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CG_实验2_基本图形元素(直线)生成算法的实现

CG_实验2_基本图形元素(直线)生成算法的实现
CG_实验2_基本图形元素(直线)生成算法的实现

实验二基本图形元素(直线)生成算法的实现

1.实验目的:

理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。

2.实验内容:

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果;

(2)指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告;

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告;

(4)了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3.实验原理:

示范代码原理参见教材直线光栅化一节中的DDA算法。下面介绍下OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或是做其它事情呢?为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin来指明如何使用这些点。

例如:

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(0.0f, 0.0f);

glVertex2f(0.5f, 0.0f);

glEnd();

则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。另一方面,glBegin 支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,

GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:

图B-2 OpenGL几何图元类型

(2)首次打开窗口、移动窗口和改变窗口大小时,窗口系统都将发送一个事件,以通知程序员。如果使用的是GLUT,通知将自动完成,并调用向glutReshapeFunc()注册的函数。该函数必须完成下列工作:? 重新建立用作新渲染画布的矩形区域;

? 定义绘制物体时使用的坐标系。

如:

void Reshape(int w, int h)

{// 设置视口大小为整个窗口大小

glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

// 单位化投影矩阵。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

// 定义二维正视投影矩阵

gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);

}

在GLUT内部,将给该函数传递两个参数:窗口被移动或修改大小后的宽度和高度,单位为像素。glViewport()调整像素矩形,用于绘制整个窗口。接下来三个函数调整绘图坐标系,使左下角位置为(0,0),右上角为(w, h)。

4.实验代码:

#include

void LineDDA(int x0,int y0,int x1,int y1/*,int color*/)

{ //

int x, dy, dx, y;

float m;

dx=x1-x0;

dy=y1-y0;

m=dy/dx;

y=y0;

glColor3f (1.0f, 1.0f, 0.0f);

glPointSize(1);

for(x=x0;x<=x1; x++)

{

glBegin (GL_POINTS);

glVertex2i (x, (int)(y+0.5));

glEnd ();

y+=m;

}

}

void myDisplay(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);

glRectf(25.0, 25.0, 75.0, 75.0);

glPointSize(5);

glBegin (GL_POINTS);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 0.0f); glEnd ();

LineDDA(0, 0, 200, 300);

glBegin (GL_LINES);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (100.0f, 0.0f);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (180.0f, 240.0f);

glEnd ();

glFlush();

}

void Init()

{

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel(GL_FLAT);

}

void Reshape(int w, int h)

{// 设置视口大小为整个窗口大小

glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

// 单位化投影矩阵。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("Hello World!");

Init();

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

注:glShadeModel选择平坦或光滑渐变模式。GL_SMOOTH为缺省值,为光滑渐变模式,GL_FLAT为平坦渐变模式。

5.思考题

示范代码有个小错误,能否指出并改正?请将结果写入实验报告。

基本图元的生成算法

基本图元的生成算法 一、实验目的1、初步了解显示窗口与视区的关系2、掌握OpengGL点、直线、多边形的绘制3、掌握DDA直线生成算法。4、掌握Bresenham直线生成算法二、实验环境硬件要求:PC机,主流配置,最好为独立显卡,显存512M以上。 软件环境:操作系统:Windows XP。语言开发工具:VC6.0。 三、实验内容与要求 1、调出实验一的源代码运行,调整修改使得显示窗口大小改变时,绘制的矩形大小随之改变。如图2-1所示。提示:(1)在main函数里添加注册窗口变化函数glutReshapeFunc(myreshape); (放在glutMainLoop()之前)(2)在程序中添加窗口改变子函数,参数w,h为当前显示窗口的宽和高 void myreshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h); //设置视区位置 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影变换模式 glLoadIdentity(); //调单位矩阵,清空当前矩阵堆栈 if(w<=h) gluOrtho2D(0,300,0,300*(GLfloat)h/(GLfloat)w); //设置裁剪窗口大小 else gluOrtho2D(0,300*(GLfloat)w/(GLfloat)h,0,300); } a) 显示窗口改变前 b)显示窗口变大后 未修改前的初始源程序参考如下: /*my first program.cpp*/ #include void display(void)

{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //刷新颜色缓冲区 glRectf(0,0,0.5,0.5); glFlush(); //用于刷新命令队列和缓冲区,使所有尚未被执行的 OpenGL命令得到执行 } void main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT库 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); //设置显示模式 glutInitWindowSize(100, 200); glutCreateWindow("hello"); //创建窗口,标题为“hello” glutDisplayFunc(display); //用于绘制当前窗口 glutMainLoop(); //表示开始运行程序,用于程序的结尾 } 2、自己参照讲义或教材按照自己的构思画二维平面图形, 修改样本程序 circle-algorithm.cpp将上面的矩形替换成自己构思的二维平面图形。注意顶点的顺序。 参考函数: (1)、点绘制举例 glPointSize(2.0) //点的大小设置 glBegin(GL_POINTS); glColor3f(1.0,1.0,1.0); glVertex2f(-0.5,-0.5); //顶点 glColor3f(1.0,0.0,1.0); glVertex2f(-0.5,0.5); glColor3f(0.0,1.0,1.0); glVertex2f(0.5,0.5); glColor3f(1.0,1.0,0.0); glVertex2f(0.5,-0.5); glEnd() (2)、直线/三角形/四边形绘制举例 glLineWidth(2.0); glBegin(GL_LINES); // glBegin(GL_LINE_STRIP); // glBegin(GL_LINE_LOOP); // glBegin(GL_TRIANGLES); // glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // glBegin(GL_QUADS); // glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glVertex2f(-0.5,0.5);

D图像生成算法原理

D图像生成算法原理 Standardization of sany group #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#

