计算机网络习题参考答案 第1章计算机网络概述 一、填空题 1.计算机、通信 2.FEP、CCP 3.数据通信、资源共享、分布式处理和均衡负荷、提高安全可靠性 4.资源、通信 5.ARPA 6.电路交换、报文交换、分组交换 7.局域网、城域网、广域网 8.总线、星型、树型、环型、网状 二、选择题 1.D 2.C 3.A4.A5.B 6.B 三、判断题 1.×2.√3.√4.× 四、简答题 1.(1)面向终端的计算机网络;(2)多主机互联的网络阶段;(3)开放式标准化计算机网络阶段;(4)网络互连与高速网络阶段 2.计算机网络是利用通信设备和线路把地理上分散的多台具有独立功能的计算机系统连接起来,在功能完善的网络软件支持下,进行数据通信,实现资源共享、互操作和协同工作的系统。 3.(1)完成了对计算机网络的定义、分类与子课题研究内容的描述;(2)提出了资源子网、通信子网的两级网络结构的概念;(3)研究了报文分组交换的数据交换方法;(4)采用了层次结构的网络体系结构模型与协议体系;(5)促进了TCP/IP 协议的发展。 4.虽然各种类型的计算机网络组成结构、具体用途和信息传输方式等不尽相同,但是它们却具有一些共同的特点。主要体现在可靠性、独立性、高效性、扩充性、透明性、可控性和廉价性等几个方面。 5.典型的计算机网络在逻辑上可分为两个子网,是由资源子网和通信子网构成的,资源子网负责信息处理,通信子网负责全网中的信息传递。 资源子网由主机、用户终端、终端控制器、联网外部设备、各种软件资源与信息资源组成。通信子网由专用的通信控制处理机CCP、通信线路与其它通信设备组成。 6.(1)主体设备;(2)联接设备;(3)预处理设备;(4)信道。 7.(1)按照网络的数据交换方式划分,主要的交换方法有电路交换网、报文交换、分组交换、帧中继交换网、A TM交换网和混合交换网;(2)按照网络的覆盖范围划分,可分为局域网、城域网和广域网;(3)按照网络的物理信道媒体划分,可分为双绞线网络、同轴电缆网络、光纤网络、微波网络、卫星网络等;按网络的拓扑结构划分,可分为总线型网络、环形型网络、星型网络、树型网络和网状型网络等;(5)按照网络应用范围和管理性质划分,可分为公用网和专用网两大类。 8.计算机网络拓扑结构是指一个网络中各个节点之间互连的几何构形,它可以表示出网络服务器、工作站的网络配置和互相之间的连接。常用的计算机网络拓扑结构有总线型、星型、环型、树型和网状型等。

《计算机通信与网络技术》课程教学

《计算机通信与网络技术》课程教学大纲 Computer Communications and Networks Technologies课程编号: 适用专业:电气工程及其自动化 学时数:32学分:2 执笔者:胡小刚编写日期:2002.5 一、课程的性质和目的 《计算机通信与网络技术》是电气工程及其自动化专业的必修公共基础课。 教学目的是使学生掌握计算机网络的基本原理、系统结构、协议标准和详尽实现方法,使学生具有用微机组网的能力,为今后学习工业计算机控制网打下基础。 二、课程教学内容 第一章计算机网络基础(2学时) 本章是计算机网络的综述,主要介绍计算机网络的产生和发展,计算机网络的定义、分类、系统结构等。为后续内容的学习打下基础。 重点:掌握计算机网络的定义、分类、系统结构,了解计算机网络的现状和发展趋势。 第二章数据通信基础(4学时) 本章内容是介绍数据通信的相关知识,内容涉及传输方式、编码技术、系统传输介质、多路复用技术、调制技术、交换技术、差错控制技术。 重点:掌握网络拓扑结构,理解编码技术、多路复用技术、调制技术、交换技术、差错控制技术,理解各种传输介质的特点和性质。

