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UG教程

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0第一章 Unigraphics界面介绍(User Interface)

第一节接口环境介绍(User Interface)

第二节功能键与对话框之运用(Use Function Key and Dialog Box)

第三节像素选取与抓点模式(Entity Selection and Object Snap)

第四节 UG绘图模式(Drawing Mode)

第一节接口环境介绍(接口介绍>接口环境)

说明:在这一节中,将开始介绍Unigraphics完整的接口与各部份的功能。笔者将以图形化的模式分别逐项介绍接口各个部份的用途。为了让使用者可以充分地运用接口的特殊功能,故Unigraphics的接口形式在设计上十分简单且易懂,使用者仅需了解其各部份的位置与用途,相信对于使用者的工作会有很大的帮助。以下便由笔者开始为各位说明其接口的内容,下图为其接口的图标。

第一项窗口标题列(接口环境>窗口标题列)

说明:在此项中,将介绍环境接口的窗口标题列。在Unigraphics接口中,窗口标题列的用途与一般窗口的标题列用途大致相同。在此窗口标题列的主要功能在于显示软件版本与使用者应用的模块名称;此外,以鼠标左键在窗口标题列左上角点一下,此时系统会显示该窗口的控制选单,可以经由该选单控制此窗口,例如关闭、缩小、放大等。

第二项主菜单(接口环境>主菜单)

说明:在此项中,将说明Unigraphics的主菜单(Main Menu)。主菜单顾名思义即是包含此软件所有主要的功能。Unigraphics系统将所有的指令或是设定选项予以分类,分别放置在不同的菜单中,让使用者方便查询及使用。主菜单包含有档案(File)、编修(Edit)、工具箱(Toolbox)、安排(Arrange)、组件(Assembly)、视图(View)、布图(Layout)、工作坐标(WCS)、图层(Layer)、资询(Info)、参数设定(Preference)、应用模块(Application)、宏(Macro)、自定工具(User Tools)、网页(Web)、说明(Help)。

l 菜单接口说明(主菜单>菜单接口)

在此步骤中,将介绍主菜单的接口。主菜单又可称为下拉式菜单,按下主菜单列中任何一个功能时,系统会将菜单下拉,并显示出所有与该功能有关的指令选项。关于下拉式菜单的接口,如下图所示。

(1)底线记忆文字(Underlined Mnemonic Key):当选项文字中某个字符含有底线时(例如中的V),则该字符即是系统记忆之字符。换句话说,在该菜单中此字符即代表此选项。在进入菜单后,按下此字符则系统会自动选取该选项。

(2)指定功能(Option With Focus):当菜单中某选项呈现立体的状态时,表示该选项已被选取。(3)提示箭号(Cascade Menu Indicator):在菜单中,选项字段右方若显示三角形箭号(),则表示该选项含有次菜单。

(4)次菜单(Cascade Menu):菜单中某个选项不只含有单一的功能时,系统会在选项字段右方显示三角形箭号,即是选取此选项之后,系统会自动出现此菜单。

(5)快捷键(Menu Accelerator):菜单中选项字段右方的文字(如Ctrl + N),表示该选项的快捷键(Hot Key)。在工作进行中,可直接按下快捷键,之后系统会自动执行该快捷键的功能。

l 主菜单各功能简介(主菜单>主菜单各功能简介)

在此步骤中,将以表格的形式简单介绍主菜单中各个菜单的指令内容。该表格中,将列出菜单的中英文名称,让使用者方便查询。

主菜单各部份功能说明

菜单名称功能简介

英文中文

File 档案档案管理、输入、输出、出图、关闭等

Edit 编修删除、隐藏、显示状态、几何对象、实体特征编修等

Toolbox 工具箱开启各模块所包含的工具箱

Arrange 安排群组、属性、样图(剖线)等的建立

Assembly 组件组合零件、绘制爆炸图、产生报表、导览工具等

View 视图视图转换、缩放、平移、旋转、涂彩等

Layout 布图窗口画面安排

WCS 工作坐标工作坐标的细部设定、旋转、定位等

Layer 图层工作图层设定、图层属性设定等

Info 资询查询对象数据、计算重量、尺寸等

Preference 参数设定系统参数设定、模块工具参数设定等

Application 应用模块选择应用模块,如实体模型、加工模块等

Macro 宏指令过程记录、重新播放等

User Tools 自定工具使用自定工具

Web 网页连结Unigraphics网页

Help 说明在线辅助功能

第三项提示列(接口环境>提示列)

说明:在此项中,将说明环境接口的提示列(Cue Line)。提示列固定于主菜单的下方,其主要用途在于

提示使用者操作的步骤。在执行每个指令步骤时,系统均会在提示列中显示使用者必须执行的动作,或提示使用者下一个动作。在操作时,最好能够先了解提示列的讯息,在继续下个步骤,如此一来可避免许多错误的发生。下图为提示列显示产生立方体讯息(Create Block Feature)的图标。

第四项状态列(接口环境>状态列)

说明:在此项中,将说明环境接口的状态列(Status Line)。状态列固定于提示列的右方。其主要用途在于显示系统及像素的状态,例如系统执行某个指令之后,状态列会显示该指令结束的讯息。下图为状态列显示旋转指令取消讯息(Rotate Cancelled)的图标。

第五项系统状态灯(接口环境>系统状态灯)

说明:在此项中,将说明环境接口的系统状态灯(System Ready indicator)。系统状态灯位于绘图区的左上角,包含红灯与绿灯两种号志。其主要功能在于显示系统准备或是执行中的状态;当系统状态灯呈现红色时,表示此时系统正在执行某个指令或是正进行内部处理工作。当系统状态灯呈现绿灯时,表示系统正处于准备状态,此时使用者可进行其它工作。平时系统状态灯均以绿色显示。下图为其状态灯的图示。

第六项比例缩放杆(接口环境>比例缩放杆)

说明:在此项中,将介绍Unigraphics图形接口中的一大特色,便是绘图区左方的比例缩放杆(Zoom Scale)。比例缩放杆对于视景的控制十分方便好用,在进行图形细部处理时,便可以利用比例缩放杆进行局部比例缩放,让处理时更加迅速方便。比例缩放杆往上移动表示放大视景比例;往下移动则是缩小视景比例,均是以图面中心作为缩放基准点。

第七项工作坐标(接口环境>工作坐标)

说明:在此项中,将介绍Unigraphics图形接口中的工作坐标系统。UG的坐标系统为WCS,即是工作坐标系统。系统会在绘图区中出现一坐标,用于显示使用者现行的工作坐标系统。(关于工作坐标系统,请参考本书第三章第二节)

第八项工作图层设定区(接口环境>工作图层设定区)

说明:在此项中,将介绍UG接口环境中的工作图层设定区(Work Layer Input Box)。该区域即是用于显示与设定工作的图层。至于其细部的图层设定,必须使用主菜单中的图层(Layer)菜单进行设定。(关于图层菜单的应用,请参考本书第三章第三节)

第九项讯息控制按钮(接口环境>讯息控制按钮)

说明:在此项中,将介绍讯息控制按钮(Information Button)的功能。当系统显示像素讯息对话框时,

则此按钮将会亮起,此时便可利用此按钮来控制讯息对话框的开启或关闭。其与像素讯息对话框右上角的按钮功能相同。下图为其说明图示。

第十项第一对话框应用区(界面环境>第一对话框应用区)

说明:在此项中,将介绍UG环境的第一对话框应用区(Dialog Area 1)。UG为窗口形式的CAD∕CAM整合软件,其所有的接口均是以窗口及图标的形式呈现。其接口的第一对话框应用区,一般用于显示使用者正在进行的工具箱、或是第一层级的对话框。一般而言,菜单所选取的指令若含有应用对话框,均会出现在第一对话框应用区。此外,对话框可以依需要任意移动,有助于工作效率的提高。其关闭的方式为开启另一个对话框,但该对话框必须是属于第一层级的对话框。(关于对话框的各项设定功能,将于本章第二节中详细介绍)

第十一项第二对话框应用区(界面环境>第二对话框应用区)

说明:在此项中,将介绍第二对话框应用区(Dialog Area 2)的功能。第二对话框应用区顾名思义即是可应用于第二层级的对话框;当系统在第一对话框应用区中的某功能尚含有其设定的对话框时,则系统会将该对话框显示于第二应用区内。通常第二应用区的对话框均是指令执行方式选取的对话框、或是针对某选项的细部设定所出现的对话框。

第十二项弹出式菜单(接口环境>弹出式菜单)

