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游戏运营(第四讲)

游戏平台介绍与市场分析

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 2 平台定位 3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式 3.2 平台SWOT分析 二、运营实施方案 1 为什么进入页游平台市场 2 进入页游市场平台方式 2.1 运营模式 2.2 游戏种类 3 项目进项规划定位 4 项目进程 5 产品选择 6 推广运营战略 7 收入预估 1.1 部分游戏案例 1.2 XX平台收益预估 三、风险控制 四、公司扶持政策 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

管理学习题2(answer)知识讲解

多项选择题 66.由于决策的对象和内容不同,相应地产生了多种不同的决策方法,归纳起来可以分为(BD )。 A、统计决策 B、定性决策 C、主观决策 D、定量决策 E、客观分析 67.关于期望值方法和决策树,正确的说法有(ABCDE )。 A、决策树很易懂 B、期望值方法是一种计量决策方法 C、决策树是期望值方法的一种方法 D、决策树很直观 E、采用期望值法主要是为了减少结果的不可靠性 68.定性决策方法种类很多,下列属于定性决策方法的是(ABCD )。 A、德尔菲法 B、形态分析法 C、头脑风暴法 D、综摄法 E、后悔值法 69.提高决策的(ACD )是决策中的硬方法的优点。 A、准确性 B、方便性 C、最优性 D、可靠性 E、通风性 70.决策树方法的优点有(BDE )。 A、沟通反馈意见 B、指明可能发生的偶然事件 C、成本很低 D、指明了未来决策点 E、表明各种不肯定性事件可能发生的概率 71.管理学上组织的概念,包含的主要含义有组织(BCE )。 A、是人们进行合作活动的必要条件 B、是实现目标的工具 C、包括不同层次的分工协作 D、是各种各样的社团、企事业单位 E、有一个共同目标 72.组织工作一般具有的特点有:组织工作(ABE )。 A、是一个过程 B、是动态的 C、太复杂 D、协调时间长 E、要考虑非正式组织的影响 73.按组织的目标性质以及由其所决定的基本任务分类,可分为(ABCDEF )。 A、政治 B、经济 C、军事 D、学术 E、宗教 F、教育 74.组织设计程序的三个步骤是(ACD )。 A、职务设计与分析 B、职务设计的选择 C、进行部门划分 D、平衡形成结构 E、调整形成结构 75.影响组织设计的因素有(ABCD )。 A、战略 B、规模 C、技术 D、环境 E、人员 76.下列关于管理幅度与管理层次的关系说法正确的是(BCDE )。 A、当组织的规模一定,管理幅度与管理层次之间呈正向变化关系 B、当组织的规模一定,管理幅度与管理层次之间呈反向变化关系 C、二者相互制约 D、管理中管理者的管理幅度大,组织的层次就少 E、管理幅度小,管理层次多 77.管理层次少,会带来(ACE )问题。 A、信息传递速度慢 B、权力分散 C、增加管理人员和费用开支 D、管理更有效 E、信息失真 78.委员会制的优点有(ACDE )。 A、集思广益 B、责权明确 C、集体决策

