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2016-2022年中国互联网专车产业规模调查与投资策略研究报告

2016-2022年中国互联网专车产业规模调查与投资策略研究报告
2016-2022年中国互联网专车产业规模调查与投资策略研究报告

2016-2022年中国互联网专车产业规模调查与投资策略研究报告

中国报告网

2016-2022年中国互联网专车产业规模调查与投资策略研究报告

中国报告网发布的《2016-2022年中国互联网专车产业规模调查与投资策略研究报告》首先介绍了互联网专车行业市场相关概念、分类、应用、经营模式,行业全球及中国市场现状,产业政策生产工艺技术等,接着统计了行业部分企业盈利、负债、成长能力等详细数据,对行业现有竞争格局与态势做了深度剖析;结合产业上下游市场、营销渠道及中国政策环境,经济环境,对行业未来投资前景作出审慎分析与预测。

第一章互联网专车基本概述

1.1互联网专车的概念阐释

1.1.1互联网专车的定义

1.1.2互联网专车的特点

1.2互联网专车与出租车的区别

1.2.1运营模式

1.2.2服务优势

?【报告来源】中国报告网https://www.doczj.com/doc/5b17131278.html,

?【交付方式】Email电子版/特快专递

?【价格】纸介版:7200元电子版:7200元纸介+电子:7500元

第二章2014-2015年中国互联网专车发展的市场环境分析

2.1经济环境

2.1.1国际经济发展形势

2.1.2中国经济运行现状

2.1.3经济发展趋势分析

2.2需求环境

2.2.1出租车业垄断经营

2.2.2颠覆性的用车服务

2.2.3专车竞争优势巨大

2.3产业环境

2.3.1中国租车市场规模

2.3.2汽车短租发展潜力

2.3.3汽车短租市场前景

2.4社会效益

2.4.1调用闲臵车辆资源

2.4.2新增就业

2.4.3更为有效的调度模式

2.4.4减少酒驾

2.4.5减少停车面积

第三章2014-2015年中国互联网专车发展的政策环境分析

3.1我国互联网专车政策动态分析

3.1.1禁止私家车参与

3.1.2安全管理标准发布

3.1.3行业治理方向明确

3.1.4拟出台管理办法

3.2我国互联网专车政策导向解读

3.2.1列入出租汽车管理体系

3.2.2“补贴”或遭监管

3.2.3倒逼专车合法化

3.3地方政府对互联网专车的态度

3.3.1一线城市

3.3.2其他地区

第四章2014-2015年中国互联网专车发展总体状况分析4.1我国出租车行业与互联网专车的胶着局面

4.1.1冲击出租车市场

4.1.2二者引发的战争

4.1.3互联网专车破冰

4.22014-2015年中国互联网专车发展状况分析

4.2.1行业大事梳理

4.2.2行业发展形势

4.2.3企业战略合并

4.2.4传统租车进入

4.2.5主要分布地域

4.32014-2015年我国互联网专车平台运作模式分析4.3.1运作模式一

4.3.2运作模式二

4.3.3运作模式三

4.42014-2015年部分城市互联网专车市场分析

4.4.1北京

4.4.2上海

4.4.3广州

4.4.4深圳

4.4.5杭州

4.5中国互联网专车行业面临的挑战

4.5.1缺乏正规车辆供给

4.5.2黑车正流入专车市场

4.5.3面临出租车的挑战

4.5.4监管难题亟待破解

4.6中国互联网专车行业的发展建议

4.6.1形成良性竞争

4.6.2完善顶层设计

4.6.3健全行业机制

4.6.4关注安全问题

4.6.5探索改革措施

第五章2014-2015年中国互联网专车市场竞争态势分析5.1中国互联网专车市场竞争现状分析

5.1.1三足鼎立态势

5.1.2市场竞争加剧

5.1.3市场巨头博弈

5.2中国互联网专车市场竞争格局分析

5.2.1订单量市场份额

5.2.2应用下载量分布(安卓)

5.2.3活跃用户渗透率

5.2.4用户订单成功率

5.2.5用户候车时间分布

5.3中国互联网专车企业运营比较分析

5.3.1收费情况

5.3.2司机待遇

5.3.3结算方式

5.4重点互联网专车企业竞争优势分析

5.4.1滴滴(含快的)