说明:在此项中,将说明弹出式菜单(Quick View Pop-up Menu)的功能。弹出式菜单平时为隐藏的状态,必须在绘图区中按下MB3才能够开启,于任何时候均可开启。在弹出式菜单中含有常用指令及视景控制等指令,对于绘图工作有很大的帮助。(关于弹出式菜单,将于本书第三章第一节详细说明其功能)下图为其菜单的图标。

第十三项绘图区(接口环境>绘图区)

说明:在此项中,将介绍绘图区(Graphics Windows)的接口及其功能。绘图区是以窗口的形式呈现,其周围包含部份绘图辅助的工具。绘图区即是UG的工作区,其可用于显示绘图后的像素、分析结果、仿真刀具路径结果等。下图为其接口的图标。

l 绘图窗口标题列(绘图区>绘图窗口标题列)

在此步骤中,将介绍绘图窗口标题列,其主要功能用于显示现行零件文件的名称。与一般Windows操作系统的窗口标列功用相同。

l 选择球(绘图区>选择球)

在此步骤中,将介绍绘图区的选择球(Selection Ball)。Unigraphics的另一特色即是利用选择球选取

像素。选择球即是十字坐标中心的四等分圆球,在选取对象时,其选取方式将随着球体的位置不同而含有其它功能,分别应用于各指令中。(关于其详细的说明,将于本章第三节中详细说明)

l 辅助工具列(绘图区>辅助工具列)

在此步骤中,将介绍绘图辅助工具列(Dialog Bar)。此工具列用于辅助绘制基本像素,平时为隐藏的状态,选取绘制基本曲线(Basic Curve)的功能时,系统会自动适当地显示辅助工具列各个功能选项,若功能选项过多,可利用工具列两方的箭头进行移动。此外,使用者亦可以使用〈TAB〉键进行跳项输入。(关于其细部的功用,请参考第五章第一节建立基本曲线)下图为其依序选取曲线工具箱>基本曲线>直线后,辅助工具列各功能的图标。

第二节功能键与对话框之运用(接口介绍>功能键与对话框之应用)

说明:在此节中,将说明UG系统功能键与对话框的运用(Use Function Key and Dialog Box)。除了介绍鼠标与键盘按键的功能之外,尚包含对话框的应用方式。在UG环境中,鼠标按键可以配合键盘的〈Ctrl〉、〈Shift〉、〈Alt〉按键执行某特定的功能。此外,本节的第二项将说明如何利用键盘操作UG对话框的设定。第三项将说明对话框中的各种设定模式,如开关式设定、输入式设定等。以下将分别详细说明之。

第一项鼠标按键(功能键与对话框之应用>鼠标按键)

说明:在此项中,将介绍鼠标按键(Mouse Button)各个功能的应用。使用UG之前,最好选用含有3键功能的鼠标,因为在UG的工作环境中,鼠标的三个按键均个别含有其特殊的功能。此外,三个按键尚可配合键盘的〈Ctrl〉、〈Alt〉、〈Shift〉按键执行其它的功能。若能够妥善运用鼠标按键与键盘按键,对于所执行的工作将有很大的帮助,下图为本书中鼠标按键的代号说明图标。

l 鼠标按键功能说明(鼠标按键>鼠标按键功能)

在此步骤中,将以表格的方式详细说明鼠标3个按键的功能(Standard Mouse Button Usage)。表格中,将鼠标按键分类,并列出其使用的功能及时机。

鼠标按键功能(Standard Mouse Button Usage)

鼠标按键(Mouse Button)使用时机(Use Time)可执行之动作(Action)

左键MB1 绘图区(Graphics window)选取或是拖拉对象

〈Ctrl〉MB1 绘图区(Graphics window)当系统参数设定>选择>确认(开关式设定)设定为OFF时,按此功能键,则系统会显示确认的讯息对话框;若设定为ON,此功能键将无效。

〈Ctrl〉MB1 表列设定对话框(List)重复选取图层编号

〈Shift〉MB1 绘图区(Graphics window)取消选取(Deselect)

〈Shift〉MB1 表列设定对话框(List)连续选取对象编号

〈Ctrl〉〈Shift〉MB1 绘图区(Graphics window)取消选取并选取下一个

中键MB2 绘图区(Graphics window)确定(OK)

〈Alt〉MB2 绘图区(Graphics window)取消(Cancel)

右键MB3 绘图区(Graphics window)开启弹出式菜单

〈Shift〉MB3 基本曲线(Basic Curve)开启基本曲线副菜单

l 鼠标基本动作(鼠标按键>鼠标基本动作)

在此步骤中,将说明鼠标可执行的基本动作(Standard Mouse Actions)。在UG的工作环境中,鼠标可作点选、快点两下、拖拉、释放等动作。所有的动作将在下面以表格的形式详细说明。

鼠标的基本动作(Standard Mouse Actions)

动作名称(Mouse Term)动作意义(Actions Meaning )

压〈Press〉以鼠标按键在目的选项点选,持续压住鼠标按键不释放。

点选〈Click〉以鼠标按键在目的选项点一下。用于选取像素、边界、菜单选单、或是对话框选项。快点两下〈Double Click〉即是直接在目的选项,以鼠标按键快点两下。用于确定指令功能。

拖拉〈Drag〉按住鼠标按键不放,依所需之目的进行拖拉,像素位置将于鼠标按键释放后予以定位。

释放〈Release〉一般鼠标动作均以点选或是拖拉为主,但系统会在鼠标按键被释放之后,才会执行该指令动作。

第二项键盘功能键应用(Use Keyboard Control)

说明:在此项中,将介绍键盘功能键的应用(Use Keyboard Control)。在UG环境中,使用者除了可以利用鼠标来进行操作之外,还可以使用键盘的按键来进行设定与操作。一般在进行设定之前,使用者必须先将光标焦点切换到欲设定之选项上,接着再开始进行设定,而键盘功能键除了可用来进行参数设定之外,也可用来切换光标焦点。以下将以表格的形式与详细的说明进行介绍。

l 键盘功能键(键盘功能键>键盘功能键)

在此步骤中,将以表格的方式详细说明键盘功能键(Keyboard Function key)的功能。使用者除了可以用鼠标来控制对话框外,还可以利用键盘的按键互相配合进行对话框的设定。对话框一般在进行设定之前,必须先使光标焦点集中在欲设定之选项上。而键盘的功能除了可输入所需之资料外,还可以用来切换光标焦点,更换其设定项目;此外,必须注意的是键盘右方的数字按键区无法用于输入数值数据,但可用于设定对话框,切换其选项设定。接着将于下面以表格形式详细说明之。

切换光标焦点控制按键(Keyboard Control)

功能键特殊功能

〈Tab〉以对话框的分隔线作为切换的原则,每按〈Tab〉键一次,系统会自动以分隔线为准,将光标焦点往下切换。〈Tab〉即是用于切换设定项目的功能键。

方向键(Arrow Keys)以〈Tab〉键切换光标焦点后,若该项目含有细部选项,则可利用方向键移动光标焦点。此外,方向键还可以用于控制工具图示的选取,先将焦点切换到工具图示上,便可以用方向

键移动焦点。

Enter键(Return Key)此按键在对话框中,即是代表OK的功能。当对话框设定完成,系统会显示对话框最下方的OK按钮,此时可用光标点选,或是直接按下Enter键。

空格键(Space Bar)用于进入工具图标细部设定选项对话框。即是当工具图标被标示后,按下空格键即可执行此功能。此外,空格键尚可以控制开关式设定的开启或关闭。

l 数字功能键(键盘功能键>数字功能键)

在此步骤中,将说明如何运用键盘右方的数字键(Number Key)控制对话框。在UG的工作环境中,数字键可用于控制工具图示及对话框的设定。键盘上的基本数字键为1~9;数字键0 则代表10;﹒键代表11;Enter键代表12;+键代表13;﹣键代表14;*键代表15。数字键可用于将游标焦点切换至各个字段选项,以字段的顺序为基准,依数字顺序配合字段顺序进行切换。当对话框字段超过15项时,使用者则必须透过键盘的〈Ctrl〉、〈Shift〉、〈Alt〉按键进行设定。当读者按下〈Shift〉+数字键(1~15),则代表16~30。当读者按下〈Ctrl〉+数字键(1~15),则代表31~45。当读者按下〈Shift〉+〈Ctrl〉+数字键(1~15),则代表46~60。此外,每个工具图示均代表一个字段。以数字键切换字段的方式与利用〈Tab〉键控制的唯一不同在于,以〈Tab〉键控制是以分隔线为基准进行切换,尚必须配合方向键进行细部选项的焦点切换,而必须按下空格键(Space Bar)才能让系统执行该功能;而数字键则是每个数字即代表一个字段,当光标焦点切换到指定选项时,系统会立即执行该选项。若能够妥善运用数字键来设定对话框,对于整体作业将有相当大的帮助。下图为说明图示。

l 系统快捷键(键盘功能键>系统快捷键)