关于A2SD、A2SD+新手必看+基本知识普及

关于A2SD、A2SD+新手必看+基本知识普及 A2SD是Application To SDCard的缩写,它能实现将Android系统的APK软件包安装到SD卡。一些初涉Android操作系统的智能手机的用户感觉A2SD的水很深,今天闲来无事,给不明真相围观者说说A2SD的那些破事儿。 【申明】本文是A2SD扫盲文,高手无视。 【围观门槛】略懂TF卡、分区、刷机那些破事儿。 一、事出有因 Android操作系统的智能手机除了有个只读ROM空间用来存放核心操作系统外,都会有一个闪存(NAND)空间来存放系统运行产生的数据。手机使用时,用户安装的程序和数据资料是不能存放在ROM中的,只能存放闪存空间。更多的ROM空间可以预装除核心操作系统以外更多的应用软件,更多的闪存空间,则可以让用户存放更多的影音、文档资料。 实际上,手机出厂前,运营商在定制手机时已在闪存中安装了许多第三方软件,剩给用户的空间往往不足标称的容量。也许你只是在闪存中放上几张专辑的MP3,空间就用完了。因此,手机提供一个TF卡扩展口,用户可以插入一张TF卡来扩充存放数据的空间。用手机中的资源管理程序查看,如同你的Windows电脑上插入了一个U盘,TF卡在Android系统中被显示为一个SDCard设备。 由于绝大部分数码设备(相机、摄像机、手机、MP4等)只支持Fat32分区格式,因此TF卡出厂前一般默认分成一个Fat32主分区,让你即买即用。你的Android手机也很聪明,你只要插入一张Fat32格式的TF卡,它就能读写卡上的多媒体数据了。 “自从有了TF卡,从此万事无忧啦!”当你开始像我一样,疯狂地从电子市场下载**的软件来喂你的手机时,突然有一天,系统弹出窗口告诉你:内存不足!你满腹狐疑地嘀咕:不是有一张巨量的TF卡,这么快就满了吗? 对不起,我得告诉你一个真相:Android手机在2.2版本发布之前,默认是不会将软件安装到TF卡上去的…… 二、官方A2SD解决方案(2.2 ROM+) Google官方很晚才支持将软件安装到TF卡,那就是Android 2.2 Froyo版本中的“移动到SD卡”功能。它通过在TF卡上生成一个.Android_secure文件夹,将软件安装到里面。官方A2SD的好处是不用对TF卡做任何处理,只要将手机升级到Android 2.2版本就可以支持将软件安装到TF卡。 但是,这个方法有一些问题: 1、软件不是自动安装到TF卡中,你需要先像平时一样地安装好软件,然后你得高抬贵手,在管理应用程序界面中一个一个地选中程序并且点击“移动到SD卡”。 2、不是所有的程序都能被“移动”,事实上很多软件是在Android 2.2版本推出前发布的。开发者是否愿意在下一个版本更新时增加允许移动的功能,不得而知。 3、即便软件能移动过去,也不是wage软件产生的数据也都会自动移动到SDcard设备中。事实上,这种方式下,有些数据必段保存在闪存中。所以,你的手机照样很快就会吃完你仅有的点点闪存空间。 4、你也许可以通过命令行或某些专门软件强制将所有软件移到SDcard上,但是这么做你也许要付出一点代价,比如,有些插件从此无法使用。

游戏运营数据基本常识

游戏运营数据基本常识 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏 一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看 您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)

手游运营基础知识大全

手游运营基础知识大全 文章来源91手册在这几年与手游平台合作中,会听到游戏平台的商务和运营吐槽,某些SP的商务或渠道人员,过来就人事公关、送礼、疏通关系,难为这些人盛情款待,不好拒绝,但是到了说正题时,一些基本游戏运营知识也不了解,深感无法进一步沟通,最后让此产品的印象大打折扣,理解成“一般产品靠疏通关系来”起到反效果。提醒这些朋友,在目前的移动游戏发行中,游戏运营知识的讲解能力同商务公关能力一样重要。 一、游戏分类 (一) 游戏画面: 1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。 2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。 3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。 (二) 游戏类型: 最普遍的几个游戏类型: 1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG:

在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。 回合制RPG 即时动作ARPG 2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。 3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。 4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。其他游戏类型: 1、FPS第一人称射击游戏 2、SPG体育运动类 3、RAC竞速赛车类 4、MUG音乐类 5、RTS即时战略类 6、PUZ益智休闲类和棋牌类