5.4.2Uber中国

5.4.3神州专车

第六章2014-2015年中国互联网专车用户行为调查分析6.1移动出行用户行为特征分析

6.1.1手机网民上班首选方式

6.1.2移动出行用户单次预算

6.1.3移动出行各类型使用率

6.1.4移动出行各品牌使用率

6.2互联网专车用户行为特征分析

6.2.1专车服务价格及场景特征

6.2.2用户对专车品牌认知度

6.2.3专车不同品牌使用率

6.2.4用户选择专车服务的原因

6.3监管政策对互联网专车用户的影响

6.3.1大众对监管政策的态度

6.3.2政策对专车用户的影响

6.3.3对专车监管措施的关注

6.4出租车类应用与专车类应用用户对比

6.4.1用户收入对比

6.4.2用户教育程度对比

第七章2014-2015年中国互联网专车市场优势企业分析7.1Uber

7.1.1发展状况总述

7.1.2经营现状分析

7.1.3正式进入中国

7.1.4市场战略布局

7.1.5推广实例分析

7.2滴滴专车

7.2.1发展状况总述

7.2.2品牌发展探索

7.2.3市场战略布局

7.2.4市场营销策略

7.3神州专车

7.3.1发展状况总述

7.3.2品牌市场定位

7.3.3市场战略布局

7.3.4未来发展展望

7.4一号专车

7.4.1发展状况总述

7.4.2品牌市场定位

7.4.3市场战略布局

7.4.4未来全面发展

7.5易到用车

7.5.1发展状况总述

7.5.2发展模式分析

7.5.3进军国际市场

7.5.4企业战略合作

第八章中国互联网专车市场投融资状况及风险预警8.1企业投融资现状

8.1.1Uber中国

8.1.2滴滴出行

8.1.3神州专车

8.1.4易到用车

8.1.5快的打车

8.2市场准入壁垒

8.2.1车辆限购

8.2.2融资难度

8.2.3规模与品牌知名度

8.3政策风险分析

8.3.1处于监管灰色地带

8.3.2行业面临政策危机

8.3.3规避政策风险建议

第九章中国互联网专车前景趋势预测

9.1中国互联网专车行业前景展望

9.1.1行业发展潜力

9.1.2潜在市场空间

9.1.3行业发展方向

9.2中国互联网专车未来发展趋势

9.2.1打通全产业链

9.2.2保持轻资产运作

9.2.3市场格局生变

图表目录:

图表2013-2014年世界工业生产同比增长率

图表2011-2014年世界三大经济体GDP环比增长率

图表2012-2014年世界及主要经济体GDP同比增长率

图表2013-2014年三大经济体零售额同比增长率

图表2013-2014年世界贸易量同比增长率

图表2013-2014年波罗的海干散货运指数

图表2013-2014年世界、发达国家和发展中国家消费价格同比上涨率

图表2013-2014年美国、日本和欧元区失业率

图表1980-2014年全球贸易量实际值和长期趋势

图表2014年全球需求仍处于较低水平

图表2014年世界降息经济体

图表2014年升息经济体

图表2014年美国道琼斯工业指数走势

图表2014年新兴市场股指走势

图表2014年美元指数及美元兑欧元和日元走势

图表2014年美元兑卢布走势

图表2014年每单位外币兑美元走势

图表2011-2014年国际市场初级产品价格名义指数走势(2010=100)

图表2013-2014年国内生产总值增长速度(累计同比)

图表2005-2014年全国粮食产量

图表2013-2014年规模以上工业增加值增速(月度同比)

图表2013-2014年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)

图表2013-2014年社会消费品零售总额名义增速(月度同比)

特别说明:观研天下所出具的报告会随时间,市场变化调整更新,帮助用户掌握最新市场行情。

样本

下文试读版本来自其他行业,

仅用于说明报告内容和形式。

第四节顺丁橡胶产业链分析

一、产业链模型介绍

资料来源:中国报告网,2013年顺丁橡胶以丁二烯为单体,采用不同催化剂和聚合方法合成。目前,我国顺丁橡胶主要用于轮胎、制鞋、高抗冲聚苯乙烯(HIPS)以及ABS树脂的改性等方面,其中轮胎制造业是我国顺丁橡胶最大的消费领域,占比约70%。

二、顺丁橡胶产业链模型分析

1.上游

丁二烯通常指1, 3-丁二烯,又称乙烯基乙烯,是一种重要的石油化工基础原料,是C4馏分中最重要的组分之一,在石油化工烯烃原料中的地位仅次于乙烯和丙烯。

目前,世界丁二烯的来源主要有两种,一种是从乙烯裂解装置副产的混合C4馏分中抽提得到,这种方法价格低廉,经济上占优势,是目前世界上丁二烯的主要来源。另一种是从炼油厂C4馏分脱氢得到,该方法只在一些丁烷、丁烯

资源丰富的少数几个国家采用。世界上从裂解C4馏分抽提丁二烯以萃取精馏法为主,根据所用溶剂的不同生产方法主要有乙睛法(ACN法)、二甲基甲酰胺法(DMF法)和N-甲基吡咯烷酮法(NMP法)3种。

近年来,随着乙烯工业的不断发展,世界丁二烯的生产能力不断增加。目前我国丁二烯的生产主要是从乙烯副产C4馏分中抽提丁二烯,也有采用丁烯氧化脱氢法的装置在运行。我国从乙烯副产C4馏分中抽提丁二烯主要有乙腈法、DMF法和NMP法,乙腈法由我国兰化公司研究开发,DMF和NMP法均为引进技术。1995年以前引进的丁二烯抽提技术均为日本瑞翁公司的DMF法,1995年后又引进了德国BASF的NMP技术。

表 1-2008-2012年我国丁二烯产量及进出口情况(单位:万吨/年)

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年目前我国丁二烯的产量不能满足国内的需求,每年都需大量进口。尽管我国丁二烯目前还供不应求,但趋势正在向供应过剩转变。

2010年国内丁二烯供应格局可以简单概括为:产能、产量提升,进口环比下降,出口猛增。后期随着大庆石化、抚顺石化、四川乙烯和武汉大乙烯共计65.4万吨/年丁二烯新装置投产,2011年产量增幅环比下降;进口量同比下滑。

多年来,我国丁二烯一直处于供不应求。我国镍系顺丁橡胶生产装置经过革新,改造、挖潜、工艺技术水平与国际先进水平大致相当。目前,国内生产规模较大的企业,丁二烯年平均单耗为1005~1015Kg/t,产品质量与进口产品无明显差别。

随着我国国民经济迅猛发展,汽车制造业发展迅速,国内对顺丁橡胶需求不断增加,国内顺丁橡胶及丁二烯生产不能满足实际需要,需要部分进口,同时受自然气候的影响,天然橡胶产量起伏较大,对我国橡胶市场影响较大。在原料方面随着我国石化行业飞速发展,天津、大连、抚顺、武汉、盘锦等地百万吨乙烯