在此步骤中,将介绍系统的快捷键(Hot Key)。在下拉式菜单中,系统会在部份选项的右方显示该功能的快捷键字符,例如(Ctrl+N)。以下便将UG系统所有的快捷键以表格的形式详细说明之。

系统快捷键(Function Key)

快捷键功能

中文英文

File档案菜单

〈Ctrl〉N 新增 New

〈Ctrl〉O 开启 Open

〈Ctrl〉〈Shift〉I 转入 Import

〈Ctrl〉〈Shift〉E 转出 Export

〈Ctrl〉S 储存 Save Part

〈Ctrl〉〈Shift〉A 另存新檔 Save Part As

〈Ctrl〉P 出图 Plot

〈Ctrl〉G 图形互动程序语言 GRIP

〈Ctrl〉〈Shift〉G 侦错程序语言 Debug GRIP

〈Ctrl〉U 使用者程序语言 User Functions

〈Ctrl〉C 关闭所选的零件文件 Close Selected Part 〈Ctrl〉〈Shift〉D 变换显示零件 Change Displayed Part 〈Ctrl〉Q 离开 Close

Edit编修菜单

〈Ctrl〉D 删除 Delete

〈Ctrl〉J 对象显示 Object Display

〈Ctrl〉B 隐藏 Blank

〈Ctrl〉〈Shift〉B 反隐藏所有零件 Reverse Blank All 〈Ctrl〉〈Shift〉K 显示所选的 Unblank Selected 〈Ctrl〉〈Shift〉U 显示所有零件 Unblank All of Parts 〈Ctrl〉T 转换 Transform

〈Ctrl〉Z 复原 Undo

ToolBox工具箱菜单

〈Ctrl〉E 编修算式 Expression

View视图菜单

F5 更新画面 Refresh

〈Ctrl〉F 吻合 Fit

〈Ctrl〉〈Shift〉Z 缩放 Zoom

〈Ctrl〉R 旋转 Rotate

〈Ctrl〉〈Shift〉Q 建构快速影像 Create Quick Image 〈Ctrl〉〈Shift〉H 高质量影像 High Quality Image Layout布图菜单

〈Ctrl〉〈Shift〉N 新增 New

〈Ctrl〉〈Shift〉O 开启 Open

〈Ctrl〉〈Shift〉F 吻合所有视图 Fit All Views

WCS工作坐标菜单

〈Ctrl〉〈Shift〉W 旋转WCS Rotate WCS

Layer图层菜单

〈Ctrl〉L 设定 Settings

〈Ctrl〉〈Shift〉V 视图之可见性 Visible in View

Info资询菜单

〈Ctrl〉I 物件 Object

F2 显示自定工具列 Show Windows

〈Ctrl〉〈Shift〉C 显示曲率图表 Show Curvature Graphs Preferences参数设定菜单

〈Ctrl〉〈Shift〉J 物件 Object

〈Ctrl〉Y 显示 Display

〈Ctrl〉〈Shift〉T 选择 Selection

Application应用模块菜单

〈Ctrl〉M 实体模型 Molding

〈Ctrl〉〈Alt〉M 加工模块 Manufacturing

〈Ctrl〉W 通路 Gateway

Macro宏菜单

〈Ctrl〉〈Shift〉R 开始记录∕停止记录Start Record∕Stop Record

〈Ctrl〉〈Shift〉P 执行宏 Playback

〈Ctrl〉〈Shift〉S 单步执行 Step

User Tools自定工具菜单

F3 隐藏目前的 Hide Current

Help菜单

F1 说明 Help

第三项对话框应用方式(功能键与对话框之应用>对话框应用方式)

说明;在此项中,将说明对话框的应用方式(Use Dialog Box)。在UG环境中,大多数的参数或选项设定均需透过对话框来完成。所以对话框的运用是十分重要的,对话框的设定包含有图示选择(Select Icon)、下拉式设定(Pull-Down Settings)、输入式设定(Input Settings)、立即执行按钮(Button)、开关式设定(Check Box)、群组式开关设定(Grouped Switches)、表列式设定(List Settings)、调整式设定(Slider Settings)等形式,以下将以图形模式详细说明之。

l 图标选择(对话框应用方式>图示选择)

UG环境最普遍的对话框即是工具箱。不论使用者开启任何的模块,均可在工具箱菜单(ToolBoxs)中找到应用的工具箱,且一般模块中的主要工具也均放置于工具箱中。当使用者将光标停放在某工具图标上方,则系统将会显示该工具的工具提示。以下为第一种设定形式图标选择的图标。

l 输入式设定(对话框应用方式>输入式设定)

在此步骤中,将介绍输入式的设定(Input Settings)。在UG环境中,输入式设定除了用于输入数值数据外,还可以输入表达式子。一般输入式设定含有两种形式,其一为单行输入栏的设定,可输入所需数据,若字符过多可用键盘方向键控制;其二为多行输入栏的设定,可用〈Tab〉键进行切换。以下为其比较图示。

l 立即执行按钮(对话框应用方式>立即执行按钮)

在此步骤中,将介绍立即执行按钮(Button)的设定。在UG环境中,立即执行按钮一般为立即执行的功能选项,即是当按下该按钮之后,系统便会自动执行该设定功能。此外,系统提供三个立即执行按钮用于确定或是取消对话框的设定,即是同意(OK)、应用(Apply)、取消(Cancel)。其中应用(Apply)按钮即是执行结果,但对话框不关闭;而同意(OK)按钮则是执行后关闭对话框。以下为其图示说明。

l 表列式设定(对话框应用方式>表列式设定)

在此步骤中,将介绍表列式(List)的设定。表列式设定也是常出现的设定种类之一,当系统提供使用者数种方式执行某个功能时、有或者是系统提供数据供使用者选取时,均是以表列式的设定方式呈现。下图为其种类的图示。

l 下拉式设定(对话框应用方式>下拉式设定)

在此步骤中,将介绍下拉式的设定(Pull-Down Settings)。下拉式设定即是在某个选项内含有次功能选项时,系统会以下拉式设定呈现。UG环境中的下拉式设定会在选项的右方加上一个立体长方块(下拉式开关)。以下为其图示。

l 开关式设定(对话框应用方式>开关式设定)

在此步骤中,将介绍开关式设定(Check Box)。开关式设定仅有开启与关闭两种设定形式。通常此形式用于简单的设定。在UG环境中,开关式设定包含两种格式,第一种为单一开关设定,系统会在设定选项左方显示立体方块开关;另一种则是群组式开关设定(Grouped Switches),系统会在设定选项左方显示菱形开关,此种格式之设定选项系统通常会以方框线包围,并给予该群组一个标题名称,代表其设定的功能类型。此外,群组式开关设定每次仅容许开启单一项目;若开启某一选项,则系统会自动关闭原来开启的选项。以下为两种的区分图示。

l 滚动条(对话框应用方式>滚动条)

在此步骤中,将介绍表列式设定对话框滚动条(Scroll Bar)的使用。滚动条一般出现于表列式的选单上,即是当选单数据过多时,则必须利用滚动条来辅助数据的选取。其好处除了方便使用之外,还可以节省空间。下图为其各处接口的说明。

l 调整式设定(对话框应用方式>调整式设定)

在此步骤中,将介绍对话框设定形式中的调整式设定(Slider Settings)。其一般用于设定含有限制范围

的设定,其调整杆可由最小值借着移动调整至最大值。如比例缩放的设定、灯光强度的设定等,均必须明确地限制设定值的大小,此时系统会在对话框中以调整式设定供使用者应用。下图为其说明图示。

第三节像素选取与锁点模式(接口介绍>像素选取与锁点模式)

说明:在此节中,将介绍像素选取方式的应用以及锁点模式的功能(Entity Selection and Object Snap)。在利用UG系统绘图前,最好能够先了解像素的抓取模式及锁点模式的使用。此外,在本节中还会介绍UG 环境所提供的特殊选取工具,即是选择球的特殊选取功能,其可广泛应用于各个指令功能,对于使用者帮助甚大。本节的最后将介绍UG的锁点模式(Object Snap),锁点模式即是用于选取特定的点,使绘图更加精确。以下将分项说明之。

第一项实体专有名词介绍(像素选取>实体专有名词)