运营基本知识

运营可能的确不用写那么长的产品需求文档,但是运营一样要去绞尽脑汁去考虑下一个活动怎么做才能提高产品的指标;运营可能的确不用和开发讨论实现的方式,但是运营一样要想办法将一个运营事项描述清楚,让这件事情涉及的所有对象都清楚明白各自需要做什么;运营可能不用和设计师扯太多PX的事儿,但是运营也需要告诉设计师,我希望活动页面的哪个部分上可以抓住用户的眼球。 运营的苦逼在于,运营成功的元素可能是五分实力五分运气,甚至是七分实力三分运气。而实力的增长,通常是需要付出学费的,不管是时间、实践、反思、进化,全都是消耗品。创意会随着时间的增长而消磨,手段会随着用户的熟悉而失效,最后能够留下来的,是长期磨练出来的敏锐,是对用户熟知的引导手段的集结…… 比如,内容运营方面要做内容准备,那可能甚至是非常基础的上传图片、编辑文本的工作,繁重而且看起来很没有意思。 比如,活动/产品运营方面要做活动或者产品的前期调研,那可能是去找各种人要各种数据表格,打各种电话去研究用户的反馈, 就像引流,我们原来公司的方法是,送礼物,送礼物,送礼物,发传单,发传单,发传单。而小米微信的方式是官网导入大概60% 还有30%的自带活动还有10%的对外合作,保证了微信的活跃度。现在我看到许多公司仍然各处奇招,有的是找兼职扫楼,吸引别人扫一个二维码给一块钱。但是即使你让人家扫了,你特么也得留得住人家才行啊。 其次是维护,又想起我们抽奖活动只有三个人的事了,现在我一直在反思,不是说你拿出一点东西来吸引别人别人就会关注你,看你的内容,买你的东西|服务。而是你与别人真正的产生互动,有打动他们,吸引他们的点。就像小米手机史那个活动,不拿出奖品,照样好多人感兴趣参加。这事就像你要找朋友,不是让他占便宜,老请他吃饭,而是要让他对你这个人感兴趣。同样是抽奖,华强北拿出一台爱疯,周鸿祎拿出一台i6,效果好到bangbang声,但是我们也送过 i6啊,还不止一台,传播的力度照样不够他们大,这就是平台的力量。 要做一个成功的草根号,必须有所定位,你想要吸引哪类的人群?目标受众他们想看些什么?痛点在哪里?这些内容如何引起粉丝分享给他们的朋友,利用他们的信任背书让你得到社交红利?做到足够好能影响到足够多受众之后怎样商业化?找什么样的公司、机构合作? 推广渠道: 内容 一个公众号最重要的参考数据是图文转换率,也就是你的粉丝的数量跟你的阅读量、转发量(包括粉丝和非粉丝)之比。图文转化率越高意味着更多本来不是你的粉丝的人,可以看到你的内容,通过社交红利,有机会成为你的粉丝和受众,甚至与你产生互动等。因此,内容很重要,大家关注订阅号无非就是为了高质量的内容(干货)或者引起共鸣(情感)。尽量的推送高质量内容。如果实在不行的话标题党也是可以引发图文转换率的,但建议慎用。 活动

棋牌游戏运营不得不了解的知识

棋牌游戏运营不得不了解的知识——什么是IDC 在实际的网络棋牌游戏运营中,前期的网络环境搭建工作是必不可少的,这其中最为重要的一环就是idc系统的了解和准备,简单来说,它是运营一款棋牌游戏平台的重要支撑系统,能够为运营商提供域名备案、服务器托管(租用)、服务器安全保障、服务器数据存储等一系列服务。 idc全称为internet data center,即互联网数据中心,它是基于互联网络,集中式收集、存储、处理和发送数据的设备提供运行维护的设施以及相关的服务体系,提供的主要业务包括主机托管(机位、机架、vip 机房出租)、资源出租(如虚拟主机业务、数据存储服务)、系统维护(系统配置、数据备份、故障排除服务)、管理服务(如带宽管理、流量分析、负载均衡、入侵检测、系统漏洞诊断),以及其他支撑、运行服务等。 idc的基本术语 idc:(internetdatacenter)互联网数据中心 sp:serviceprovider,服务供应商 sla:servicelevelagreement,服务品质协议 ddos:distributeddenialofservice分布式拒绝服务 san:storageareanetworking存储区域网络 nas:networkattachedstorage网络连接存储 dns(domainnamesystem)域名管理系统 c/s:client/server,客户机/服务器结构 b/s:browser/server,浏览器/服务器结构 as:autonomoussystem自治域 snmp:simplenetworkmanagementprotocol简单网络管理协议 ups:uninterruptiblepowersystem不间断电源系统 防火墙:用以防范非授权的访问,保护信息安全的一个或一组系统。 负载均衡:程序的一个拷贝运行在集群内所有的主机上,负载均衡技术将工作分配在这些主机间进行。 共享带宽:指一定数量的客户租用100m端口并共同使用同等级出口带宽。 独享带宽:指客户租用10m、100m、1000m端口并完全占用该出口带宽。 网络可用性:端到端全网能提供无故障服务的时间与全部运行时间之比。 丢包率:ip数据包在端到端传输时丢失的概率。 bpg双线空间:双线空间是指服务器采用bgp双线路接入技术(简称双线路技术)具体就是在一个互联网数据中心(idc),通过用bgp等技术手段。把不同的网络接入商(isp)服务接入到一台服务器或一个服务器集