3D图像生成算法原理 一、建齐次坐标 二、着色模型 三、Z缓存 四、纹理映射 在这些步骤中,显示部分(GPU)只负责完成第三、四步,而前两个步骤主要是依靠 CPU 来完成。而且,这还仅仅只是3D图象的生成,还没有包括游戏中复杂的AI运算。 场景切换运算等等……无疑,这些元素还需要CPU去完成,这就是为什么在运行大型3D的时候,当场景切换时再强劲的显卡都会出现停顿的现象。 3D芯片的处理对象是多边形表示的物体。用多边形表示物体有两个优点:首先是直接(尽管繁琐), 多边形表示的物体其表面的分段线性特征除轮廓外可以通过明暗处理(shading)技术消除;其次是仅存储多边形顶点的几何信息, 多边形内部每个象素的明暗颜色计算所需的信息由这些顶点信息插值而来,这正是易于用图形硬件支持的快速明暗处理技术。 支持多边形绘制的图形硬件同样也可以绘制由双三次曲面片表示的物体,通过对这种物体的表面进行三角剖分, 用逼近的三角形网格代替原物体的曲面表示就可以做到这一点。

当然,用多边形表示物体也有其缺点,如增加了纹理映射和阴影生成的难度,当需要详细表示复杂物体时所需的三角形数量将变得非常庞大。 将多边形表示的物体显示到计算机屏幕上,这一过程涉及物体在计算机内部的表示方式即物体的数据结构, 由物体组成的场景的组织结构,物体从场景到屏幕空间要经过的一系列变换,以及产生最终屏幕图象要经过的一系列光栅化处理。 这些方面都涉及到特定的处理算法,相应的算法又有许多不同的变种。 下面仅就3D芯片涉及的图形处理过程及相关算法做一简单分析介绍,这些是理解3D图形处理及图形硬件的基础。 一、3D物体的表示法 具有复杂外形的物体其表面可以由多边形面片来近似表示。以图1的圆柱为例,其柱面可以由2N个三角形近似,其两端可以由两个N边形来近似。 多边形模型在其轮廓上的分段线性特征是这一表示法主要的视觉缺陷,改进的唯一途径是增加多边形的分辨率。 对于一个复杂形体来说,为了充分表示其细节,常常要用到十万个以上的多边形。这将耗费许多数据库访问时间和绘制时间。 当将多边形模型进行放大处理时,会产生连接问题。这就是所谓的“几何走样”。

金山画王教程

金山画王校本课程

第一课快乐郊游 内容 ●认识《金山画王》 ●制作背景图 ●点缀画面 ●保存图画 ●小实践 一、认识《金山画王》 《金山画王》(如图1.1)提供了很多的绘画工具,如画笔、油画刷、喷笔等等,此外还提供了各种特效工具,如水珠浮雕处理、马赛克处理等等,运用这些工具可以制作出国画、油画、浮雕等各种特色的图画来。 图1.1 金山画王软件使用界面 《金山画王》的界面,主要有四个部分:画图区、工具切换区、工具箱和调色盘。另外,画面四周还有几个功能按钮(如“退出”按钮、“还原”按钮、拿新画纸、“打印”按钮、“存盘”按钮和“垃圾桶”按钮等)和卡通图选择抽屉。 别看这么多工具和绘画素材,操作却十分容易,同时《金山画王》还提供了语音提示,只要尝试几下就可轻松上手,还等什么? 双击桌面上的“金山画王”图标,试一下,有多少工具能听你的话!

《金山画王》的卡通图库中有着丰富的剪贴画,把他们进行组合,就能在很短的时间内拼出一幅美丽的图画! 春天来了,处处鸟语花香,绿草茵茵,大自然充满生机,正是郊外踏青的好机会。图1.2所示的《郊游》图,就是一群活泼的孩子在郊外踏青的场景,看他们多高兴、多么可爱。下面,我们就利用卡通图库把这美丽的情景留住吧! 图1.2 郊游图 二、制作背景图 用卡通图库拼图有一定的步骤。拼图的第一步是调入一张合适的背景,如蓝天白云、草地河流等,可以根据主题选择。这里,我们首先用卡通图库制作天空、草地、小溪背景图。 1、双击桌面上的“金山画王笔”图标,弹出如图1.1所示的界面。 2、移动鼠标指针到“打开抽屉”按钮上,单击鼠标,弹出如图1.3所示的“卡 通图选择抽屉”。

第10课 画方形和圆形图形.doc

第10课画方形和圆形图形 教学目的和要求1、习圆、矩形、圆角矩形、多边形工具的使用方法。2、让学生能运用画图工具作简单的规则图形。教学重点:进一步认识“圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具教学难点: “圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具的使用方法。教学准备:。计算机、网络及辅助教学软件教学过程一、复习提问:工具箱中的工具名称教师指工具,学生口答二、新课导入 1、出示图例:师:请同学们看屏幕上有些什么简单的图形?如果老师将这些图形移动一下,就拼成了一个什么图形?出示:其实许多规则的图形都是由正方形、长方形、多边形、圆形、椭圆形等基本图形构成的。同学想和老师一起用这些简单的图形去画出漂亮的图形吗?今天,老师就和大家一起学习“画规则图形” (投影出示课题)三、教学新课1、教学“矩形” 画图工具(1)教学画长方形①选择矩形工具单击;②将鼠标指针指向画图区合适的位置,先按下左键,再沿对角线拖动鼠标,屏幕上出现一个矩形;③当矩形大小合适时,松开鼠标左键。即可绘制出矩形。(2)教学画正方形①选择矩形工具单击②按下Shift键后,再将鼠标指针指向画图区合适的位置,按下左键,拖动鼠标,屏幕上出现一个正方形。③当正方形大小合适时,松开鼠标左键。即可绘制出正方形。2、教学“圆角矩形” 画图工具圆角矩形的画法同画直角矩形的画法方法一样,只是“圆角矩形”画出的长方形的四个角是圆角的。