装置相继开工投产,丁二烯原料逐渐充足,为我国扩大顺丁橡胶生产规模提供了原料保障。

2.下游

顺丁橡胶是世界第二大通用合成橡胶,具有弹性好、耐磨性强和耐低温性能好等优点,可与天然橡胶、氯丁橡胶以及丁腈橡胶等并用。其是当前环保型轮胎的重要原料之一,也可制造缓冲材料以及各种胶鞋、胶布、胶带和海绵胶等。

随着我国橡胶制品工业的快速发展,对顺丁橡胶的需求量也迅速增加。目前我国顺丁橡胶主要用于轮胎、制鞋、高抗冲击聚苯乙烯(HIPS)改性等方面,其消费结构为:轮胎方面对顺丁橡胶的需求量约占总需求量的64.9%,制鞋约占10.2%,高抗冲击聚苯乙烯(HIPS)约占9.7%,胶管、胶带约占8.8%,其他方面约占6.4%。我国顺丁橡胶产品主要应用于轮胎和力车胎行业,因此,轮胎工业的发展对我国顺丁橡胶的市起着非常重要的作用。随着对“绿色轮胎”认识的不断提高,以及轮胎结构逐步向子午化、无内胎化和扁平化方向发展,使得轮胎行业对橡胶的性能提出了更高的要求,从而对传统的橡胶品种牌号提出了新的挑战。

第四章顺丁橡胶市场供需现状分析

第一节顺丁橡胶产业现况

目前世界顺丁橡胶的总生产能力约为400万吨/年,其中西欧地区的生产能力约占18.2%,北美地区约占29.4%,南美洲地区约占 2.3%,亚太地区约占37.2%,东欧地区约占10.2%,非洲地区约占1.4%,中东地区约占1.3%。

Bayer公司是目前世界上最大的顺丁橡胶生产厂家,生产能力约占世界顺丁橡胶总生产能力的17.6%,其在美国、法国和德国都拥有生产装置,分别采用钴系、钛系、锂系和钕系生产高顺式顺丁橡胶、低顺式顺丁橡胶、高乙烯基顺丁橡胶、中乙烯基顺丁橡胶以及充油顺丁橡胶和充油充炭黑母炼胶等产品;中国石油化工集团公司是世界上第二大顺丁橡胶生产厂家,产能约占世界总产能的9.3%,多数采用镍系催化剂体系,也采用锂系生产少量低顺式顺丁橡胶产品;美国固特异轮胎和橡胶公司是世界上第三大顺丁橡胶生产厂家,产能约占世界总产能的7.8%,采用钛系和锂系两种催化剂生产高顺式顺丁橡胶、中乙烯基顺丁橡胶和低顺式顺丁橡胶,也生产少量的溶聚丁苯橡胶;美国American Synthetic公司

是世界上第四大顺丁橡胶生产厂家,产能约占世界总产能的5.3%,采用钛系催化剂体系,生产高顺式顺丁橡胶产品。

预计今后几年世界顺丁橡胶的消费量将以年均约2.2%的速度增长,其中西欧地区的消费量将以年均约2.4%的速率增长;北美地区将以年均约1.8%的速率增长;亚太地区将以年均约3.9%的速率增长;非洲和中东地区将以年均约5.2%的速率下降;拉丁美洲将以年均约3.0%的速率增加;其他地区将以年均约2.5%的速率增加。

世界各国顺丁橡胶的消费结构有所不同。美国:轮胎及轮胎制品占76.9%,抗冲击改性剂占18.8%,工业制品约占 4.0%;西欧地区:轮胎及轮胎制品占74.2%,抗冲击改性剂占20.5%,工业制品占5.3%;日本:轮胎及轮胎制品占62.2%,抗冲击改性剂占20.0%,制鞋方面占2.2%,工业制品等其他方面占15.6%。

第二节顺丁橡胶产能概况

一、2009-2012年中国顺丁橡胶产能分析

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年2010年和2011年,是我国顺丁橡胶生产能力增长最快的两年,先后有多套装置建成投产。

2010年,山东玉皇化工有限公司一套8万吨/年镍系顺丁橡胶生产装置建成投产。次年,该公司再投产一套8万吨/年稀土顺丁橡胶装置。

2011年,福建福橡化工公司5万吨/年、新疆天利高新股份有限公司5万吨/年、山东万达集团3万吨/年以及巴陵石化扩建的顺丁橡胶装置建成投产。

2012年1月和6月,山东华懋新材料有限责任公司10万吨/年和中国石油大庆石化公司8万吨/年顺丁橡胶装置建成投产。

二、2013-2017年中国顺丁橡胶产能预测

在顺丁橡胶的品种上,除了传统的镍系之外,还有稀土顺丁橡胶、钴系顺丁橡胶和低顺式丁二烯橡胶等产品。

今后几年,我国仍将有多套顺丁橡胶装置建成投产,包括中国石油四川石化公司新建的15万吨/年装置、茂名石化新建的10万吨/年装置、扬子石化金浦橡胶公司新建的10万吨/年装置、辽宁胜友橡胶科技公司新建的3万吨/年装置等。

预计到2017年,我国顺丁橡胶的产能大约220万吨/年,而届时的需求量只有不到120万吨/年。

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年第三节顺丁橡胶产量概况

一、2009-2012年中国顺丁橡胶产量分析

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年2008年,在金融危机的影响下,我国顺丁橡胶行业产量也有所下滑,同比负增长12.89%;近些年来,尤其是2010-2011年我国顺丁橡胶装置如雨后春笋般落地建成,国内产能大幅增加,因而国内供应量大幅攀升,2009-2012年三年间,国内顺丁橡胶产量复合增长20.6%。