手机棋牌游戏运营及推广相关知识

手机棋牌游戏运营及推广相关知识 对于地方棋牌游戏而言,推广决定成败的关键,也是运营商关注和投入的重点,怎样让你的游戏众所周知,让更多的玩家来体验,如何增加玩家的持续粘性,这些都是运营商需在推广中面临的面题。我以壹柒游棋版游戏开发公司的角度向你呈现一套网络棋牌及手机棋牌的推广方式: PC端: 1、海报宣传(线下) 推广方法简单易操作,可以实现目标市场的精准投放,如果内容上再辅以相关的促销、比赛活动,就能以较高的曝光率持续影响当地人群,与其他线下推广手段相比,性价比较高。(不足:推广成效很大程度上取决于海报内容的吸引力和美工设计的水平。 2、网吧资源推广(线下) 这是一个玩家棋牌运营商和网吧三方共赢的局面,定期举办比赛活动,较为直接地面对面家,也会引起家对竞技比赛的兴趣,周期比赛还可留住老玩家,发展新玩家:(不足:规模较大,实际操作复杂有难度,对于个人的运营能力有较高要求。) 3、电脑城合作(线下) 可将游戏程序直接装机或刻录在系统安装盘,可以消除用户选择性广的弊端,也可打消软件的不安全因素,直接快速的增加新玩家。(不足:需要一定的人脉和谈判合作能力) 4、电视广告(线下) 此方法辐射地域广,覆盖人群多,品牌效应大,能够在较短时间内迅速吸引潜在玩家注意。尤其在国内二三线城市,电视媒体仍然是当地人最主要的信息接收渠道,可信度较高。(不足:电视台广告基本按秒或者字数收费,相对其他推广方式价格较高。) 5、点卡销售 报刊亭,店铺,公司派个人名片,做活动宣传,成本低,携带方便,流通性强,购买方便,以增加游戏的推广力度(不足:曝光率低,推广宣称力度不足,较为适用于游戏成熟期。) 6、当地宽带网络平台(电信,长城等)合作(线上) 利用宽带用户有个人电脑和固定住所的优势,上网时间较多,更容易接受网络游戏,该部份的用户质量相对较高,更有针对性,覆盖性广,有利拓展高质量玩家。(不足:需要一定的人脉资源和较高的费用) 7、网络推广(线上) 当地论坛及门户网站广告投放,借用平台的浏览量,覆盖人群广,活动费用可控,适合长期作宣传,以持续影响当地的网民(不足:需要一支具有较强策划能力、执行力的团队,面临同行对手的直接竞争。) 手机端: 为了让更多的人看到客户端的游戏,运营商可以采用与以下相关的渠道合作方式去推广游戏应用,用户可直接在平台看到应用并下载,面临的用户群体大,有效率高,直接。 例如:IOS系统(苹果应用平台),安卓:(豌豆荚、安智、安卓、应用汇、机锋、36091手机助手 ,小米应用,360平台,安卓市场等等。

游乐设施基础知识

游乐设施基础知识 一、游乐设施的定义 ?游艺机 ?是指具有动力,承载游客进行游乐的器械。 ?游乐设施 ?是指在特定的区域内运行,承载游客游乐的载体。 ?游乐设施的含义较为广泛,广义上它除可包括具有动力的游乐器械外,还包括为游乐而设置的构筑物和其他附属装置以及无动力的游乐载体。通常,我们将游艺机和游乐设施统称为游乐设施。 实施安全监察的大型游乐设施 ?大型游乐设施- ?是指用于经营目的,承载游客游乐的设施,其范围规定为设计最大运行线速度大于或者等于2m/s,或者运行高度距地面高于或者等于2m的载人大型游乐设施。 ?-(摘自《特种设备安全监察条例》) 二、国外游乐设施的产生与发展 ?1550年 ?欧洲喷泉、花园、保龄球、游戏、音乐、舞蹈和原始的娱乐乘骑(室外娱乐)。 ?1650年 ?俄罗斯首都圣彼得堡雪橇(现代滑行车的原型)。 ?18世纪 ?法国、英国、美国等地游乐园和电动游艺机出现。 国外游乐设施的产生与发展