说明:在此项中,将介绍实体模型各部位的专有名词。在学习UG环境的选取方式前,必须先了解各部位的名称,才能够顺利地选取所需之部位。实体各部位的名称包含有实体(Body)、表面(Face)、轮廓线(Silhouettes)、平滑边缘(Smooth Edge)、边缘(Edges)、顶点(Vertex)、曲线(Curve)等,其中曲线代表曲线工具箱及草图工具箱所建构之像素。此外,轮廓线为物体在视图中的边界线,并非像素,故使用者无法选取。下图为其图形说明。

第二项像素选取方式(像素选取>选取方式)

说明:在此项中,将介绍像素选取的方式(Entity Selection)。在UG环境中,选取像素的方式包含许多种,例如单一点选(Single Selection)及重复点选(Multiple Selection)、链接选取(Chaining Selection)、矩形或多边形框选(Rectangle∕Polygon Selection)、种类选择对话框(Class Selection Subfunction)等,以下将仔细说明之。

l 单一点选及重复点选(选取方式>单一点选及重复点选)

此步骤中,将介绍第一种选取对象的方式,单一点选(Single Selection)及重复点选(Multiple Selection)。当系统显示某工具之应用对话框,并要求使用者输入对象的名称时(参照下图);此时,系统会在提示列显示选取对象的提示,使用者便可以利用光标的选择球进行选取工作。可透过选择球选取点、线、弧、实体、实体边缘、表面等对象。当对象被选取之后,系统会以设定之颜色表示之(系统内定值为白色)。此外,若实际上并无对象被选取,则系统会在状态列上显示无对象被选取(No Object Selected)的讯息。下图为其说明图示。

l 链接选取(选取方式>链接选取)

此步骤中,将介绍第二种选取的方式,即是链接选取对象的方式(Chaining Selection)。链接选取一般用于选取相互连接的曲线像素(Curve)。利用链接选取方式,即是先选取一曲线(或是依序选取曲线),接着在绘图区空白处按下MB2确定,系统会自动将所有连接的曲线链接并完成选取。此种方式常用于选取不规则之曲线,不论曲线是否封闭,系统均可以将连接的数段曲线链接起来。此外,当使用者已选取某一曲线,接着却又再选取不与之前接合的另一曲线,则系统将不接受第二条曲线的选取,并且自动执行链接动作。下图为图形说明。

l 矩形或多边形框选(选取方式>矩形或多边形框选)

在此步骤中,将介绍另一种选取对象的方式,即是矩形或多边形框选(Rectangle∕Polygon Selection)。在UG环境中,系统提供以光标框选的方式选取对象,含有矩形与多边形两种模式。此种选取方式,一般用于选取群组的对象。就矩形模式而言,其选取的步骤,首先在适当位置按住MB1不放,接着依照所需方向拖拉,使其形成矩形并包围欲选取之对象,之后系统会自动完成选取;就多边形的模式而言,则是利用MB1依序定义多边形的顶点,使多边形包围对象完成选取。此外,其选取的方式可分为五种,分别是内侧(Inside)、外侧(Outside)、交会(Crossing)、内侧交会(Inside∕Crossing)、外侧交会(Outside∕Crossing)。下图为矩形框选模式的说明图标。(关于矩形选取方式,请参考本书第四章第三节第四项)

l 种类选择对话框(Class Selection Subfunction)

在此步骤中,将介绍UG环境中最特殊且好用的一种选取方式,即是利用种类选取对话框(Class Selection Subfunction)选取对象。UG环境中,大部分的工作均需透过对话框进行,而选取对象的功能也含有其应用的对话框。在种类选择对话框中,可设定系统筛选方法,仅选取单一形式的对象,例如相同颜色、相同图层的对象等。以下将就各项功能分别说明之。下图为其对话框图示。

(1)名称(Name):此字段可用于输入欲选取之对象代表名称。输入之后,按下Enter,系统会自动完成选取。

(2)筛选方法(Filter Methods):在种类选择对话框中,筛选方法含有五个选项,分别是类型、颜色、图层、其它、以及重新设定等。筛选方法用于限制选取对象,即是选择选项中特定的对象数据进行选取筛选的工作。换句话说,当选择类型>草图的方式进行选取,则接下来的动作系统仅允许选取草图像素。若接着按下全选选项,则系统会自动选取所有的草图像素,以下将就各选项分别说明之。

〈1〉类型(Type):进入此选项后,可选择对象类型进行选取筛选。换句话说,即是限制系统仅能够允许选取该类型的对象。此外,在不同的情况下,系统所显示的类型选项将有所差异。下图为其对话框说明。

对象类型对象类型

编号中文英文编号中文英文

*01 曲线 Curve 13 注记 Note

02 草图 Sketch 14 标签 Label

*03 边缘 Edge *15 符号 Symbol

*04 表面 Face 16 边界 Boundary

05 实体 Solid Body 17 群组 Group

06 薄体 Sheet Body 18 平面 Plane

07 碎面体 Faceted Body 19 网格 Mesh

08 另件 Component 20 负载 Load

*09 基准 Datums 21 边界条件 Boundary Condition

10 点 Point 22 样图 Pattern

*11 坐标系统 Coordinate System 23 样图控制点 Pattern Points

12 尺寸标注 Dimension 24 配管对象 Routing Objects

注:含 * 表示该选项还可进行细部筛选。

〈2〉颜色(Color):用于选择颜色进行选取筛选。可限制系统仅允许选取某颜色之对象。

〈3〉图层(Layer):选择图层进行选取筛选。可限制系统仅允许选取某些图层之对象。在图层状态列示表中,使用者可将任何状态的图层更换为可选择的状态。在此仅作简单的说明。(关于图层内容的详细说明,请参考本书第三章第三节)下图为其对话框图示。

1.范围或层集(Rang or Category):此字段可用于输入层集的名称。输入层集名称之后,按下Enter键执行,则系统会自动选取所有属于该层集的图层。

2.层集筛选(Category Filter):此字段用于输入层集名称进行筛选。输入后的层集名称将会出现在层级筛选表内,当使用者下一次进入此对话框时,便可直接按下该层集名称进行筛选。

3.层集筛选表(Category Filter):此字段用于列示层集的名称。按下名称后可以直接进行层集筛选,系统会自动完成选取。

4.信息(Information):此选项用于开启图层信息对话框,可借着该对话框了解该图层的相关资料。

5.图层状态(Layer And Pending Status):此字段用于显示使用图层的状态,含有可选择与不可选择两种状态。可直接在图层号码上进行切换。

6.加入∕移除(Add∕Remove):此选项用于控制图层的状态。加入按钮即是将所选取的图层状态设定为可选择的;反之,移除按钮即是将所选取之图层状态切换为不可选择的。

〈4〉其它(Other):选择其它型式进行选取筛选。其它型式包含有各种线型的筛选,即是开启特定线型的设定,则可限制系统进行筛选。此外,其对话框最后有一自定属性选项,可用于自行定义筛选的属性,在此仅作简单介绍。下图为其对话框图示。

〈5〉重新设定(Reset):用于取消之前所设定的所有筛选方式,进行重新设定。

(3)矩形∕多边形选择方式:用于设定矩形或多边形框选的方式。系统提供五种选取的模式,分别是内侧、外侧、交会、内侧交会、外侧交会等。其中内侧模式即是选取框选后内部的对象;外侧模式则是选取框选后外部的对象;内侧与外侧模式选取对象时,仅选取被矩形完全框选的对象。第三种选取模式为交会模式,即是选取对象必须与框线交会,系统才会完成选取。第四种及第五种方式为最常用的选取方式,系统内定值为内侧交会,即是框选后系统会选择框线内部与其框线交会的对象。

(4)往上一阶:用于选取上一阶层的群组对象。当选取含有群组的对象时,此选项会亮起,按下后系统会选取该对象群组的所有对象,即是往上一阶层选取对象的意思。

(5)全选:可用于选取所有的对象。即是针对图面的所有对象进行选取,假设已设定筛选方法,则系统选取对象时便会受到筛选方法的限制,仅选取限制后的对象。

(6)未被选取的所有对象:用于反向选取。即是取消图面上所有已选取的对象,并完成选取所有未被选取的对象。

(7)局部取消已选取的部份:其主要功用在于局部取消已选取的部份。

第三项选择球于各个功能的应用(选取方式>选择球)

说明:在此项中,将介绍选择球的应用。选择球是UG选取像素的一大特点,其可配合不同的指令选取不同的像素,或是特定的点。在本项中,将以图形化的方式逐一说明其特殊的功能。

l 直线的应用(选择球>直线的应用)