3、教学“椭圆” 画图工具(1)教学画椭圆引导:画椭圆和画矩形方法是相同的。请学生讲一下操作步骤(2)教学画圆说明:画圆方法和画正方形的方法是一致的。可以怎么画? 4、教学“多边形” 画图工具操作步骤:(师生讨论得出)教学画45度和90度角的拐角。 5、教学画一幢房子。引导学生观察分析图形的布局,提问:图形的组成以及每一部分是什么图形,可以用什么工具来实现?(1)画房子的主体,用矩形工具(2)画房子的门,用矩形工具(3)画房子的窗户,用圆角矩形工具(4)画房顶,用多边形工具(5)画烟囱,用椭圆工具 6、练一练画出下面的图形全课总结这节课我们学习了哪些画图工具? 教学目的和要求1、习圆、矩形、圆角矩形、多边形工具的使用方法。2、让学生能运用画图工具作简单的规则图形。教学重点:进一步认识“圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具教学难点: “圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具的使用方法。教学准备:。计算机、网络及辅助教学软件教学过程一、复习提问:工具箱中的工具名称教师指工具,学生口答二、新课导入 1、出示图例:师:请同学们看屏幕上有些什么简单的图形?如果老师将这些图形移动一下,就拼成了一个什么图形?出示:其实许多规则的图形都是由正方形、长方形、多边形、圆形、椭圆形等基本图形构成的。同学想和老师一起用这些简单的图形去画出漂亮的图形吗?今天,老师就和大家一起学习“画规则图形” (投影出示课题)三、教学新课1、教学“矩形” 画

室内设计工程图画法样本

第一章规范室内设计工程图的意义与原则 近年来, 室内设计与装修业发展很快, 任务逐年加大, 设计和施工质量也在提高。然而, 可能正因为发展太快, 设计与施工中的许多技术问题, 还来不及加以规范。”设计工程图的内容、深度与画法不统一”就是这些问题中一个值得注意并须尽快解决的问题。 室内设计一般要经过两个阶段: 一个是方案设计阶段, 一个是施工图阶段。在方案设计阶段中, 要画方案图和效果图。方案确定后, 就要根据确定的方案绘制施工图, 并以此作为指导施工和编制工程预算的依据。 方案图特别是施工图是设计师的技术语言。必要繁简得当, 表示准确, 清晰易懂。否则, 施工人员就要猜测, 或不停地询问设计人员。在这种情况下, 施工成果很容易”走样”,设计意图也很难全面准确地体现出来。这情形很像讲话: 如果大家都讲普通话, 交流起来就很方便; 如果各操一套方言, 不但很难听懂, 甚至会引起诸多误解, 给工作带来意想不到的麻烦。 现在流行的室内设计工程图内容、深度和绘制方法因此不统一, 有以下几个原因: 一是室内设计与装修业起步较晚, 还没有像历史较长的建筑业、机械制造业那样, 建立起统一的规范与标准。 二是室内设计工程图信息来源多, 既有大陆的, 也有港、澳、台和国外的。这些不同的国家和地区, 各有一些习惯做法, 各有一些区域性的规范和标准, 加上有些出版物编选粗糙, 多有错漏, 就更让人觉得室内设计工程图花样翻新, 很不规范化。 鉴于上述情况, 笔者拟在本书中就如何规范室内设计工程图的内容那个、深度和绘制方法的问题, 提出一些建议, 以期对推进这一工作起到积极的作用。 关于规范室内设计工程图的内容、深度和绘制方法的建议, 是按以下几个原则提出的: ( 一) 借鉴相关专业的规范与标准 室内设计能够看作建筑设计的延续和深化, 因此, 建筑制图的原理和方法

设计、绘制卡通人物

任务二:设计、绘制卡通画 一、教学内容分析 本单元内容是小学六年级上册内容的延伸,教材以我国特有的走马灯为例,引出动画的形成原理,让学生了解我国丰富的历史文化,通过让学生对动画发展的初步了解,为接下来学习Flash的基本操作打下基础。 任务二建立在学习完成任务一的基础上,让学生能综合地运用Flash的基本操作,完成卡通人物的绘制。在本任务的探究活动中,考虑到学生有限的课堂时间,因此只要求学生绘制卡通人物的部分元件,然后通过学生调用元件完成卡通人物的创作。 二、教学对象分析 通过上一活动的学习,大部分学生已经基本掌握了Flash的窗口组成,也掌握了Flash软件的基本操作。八年级的学生逻辑思维能力已经有了较大的发展,因此一般都具备创作一个个性的卡通人物的逻辑能力。虽然如此,由于卡通人物的创作是一个相对综合的实践活动,而在综合实践活动中,学生的差异可能会更加突出,因此,教师可以采用分组合作学习方式,要求学生协作完成卡通形象的创作。在分组时,尽可能按照学生的实际水平及特长进行适当的搭配,以便学生能够相互帮助、发挥特长,每小组人数4人。 三、教学目标 1、掌握Flash的基本操作 2、学会使用各种变形命令 3、学会组合各种图形的操作方法 4、了解设计和绘制卡通人物的基本方法和技能,学会创作卡通人物。 四、教学重点和难点 1、教学重点 (1)Flash的基本操作 (2)各种变形命令的使用 (3)各种图形的组合操作方法

2、教学难点 设计和绘制卡通人物 五、教学方法 采用讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究和协作学习等方法进行教学。 六、教学准备 1、教学环境:多媒体网络教室、Moodle教学平台 2、教学软件:windows操作系统、Flash 七、教学过程