?1955年 ?美国洛杉矶建成世界上第一座“迪斯尼”乐园。 ?目前全世界共有四个“迪斯尼”乐园,美国两个,日本一个,法国一个。我国香港特别行政区正在建设世界第五个“迪斯尼”乐园,将在2005年对外开放。 国外游乐设施的产生与发展 ?国外游乐设施厂家-以美国、意大利、英国、法国、荷兰、瑞士、日本居多。他们开发创新能力较强,生产技术先进,产品惊险刺激。每个厂家各有所长。 ?知名公司-有美国的普雷米尔、艾利桥、阿隆、强斯;意大利的赞培拉、摩梭、SDC、奔法利;德国的兹尔乐、麦克、胡斯;瑞士的因塔明;荷兰的威克玛;日本的东娱、泉阳、佐野安、菱野、明昌、冈本等。 国内游乐设施的产生与发展 ?1951年 ?北京中山公园-电动小乘骑(由北京机械厂设计、安装)。 ?1980年 ?北京中山公园-“登月火箭”游艺机(日本东洋娱乐株式会社赠送)。 国内游乐设施的产生与发展 ?1980年 ?开发设计-原北京有色冶金设计研究总院的一批科研设计人员开始投身到游乐设施的设计行列之中,开发设计了“登月火箭、游龙戏水、转马、飞象、空中转椅、架空单轨列车、双人飞天、滑行龙、翻滚过山车”等数十种现代游乐设施,填补了国内游乐设施设计制造的空白,为我国游乐业的诞生和发展做出了不可磨灭的贡献。 三、国内游乐设施的产生与发展 ?1981年 ?我国自行设计制造的第一批现代大型游乐设施安装在大庆儿童公园,受到了广大游客,特别是青少年和儿童的热烈欢迎,

企业经营管理基础知识附件2:15个管理小游戏

游戏1——头脑风暴 发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题,称为头脑风暴,其意义在于能激发学员的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。 游戏规则和程序 1.确定一样物品,比如可以是铅笔或者其他任何东西,让学员在1分钟以内想出尽可能多的它的用途。 2.5~7人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在一分钟之后,推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。 3.规则: (1)不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。 (2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。 (3)可以寻求各种想法的组合和改进。 相关讨论 1.你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性? 2.头脑风暴对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 总结 1.人的大脑是一个无比奇怪的器官,它所蕴藏的力量是无法估量的。在短时间内,聚精会神努力搜索大脑会有助于许多创造性思维的提出。 2.不要嘲笑人们想法的异想天开,要知道科技和人类的进步正是建立在一项一项的异想天开的基础上的。试想,如果不是古人一直希望像鸟儿一样在天空飞翔,又怎么会有莱特兄弟历尽艰辛去制造飞机?如果没有千里传音的想像,又怎么会有现在电话的产生? 3.在解决问题的时候,头脑风暴往往用来解决诸如创意之类的难题,但是它还取决于一个环境氛围的因素,只有在一个民主、完全放松的环境中,人们才能异想天开地解决问题。所以说,如果有的公司没有发挥好头脑风暴法的作用,那并不是他们的员工缺乏创意,而是他们的公司缺乏一个民主的氛围!