二、2013-2017年中国顺丁橡胶产量预测

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年第四节顺丁橡胶市场需求概况

一、2009-2012年中国顺丁橡胶市场需求量分析

料来源:国家统计局,中国报告网,2013年随着我国橡胶制品工业的快速发展,对顺丁橡胶的需求量也迅速增加。目前我国顺丁橡胶主要用于轮胎、制鞋、高抗冲击聚苯乙烯(HIPS)改性等方面,其消费结构为:轮胎方面对顺丁橡胶的需求量约占总需求量的64.9%,制鞋约占10.2%,高抗冲击聚苯乙烯(HIPS)约占9.7%,胶管、胶带约占8.8%,其他方面约占6.4%。我国顺丁橡胶产品主要应用于轮胎和力车胎行业,因此,轮胎工业的发展对我国顺丁橡胶的市起着非常重要的作用。随着对“绿色轮胎”认识的不断提高,以及轮胎结构逐步向子午化、无内胎化和扁平化方向发展,使得轮胎行业对橡胶的性能提出了更高的要求,从而对传统的橡胶品种牌号提出了新的挑战。由于溶聚丁苯橡胶、丁基橡胶和充油橡胶不仅能降低轮胎的生热和滚动阻力,而且对提高轮胎的质量、降低成本和适应环境要求都有较好的作用,因此将会被广泛使用。而通用胶种乳液丁苯橡胶和顺丁橡胶的需求增长速度将低于其他合成橡胶的增长。

二、2013-2017年中国顺丁橡胶市场需求量预测

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年第五节进出口分析

资料来源:国家统计局,中国报告网,2013年随着我国经济的不断发展,受汽车工业及橡胶制品行业的拉动,我国顺丁橡胶的消费快速增长,但由于国内产量增长不及需求增长,并且品种较少,我国顺丁橡胶需进口量远高于出口量。2012 年进口量和出口量分别为23.6万吨和3.5万吨,较上年有所减少。

我国顺丁橡胶的进口来源地主要是周边国家和地区。主要是韩国、泰国、中国台湾省和日本。另外,来自法国、美国、英国等美欧地区的进口量也在快速增加。我国顺丁橡胶进口省市主要为广东省、江苏省和山东省,其次是福建省、上海市和北京市及浙江省。

我国顺丁橡胶进口,以进料加工及一般贸易方式为主。从进口价格看,随着

2004年原油价格进入快速上涨通道,顺丁橡胶成本的增加,以及我国汽车工业及其它相关产业的快速发展,顺丁橡胶自给率逐年下降,进口量增加。从进口价格看,随着2004 年原油价格进入快速上涨通道,顺丁橡胶成本的增加,以及我国汽车工业及其它相关产业的快速发展,顺丁橡胶自给率逐年下降,进口量增加。由2002 年的901 美元/吨增加到2012 年的2,796美元/吨,年均增长率为12.0%。

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企业才能展现出生命力。

Continuous innovation>> Development resource of the Corporation:Onlyinnovation enables the Corporation to survive and develop.

Refinement>> Existence foundation of the Corporation:Only fine productscan achieve ultimate acceptance of the market and facilitate sustainable evelopment of the Corporation.

Harmonious development>> Core of the corporate culture:Developmentconsistency between the Corporation and society, as well as between the Corporation and employees is required to fully exhibit the Corporation’s vitality.

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手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

CNNIC发布《中国互联网热点调查报告》调查报告.doc

CNNIC发布《中国互联网热点调查报告》_调查报告 CNNIC发布《中国互联网热点调查报告》 新浪科技讯11月20日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《中国互联网络热点调查报告》。此次热点调查报告包括网站短信息和宽带两部分内容。这是CNNIC,乃至全国首次发布有关内容的调查报告。经过两年多的发展,我国互联网短信和宽带业务有了长足的进步,但是本次调查结果的却显示,目前我国互联网短信和宽带业务上仍有相当大的市场空间,这对业界来说不啻是个好消息。 CNNIC每年发布两次《中国互联网络发展状况调查报告》已成惯例,但主要是从宏观的角度,概括性地描述我国互联网的发展状况。而此次开展对网站短信息和宽带服务的专项调查,则是对互联网市场上出现的新业务、新应用的专项调查,使得调查能够更深入、更具体地反应互联网发展过程中的热点问题。两份报告互为补充,相得益彰。据悉,CNNIC对此投入了大量人力物力,从调查方法设计、样本的抽取、数据的采集、整理以及报告的撰写均与每年两次的《中国互联网络发展状况调查报告》相同,由此,其工作量可见一斑。 报告显示,网站短信息服务用户平均每周使用网站发送短信息10.9条,58.4%的用户每月使用网站短信息服务的花费不超过10元。另外,70.8%的宽带用户是通过ADSL方式接入的,绝大多数家庭宽带用户采用包月或者包年的方式支付宽带上网费用,其每月所支付的包月费用平均为92.3元。 调查显示,对于网络短信息,在使用网络短信息的人群中,18-24岁的用户所占比例最高,达到32.8%;其次是25-30岁的用户,为29.1%;31-35岁的用户占15.8%;35岁以上的用户占16.6%;可以看出,网站短信息服务用户大部分集中在18-30岁的年轻人,他们使用网络短信息主要是为了与朋友沟