选择球应用于绘制直线的范围相当地广泛,其可用于抓取圆或圆弧的切点、绘制一直线垂直、平行于某一直线,或与某一直线成角度、角平分线等。以下将分别说明之。

(1)绘制圆切线与垂直线:在此步骤中,将介绍以选择球绘制圆切线与圆垂直线的功能。利用选择球绘制圆切线或垂直线时,必须注意选择球不要选取到圆的控制点。假设下图中英文字母A表示绘制垂直线;英文字母B表示绘制切线;阿拉伯数字1、2则表示选取步骤。下图为其说明图示。

(2)绘制水平线与垂直线:在此步骤中,将介绍以选择球绘制垂直或平行于某直线的线段。绘制时,仍然必须注意选择球不要选取到线段的控制点,否则选择球将会自动选取该控制点。下图为其图形说明。

(3)绘制圆弧切线与垂直线:在此步骤中,将介绍以选择球绘制圆弧的切线或垂直线。绘制时,先选取圆弧(不选控制点),接着选取圆弧端点即可。下图为其说明图示。

(4)绘制角平分线:在此步骤中,将介绍以选择球绘制角平分线。首先依序点选夹角两直线之线段(不要选取控制点),则系统会自动定义角平分线的方向,此时仅需定义其端点即可完成。下图为其图形说明。

(5)绘制垂直于平面的直线:在此步骤中,将介绍以选择球绘制一直线垂直于所选取之平面。首先定义起点位置,接着选取锁点模式中的平面模式,并定义一平面,之后系统会自动绘制一直线垂直于该平面。下图为其图形说明。

l 圆与圆弧的应用(选择球>元与圆弧的应用)

选择球除了可应用于绘制直线指令之外,对于绘制圆或圆弧指令均可充分应用。在此步骤中,将介绍选择球于圆与圆弧绘制的应用。选择球在绘制圆或圆弧指令使用上,大多是用于选取切点。以下将分别说明之。(1)绘制一圆相切于直线:在此步骤中,将介绍如何以绘制圆指令配合选择球绘制一圆相切于已存在之直线;同理,可绘制一圆相切于各种像素。下图为其图形说明。

l 编修曲线的应用(选择球>曲线的应用)

在此步骤中,将介绍选择球在编修曲线的应用。编修曲线的修剪功能会因选择球位置的不同,而影响其修剪的结果。以下将以图形逐一说明其使用的方式。

(1)修剪线段:在此步骤中,将介绍选择球在修剪功能的应用。修剪线段时,系统会因选择球位置的不同,而产生不同的修剪结果。以下为其图形说明。

假设下图中,两圆弧线为修剪的边界,斜线为欲修剪的线段。在定义边界后,若以选择球选取中间的线段,则系统仅修剪中间的线段。如下图所示。

假设下图中,两圆弧线为修剪的边界,斜线为欲修剪的线段。在定义边界后,若以选择球选取边界以外的线段,则系统将修剪边界两端的线段。如下图所示。

(2)修剪圆:在此步骤中,将介绍选择球在修剪圆的应用。由于圆的四端除了可利用四分点选取之外,在UG系统中,该四点也可利用端点进行选取。换句话说,圆可分为四个节段,所以在利用修剪曲线指令修剪圆时,系统会受到端点的限制,以+XC方向为基准。进而产生修剪后不相同的结果。下图为其图形说明。

(3)修剪角落:在此步骤中,将介绍选择球在修剪角落指令的应用。当使用者利用修剪角落指令进行修剪时,必须注意选择球的位置。因其位置将会影响修剪后的结果。以下为其图形说明。

假设有一交叉的线段,使用者欲将其修剪,使两交叉线段成一尖脚。则可利用选择球选取欲修剪的一端,必须注意选择球必须接触到欲修剪的线段,换句话说,若欲一次修剪两线段,则选择球必须接触到两线段才可。下图为其图形说明。

假设欲修剪两相交之圆,必须注意选择球的位置。由于圆含有四个端点,故其在进行修剪时,会受到端点的限制。下图为其图形说明。

假设欲修剪两相交之圆与直线,必须注意选择球的位置。由于圆含有四个端点,故其在进行修剪时,会受到端点的限制。下图为其图形说明。

l 选取实体的应用(选择球>选取实体的应用)

选择球也可广泛应用于UG的实体表面选取工作。在此步骤中,将介绍其特殊的使用方式。UG系统中,当使用者选取对象时,系统通常会显示确认对话框,询问使用者所选取之对象是否正确,或是下一个对象。普遍而言,其选取的方式可分为两种,第一种即是利用选择球选取边界,则系统会自动选取与该边界相邻的两个表面,可用下一个对象(Next Object)选项进行切换(如下图左)。此外,另一种选取方式为穿透式选取,即是依照选择球所涵盖的表面进行选取(如下图右)。下图为其图形说明。

第四项锁点模式(菜单与对话框的应用>锁点模式)

说明:在此项中,将说明锁点模式的应用。锁点模式用于抓取特定的点,如像素的终点、交点、中心等。锁点模式是十分好用的工具,在此项中主要将介绍UG系统特殊的锁点工具,即是推论式锁点。其位于锁点模式的第一个选项,形状为发亮的灯泡,主要功用在于系统可由选取对象的位置,推论应抓取的点,又可称为智能锁点模式,将在下面详细说明之。下图为锁点模式的说明图标。

l 推论(锁点模式>推论)

在此步骤中,将介绍推论式锁点(即是智能锁点模式)的用法。智能锁点模式即是在进行选取时,系统会依照选择球与对象位置间的关系进行自动选点。其可用于选取终点、中心、交点、存在点、四分点、控制点、及光标位置等;换句话说,智能锁点模式即涵盖了所有的基本锁点模式。

l 平面(锁点模式>平面)

在此步骤中,将介绍平面定义点的方式。此模式仅可用于绘制直线模式,其主要功用为绘制一直线垂直于所选取之表面。首先定义直线起点(也可先选取表面),接着利用此模式选取一平面或表面,则系统会自动产生一直线与所选取表面垂直。下图为其图形说明。

l 点副菜单(锁点模式>点副菜单)

在此步骤中,将介绍点副菜单的使用。UG系统中,许多指令功能均需利用点副菜单来定义基准点的位置,例如WCS原点指定、建构实体的基准点、转移的基准点等。所以点副菜单对于绘图作业是十分重要的。下图为其对话框的图示。(关于点副菜单的详细说明,请参考本书第三章第四节常用工具箱)

第四节 UG绘图模式

说明:在此节中,将说明UG系统的绘图模式。UG系统为整合性的CAD∕CAM应用软件,其主要的绘图模式与一般绘图软件有所不同。其首先是由草图模式绘制所需草图,仅需绘制大概的外型,接着加入限制条件与尺寸,再经过尺寸的编修之后,即可进入模型制作模块制作所需之模型;接着可利用实体模块中的编修

或建构指令,再所需之实体上加入或移除特征或实体。完成实体建构的大致外型之后,使用者也可透过编修实体特征的功能,以参数编修实体;或者是直接编修草图。以下笔者将以一实际的操作范例简单的说明。

操作范例说明:在此步骤中,将介绍UG系统的绘图模式。UG系统的绘图模式由草图模式绘制对象之草图,接着以实体模型的建构实体指令将草图像素建立为实体,此时使用者可进行部份的实体编修工作,且可利用实体模块建构其它基本实体,进而利用实体的运算指令将所需之对象定型;之后,使用者可以利用编修菜单中的编修指令编修实体特征,或是利用直接编修其草图参数,完成建构所需之实体。在此步骤中,笔者将以一简单的实体示范UG系统实体模型的完整绘图模式,在各个步骤中,仅说明其绘制的方式,许多细部功能的说明,笔者将余本书的后半部份详细说明之。以下将逐一开始介绍。

选取建构草图模式选项:绘制草图之前首先必须建构草图模式平面。当依序选取工具箱>草图指令之后,系统会显示绘制草图对话框,在此选取建构选项,如左图所示。

设定草图模式平面:选取建构选项之后,接着系统会显示设定草图模式平面对话框,在此将草图平面设定为XC–YC平面,如左图所示。

完成设定草图模式平面:完成设定草图模式平面之后,接着选取同意(OK)选项,系统将会把草图模式平面显示在XC–YC平面上,如左图所示。

绘制草图:在此步骤中将绘制一个草图,其草图由基本曲线绘制,完成绘制的草图如左图所示。(草图模式平面已经隐藏)

约束草图限制条件:完成绘制草图之后,接着需要以约束条件来限制草图的此寸大小(关于约束条件的设定请参考本书草图绘制章节),其尺寸大小如下图所示。选取的约束(Constraints)选项图标如左图所示。