计算机图形学实验一

实验一二维基本图元的生成与填充 实验目的 1.了解并掌握二维基本图元的生成算法与填充算法。 2.实现直线生成的DDA算法、中点算法和Bresenham算法。 3.实现圆和椭圆生成的DDA和中点算法, 对几种算法的优缺点有感性认识。 二.实验内容和要求 1. 2.创建良好的用户界面,包括菜单,参数输入区域和图形显示区域。 3.实现生成直线的DDA算法、中点算法和Bresenham算法。 4.实现圆弧生成的中点算法。 5.实现多边形生成的常用算法, 如扫描线算法,边缘填充算法。 6.实现一般连通区域的基于扫描线的种子填充算法。 7.将生成算法以菜单或按钮形式集成到用户界面上。 8.直线与圆的坐标参数可以用鼠标或键盘输入。 6. 可以实现任何情形的直线和圆的生成。 实验报告 1.用户界面的设计思想和框图。 2.各种实现算法的算法思想。 3.算法验证例子。 4.上交源程序。 直线生成程序设计的步骤如下: 为编程实现上述算法,本程序利用最基本的绘制元素(如点、直线等),绘制图形。如图1-1所示,为程序运行主界面,通过选择菜单及下拉菜单的各功能项分别完成各种对应算法的图形绘制。 图1-1 基本图形生成的程序运行界面 2.创建工程名称为“基本图形的生成”单文档应用程序框架 (1)启动VC,选择“文件”|“新建”菜单命令,并在弹出的新建对话框中单击“工程”标签。 (2)选择MFC AppWizard(exe),在“工程名称”编辑框中输入“基本图形的生成”作为工程名称,单击“确定”按钮,出现Step 1对话框。 (3)选择“单个文档”选项,单击“下一个”按钮,出现Step 2对话框。 (4)接受默认选项,单击“下一个”按钮,在出现的Step 3~Step 5对话框中,接受默认选项,单击“下一个”按钮。 (5)在Step 6对话框中单击“完成”按钮,即完成“基本图形的生成”应用程序的所有选项,随后出现工程信息对话框(记录以上步骤各选项选择情况),如图1-2所示,单击“确定”按钮,完成应用程序框架的创建。 图1-2 信息程序基本

室内设计基础知识

第一章绪论 第一节建筑装饰材料的作用 1. 外墙材料:美化、保护作用,{玻璃幕墙一冷房效应,中空玻璃一绝热隔音防结霜,千思 板一抗紫外线,铝板一防腐蚀}; 2. 室内材料:吊顶+ 墙+地面 第二节建筑装饰材料的分类和基本性能 1. 按化学成分分类 按装饰部位分类 材料基本性能 密度(q=G/V, G为干燥时的质量,V为绝对密实状态时的体积)、孔隙率、强度、含水率第三节建筑装饰材料选用原则 1. 原则 满足使用功能、考虑地区特点、确保材料供应、施工可行性、经济性 2. 选择内容 基本性能:有一定强度、可靠的耐水性、吸声性、抗火性、绝热性(超轻隔热夹芯板、陶粒隔墙板、铝合金波纹板…)、重量指标、防腐蚀性 基本要求:颜色(耐久性)、形状与尺寸、透明性、光泽度、立体造型第四节建筑装饰材料选用的依据 1. 装饰特性:光泽、质地、纹样、质感 2. 颜色:温度感(黄、红、黄红为暖色,蓝、绿、紫、蓝绿为冷色,黄绿为中间色)、重量 感(色彩明度越低,色重;明度越高,色轻)、距离感 黄: 温暖华贵、活泼明朗红: 兴奋激动、动情热烈冲动蓝深远寂静、冷静凉爽

紫: 古朴优雅、活泼明朗橙: 鲜亮明朗、甘美酸甜绿:青春和平、新鲜朝气安静 白: 茶: 纯洁明亮、 雅致清淡、 冷静清凉安静优 雅冷漠 灰: 朴素沉静、调和阴郁荒芜里 八 、、 沉重坚固冷淡、严肃 3.绿色地面装饰材料:实木复合地板、强化复合木地板、竹质地板、塑料地板、化纤地毯 第二章石材 第一节岩石基本知识 1.形成与分类:火成岩(岩浆岩)、沉积岩、变质岩 2.性质: 第二节质地坚硬,强度、耐水性、天 然大理石(变质岩) 耐久性、耐磨性高 1. 特点:抗压性强、吸水率小、耐腐蚀、耐磨、耐久性好、便于清洁 比花岗岩硬度低、抗风化能力低、耐腐蚀性差(不宜在室外和公共卫生间) 2. 分类:云灰大理石、白色大理石、彩色大理石(精品) 3. 适用范围:高级建筑物的室内饰面、台面、楼梯踏步第三节天然花岗岩 1. 特点:结构紧密、质地坚硬、耐酸碱、耐腐蚀、耐高温、耐摩擦、吸水率小、抗压强度高、 耐日照、抗冻融性强、耐久性好 自重大、硬度大、质脆、耐火性差、某些含有微量对人有害的放射性元素(A\B\C级) 2. 适用范围:建筑外墙、门面装饰、地面、墙面、柱面、墙裙、楼梯、台阶、台面、碑 3. 品种:磨光板材(室内外墙面、地面、立柱、纪念碑、基碑)、亚光板材(室内墙柱面)、 烧毛板材(外墙面)、机炮板材(室外台阶、广场)、剁斧板材(室外台阶、纪念碑座)、蘑菇石(重要建筑外墙基座) 第四节进口石材 第五节人造石材 人造石材装饰材料产品 聚酯型人造大理石(色丽石、富丽石或结晶石):多运用于高档宾馆、餐厅、高级住宅的墙 面、台面装饰,其装饰性好、强度高、耐磨性较好、耐磨性好、耐污染性 好、生产工艺简单,可加工性好,耐热性、耐候性较差聚酯型人造花岗岩:硬度较高,主要用于高级装饰工程中 人造全无机花岗石大理石装饰板:强度大、光泽度高、不变形、不龟裂、不粉化、耐酸碱、 耐水火、色泽艳丽、易于水泥及粘结剂、施工方便、化学性能稳定、主要技术指标接近天然 石材产品,花纹及 装饰效果可与天然石材媲美,特别适用于墙裙、柱面、地板、窗台、踢脚、家具、台面等的装 修 玻璃花岗石装饰板:新型具有抗风化及有花岗石外观和性质的装饰材料,光泽度、色泽度、 抗折强度、粘接强度、表面硬度方面均优于天然花岗石、天然大理石, 耐老化、抗变形、抗冲击、抗冻性和热稳定性方面可与传统石材媲美,并可设计各种色调,可广泛使用于建筑物 及高档宾馆的内外墙面、台阶、廊柱、室内地面和其他固定设施的装饰 玻璃大理石装饰板:花纹色彩可人工操控,酷似天然石,硬度、平整度、光洁度均高于天然大理石,具有寿命长、不怕风吹、雨淋、日晒以及耐酸碱、容易加工、便于施工,应用于高档建筑的内外墙、地面装饰 仿花岗岩水磨石砖:砖面颜色、纹路和天然花岗岩十分逼真,光泽度较高,装饰效果好, 用于宾馆、饭店、办公楼、住宅等的内外墙和地面装饰 仿黑色大理石装饰材料:具有利用废料、节电降耗、工艺简单的特点,用于内外墙、地面装饰贴铺,也用于台面等 无机大理石:其抗压强度、耐高低温、耐磨率指标接近天然大理石,光亮度、色彩品种、装饰效果及抗老化性优于天然大理石,但不宜用于潮湿条件或高温环境中, 适用于建筑内墙、地面及台面等装饰 透光大理石:可使光线变得很柔和,可制做采光天棚、外墙装饰; 高级石化瓷砖:抗折度高、耐酸碱、耐磨、抗高温、抗严寒、实质感强、不吸水、防污防 潮、不爆裂,用于高级豪华型建筑和现代化建筑装饰;