参与人数: 5~7人一组 时间: 15分钟 材料:铅笔或者其他任何物品 场地:不限, 应用:(1)培养产生创造性的观点(2)理解创造性思维的意义 游戏2——博弈游戏 这个游戏用简单的形式再现了商业领域的竞争关系和定价略策,从而为学员提供了实战演习的机会。这个游戏是典型的博弈论思想的体现,反映出在“背靠背”的情况下怎样应对和猜测对手的想法。 游戏规则和程序 1.将学员分成5~6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营。 2.市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6%。 3.每个小组派代表到小房间里,培训师给他们交代上述游戏规则。并告诉小组代表,他们之间需要通过协商初步达成一种协议。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报。 4.小组经过讨论5分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。 5.讲师公布结果。 相关讨论 1.作为小组代表,在和别组代表讨论时,你的出发点是什么? 2.回到自己的小组中,你们的决策是在什么基础上产生的?你们是否遵守了几个小组达成的共识? 3.你们是否运用了博弈?

互联网开发及运营的常识概念

1、互联网开发常用的一些语言 1.1HTML+CSS(主要用于互联网前端开发,如静态网页、简单的动态网页) 1.1.1HTML:超级文本标记语言(英文缩写:HTML)是为“网页创建和其它可在 网页浏览器中看到的信息”设计的一种标记语言。 网页的本质就是超级文本标记语言,通过结合使用其他的Web技术(如:脚本语言、公共网关接口、组件等),可以创造出功能强大的网页。因而, 超级文本标记语言是万维网(Web)编程的基础,也就是说万维网是建立在 超文本基础之上的。超级文本标记语言之所以称为超文本标记语言,是因为 文本中包含了所谓“超级链接”点。 HTML目前最新版本为HTML5,HTML5的设计目的是为了在移动设备上支持多媒体。新的语法特征被引进以支持这一点,如video、audio和canvas 标记。 1.1.2CSS:层叠样式表是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或 XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。 CSS目前最新版本为CSS3,是能够真正做到网页表现与内容分离的一种样式设计语言。相对于传统HTML的表现而言,CSS能够对网页中的对象 的位置排版进行像素级的精确控制,支持几乎所有的字体字号样式,拥有对 网页对象和模型样式编辑的能力,并能够进行初步交互设计,是目前基于文 本展示最优秀的表现设计语言。CSS能够根据不同使用者的理解能力,简化 或者优化写法,针对各类人群,有较强的易读性。 1.2JAVA(主要用于互联网后端开发,如ERP、CRM) 1.2.1Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。Java语言作为静态面向对象编 程语言的代表,极好地实现了面向对象理论,允许程序员以优雅的思维方式 进行复杂的编程。Java具有简单性、面向对象、分布式、健壮性、安全性、 平台独立与可移植性、多线程、动态性等特点。Java可以编写桌面应用程序、 Web应用程序、分布式系统和嵌入式系统应用程序等。 1.3PHP(主要用于互联网前端复杂开发,如交互性网页、APP) 1.3.1PHP(又名:“超文本预处理器”)是一种通用开源脚本语言。PHP的特性包 括: 1.PHP独特的语法混合了C、Java、Perl以及PHP自创新的语法。 2.PHP可以比CGI或者Perl更快速的执行动态网页——动态页面方面,与其 他的编程语言相比, PHP是将程序嵌入到HTML文档中去执行,执行效率比完全生成htmL标记的CGI要高许多; PHP具有非常强大的功能,所有的CGI的功能PHP都能实现。 3.PHP支持几乎所有流行的数据库以及操作系统。 4.最重要的是PHP可以用C、C++进行程序的扩展! 1.3.2PHP目前最新版本为PHP5。 2、互联网常用的多媒体元素 2.1JPG图片 JPG全名是JPEG。JPEG图片以24位颜色存储单个位图。JPEG是与平台无关的格式,支持最高级别的压缩,不过,这种压缩是有损耗的。由于体积小,jpg在万维网中被用来储存和传输照片的格式。 2.2GIF图片