完成建构草图:完成约束草图条件之后,系统将更改草图的尺寸大小,完成绘制的草图如左图所示。

选取延伸体(Extruded Body)指令:完成绘制断面图形之后,接着依序选取应用模块>模型制作指令之后,系统会显示建构实体模型对话框,在此选取延伸体指令图标,如左图所示。

选取断面图形之形式:选取延伸体指令之后,系统会显示选取断面图形之形式对话框,其框包含实体表面、实体边缘、曲线、链接线与薄体等五种。在此选取链接线形式,如左图所示。

选取断面图形:选取链接线形式之后,接着在图中选取断面图形,在此选取之前所绘制的草图。如左图所示。

选取延伸方式:选取断面图形之后,接着选取同意选项,之后系统将会显示选取延伸方式之对话框,其框包含方向和距离、修剪至表面∕平面间、延伸于两个表面∕平面间与穿越多个实体四种方式,在此选取方向和距离方式,如左图示。

显示延伸方向:选取延伸方式之后,系统会在图中显示延伸之方向符号,如左图所示。

定义延伸方向:选取延伸方式之后,系统会显示定义延伸方向对话框其框中有四种方式。在此选取接受预设方向,即为系统内定的延伸方向,如左图所示。

显示补正方向:完成定义延伸方向之后,系统会在图中显示补正方向之符号,如左图所示。

延伸体参数设定:在参数定表中,其起始距离为0mm、终止距离为50mm、第一补正为0mm、第二补正为0mm其余维持内定值,完成之参数设定如左图所示。

延伸体:完成延伸体参数设定之后,接着选取同意选项系统将会开始建构延伸体,完成建构的延伸体。如左图所示。

选取倒圆角(Blend)指令:完成建构延伸体之后,接着在实体模型对话框中选取倒圆角指令图标,选取的图标如左图所示。

倒圆角参数设定:选取倒圆角指令之后,系统会显示倒圆角参数设定对话框,在此预设半径(Default Radius)设定为30mm,如左图所示。

选取实体边界:完成倒圆角半径值设定之后,接着将选择球移到延伸体中选取实体的六个边界,选取的边界如左图所示。

完成倒圆角:选取实体边界之后,接着选取同意(OK)选项,系统将开始建构倒圆角,完成建构的倒圆角。如左图所示。

选取挖空(Hollow)指令:完成建构倒圆角之后,接在实体模型对话框中选取挖空指令图标,选取的图标如左图所示。

设定挖空厚度:选取挖空指令之后,接着系统会显示设定挖空厚度(Thickness)对话框,在此将厚度值设定为8mm,如左图所示。

选取挖空之表面:完成设定挖空厚度值之后,接着选取同意(OK)选项,之后再将选择球移到延伸体中选取欲挖空之表面,选取的表面如左图所示。

完成挖空实体:选取选取表面之后,接着选取同意(OK)选项,系统将开始挖空延伸体,完成建构的实体。如左图所示。

选取编修参数(Edit Parameters)指令:完成挖空实体之后,接着依序选取编修>特征指令,系统将会显示编修实体特征对话框,在此选取颠修参数指令图标,选取的图标如左图所示。

筛选实体特征:选取编修参数指令之后,系统会显示筛选实体特征对话框,在此选取延伸体特征(EXTRUDED(4)),如左图所示。

选取实体特征参数:筛选实体特征之后,接着系统会显示该实体特征之编修对话框,在此选取特征参数(Feature Parameters)选项,如左图所示。

编修实体特征参数:选取特征参数选项之后,系统会显示延伸体的参数设定。原本延伸体终止距离(End Distance)为50mm在此编修设定为20mm,完成的参数设定如左图所示。

完成编修延伸体:完成编修延伸体参数设定之后,接着选取同意(OK)选项,系统将会编修延伸体,完成编修的延伸体如左图所示。

编修草图:完成编修延伸体之后,接着依序选取编修>草图指令,系统将会显示选取草图对话框,在此选取草图_000(SKETCH_000)选项,如左图所示。

显示草图尺寸:选取该实体草图选项之后,接着系统会显示该实体之草图尺寸,如左图所示。

编修草图尺寸:在此步骤中将编修原来实体的草图尺寸。在编修草图对话框中选取约束(Constraints)功能图标,接着将120mm尺寸更改为60mm,之后再选取同意(OK)选项系统将会把草图

约束为编修的尺寸。选取的约束功能选项如左图所示。

完成编修草图:完成编修草图之后,接着在编修草图对话框下方选取更新模型(Updade Model)选项,系统将会建构实体与草图尺寸一样。换句话说,当完成编修草图之后,接着选取更新模型选项系统将会建构实体与编修之后草图尺寸相同。编修之后的草图与实体如左图所示。

完成图:在编修对话框选取更新模型选项之后,系统将会更新实体尺寸大小,完成建构的实体如左图所示。

着色图:完成建构实体之后,接着按下MB3将显示模式设定为完全上彩,系统将会把延伸体上彩,如左图所示。(左图中,为使完成图更加清楚,笔者于上彩后再加上线架构凸显其外型)

英语四六级作文常见类型之比较型作文

英语四六级作文常见类型之比较型作文1.运用比较的手段阐述自己的观点,赞成一个反对一个。 A1A2A3—B1B2B3 P1: S1 Topic: the subjects to be compared S2 Thesis: my preference for B over A P2: S3 Concede A’s advantage 1 S4 But A’s disadvantage 1 S5 A’s disadvantage 2 S6 A’s disadvantage 3 S7 Illustrate B’s advantage1 S8 B’s advantage2 S9 B’s advantage3 P3:S10 Conclusion A1B1-A2B2-A3B3 P1: S1 Topic: the subjects to be compared S2 Thesis: my preference for B over A P2: S3 Concede A’s advantage 1 S4 But A’s disadvantage 1 S5 B’s corresponding advantage1 S6 A’s disadvantage 2 S7 B’s corresponding advantage2

S8 A’s disadvantage 3 S9 B’s corresponding advantage3 P3:S10 Conclusion Sentence Patterns S1 With the advent of computers/the internet/TV, the de velopment of science and technology, …plays a important role/part in our daily life the improved standard of living, increasing attention is drawn/called to… S2 commonly believed While it is generally held that A…, I b elieve B widely accepted S3 It is true that To be sure, A… S4 But the chief faults are Obvious defects S5 Studies shows Researches demonstrate that… Experiment reveal S6 On the contrary, the advantages of B… far outweigh advantages of A… On the other hand, carry more weigh than S7 For one thing, B…

UG学习方法总结(10年感悟)

UG学习方法总结(合肥速成UG) 一、10年软件应用心得 1、精准抓住产品基准 速成软件培训完全打破传统的以书本知识为主,我们完全抛开书本,我们所有学员每人一把卡尺,一个实物教授如何用卡尺抓住实物的基准和曲面,有丰富工作经验的产品设计工程师都知道,精准的抓住基准是最关键的,一般的工程师和高级工程师,在设计的数据上可能看不出高低之分,但是若是模具开出来,验证产品装配和工艺时,就完全分出水平,一般工程师的产品试装问题一大堆,往往还无法修模,而高级工程师设计的东西,没有大问题,模具也无需教大的调整,原因是高级工程师在设计产品时,基准抓的准确,不存在累计公差较大的情况,这些东西在逆向开发产品时表现优为明显。 2、只需常用的几十个命令搞定一切复杂产品 速成将复杂神秘的三维设计,简单化,由于软件中有上百个命令,若完全按照书本知识教,你只能学到简单的命令,即使你上百个命令倒背如流,没有自己的设计思想,不能将命令融汇贯通,没有高超的建模思路,你是无法完产品设计的,通过兰工多年工作经验的总结和业余时间的研究,以开发出独特的教学方法,无需看书本上大量的命

令,速成将命令精简到几十个,通过大量实物和项目案例的练习,完全能够搞定一切复杂产品,包括高级复杂曲面的处理。 3、全参数化设计 参数化设计给设计工程师们带来很大方便,尤其体现在高级复杂的曲面设计上,我工厂中遇到很多工程师在设计时总是每一步都去参数,我就不理解问为什么?他们说,保留参数,当你改动别的尺寸时,其他的尺寸会动,我只能说他们对参数化设计没有完全理解或者一知半解,所谓高手在设计时都是全程尽量保持全参数设计,可以设计相关尺寸联动,也可以互不相干,这要看产品具体的情况而定,可能有工程师说,我不参数设计也能改,是的可以但是改起来比较麻烦,有的可能就无法改必须重新设计,尤其是复杂曲面非参数化时,修改起来比较麻烦,甚至非高手就无法完成任务。 二、软件应用的五个层次 在产品设计的门槛中,UG等三维软件的应用是最难跨越的,因为只要精通三维软件后,后面的技术经验,是随着时间的流逝,自然完成的过程,但是三维设计软件的水平就差别很大了,在产品开发过程中,首先要完成设计,然后才能进行产品开发,若软件都不精通,根本无法完成设计,当然软件是设计师最基本也是最重要的技能之一。速成培训将三维设计软件的应用分为以下5个层次,所有学员毕业后必须要掌握的:1、初级水平-------复杂实体建模和中等复杂曲面产品的设计