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

3D图像生成算法原理

3D图像生成算法原理 一、建齐次坐标 二、着色模型 三、Z缓存 四、纹理映射 在这些步骤中,显示部分(GPU)只负责完成第三、四步,而前两个步骤主要是依靠 CPU 来完成。而且,这还仅仅只是3D图象的生成,还没有包括游戏中复杂的AI运算。 场景切换运算等等……无疑,这些元素还需要CPU去完成,这就是为什么在运行大型3D的时候,当场景切换时再强劲的显卡都会出现停顿的现象。 3D芯片的处理对象是多边形表示的物体。用多边形表示物体有两个优点:首先是直接(尽管繁琐), 多边形表示的物体其表面的分段线性特征除轮廓外可以通过明暗处理(shading)技术消除;其次是仅存储多边形顶点的几何信息, 多边形部每个象素的明暗颜色计算所需的信息由这些顶点信息插值而来,这正是易于用图形硬件支持的快速明暗处理技术。 支持多边形绘制的图形硬件同样也可以绘制由双三次曲面片表示的物体,通过对这种物体的表面进行三角剖分, 用逼近的三角形网格代替原物体的曲面表示就可以做到这一点。 当然,用多边形表示物体也有其缺点,如增加了纹理映射和阴影生成的难度,当需要详细表示复杂物体时所需的三角形数量将变得非常庞大。

将多边形表示的物体显示到计算机屏幕上,这一过程涉及物体在计算机部的表示方式即物体的数据结构, 由物体组成的场景的组织结构,物体从场景到屏幕空间要经过的一系列变换,以及产生最终屏幕图象要经过的一系列光栅化处理。 这些方面都涉及到特定的处理算法,相应的算法又有许多不同的变种。下面仅就3D芯片涉及的图形处理过程及相关算法做一简单分析介绍,这些是理解3D图形处理及图形硬件的基础。 一、3D物体的表示法 具有复杂外形的物体其表面可以由多边形面片来近似表示。以图1的圆柱为例,其柱面可以由2N个三角形近似,其两端可以由两个N边形来近似。 多边形模型在其轮廓上的分段线性特征是这一表示法主要的视觉缺陷,改进的唯一途径是增加多边形的分辨率。 对于一个复杂形体来说,为了充分表示其细节,常常要用到十万个以上的多边形。这将耗费许多数据库访问时间和绘制时间。 当将多边形模型进行放大处理时,会产生连接问题。这就是所谓的“几何走样”。 物体的多边形表示既可以通过交互设计人工提取,也可以通过激光扫描设备得到。总之,多边形表示的物体并不特别适合于交互操作或做自由的形状改变。 当改变物体的形状时很难保证多边形表示的完整性得到保持。 对多边形明暗着色所需要的信息存储在一个分层的数据结构中,每一个物体表面由指向多边形表的指针定义,该多边形表包含了近似该表

第10课 画方形和圆形图形_初中信息技术教案

第10课画方形和圆形图形_初中信息技术教案 教学目的和要求 1、习圆、矩形、圆角矩形、多边形工具的使用方法。 2、让学生能运用画图工具作简单的规则图形。 教学重点:进一步认识“圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具 教学难点: “圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具的使用方法。 教学准备:。计算机、网络及辅助教学软件 教学过程 一、复习 提问:工具箱中的工具名称 教师指工具,学生口答 二、新课导入 1、出示图例: 师:请同学们看屏幕上有些什么简单的图形?如果老师将这些图形移动一下,就拼成了一个什么图形? 出示:其实许多规则的图形 都是由正方形、长方形、多边形、圆形、椭圆形等基本图形构成的。 同学想和老师一起用这些简单的图形去画出漂亮的图形吗? 今天,老师就和大家一起学习“画规则图形” (投影出示课题) 三、教学新课 1、教学“矩形” 画图工具 (1)教学画长方形 ①选择矩形工具单击; ②将鼠标指针指向画图区合适的位置,先按下左键,再沿对角线拖动鼠标,屏幕上出现一个矩形; ③当矩形大小合适时,松开鼠标左键。即可绘制出矩形。 (2)教学画正方形 ①选择矩形工具单击 ②按下Shift键后,再将鼠标指针指向画图区合适的位置,按下左键,拖动鼠标,屏幕上出现一个正方形。 ③当正方形大小合适时,松开鼠标左键。即可绘制出正方形。 2、教学“圆角矩形” 画图工具 圆角矩形的画法同画直角矩形的画法方法一样,只是“圆角矩形”画出的长方形的四个角是圆角的。 [1] [2] 下一页 信息技术课教案设计 课题:网站赏析 教学内容:信息技术第二册第二章第一节 教学目标: 通过对网站的赏析活动,进一步认识网站、首页,为网页制作做知识储备。