如何做个游戏活动策划人

最近的日子又是端午节又是六一节,各款网游里真是热闹非凡,线上线下活动纷踏而至。但诸位是否关心过这些活动是如何被推出的?如果你在Google上搜索"游戏活动策划人"这个关键词,便会得到26.5万个结果,其中很大部分便是各网游厂商招募活动策划人的消息。现在的网游越来越注重通过活动来吸引新用户,留住老客户,因而活动策划人也便成为这些厂商极想搜罗的人才。但是应该看到,目前厂商们极重视游戏推广活动,但游戏活动策划人并没有得到相应的地位重视。究其原因,无非目前游戏活动策划人尚不专业,各大游戏公司的活动策划人基本由刚毕业的大学生、资深玩家或游戏写手担任,甚至有的公司将之由其他职位的人员兼任。从而,使得游戏活动策划人成为继GM之后进入游戏行业最容易的职业。 本次专题的目的,一来为今年7月行将毕业且有志于进入游戏行业的大学生们一个职业选择方向,二来也为目前在各游戏厂商中做此工作的游戏活动策划人们一个职业指导。因为此项工作目前尚属新兴,因而没有权威的资料,只希望它能对诸位有所裨益。 游戏活动策划案是游戏厂商在短期内提高游戏在线人数,提高市场占有率的有效行为,如果是一份创意突出,而且具有良好的可执行性和可操作性的策划案,无论对于厂商的知名度,还是对于游戏本身的美誉度,都将起到积极的提高作用。 游戏活动策划案是相对于市场策划案而言的,严格地说它是从属于市场策划案的。它们都从属于游戏的整体市场营销思想和模式,只有在此前提下做出的市场策划案和活动策划案才具有整体性和延续性的广告行为。也只有这样,才能够使玩家体会到一个统一的品牌文化内涵,而活动策划案也只有遵从整体市场策划案的思路,才能够使游戏焕发出稳健的生命力。 活动策划案形式多样,一般而言,包括在线活动、产品说明会(发布会)、节日促销、新闻事件行销等,而对于上述的任何一种方案,针对于不同的游戏情况和市场分析,都可以衍变出无数的形式。活动策划往往对于新游戏上市、游戏在市场上的占有率具有直接的效果,所以它也是广告策划中的一个重要组成部分。 你应这样写游戏活动策划案 对于一些刚接触活动策划的朋友来说,可能在书写活动策划案时往往很难达到预期效果,甚至一些从事多年策划的专业人士,有时也难免犯错。那么如何才能写出一份理想的活动策划案呢?这里我们采访了金山公司的资深活动策划人乐乐。 "通常在某个时期内,我们常常会做出一个宣传计划,这个宣传计划是配合游戏整体的营销思想的。而活动策划人要做的,就是在这个整体的宣传计划中策划出符合要求的活动来。通常这是许多个活动,但要记住,每个活动最好只表达一个主题。"

企业经营管理中的九大游戏规则

企业经营管理中的九大游戏规则企业作为一个利益实体,与生俱来的本性就是追求利益的最大化,为此必须实现交易的最大化和风险的最小化,这可谓是企业经营之道中一个中心两个基本点。关于企业经营管理中的游戏规则,笔者多年来通过企业经营管理实践的观察和思考,结合日常生活的经验和常识加以总结出来,具有通俗易懂、简洁明了,一看就懂、方便运用等特点。对此,本文将作简要阐述。 一、“老马识途”法则 老马识途的成语故事出自《韩非子.说林上》。 公元前663年,齐桓公应燕国的要求,出兵攻打入侵燕国的山戎,相国管仲和大夫隰朋随同前往。齐军是春天出征的,到凯旋而归时已是冬天,草木变了样。大军在崇山峻岭的一个山谷里转来转去,最后迷了路,再也找不到归路;虽然派出多批探子去探路,但仍然弄不清楚该从哪里走出山谷。时间一长,军队的给养发生困难。情况非常危急,再不找到出路,大军就会困死在这里。 管仲思索了好久,有了一个设想:既然狗离家很远也能寻回家去,那么军中的马尤其是老马,也会有认识路途的本领。于是他对齐桓公