UG10.0入门教程

第1讲NX10.0 入门图文教程——软件初识 1、进入路径 NX10 安装完毕后,在电脑桌面会自动建立一个快捷方式,可以双击,或者在开始程序里,查找安装路径,这个基本操作与其他软件相同,但是唯一不同的是,双击打开软件后,不会自动进入到软件的操作界面,而是下图所示,在此,大家需要在工具栏里,选择相应的操作,比如打开、新建文件等,右侧有一个收缩按钮,为了增加画图空间,可以将这个工具栏收缩起来。历史里记录了最近一段时间,完成保存过的图形,如果文件被移动或者更改名字后,这个地方就不以缩略图显示。通常在这里我们只做新建文件和打开文件,另外要强调一下,ug制作的文件,双击打开后,也是到下图这个界面,不会直接进入文件。 2、新建文件 NX10 支持汉字路径和汉字名称,这是与之前版本的重大区别,因此在下图中的对话框里,直接修改名称,.prt不能删除,路径直接浏览到相应位置即可,修改好以后,点击确定即可。

3、软件界面 新建文件后,我们就进入了软件操作界面,见下图,建议大家不要去修改软件默认的工具栏等,尽量去尝试新的工作环境,这样咱们的操作技能才能具有通用性,不要去定制自己喜欢的工具栏,调整位置等等,这些都对大家的操作通用性有一定的影响。 标题栏里,有一些基本工具,常用的就是保存和撤销(前扯和后撤),重复上一个命令等,直接单击即可。 工具栏里,上面分出了不同的选项卡,每个里面按照分类提供了很多工具,都是点击执行。 状态栏里,主要是一些设置捕捉、过滤器、实体着色等等,是一些辅助,一般情况都是使用默认的。 部件导航器,记录模型建模过程中,应用的命令和先后顺序,可以双击每一个操作,进行回滚修改。 绘图区,软件操作区域,软件和用户交流的窗口。 基准坐标系,软件操作的绝对零点位置和方向。

(完整版)UG入门基本操作教程

UG 基本操作 一、启动UG NX4.0 1、利用开始菜单 2、利用NX图标

均可以进入: 二、界面介绍 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、资源条 5、图形窗口 6、提示行 7、状态行

8、进度条: 为了满足自己的意愿,我们通常希望提示行和状态行在窗口下方。我们可以选择“工具”→“自定义”,布局标签,选择底部,关闭自定义窗口。如下图所示: 界面窗口也发生改变:

三、鼠标操作 鼠标键动作MB1选择或拖曳对象 MB2 在一操作中OK。在图形窗口中按下与保持_旋转视图。按下与保持Shift+MB2 平移视图。按下与保持Ctrl+MB2缩放视图。 MB3 (在图形窗口中) 显示弹出菜单,捷径到各种功能。也显示由MB1选择对象的动作信息。 旋转鼠标轮在图形窗口中缩放。在对话框列表框中、对话框选项菜单和信息窗口中滚卷。 光标在图符或对话框 中的选项上 显示图符或选项标记。 光标在图形窗口中的对象、特征或组件上基于选择工具条设置(如: Select Features)、预先高允对象。 一种利用鼠标操纵视图更方便的方法。 ?旋转∶按下和保持M B2并旋转。 ?单轴旋转∶1.放光标到视图边缘; 2.按下和保持M B2并在你要旋转的方向拖拽。 单轴旋转放光标于光标 绕X旋转视图的左侧或右侧 绕Y旋转视图的底部 绕Z旋转视图的顶部 ?摇移∶按下和保持并利用MB2拖拽。 ?缩放∶按下和保持 并利用MB2拖拽。 四、新建/打开一个prt文件 1、新建一个prt文件: 选择“文件”→“新建”或

1、目标文件夹 2、新建文件名 3、新建文件类型 4、模型单位选择(公制/英制) 5、是否主体模型部件 2、打开一个prt文件: 选择“文件”→“打开”或 1、显示prt文件的预览图像 2、打开加载选项对话框

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给那些初学UG的一些建议,特别是真心想学习UG的人! 很多想准备学习UG编程的新人可能对于整个学习方法有些迷茫,不知道应该如何学习。今天有学员向我求助,说对于整个学习UG编程的方向有些不知所措。十年的行业经验分享给大家。 1、我适合学UG编程吗? 谁都可以学,只要你人不呆不傻,识字就好了。 2、学UG编程难吗? 会者不难,难者不会,不难是假的。说难的人是因为你没用功,学简单的人是因为你不知道海有多深、天有多高、地有多厚。 3、哪类人群最适合学习UG编程? CNC加工中心操作、机加工行业操作技术工。 4、我不是做加工中心类操作的,能学会吗? 可以学会,但是你会比加工行业的专业人才花的时间更多,你以后工作还会碰壁,但事实看来,很多人也是这样学会的,磕磕碰碰,在所难免。 5、学习UG编程需要哪些实际经验? 对加工流程熟悉(比如模具编程,哪些地方应该先用线切割加工的、哪些地方要预留放电火花加的、哪些要用车床车削的、哪些模具一次加工不到位需要分二次装夹的、哪些材料要先粗加工后热处理再二次加工的、哪些地方精度要求可能不是很高可加工快些,哪些地方要慢,必须保证质量等等...等等...这些实际工作经验不是百度上能搜出来的,就像学开车一样,视频上百度上搜一下似乎还真有学开车方法,但是当你坐在驾驶室里教你开的时候,你会发现你还是一样不会操作!这些道理就不多说了,后面省略10000字),(比如产品编程,另哪些材料要用什么刀具,什么样的要求要用什么样的刀具,什么样的产品需要什么样的机床加工,同样的产品应该通过什么工艺什么工装加工最快,效率最高,产品加工出来越漂亮等等。)另外你还要知道的是你必须对编程所需用到的刀具、刀具参数下刀量,什么情况下应该用什么刀,刀具转速和进给达到多少比率加工的产品才能更漂亮。以及模具、零件的材料特性,比如钢料的硬度,什么材料用什么下刀量用什么转速等等...等等...这些都是一合格的职业CNC编程师所必须掌握的。 6、学UG编程要多长时间? 这个也是很多人最想知道的问题,其实这个还真没有准确的说法,因为人的接受能力不一样,就像上学读书一样,成绩有好有差,而且啊,这个和读书有更多的

UG基础教程

UG基础教程之修改模型参数技巧 作者:WUSHENMARS 今天白天,在无意中看到江湖老大的一个教程是关于修改模型参数的。感触很深,也看到大家现在的基本模式还习惯于用关系修改模型 模型的参数是一个结构设计者最关心的事情,修改的时候包括我在内的很多 用户经常不得不去延迟更新,为的是害怕需要修改多个参数的时候,直接更新了 第一个修改的特征,而造成了模型生成失败,造型后期的修改麻烦不断。 有没有更好的修改办法呢? 有,应对大型的复杂零件,用户建模应该按照基于参数的有顺序的健壮模型的做法进行 建立模型。 为了更好的体现这个理论,更好的让软件服务于工作,提高工作效率我来介绍另2中修改模型的方式 此方式可同时修改N个参数,但前提是你得知道你修改了什么 此次教程的零件很简单,不代表简单零件要一定做,但体现一个复杂

模型的修改思路。 参数可控制的模型第一个体现就是参数可用关系式控制,模型的厚度,高度,R的大小等等因素 在结构理论上存在一个关系,可利用这个关系在模型的最开始就设置这些关系,将来直接用关系修改参数 当然这个不是这个教程的重点,只是引用下 拉伸零件做必要的尺寸约束,一般情况下,草图的尺寸,系统给的是 P0=多少