画方形和圆形教案

《画方形和圆形》教学设计 [教材分析] 本课是贵州省科技出版社信息技术教材四年级上册第4课《画方形和圆形》的教学内容,它是在学生认识了画图窗口,能够识别画图工具并能够进行直线和曲线工具绘画的基础上进一步学习的,学生已经有了能够使用画图工具的基础。课本以画小火车为例,重点让学生掌握使用椭圆、矩形工具进行绘画的能力。 [学生分析] 本课的教学对象是大连市第79中小学部四年级学生。该校学生已经学习了画图各种工具的使用。 [教学目标] 知识与技能:掌握画方形、椭圆等技巧;运用shift键画出精确的规则图形。 过程与方法:经历尝试、分析、操作的自主探索过程;通过学习教材,学会自主地从教材吸取知识,使自己的操作能力得到进一步提高。 情感、态度价值观:通过本课学习提升学生对图形的观察分析能力;通过图画的欣赏和创作,激发学生学习信息技术的兴趣。 [教学重、难点] 教学重点:“矩形”和“椭圆”工具的正确使用方法。 教学难点:运用shift键画出精确的规则图形。 [教学准备] 极域电子教室,自制ppt课件。 [教学过程] 一、引入 1、课件出示火车的运行,学生观察。 提问:从大山深处,向我们迎面开来了什么交通工具?(火车) 2、老师知道在你们大连有个很大的火车站,想必你们对火车会比较的熟悉。现在谁来说一说,你知道哪些关于火车的知识。 学生发言(包括以下几个知识点): a、世界上第一列火车:世界上最早的火车出现在1804年。 b、名称的由来:因为它是用煤炭或木头生火作为动力,所以叫“火车”。 c、火车种类:有蒸汽机车、内燃机车、电力机车和磁浮列车。 d、火车作用:火车可以运货、载人。 3、了解了一些关于火车的知识,又欣赏了各种火车图片,想不想亲自动手画一画?(引出课题) 4、老师这里有一幅小火车的图形,请你们仔细观察一下,这辆小火车分别是由哪些图形组成的?(长方形、正方形、正圆形)那我们应该怎样来画这辆小火车呢?(课件出示小火车) 那么今天我们就来学习如何画这些图形。出示课题:画方形和圆形 二、新授 1、认识工具 师:同学们,我们刚刚已经知道组成这辆小火车的图形了,那我们应该用哪些工具把这些图形画出来呢,大家能帮老师在工具箱里找出这些工具吗? 请学生找工具并回答。

绘制图形和卡通画(一)教案

绘制图形和卡通画(一) 课程介绍 这节课我们将初步了解Flash CS3的操作界面,掌握简单的图形绘制工具、颜色的设置、填充、学会箭头工具、变形工具的使用。 课程目录 1 、 活动背景 公元1000年左右,我国的劳动人民就发明了能产生简单动画效果的走马灯,如下2张图所示。走马灯是灯笼的一种,制作者主要是通过在灯笼的各个面上绘制一系列连续变化的图像,灯笼转动时会产生图像连续播放的动画效果。随着科学技术的发展,现在我们可以通过Flash 软件制作出富有强烈的艺术表现力和感染力的动画作品。请欣赏一下作品,思考这在Flash 软件中如何制作? 2 、 学习任务 1、了解Flash CS3基本操作界面 2、掌握基本的图形绘制工具 3、学会颜色设置和图形填充 4、掌握箭头工具、变形工具的使用 3 、 探究活动一 制作花瓣: 参考制作主要流程“1.jpg”完成以下任务 1、在舞台中制作一片花瓣: 所用工具:椭圆工具、箭头工具、颜料桶工具 可参考视频辅导:制作一片花瓣.flv 2、制作花朵: 所用工具:任意变形工具、椭圆工具 可参考视频辅导:制作花朵.flv 3、保存作品: 可参考视频辅导:保存作品.flv 4 、 探究活动二 制作文字倒影效果: 参考制作主要流程“2.jpg”完成以下任务 1、设置并输入文字: 所用工具:文本工具 可参考视频辅导:输入文字.flv 2、文本变形 所用工具:任意变形工具 可参考视频辅导:文本变形.flv 3、复制文本并翻转 可参考视频辅导:复制并翻转文本.flv

4、改变已翻转文本的颜色 可参考视频辅导:改变文本颜色.flv 5、保存作品 可参考视频辅导:保存作品.flv 5 、 创新活动 1、请改变图1-14中的花瓣“中心点”的位置及“变形”窗口中的“旋转”角度,制作如图1-23所示的花朵。 2、在舞台中输入数字、字母、或绘制图形,单击菜单栏中的“修改”——“变化”命令(或“窗口”——“变形”命令),制作如图1-24所示的图形。 6 、 活动评价 请完成以上任务的同学进入活动评价,并进行作业提交。 7 、 下课整理 操作完成后正常退出所使用的软件,正确关闭计算机。 将耳机、键盘、鼠标、椅子等放置归位,认真填写设备记录后,方可离开。

室内设计施工图设计规范

本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载,另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 前言 在室内设计工作的过程中,施工图的绘制是表达设计者设计意图的重要手段之一,是设计者与各相关专业之间交流的标准化语言,是控制施工现场能否充分正确理解消化并实施设计理念的一个重要环节,是衡量一个设计团队的设计管理水平是否专业的一个重要标准。专业化、标准化的施工图操作流程规范不但可以帮助设计者深化设计内容,完善构思想法,同时面对大型公共设计项目及大量的设计定单行之有效的施工图规范与管理亦可帮助设计团队在保持设计品质及提高工作效率方面起到积极有效的作用。 本书是以制图标准为基础,结合具体工程实例书写而成。书中内容更贴近于实际工程,对于图样画法的基础与理论读者可参见相关专业书籍。书中除涉及施工图构成的一些基本元素外,还对施工图的前期规划,绘制过程中的深化设计,以及施工图纸如何与施工现场衔接,和后期竣工图文件归档均作了一定的描述。此外书中还针对计算机绘图方式与制图标准的结合作了具体的描述,特别是模型空间与布局空间相互转换的绘图方法不但方便平面图的修改,提高工作效率,还可以在保证图纸的一致性以及图层管理,比例输出等方面起到重要作用。书中所附光盘内图纸均含标准图