中国互联网的现状与发展趋势

中国互联网的现状与发展趋势 互联网的发展始于冷战时期,在60年代末期由于美苏之间的全球争霸,为了预防核战争对本国通信系统的影响,美国开始研究如何防止核打击。这也是互联网研究的一个最基本理念——在遭受一次核打击之后,能够迅速恢复并保持通信不被中断。互联网的前身是美国陆军网络APRANET——先进网络基础结构,这个网络与传统的通信网有很大的差别。传统通信网的发展经过了磁石、步进、纵横最后发展到程控,直到现在的ISDN、BSDN、ATM等等移步转移模式这样一个宽带网络的发展趋势,再下一步可能就是NTN这种互联网络结构。 首先,互联网是没有中心的,互联网的结构是无中心的结构,这也是为了当初一个最基本的目的,没有任何一个打击能够把它的中心控制部门摧毁,它的每一个结点、每一个连接点在遭受打击之后都能够与其他结点迅速恢复并进行通信。 第二,互联网的寻址方式是全球寻址,也就说它的地址资源是在全球进行统一的配制的。现在大家所使用的互联网是IPV4的网络,这个网络现有的地址总数大概在40多亿个。互联网是由美国开发演进而产生出来的,所以网上地址资源、地址资源的分配实际上也是由所美国所控制的。现在美国所拥有的IP地址总数有20多亿,近30亿个,占全球的74%左右。中国现在拥有非常少的地址资源,也就5000万左右,只占1%多一点。 互联网在刚开始发展的时候是军方的一个系统,然后演进并逐步扩大它的应用。开始是四家大学进行互联,然后扩展到13个点,形成了10个美国国内辅根服务器放置地点。在此之后互联网尽管应用于教育和科研部门,但它的快捷性和便利性使得越来越多的部门包括许多政府部门应用起来。在商业部门开始参与之后,互联网商业化的趋势不可避免。在这种情况下,美国联邦调查局曾在1984年进行过一次调查,要求美国所有参与互联网的研究机构和当时与互联网互联的机构就以下问题提出意见和建议,如果美国把互联网推向全世界,它对美国的安全、发展会有什么影响,会有哪些不利方面,大家的建议是什么。在中国互联网协会筹备前后我们也曾与美国互联网的机构和美国一些研究互联网TCP/IP协议的专家进行沟通,他们也谈到这件事,很多人提出了建议,其中就包括互联网建立之后可能会产生的问题,如现在大家所看到的象网络病毒、黑客攻击等,这些事情在当时都有预见。在综合平衡各种意见之后,美国政府决定还是把互联网商业化,推向全球。在这里我们可以看到美国的思维和贡献,美国对互联网在全球的应用、对网络为全世界的发展做出了重要的贡献,同时美国在互联网的发展过程中把它自己的思维、自己的意志力植入到了互联网的各个领域。尤其是最基础的寻址方式,因为互联网的地址资源关系到整个互联网的发展空间。现在,地址资源由ICANN这个组织进行全球分配,ICANN是全球域名和数字资源分配的机构,这个机构是美国专门成立的,它的前身是IANA,是专门成立起来用于全球互联网资源分配的。美国的目的很清楚,就是要把互联网控制起来。那它采取的是什么方式呢,这是美国和别的国家思维不一样的地方,它提出互联网是无国界、无管理、无法律、无政府的,是民间产生的一个网络。ICANN是一个民间组织,民间组织的特点是尽管有政府部门的参与,但政府只被当作是一个政府咨询委员会,不起决定作用,由ICANN理事会的19名成员决定全球网络地址资源分配政策。通过这一点,它就可以把全球地址资源的政策掌握在自己手里。ICANN与美国商务部签订协议,由美国商务部授权它进行互联网地址的分配,ICANN在互联网管理方面制定的任何政策都必须经过美国商务部的同意。通过这一点就可以避免其它政府通过联合国或其它政府间组织去呼吁在互联网上各国应该平等的这类倡议,同时又把全球的地址资源掌握在自己的手里。对于这一点我们和世界各国都很清楚。所以从98年、99年开始在接入互联网、应用互联网之后,全球普遍要求对当时的IANA进行改革。原来ICANN的所有理事全部由美国人担任,现在则由五大洲的网民投票推举理事,中国科学院的钱华林研究员在去年6月23日经

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国影视市场调查报告

中国影视市场调查报告 篇一:中国影视市场调查研究 中国影视市场调查研究 随着世界一体化的进程的加速,电影,这件没有国籍的娱乐产品正以势不可挡的劲头涌入家家户户,渗透入各国的文化。其中首屈一指的成功案例当属美国洛杉矶的好莱坞,它的迅速发展俨然已经成为美国经济中必不可少的增长因素。而作为发展中国家的带头人,作为拥让任何国家都羡慕的文明史的中国,面对这么一件崭新却比不陌生的东西,该何去何从?从历史的角度来看,我国的电影发展的并不比其他的国家晚,而且早期的中国电影也是深得人们的喜爱,毕竟当时的生活条件限制,能够娱乐的事物少之又少,而电影就是许多人主要的娱乐项目。按理说中国的电影事业发展至今也应该比较成熟,可是现实却恰恰相反,中国电影的发展之路还有一段很长很长的路途。这其中的原因是多方面的,比如设备的限制,人才的外流,好莱坞的涌入,保守的生活观等等,可是追根究底还是人均收入在作怪,虽然看一场电影的消费水平不高,可是面对中国居民普遍的保守性思想,用宏观经济学知识来解释就是中国居民的边际消费倾向太低,似乎人们总是觉得自己的钱赚的还不够,而没有足够的钱就好像失去了生活的保障,所以就别提去花钱娱乐了。随着人均GDP的增长,中国电影的票房收入也在增长,这看上