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学习UG初学者必备40条技巧

学习UG,要从最基础的做起,初学者必备40条技巧 1. 左键选择,中建确定,多个物体要选择的时候直接左键选择下去就可以,不必按住CTRL(和PROE,SW类似有所不同),shift+左键减去选择对象,右键快捷菜单(短时。延时按右键选择显示模式),选择物体的时候配合选择过滤器将事半功倍,当许多对象集中时,可以左键按住延时,出现列表,在列表中选择需要的对象(PROE采用右键快捷菜单似乎更人性化,SW希望据说在09中增加了此功能) 2. 从4.0开始,可以直接关掉打开的文件,比且可以直接选择模板执行工作,选择模板后直接能进入相应模块 3. 按中建旋转,旋轮缩放,shift+中建平移,左键+中建拖动缩放,右键+中键拖放平移,右键快捷菜单中有设置(取消)旋转点,中键延时按,出现方点后右键确定,也可设置设置选中点为旋转点(UG5新增功能) 4. 坐标系统,UG把坐标系统分工作坐标系统和全局坐标系统,全局坐标是固定的,工作坐标也就是当前采用的坐标系,一些基于坐标的命令都是采用当前坐标(部分命令可以选择坐标系通),当前坐标可以采用坐标命令灵活变换,但是模型树中不记录这样的操作,对后面修改模具模型阶段不是很好,UG采用的是基于结果式模型树(proe,sw采用的是基于过程式),此功能祝定了UG必须采用基于方程式参数化思想(PROE基于草绘和参数传递思想,SW取二者之长,I-DEAS不伦不类) 5. 图层,目前UG仅支持256个图层,灵活运用各个命令对于后续工作很重要,尤其是团队合作时更重要,UG自顶向下设计中(还有工程图)其中一些功能将映射图层,如果图层标准不同,将很对装配以及2D工程图的后续操作带来麻烦,设置图层是一个繁琐

UG学习报告

UG学习报告 学校:广东xx职业技术学院班级:模具101 姓名:xxx 学号:2010010701342 日期:2012/11/22 指导老师:周xx老师

一、学习目的 学习掌握UG软件的建模及模具的设计 二、学习要求 1.通过对软件的基本了解,学会基本机械工件的草绘; 2.通过实例讲解,学会使用UG NX6.0的基本功能与操作; 3.在了解UG软件的基础上,熟练掌握UG的建模及分模,为学习UG 模具设计打好基础。 三、学习内容 1.草绘 1.打开word文档,根据所示图形草绘; 图1 1)在菜单栏中选择“文件”中的“新建”命令,或在工具栏中单击 (新建)按钮,打开新建对话框。

2)选择“模板”设置文件名和保存路径,点击新建,新建完成。 3.分析图形 1)以坐标系原点为作图原点 2) 作出参考直线 4.作图 1)点击按钮进入草图,如图2所示。 图2 2)进入草图后弹出“创建草图”界面,选择默认平面,点击确定进入草图 界面 3)用指令作图,进行作图。4)画大致图形,之后用尺寸进行约束。 5)对于左右对称的图形,可选择曲线进行镜像处理,点击弹出对话框,选择轴线为中心线。 6)点击进行尺寸标注和约束同时进行修剪延伸倒角处理。 7)把不需要的线变成参考线,右键点击曲线,弹出对话框,选择 将曲线变为参考。 8)完成草绘

2.实体造型 1)进入UG草绘环境画一个草图轮廓,并添加约束;

2)拉深并拔模,做出工件基本轮廓: 3)倒角,对制件进行后续修改; 4)抽壳,根据要求工件的厚度进行抽壳; 5)拉伸中间圆柱及加强劲,并拔模、倒圆角

UG软件的学习心得与体会

UG软件的学习心得与体会: UG软件是一套集CAD、CAM、CAE 于一身的大型软件,其功能强大,使用该软件进行设计,能直观、准确地反映零、组件的形状、装配关系,可以使产品开发完全实现设计、工艺、制造的无纸化生产,并可使产品设计、工装设计、工装制造等工作并行开展,大大缩短了生产周期,非常有利于新品试制及多品种产品的设计、开发、制造。在新品开发期间,能通过其强大的功能及时检查尺寸干涉、计算重量及相关特性,提高产品的设计质量,对复杂结构产品装配工艺、焊接工艺中工序的合理安排有着非常好的指导性。因此,该工具提供了一个强有力的新品开发手段.通过对UG软件的学习和研究,掌握其使用技能,不仅可以设计简明电扇清洁器,解决了上学期课题研究遗留的一大难题,而且用UG来设计创意产品,将自己的梦想设计出来是一件非常具有诱惑力的事。通过多年的学习和摸索后大致总结了以下几点。 一、在建模时需要注意的地方: 1.层的分配 层的分配当然应根据需要来制定规范,我在这里提供一个参考: 层号几何体分类 1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry 200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(线框) 201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry) 开放用于参考数据,阴影几何体项 240 增加到绘图面的绘图几何体 241-248 Open (绘图项) 249 Parts list crosshatching boundary lines 剖面线文件表 250 格式 251 文件列表 252 版本信息 253 GRIP使用限制 254-256 开放

UG学习方法

ug的学习方法和曲面的学习方法 面对cad/cam软件所提供的众多曲面造型功能,要想在较短的时间内达到学会实用造型 的目标,掌握正确的学习方法是十分必要的。要想在最短的时间内掌握实用造型技术,应注 意以下几点: u# - &%|b$ (1)应学习必要的基础知识,包括自由曲线(曲面)的构造原理。这对正确地理解软件 功能和造型思路是十分重要的,所谓“磨刀不误砍柴功”。不能正确理解也就不能正确使用曲 面造型功能,必然给日后的造型工作留下隐患,使学习过程出现反复。 nk3 ]<#$ (2)要针对性地学习软件功能。这包括两方面意思:一是学习功能切忌贪多,一个 cad/cam软件中的各种功能复杂多样,初学者往往陷入其中不能自拔。其实在实际工作中能 用得上的只占其中很小一部分,完全没有必要求全。对于一些难得一用的功能,即使学了也 容易忘记,徒然浪费时间;另一方面,对于必要的、常用的功能应重点学习,真正领会其基 本原理和应用方法,做到融会贯通。 {xwin $c (3)重点学习造型基本思路。造型技术的核心是造型的思路,而不在于软件功能本身。 大多数 cad/cam软件的基本功能大同小异,要在短时间内学会这些功能的操作并不难,但面对 实际产品时却又感到无从下手,这是许多自学者常常遇到的问题。这就好比学射击,其核心 技术其实并不在于对某一型号的枪械的操作一样。只要真正掌握了造型的思路和技巧,无论 使用何种cad/cam软件都能成为造型高手。 ).9-=p hlx (4)应培养严谨的工作作风,切忌在造型学习和工作中“跟着感觉走”,在造型的每一 步骤都应有充分的依据,不能凭感觉和猜测进行,否则贻害无穷。 %a5sc|&- tonad]j 二.曲面造型的基本步骤 s _ zz@azj 曲面造型有三种应用类型:一是原创产品设计,由草图建立曲面模型;二是根据二维图 纸进行曲面造型,即所谓图纸造型;三是逆向工程,即点测绘造型。这里介绍第二种类型的 一般实现步骤。图纸造型过程可分为两个阶段: zl omtz([ 第一阶段是造型分析,确定正确的造型思路和方法。包括: /kl wh1e (1)在正确识图的基础上将产品分解成单个曲面或面组。 /i[cj3}{+f (2)确定每个曲面的类型和生成方法,如直纹面、拔模面或扫略面等; @vx bu rz? (3)确定各曲面之间的联接关系(如倒角、裁剪等)和联接次序; ` q$dnors 第二阶段是造型的实现,包括: [ poy o (1)根据图纸在cad/cam软件中画出必要的二维视图轮廓线,并将各视图变换到空间 的实际位置. v7&$(hj>]l (2)针对各曲面的类型,利用各视图中的轮廓线完成各曲面的造型。 0&5 }[9?v (3)根据曲面之间的联接关系完成倒角、裁剪等工作。 ]}wny6c&x (4)完成产品中结构部分(实体)的造型; 8 , b9y d ug的逆向造型遵循:点→线 →面→体的一般原则。 一、测点测点之前规划好该怎么打点。由设计人员提出曲面打点的要求。一般原则是 在曲率变化比较大的地方打点要密一些,平滑的地方则可以稀一些。由于一般的三坐标测量 机取点的效率大大低于激光扫描仪,所以在零件测点时要做到有的放矢。值得注意的是除了 扫描剖面、测分型线外,测轮廓线等特征线也是必要的,它会在构面的时候带来方便。 二、连线 (1)点整理连线之前先整理好点,包括去误点、明显缺陷点。同方向的剖面点放在同一 层里,分型线点、孔位点单独放一层,轮廓线点也单独放一层,便于管理。通常这个工作在 测点阶段完成,也可以在ug软件中完成。一般测量软件可以预先设定点的安放层,一边测点,

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