说:“大王,我认为老马有认路的本领,可以利用它在前面领路,带引大军出山谷。”齐桓公同意试试看。管仲立即挑出几匹老马,解开缰绳,让它们在大军的最前面自由行走。也真奇怪,这些老马都毫不犹豫地朝一个方向行进。大军就紧跟着它们东走西走、最后终于走出山谷,找到了回齐国的大路。 在日常生活中也是如此,我们去到一个陌生的地方,只要向导带路就会很快到达目的地,省去盲目乱转而耗费的很多的时间、精力和金钱。 在企业经营管理活动中,对陌生的行业、陌生的领域、陌生的项目、陌生的业务以及以企业发展中遇到从来没有解决过的难题,一味靠自己琢磨和寻思肯定不是最好的办法,影响时间效率不说,甚至会给企业的发展、目标和任务的完成造成严重影响。 比如企业地转型期,往往会遇到很多难以解决的经营难题和管理难题,尤其是在企业发展过程中两个转折点(企业在10年左右向规范化转型、20年左右向品牌经营转型),如果没有向导的帮助,企业很难靠自己的力量顺利完成转型。 例如,蒙牛的牛根生,在牛奶行业已经十多年,他本身就是一个好的向导,但是蒙牛之所以在短短几年就取得了突飞猛进的发展,得

电子商务基本知识

电子商务基本知识 一、发展史: 起步期1990-1993年,电子数据交换时代,成为中国电子商务的起步期。 1、电子商务的定义是利用计算机技术、网络技术和远程通信技术,实现电子化、数字化和网络化,商务化的整个商务过程。也是以商务活动为主体,以计算机网络为基础,以电子化方式为手段,在法律许可范围内所进行的商务活动交易过程。同时还是运用数字信息技术,对企业的各项活动进行持续优化的过程。 2、四要素:商城、消费者、产品、物流。 其一、买卖:各大网络平台为消费者提供质优价廉的商品,吸引消费者购买的同时促使更多商家的入驻。 其二、合作:与物流公司建立合作关系,为消费者的购买行为提供最终保障,这是电商运营的硬性条件之一。 其三、服务:电商三要素之一的物流主要是为消费者提供购买服务,从而实现再一次的交易。 二、电子商务的形成与交易离不开以下三方面的关系: 1、交易平台。第三方电子商务平台(以下简称第三方交易平台)是指在电子商务活动中为交易双方或多方提供交易撮合及相关服务的信息网络系统总和。 2、平台经营者。第三方交易平台经营者(以下简称平台经营者)是指在工商行政管理部门登记注册并领取营业执照,从事第三方交易平台运营并为交易双方提供服务的自然人、法人和其他组织。

3、站内经营者。第三方交易平台站内经营者(以下简称站内经营者)是指在电子商务交易平台上从事交易及有关服务活动的自然人、法人和其他组织。 电子商务,有门户网站经营比较完善信息流、资金流、物流等。电子商务整体市场保持高速增长,但整个B2C(中文简称为“商对客”。“商对客”是电子商务的一种模式,也就是通常说的商业零售,直接面向消费者销售产品和服务。这种形式的电子商务一般以网络零售业为主,主要借助于互联网开展在线销售活动。B2C即企业通过互联网为消费者提供一个新型的购物环境——网上商店,消费者通过网络在网上购物、在网上支付)行业已寡头竞争阶段。淘宝、京东、苏宁、易迅各B2C平台开始进行“商业地产化”的平台运作,从而满足用户一站式的购物需求。2012年中国网络购物市场规模超过1.27万亿元,仅2012年天猫双十一当天支付宝交易额达191亿元,人均购物额增长到5600元。网购用户规模稳步增长,4月中国网络购物用户规模已经达到2.42亿。未来B2C行业增量空间巨大,但马太效应也越发明显。以电子商务行业龙头阿里巴巴为例,目前公司通过支付宝、菜鸟物流、阿里金融等全方位布局逐渐形成了一个平台型的公司,形成大淘宝战略。最终,淘宝将以开放平台为基础,打通支付、物流、信用、建站、金融等基础应用和服务体系。为交易各方提供开放的数据资源、交流平台和技术及服务支持之上。通过不断做大后台,通过开放平台的方式,和产业链各个环节协同作战,打造全球最大的电子商务生态体系。 移动互联网产业发展处于高速上升阶段,PC互联网加速向移动

游戏运营数据基本知识

游戏运营基本数据知识 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量: 客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面) 客户端下载量: 客户端下载点击量: 安装率:下载安装/下载量 ---------游戏系统描述 每日金钱增量、消耗和净增值: 等级分布:

各大游戏公司游戏策划笔试题汇总

各大游戏公司游戏策划笔试题汇总 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;

3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话可以去看word 的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右; 3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期; 四、玩过游戏?

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