第三章数据链路层(4学时) 本章介绍计算机网络体系结构、网络协议、OSI参考模型和其它网络体系结构。 重点:掌握网络协议、OSI参考模型、服务原语、服务参数和层交互作用。 第四章通信子网及协议(4学时) 本章首先介绍通信子网的结构,然后介绍OSI七层模型中下三层,主要内容是物理层技术和典型标准、数据链路层控制及常用协议、网络层构造和协议。 重点:掌握通信子层的构成、RS-232标准、RS-485标准、异步传输和异步通信中的六控制面向字符的传输控制规程BSC、面向位的协议HDLC网络层的路由算法和X25协议。.第五章运输层协议(2学时) 本章介绍运输层的模型与功能、运输层服务的实现和运输层协议。 重点:掌握运输层的协议数据单元、运输层服务的实现和TCP协议。 第六章高三层的功能及协议(2学时) 本章介绍OSI高三层功能及协议,介绍会话层服务及协议,在表示层中介绍表示层服务原语、数据压缩和数据的加密与解密技术,在应用层介绍应用服务元素、特定应用服务元素。 重点:掌握OSI会话协议,远端过程调用,数据压缩,数据加密和解密,应用层特定服务元素。 第七章计算机局域网(3学时) 本章介绍局域网的类型、总线型局域网及CSMA/CD协议、环型网及 IEEE802.4和802.5协议,宽带局域网、ISDN、CBX,光纤网和FDDI,ATM。 重点:掌握IEEE802标准,CSMA/CD协议,FDDI,ATM。 第八章网络互连(2学时)

利用Socket实现双机通信(计算机网络课程设计)

目录 1、目录 (1) 2、题目 (2) 3、设计任务 (2) 4、WinSocket简介及特点原理 (2) 5、T C P简介及特点原理 (3) 6、Vis ual C++简介 (7) 7、设计方案 (8) 8、系统的原理框图和程序流程图 (10) 9、实验中的问题 (14) 10、实验结果及分析 (14) 11、课程设计的总结体会 (16) 12、参考文献 (16)

利用Socket实现双机通信 一、设计任务 1.利用WinSock来实现双机通信,理解TCP状态机图。 2.要求使用WinSock编程,采用其中的TCP面向连接方式,实现文本数据的交换。 二、WinSocket简介及特点原理 2.1、什么是socket 所谓socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。 Socket接口是TCP/IP网络的API,Socket接口定义了许多函数或例程,程序员可以用它们来开发TCP/IP网络上的应用程序。要学Internet上的TCP/IP网络编程,必须理解Socket接口。Socket接口设计者最先是将接口放在Unix操作系统里面的。如果了解Unix系统的输入和输出的话,就很容易了解Socket了。网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,Socket也是一种文件描述符。Socket 也具有一个类似于打开文件的函数调用Socket(),该函数返回一个整型的Socket 描述符,随后的连接建立、数据传输等操作都是通过该Socket实现的。 常用的Socket类型有两种:流式Socket(SOCK_STREAM)和数据报式Socket

随着计算机网络和通信技术的迅猛发展

随着计算机网络和通信技术的迅猛发展,以及网络技术在部队的广泛应用,随着业务拓展以及与社会宣传需要,政府单位在网络方面的应用越来越重要,网络管理也凸显其重要地位。本文从网管技术网管发展趋势等方面进行了一些探讨。 随着计算机网络和通信技术的迅猛发展,以及网络技术在部队的广泛应用。随着业务拓展以及与社会宣 传需要,消防部队在网络方面的应用越来越重要,网络管理也凸显其重要地位。下面,我就网络管理技术进行一些表述和探讨。 网络的作用在于实现信息的传播与共享。为了确保正确、高效和安全的通信,我们必须对网络的运行状态进行监测和控制,这里就提出了网络管理的概念。 网络管理是指对网络的运行状态进行监测和控制,使其能够有效、可靠、安全、经济地提供服务。网络管理包含两个任务,一是对网络的运行状态进行监测,二是对网络的运行状态进行控制。通过监测可以了解当前状态是否正常,是否存在瓶颈和潜在的危机;通过控制可以对网络状态进行合理调节或配置,提高性能,保证服务。 随着计算机技术和Internet的发展,企业和政府部门开始大规模的建立网络来推动电子商务和政务的发展,伴随着网络的业务和应用的丰富,对计算机网络的管理与维护也就变得至关重要。人们普遍认为,网络管理是计算机网络的关键技术之一,尤其在大型计算机网络中更是如此。网络管理就是指监督、组织和控制网络通信服务以及信息处理所必需的各种活动的总称。其目标是确保计算机网络的持续正常运行,并在计算机网络运行出现异常时能及时响应和排除故障。 在网络管理中,一般采用管理者-代理的管理模型,在网管工作站上的管理者(也称为管理系统)向位于被管理设备内部的代理发送管理操作的指令,代理收到后,将发来的命令或信息请求转换为该设备的内部指令,完成管理操作,并返回结果信息。同时,代理也可以主动向管理系统发送通知信息,将被管理设备上的事件信息或故障信息告诉管理者。一个管理者可以域多个代理相连进行通信;而一个代理也可以接受多个管理者发来的管理操作,但必须协调好多个操作。 一、网络管理的发展趋势 网络管理的根本目标是满足运营商及用户对网络的有效性、可靠性、开放性、综合性、安全性和经济性的要求。随着网络互连技术的飞速发展,网络管理技术自身也在不断发展。目前计算机网络管理技术的发展主要表现在以下几个方面: (一)网络管理集成化:允许用户从单一平台管理各种协议的多种网络,通过一个操作平台实现对多个互连的异构网络的管理。 (二)网络管理的智能化:采用人工智能技术进行自动维护、诊断、排除故障以及维持网络运行在最佳状态,如处理不确定问题、协同工作、适应系统变化并能通过解释和推理对网络实施管理和控制。 (三)网络管理的实时性:提供实时的动态资源管理和控制。 (四)分布式网络管理是网络管理的一个重要发展方向。二、网管系统的发展趋势(一)网络管理WEB化。基于WEB的网络管理模式融合了WEB功能和网络管理技术,允许网络管理人员通过与WWW同样形式去监视网络系统,通过使用WEB浏览器,管理人员在网络的任何节点上都可以方便配置、控制及访问网络,这种新的网络管理模式同时还可以解决异构平台产生的互操作问题。基于WEB的网络管理提供比传统网管界面更直接,更易于使用的界面,降低了对网络管理操作和维护人员的要求。 (二)网络管理层次化。随着网络规模的扩大,SNMP管理机制的弱点被充分暴露出来。SNMP是一种平面型网管架构,管理者容易成为瓶颈。传输大量的原始数据既浪费带宽,又消耗管理者大量的CPU时间,使网管效率降低。解决这个问题,可以在管理者与代理之