去本是必然的联系从中我们却看出了一条显而易见却又常被人忽略的道理:一个国家如果无法为国民提供足够的“安全保障”,这个国家是很难在全方面发展起来的 一、行业市场结构分析 调查显示,观众对影片的喜好程度为灾难片、科幻片、战争片、言情片、侦探片、武侠片、恐怖片、歌舞片。然而随着社会生活影响以及时间推移。市场需求也默默地发生变化。在我国电影市场上,华人引以为荣的武侠片已经不再稳居榜首,退居科幻、灾难、战争电影。究其原因是18至28年龄段的青年人属于电影观众结构中的最大群落,其次成分居高群落为29至39年龄段的观众。如果是后者内心深处依然残留对武侠的钟情的话,那么前者就是在电子游戏、科幻故事熏陶下成长起来的电影消费群落,西方消费文化对这一消费群落影响颇深。我国电影的客户分类从文化角度细分为主流文化消费者、精英文化消费者和大众文化消费者这主要的三个群体。主流文化消费者群体是指具有主流文化特征的消费者组成的群体。具有官方性强、客观性强、集体性强、商品性较弱的基本特征。精英文化消费群体是由现代中国具有精英文化特征的消费者组成的群体。有官方性较强、客观性较弱、集体性弱、社会性弱 1、行业集中度 在电影制片业中虽然从影片的生产数量角度进行测量

中国互联网金融发展现状分析

中国互联网金融的现状那么,什么是互联网金融呢? 互联网金融就是传统金融行业与互联网精神相结合的新兴领域。互联网"开放、平等、协作、分享"的精神往传统金融业态渗透,对人类金融模式产生根本影响,具备互联网精神的金融业态统称为互联网金融。互联网金融与传统金融的区别不仅仅在于金融业务所采用的媒介不同,更重要的在于金融参与者深谙互联网“开放、平等、协作、分享”的精髓,通过互联网、移动互联网等工具,使得 线上提交借款申请后,平台通过所在城市的代理商采取入户调查的方式审核借款人的资信、还款能力等情况。 第三方支付 第三方支付(Third-PartyPayment)狭义上是指具备一定实力和信誉保障的非银行机构,借助通信、计算机和信息安全技术,采用与各大银行签约的方式,在用户与银行支付结算系统间建立连接的电子支付模式。

根据央行2010年在《非金融机构支付服务管理办法》中给出的非金融机构支付服务的定义,从广义上讲第三方支付是指非金融机构作为收、付款人的支付中介所提供的网络支付、预付卡、银行卡收单以及中国人民银行确定的其他支付服务。第三方支付已不仅仅局限于最初的互联网支付,而是成为线上线下全面覆盖,应用场景更为丰富的综合支付工具。 数字货币 除去蓬勃发展的第三方支付、P2P贷款模式、阿里小贷模式、众筹融资、余 险控制方面有的放矢。基于大数据的金融服务平台主要指拥有海量数据的电子商务企业开展的金融服务。大数据的关键是从大量数据中快速获取有用信息的能力,或者是从大数据资产中快速变现的能力。因此,大数据的信息处理往往以云计算为基础。 金融机构 所谓信息化金融机构,是指通过采用信息技术,对传统运营流程进行互联网

中国互联网发展现状分析

中国互联网发展现状分析 据CNNIC的最新估算,截至2002年10月31日,我国上网用户人数达到5800万,上网计算机数升至2300万,短短的四个月间分别增加了1220万和687万;与此同时,国内三大门户网站在第三季度财务报告中也分别交出了令人满意的业绩答卷。这预示着我国互联网在经历一个时期的发展低潮之后,正在开始回暖。自1994年我国正式接入互联网以来,短短的几年时间,互联网在我国得到了飞速的发展。这不仅表现在我国互联网的基础设施方面,也表现在互联网的用户人数、互联网在各行各业的广泛应用等各个方面。虽然自2000年互联网泡沫破灭后,网络业的发展遭遇了一段时期的低潮,但从近期的种种迹象来看,中国互联网业正在走向复苏,开始迎来它发展的第二个春天。 三大门户网站业绩优良 近日,国内三大门户网站新浪、搜狐和网易分别公布了第三季度财务报告。10月22日搜狐公布的季报显示,它提前实现了按照美国通用会计准则的全面盈利,盈利额度达到11.2万美元。11月5日,新浪发布的财务报告称,上季度新浪的净营业收入达到1030万美元,较去年同期增加71%,达历史最高值;按试算额计算,新浪在历史上首次实现盈利24.1万美元,而去年同期的数字为亏损290万美元。11月6日,网易公布的季报显示,今年第三季度网易收入总额达到7440万元人民币(900万美元),较上一季度增长93.3%,营业利润达310万美元,毛利率达67.6%,创历史最高。业内人士认为,与以往网站大面积亏损相比,如此良好的业绩说明互联网正在回暖。 由于业绩的大幅上升,作为中国概念股在纳斯达克的标志性代表,新浪、搜狐、