层。符号在布局空间内按1:1比例绘制,所制成的标准图按图幅规格在布局空间内可直接调用。图例也分别在模型空间与布局空间内按比例绘制,均可直接调用。写此书的目的一方面的对于以往学习工作过程中积累的关于室内设计施工图方面的知识经验作一次较详尽的梳理,另一方面希望起到抛砖引玉的作用,把自己一些浅薄的认知以书面的形式与同道做一个交流,希望大家批评指正,以期引起专家同道对室内设计专业制图更深层次的关注。 目 录 一、图纸幅面规格 二、符号的设置 三、材质图例的设置 四、尺寸标注与文字标注的设置 五、线型与笔宽的设置 六、电脑图层的设置 七、比例的设置 八、图面构图的设置 九、施工图编制的顺序 十、图表 十一、平、立、剖面图及节点大样图的绘制及相关标准 十二、施工图在各设计阶段应注意的事项 十三、施工图与现场深化设计

小学三年级上册信息技术教案:画方形和圆形图形

小学三年级上册信息技术教案:画方形和圆形图形画方形和圆形图形 教学目标: 1. 学习圆、矩形、圆角矩形、多边形工具的使用方法。 2. 让学生能运用画图工具作简单的规则图形。 教学重点:进一步认识“圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具 教学难点: “圆”、“矩形”、“圆角矩形”“多边形”等画图工具的使用方法。 教学准备:计算机、网络及辅助教学软件 教学过程 一、巩固 提问:工具箱中的工具名称 教师指工具,学生口答 二、新课导入 1、出示图例: 师:请同学们看屏幕上有些什么简单的图形?如果老师将这些图形移动一下,就拼成了一个什么图形? 出示:其实许多规则的图形 都是由正方形、长方形、多边形、圆形、椭圆形等基本图形构成的。同学想和老师一起用这些简单的图形去画出漂亮的图形吗? 今天,老师就和大家一起学习“画规则图形”(投影出示课题)

三、新授 1、教学“矩形”画图工具 (1)教学画长方形 ①选择矩形工具单击; ②将鼠标指针指向画图区合适的位置,先按下左键,再沿对角线拖动鼠标,屏幕上出现一个矩形; ③当矩形大小合适时,松开鼠标左键。即可绘制出矩形。 (2)教学画正方形 ①选择矩形工具单击 ②按下Shift键后,再将鼠标指针指向画图区合适的位置,按下左键,拖动鼠标,屏幕上出现一个正方形。 ③当正方形大小合适时,松开鼠标左键。即可绘制出正方形。 2、教学“圆角矩形”画图工具 圆角矩形的画法同画直角矩形的画法方法一样,只是“圆角矩形”画出的长方形的四个角是圆角的。 3、教学“椭圆”画图工具 (1)教学画椭圆 引导:画椭圆和画矩形方法是相同的。请学生讲一下操作步骤 (2)教学画圆 说明:画圆方法和画正方形的方法是一致的。可以怎么画? 4、教学“多边形”画图工具 操作步骤:(师生讨论得出)

Ps高级图像制作员级考试大纲

Photoshop高级操作员共分为8个单元;题库为每个单元20题,共计160题,全部为实际操作题;试卷满分为100分,60分及格通过考试。 一、选择技巧及图像编辑:15分 1、建立选区:精通各个选择工具和命令的使用方法,精确地选取复杂形状的物体;正确建立选区的形状与组合运用。 2、修改变换:对选区进行各种变换操作,了解选区与通道的关系和转换方法。 3、编辑调整:熟练使用各个编辑命令,正确理解其内涵和组合操作;能够与其它功能综合应用。 4、效果修饰:能够与其他功能组合修饰效果图。 二、绘画技法及色彩校正:10分 1、绘画涂抹:精通各种绘画工具的使用技巧;能够临摹美术作品,绘制卡通图画;具有描绘物体的基本能力。 2、色彩色调:掌握色彩原理和色库管理;正确对图像进行调整校色彩和色调处理。 3、编辑修饰:熟练掌握各种编辑修饰工具的各种方法;与其他功能的综合运用。 4、效果合成:掌握一定创意修饰图像的方法。 三、绘制矢量图形:10分 1、绘制图形:熟练使用钢笔、形状、文字等矢量工具;掌握路径曲线的各种变换技法;具有勾画复杂图形轮廓的能力。 2、填充图形:对图形进行正确填色和变化应用。 3、编辑变换:精通与其他功能的综合应用,编辑制作图形效果;掌握图形与图像的转换和综合应用。 4、效果修饰:能够与其他功能结合绘制和修饰效果图。 四、使用图层合成图像:15分

1、建立图层:准确建立各种图层,精通图层合成图像的各种技法。 2、图层效果:精通各种图层效果和样式的使用方法。 3、图层编辑:掌握使用图层蒙版和编组等特效命令的方法;结合色彩掌握图层调整技巧。 3A、图层模式:准确理解图层混合原理。 4、效果修饰:掌握一定修饰图像的技巧。 五、通道、蒙版和动作:15分 1、创建通道:深入理解和使用通道的方法。 2、通道变换:精于Alpha通道的使用和变换技巧;熟练使用蒙版合成图像。 3、通道应用:结合图层和滤镜等制作各种特殊效果。 4、效果修饰:结合其他功能掌握图像修饰创意的方法。 1A、创建记录:掌握创建记录的方法。 2A、记录编辑:熟悉调整编辑记录的内容的方法。 3A、应用记录:掌握动作自动批处理的技巧。 六、特效滤镜:10分 1、基础素材:掌握导入和制作素材的方法;了解滤镜的类别和功能。 2、滤镜操作:了解KPT6、KPT7、Xenofex1.1、EyeCandy4000;AutoF/XPhoto/Edge等外挂滤镜和Photoshop内置滤镜的使用方法。 3、调整选项:掌握滤镜选项的调整技巧;结合通道和图层的综合使用。 七、制作Web网页:10分 1、素材背景:掌握制作网页背景的方法。