Socket通信原理

Socket通信原理 对TCP/IP、UDP、Socket编程这些词你不会很陌生吧?随着网络技术的发展,这些词充斥着我们的耳朵。那么我想问: 1. 什么是TCP/IP、UDP? 2. Socket在哪里呢? 3. Socket是什么呢? 4. 你会使用它们吗? 什么是TCP/IP、UDP? TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)即传输控制协议/网间协议,是一个工业标准的协议集,它是为广域网(WANs)设计的。 UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是属于TCP/IP协议族中的一种。 这里有一张图,表明了这些协议的关系。 图1 TCP/IP协议族包括运输层、网络层、链路层。现在你知道TCP/IP与UDP的关系了吧。

Socket在哪里呢? 在图1中,我们没有看到Socket的影子,那么它到底在哪里呢?还是用图来说话,一目了然。 图2 原来Socket在这里。 Socket是什么呢? Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。你会使用它们吗? 前人已经给我们做了好多的事了,网络间的通信也就简单了许多,但毕竟还是有挺多工作要做的。以前听到Socket编程,觉得它是比较高深的编程知识,但是只要弄清Socket 编程的工作原理,神秘的面纱也就揭开了。 一个生活中的场景。你要打电话给一个朋友,先拨号,朋友听到电话铃声后提起电话,这时你和你的朋友就建立起了连接,就可以讲话了。等交流结束,挂断电话结束此次交谈。生活中的场景就解释了这工作原理,也许TCP/IP协议族就是诞生于生活中,这也不一定。

数据通信与计算机网络课后习题

第1章计算机网络概论 1、什么是计算机网络?计算机网络的最主要的功能是什么? ①答:利用通信线路将地理上分散的、具有独立功能的计算机系统和通信设备按不同 的形式连接起来,以功能完善的网络软件实现资源共享和信息传递的系统就是计算 机网络。 ②计算机网络的主要功能:资源共享、数据通信、分布式处理、负载均衡、提高系统 的可靠性和可用性等等 2、计算机网络的发展可划分为几个阶段?每个阶段有什么特点? 答:计算机网络的发展可划分为三个阶段。 第一个阶段是从单个网络APPANET向互联网发展的过程。最初只是一个单个的分组交换网,并不是一个互联网络。后来,ARPA才开始研究多种网络互联的技术。 第二个阶段是建成了三级结构的因特网。分为:主干网、地区网和校园网(或企业网)。 这种三级网络覆盖了全美国主要的大学和研究所,并且成为因特网中的主要部分。 第三个阶段是逐渐形成了多层次ISP结构的因特网。 3、说明网络协议的分层处理方法的优缺点。 优点:可使各层之间互相独立,某一层可以使用其下一层提供的服务而不需知道服务是如何实现的;灵活性好,当某一层发生变化时,只要其接口关系不变,则这层以上或以下的各层均不受影响;结构上可以分割开,各层可以采用最合适的技术来实现;易于实现和维护;能促进标准化工作。 缺点:层次划分得过于严密,以致不能越层调用下层所提供的服务,降低了协议效率。 4、将TCP/IP和OSI的体系结构进行比较,讨论其异同之处。 答:TCP/IP和OSI的相同点是二者均采用层次结构,而且都是按功能分层, 不同点有:OSI分七层,而TCP/IP分为四层;OSI层次间存在严格的调用关系,两个层实体的通信必须通过下一层实体,不能越级,而TCP/IP可以越过紧邻的下一层直接使用更低层次所提供的服务,因而减少了一些不必要的开销,提高了协议效率;OSI只考虑用一种标准的公用数据网。 5、计算机网络的硬件组成包括哪几部分? 答:计算机网络的硬件组成包括服务器、主机或端系统设备、通信链路等 6、计算机网络可从哪几个方面进行分类?