网易的股票一片飘红,大幅上涨。与一年前一些公司在纳斯达克面临摘牌的尴尬处境相比,今日的风光实在不可同日而语。国内门户网站的股票在纳斯达克受到追捧,说明了国内互联业的发展得到了投资者的认可,它们已经从过去纳股中的边缘状态、边缘待遇变成比较中心的状态了。 互联网得到广泛应用 今年以来,在国家的大力倡导下,电子政务、电子商务、企业信息化等信息化应用进展迅猛,互联网开始在各个行业、各个部门进行广泛的、实质性的渗透。政府信息化、行业信息化、企业信息化和家庭信息化的推进,使原来“不食人间烟火”的互联网与传统行业、实体经济进一步结合,也使互联网找到了广阔的应用空间,焕发了应有的生机与活力。对此,中科院互联网发展研究中心主任吕本富认为,目前中国互联网产业开始了全面复苏。 他认为,之所以说现在的复苏不是一些企业的复苏,而是全面的复苏,是因为过去中国的企业在IT方面的投入本来就不多,有一个对历史欠账回补的过程。在企业层面,网络经济高潮到来时,启发了企业对信息化的应用,让他们认识到了网络经济的重要。互联网泡沫破灭以后,整个IT产业,包括互联网业,都回到了基本面,回归到了一个在正常经济活动下的一个正常产业。 据估计,全球500强等世界大公司在IT方面的投入提前支出了1000亿美元,现在还处于消化投资阶段。相比较之下,中国的互联网业由于本身发展水平所限,非理性成分和泡沫成分都不是那么大,或者根本就没有产生太大的泡沫。而在这个时候,政府加快推进了电子政务,企业开始重视内部信息化建设,这两股力量反而成为比较强劲的推动互联网复苏的力量。目前,中国市场已经成为全球最亮丽的IT市场之一。

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

关于大学生对中国电影看法的调查报告

关于大学生对中国电影看法的调查报告 姓名:徐进学号:201036060002 姓名:王巧玲学号:201036060009 姓名:郑玲玉学号:201036060018 姓名:余姗姗学号:201036060019 年级: 2010 专业:人力资源管理

关于大学生对中国电影看法的调查报告 前言:电影是现代产业中的支柱产业,在中国起步较早。从中国最早的无声电影《定军山》开始到现在,中国电影已经走过了100多年的历史。这期间从无声到有声,从黑白到彩色,在不断的进步着。但是在近代由于种种原因,和世界影视的差距不断拉大。近年来,国家大力倡导文化产业化,尤其是对电影产业化发展提供诸多政策支持。即至2011年,国产电影的数量已经占有了国内市场的半壁江山。与几年前中国电影市场中85%以上都是从外国引进的情形相比,已经有了很大进步。然而,中国在电影产业方面仍旧还遗留了许多问题有待改善,如:国产电影的质量参差不齐,不少电影花下大量金钱制作后却取不到预期效果,票房收入更是远远低于引进的国外电影,产量更是拉下了世界的后腿。而作为大学生,与高中相比课余时间多了很多,不少学生选择了观赏电影来娱乐和充实生活,所以作为电影的庞大观看群体。了解其对电影的看法,会对影界的评估起到至关重要的作用。 于是为了了解大学生对现在国产电影的看法,我们对174名在校大学生进行了一次问卷调查。 主体: 一、调查对象与方法 (一)调查对象:在校大学生 (二)调查方法:问卷抽样调查 二、调查内容的分析 (一)问卷调查主要涉及十个方面,具体如下 1.大学生对不同国家电影的喜爱程度

2.大学生对不同种类电影的看法和喜爱程度 3.大学生对中国电影前景的看法 4.大学生喜欢电影的原因 5.大学生对电影原始目的的看法 6.大学生对中国电影现状的评价 7.大学生对中国电影发展的优势的看法 8.与中国电影比较,国外电影(尤其是欧美电影)的优势在哪 现将本次调查的具体情况报告如下: 1.大学生对不同国家电影的喜爱程度 由调查数据可以明显看出,各大高校被调查的大学生中喜欢观看欧美电影的比例是最大的,为(64.94%)。如今,“美国大片”已经深入人心,自然也深入大学生的生活。然而这是无可厚非的。美国电影在场景制作,音响效果,特效上都领先于其他国家,许多在国际电影界有名气的导演有许多都在美国(如史蒂文?斯皮尔伯格)。但最重要的原因是美国影视作品融入了丰富的想象力,运用了高超的拍摄技术,且出产的电影往往带有浓厚的个人英雄主义,这些深受当代大学生的推崇和喜爱。美国电影多年来一直处于一个系统和完善的电影工业循环之中,已经开拓了较为稳固和良好的受众市场,她们在大学生中的受喜爱是不难理解的。同时英语在世界的流通也是一个重要的作用。许多大学生看大量的美剧来锻炼口语和听力。但从调查结果中我们也可以看到,除了美国电影外,还是有(28.74%)的大学生喜欢国产电影,这表明国产电影还是有着不小的影响力。如果能拍出更多高质量的国产电影,喜欢国产电影的人数比例想必还会增加。同时还可以看出其他国家电影的观赏人数比例(6.32%)则远远小于爱看美国电影及国产电影的人数比例。

中国互联网发展状况调查报告(doc 24页)

中国互联网发展状况调查报告(doc 24页)