画方形和圆形

画方形和圆形 教学目标 知识与技能:学习“矩形”、“圆角矩形”“椭圆”等工具的使用方法。 过程与方法:能用矩形和圆组合一些基本图形。 情感态度与价值观:在画房子时,让学生感受一个整体图形的完成过程。 行为与创新:让学生在画房子的过程中,感受图形组合的奥秘,从而培养学生的创造力。教学重点难点 重点:“矩形”、“圆角矩形”“椭圆”工具的使用方法 难点:“正方形”、“圆”工具的使用方法 一、引入 同学们,上节课我们学习了什么?(认识画图程序),请大家回顾一下,画图程序是怎样打开的?(生练) 请看大屏幕,请同学们看一幅画,仔细观察一下,这座房子分别是由哪些图形组成的?指名回答(先回答,再放PPT) 房子的主体(屋身)、门、烟囱是长方形,窗户是正方形,屋顶的四个角是圆的,我们叫做圆角长方形,烟圈(扁扁的圆)叫做椭圆。 这节课我们就来做一个小小建筑师,设计这座房子。出示课题:画方形和圆形。(板书)二、新授 首先我们一起分析一下,怎么画这座房子,你能猜猜看这些规则图形分别用哪个工具来画么?指名回答(板书)强调长、正方形对应矩形工具,矩形可以画出长、正方形等 任务一:第一步画长方形的房子主体.(因为造房子是从下往上造的,我们画图的时候也这样来画) (切到画图)师演示,并讲解: 单击工具箱中的“矩形”工具按钮。在画图区适当的位置按下左键,以确定房子主体的左上角位置,再向右下角拖动,之后,松开左键,这样房子的主体就画好了。(切到幻灯片) 你会画长方形了吗?请你直接画出房子的主体和门。出示“友情提示”,学生上机。 (关广播) 展示作品:找出不合理的地方

任务二:你会画正方形的窗户吗?(预设:可能有的学生已经画好,请学生上台演示下,这个方法对么?请说明) 让老师来给你们一点帮助吧,展示PPT内容,大家一起读一读 学生阅读,师问:你从这段话中读懂了什么?(shift键) 画正方形要用shift键,而且要先按shift键然后再用矩形工具拖拉才能画出正方形,小朋友们,你们能自己尝试一下画正方形的窗户么?(学生上机尝试) 切换到画图,指名演示,师讲解: 在房子主体内确定好窗户的位置后,按下键,再拖动鼠标,满意后松开鼠标,窗户就画好了。 任务三:屋身都画完了,接下来我们要给这座房子盖个屋顶,请你画一画屋顶,画的过程中注意比较圆角矩形和矩形工具的画法和不同之处(可以加个三角形屋顶) 师问:你发现什么?(展示:提出不足之处,改进意见,请你对比自己的画,看 看你有没有这些问题,运用到自身进行改进) 任务四:出示PPT,最后我们要给房子加烟囱和烟圈,请选择选择合适的工具,给房子添上烟囱和烟圈,完成房子图。(展示:如果是三角屋顶,烟囱要用直线,如果是圆 角屋顶,要用矩形,为什么老师要你选择合适的工具,道理在此,画的烟圈形状 也可点评,点出椭圆工具可以横过来拖拉,竖过来拖拉,门把手注意生活细节)考考你:同学们画的真棒,老师要考考你们(出示“考考你”)。 (你能给房子图添上一个太阳吗?) 太阳是圆的,那怎么画圆?联想正方形的画法,同样,我们也可以选择椭圆工具,按shift键后在合适的位置拖动鼠标,满意后松开,圆就画好了 小结:使用“矩形”“圆角矩形”“椭圆”工具可以画出漂亮的房子,其实,这些工具组合起来还可以画许多奇妙的图画,展示PPT。 练习:同学们,你能利用今天所学的这些工具画出这些的图么?(脸谱、手机、直升机)请你根据自己的实际水平,选一个画画。(可以发挥自己想象力,适当进行改编)展示和点评作品 总结:谈谈今天的收获,练习的心得体会 板书:画方形和圆形

2017-2018新闽教版八年级下信息技术全册教案

活动一绘制图形和卡通画 ●教学目标 1、掌握FLASH的基本操作 2、学会使用各种变形命令。 3、学会组合各种图形的操作方法 4、学会使用常用快捷键 5、了解设计和绘制卡通人物的基本方法和技能,学会创作卡通人物。 ●教学重点和难点 1、教学重点 (1)FLASH的基本操作。 (2)各种变形命令的使用 (3)各种图形的组合操作方法。 2、教学难点 设计和绘制卡通人物。 ●教学方法 采用讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究和协作学习等方法进行教学。 ●教学准备 1、教学环境:多媒体网络教室 2、教学软件:windows操作系统,FLASH。 3、教学资源:相关素材“走马灯”动画,各种气球的图,课件,学生作品范例等。 ●教学过程 刨设情景、激发兴趣、导入新课 1.通过课件展示“走马灯”的动画效果. 2.提问:你知道这样的“走马灯”在我国已经存在多久了吗?你是否了解它的奥妙所在?组织学生交流讨沦并请学生代表发言。 3.倾听学生的回答并加以肯定、补充。结台课本知识讲述动画制作的发展过程,从中导出Flash软件。 4.揭题活动一绘制图形和卡通画。 自主探究、归纳总结、讨论交流、传授新知 1.活动探究:Flash软件的窗口组成。 (1)任务探究; 启动Flash软件,观察其窗口组成,熟悉其操作界面。 (2)归纳总结: Flash软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、舞台、工具箱及各种面板等组成。 Flash软件的工具箱分为绘图区、查看区、颜色区和选项区四个部分。 (3) 讨论交流:当鼠标指针在工具按钮上停留片刻时,会出现什么?它的含义是什么? 当鼠标指针t工具按钮上停留片刻时,在鼠标指针的下方出现的中文表示这个工具的名称,括号内的英文表示使用这个工具的快捷键。

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