数据通信和计算机网络

一、填空题 1、计算机网络结合了计算机和通信两方面的技术。 2、APRA网的重要贡献是奠定了计算机网络技术的基础,也是当今因特网的先驱者。 3、点与点之间建立的通信系统是通信的最基本形式,这一通信系统的模型包括信源、变换器、信道、噪声、反变换器和信宿6个部分。 4、模拟信号无论表示模拟数据还是数字数据,在传输一定距离后都会衰减,克服的办法是用放大器来增强信号的能量,但噪声也会增强,以致引起畸变。 5、分组交换有虚电路分组交换和数据报分组交换两种。它是计算机网络中使用最广泛的一种交换技术。 6、常用的信号服用有4种形式,即时分复用、频分复用、波分复用、码分复用。 7、计算机网络中的数据交换方式可分为电路交换、报文交换、报文分组交换等。 8、开放系统互联参考模型OSI/RM把整个网路通信功能划分为7层,每层执行一种明确的功能,并由较低层为较高层提供服务,并且所有层次都互相支持。 9、在OSI/RM参考模型中,低三层一起组成通信子网依赖于网络;高三层一起组成资源子网,面向应用。 10、因特网上最基本的通信协议是TCP/IP,其英文全称是Transmission Control Protocol/Internet Protocol 。 11、中继器是位于OSI参考模型的物理层的网络设备,常用于完成两个网络结点之间的物理信号的双向转发工作。 12、交换机的功能主要包括3个,分别是地址学习、转发/过滤、避免环路,交换机在传送源和目的端口的数据包时,通常采用直通式、存储转发和碎片隔离3种数据包交换方式,其中存储转发方式在数据处理时延时大。 13、路由交换机,也称三层交换机,使用硬件技术,采用巧妙的处理方法把二层交换机和路由器在网络中的功能集成到一个盒子里,是将路由技术与交换技术合二为一的一种新的交换技术,即三层交换技术。 14、路由器执行两个最重要的基本功能:路由功能和交换功能。路由功能是由路由选择算法实现,交换功能是数据在路由器内部移动与处理过程。 15、路由器和交换机的区别之一,是交换机是利用物理地址或者说MAC地址来确定转发数据的目的地址,而路由器则是利用网络的IP地址来确定数据转发的地址。 16、局域网的数据链接层由两个子层组成,分别是介质访问控制子层和逻辑链路控制子层。 17、从介质访问控制方法的角度,局域网可分为共享式和交换式两种类型。 18、交换机常用的交换技术有存储转发、直通和不分段式3种。 19、ITU对第三代移动通信系统确定3个无线接口标准,分别是CDMA2000、WCDMA和TD-SCDMA。其中,TD-SCDMA是由我国所提出的标准。 20、帧中继是一种简化的分组交换技术,帧中继业务兼有X.25分组交换业务和电路交换业务的长处,实现上又比ATM技术简单。 21、IPV4的IP地址是32位,IPV6的IP地址是128位。 22、IP协议具有两个基本功能,即寻址和路由。它有两个很重要的特性,即非连接性和不可靠性。 23、IPV4的地址是由一个网络地址和一个主机地址组合而成的32位的地址,而且每个主机上的IP地址必须是唯一的。全球IP地址的分配由ICANN负责。 24、WWW系统采用的通信协议时HTTP。 25、E-mail服务器主要是采用SMTP协议来发送电子邮件。 26、WWW系统由服务器、浏览器和通信协议3部分组成。

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