中国互联网发展状况报告 我国互联网络上网计算机数、用户人数、用户分布、信息流量分布、域名注册等方面情况的统计信息,对国家和企业动态掌握互联网络在我国的发展情况,提供决策依据有着十分重要的意义。1997年,经国家主管部门研究,决定由中国互联网络信息中心(CNNIC)联合四个互联网络单位来实施这项统计工作。CNNIC于1997年、1998年、1999年和2000年分别发布了"中国互联网络发展状况统计报告"。统计报告发表后,受到各个方面的重视,被国内外用户广泛引用,并且不断有用户要求CNNIC提供最新的统计报告。为了使这项工作制度化、正规化,从1998年起CNNIC决定于每年1月和7月发布统计报告。值得说明的是,信息产业部电信管理局和国家信息化推进工作办公室签发文件要求各相关单位配合CNNIC的统计调查工作,以及各互联网单位和调查支持网站、媒体等相关单位对CNNIC的支持与配合是中国互联网络发展状况统计调查工作得以顺利进行的重要保证。 本次统计调查的主要内容有:统计我国互联网络上网计算机数量、上网用户数量、域名数量及分布、各个互联网络国际出口带宽以及WWW站点数量及分布;对我国上网用户的基本情况和特征等方面做出概况性的统计分析;了解我国上网用户对互联网络的使用情况和行为习惯以及对有关热点问题的看法和倾向。 依据统计学理论和国际惯例,在第七次调查工作基础之上,本次调查采用了计算机网上自动搜寻、网上联机调查和网下抽样调查等调查方法。其中网下抽样调查侧重于了解中国网民的总量、相关的特征、行为特点等,而网上联机调查侧重于了解网民对网络的使用情况、行为习惯以及对有关热点问题的看法和倾向。CNNIC在2001年6月进行了网上联机调查和网下抽样调查。此次调查得到了国内众多知名网站、媒体的大力支持,国内许多知名网站均在主页为本次联机调查问卷放置了链接。本次网上联机调查共收到调查问卷144083份,经处理得到有效答卷78342份;网下调查采用科学的抽样原则进行电话访问,共获得有效样本4828个(在95%置信度下,调查结果的最大绝对误差小于2%)。本次统计数据的截止日期为2001年6月30日。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.doczj.com/doc/5b17131278.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.doczj.com/doc/5b17131278.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

关于大学生喜欢的电影类型的调查报告

关于大学生喜欢的电影类型的调查报告 学院:公共卫生学院专业:预防医学10(4)班组员:5人 姓名任静沈芸帆苏俊敏陆晶晶罗毓仪 分工问卷设计、 调查报告、 问卷调查问卷设计、 调查报告、 问卷调查 问卷回收、 资料分析、 问卷调查 问卷回收、 资料分析、 问卷调查 问卷回收、 资料分析、 问卷调查 学号 序号 分工:问卷设计者:任静沈芸帆 问卷调查者:全组人员 问卷回收、资料整理分析:陆晶晶苏俊敏罗毓仪 问卷调查报告:任静沈芸帆 前言: 电影是现代产业中的支柱产业,在中国起步较早。从中国最早的无声电影《定军山》开始到现在,中国电影已经走过了100多年的历史。这期间从无声到有声,从黑白到彩色,在不断的进步着。但是在近代由于种种原因,和世界影视的差距不断拉大。然后近年来,国家大力倡导发展电影产业的政策使这一产业获得了长足发展。即至2010年,国产电影的数量已经占有了国内市场的半壁江山。与几年前中国电影市场中85%以上都是从外国引进的情形相比,已经有了很大进步。然而,中国在电影产业方面仍旧还遗留了许多问题有待改善,如:国产电影的质量参差不齐,不少电影花下大量金钱制作后却取不到预期效果,票房收入更是远远低于引进的国外电影,产量更是拉下了世界的后腿。而作为大学生,与高中相比课余时间多了很多,不少学生选择了观赏电影来娱乐和充实生活,所以作为电影的庞大观看群体。了解其喜欢的电影类型,会对影界的评估起到至关重要的作用。 于是为了了解大学生喜欢的电影类型,我们对广东药学院的学生进行了一次问卷调查。 调查时间: 2013.04.13—2013.04.23 调查地点:广东药学院 调查对象:广东药学院学生 调查方法:问卷抽样调查 调查人:任静、沈芸帆、罗毓仪、苏俊敏、陆晶晶

中国互联网发展状况统计报告

中国互联网发展状况统计报告中国互联网络信息中心国家互联网信息办公室2017年、八 前言 1997 年,国家主管部门研究决定由中国互联网络信息中心 (CNNIC 牵头组织有关互联网单位共同开展互联网行业发展状况调查,自1997年至今CNNIC 已成功发布39次全国互联网发展统计报告,本次是第40次报告。CNNIC的历次报告见证了中国互联网从起步到腾飞的全部历程,并且以严谨客观的数据,为政府、企业等各界了解中国互联网络发展动态、制定相关决策提供重要支持。 自1998年以来,中国互联网络信息中心形成了每年年初和年中定期发布《中 国互联网络发展状况统计报告》的惯例。随着互联网对于整体社会稳定、经济发展及文化建设等各方面影响日益深入,以及国家“网络强国”战略的推进,作为互联网发展的见证者,CNNIC也提升了互联网对于整体社会应用调查的广度与深度。本次报告主体部分由基础资源和个人应用两个部分构成:基础资源篇主要介绍中国互联网基础资源发展情况;个人应用篇主要介绍网民规模和结构、互联网接入环境、个人互联网应用的发展状况。我们希望通过以上两方面内容,准确、客观的反映我国2017年上半年互联网及信息化发展状况。 最后,向接受第40 次互联网发展状况统计调查的朋友表示最诚挚的谢意!同时也向在本次《报告》的数据采集工作中,给予支持的政府、企业以及其他相关机构,表示衷心的感谢! 报告摘要 一、基础数据 截至2017年6月,中国网民规模达7.51 亿,半年共计新增网民1992万人。互联网普及率为54.3%,较2016 年底提升了1.1 个百分点。 截至2017年6 月,中国手机网民规模达7.24 亿,较2016 年底增加2830 万人。网民中使用手机上网人群占比由2016 年底的95.1% 提升至96.3%。 截至2017 年6 月,中国网民中农村网民占比26.7%,规模为2.01 亿。截至2017年6 月,中国网民通过台式电脑和笔记本电脑接入互联网的比例分别为55.0% 和36.5% ;手机上网使用率为96.3% ,较2016 年底提高1.2 个百分点;平板电脑上网使用率为28.7% ;电视上网使用率为26.7%。

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

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