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红警2地图编辑器动作脚本作战小队全难点全解析

⑴脚本动作解析:
0=Attack====================攻击XX单位或XX建筑
Target(12个参数):
0-======================什么都不做取消攻击(就算是单位设置了警戒范围自动攻击也不攻击,设置了反击也不反击)
1-Not Specified=========主动攻击任何目标
2-Buildings=============主动攻击基地建筑
3-Harvesters============主动攻击矿车-任何 Harvester=yes 这项的车辆
4-Infantry==============主动攻击人类单位
5-Vehicles==============主动攻击机动部队含海军舰队
6-Factories=============主动攻击兵工厂-任何有 Factory=yes 的建筑如战车工厂
7-Base defenses=========主动攻击防御类建筑-任何有 IsBaseDefense=yes 的建筑
8-======================主动攻击基地威胁类单位,在本方基地范围内的敌方单位。不能用于战机,会使装弹未完毕的战机不断重复起飞降落的动作
9-Power piants==========主动攻击电场类建筑-任何有 正 Power= 值的建筑
10-=====================主动攻击可被进驻的建筑-任何有 CanBeOccupied=yes 的建筑,但给大兵用并不会进驻进建筑
11-=====================主动攻击平民科技建筑-任何有 NeedsEngineer=yes 的建筑
1=Attack Waypoint===========攻击路径点XX
Waypoint:填你要部队攻击的那个路径点。可以用作士兵进驻 工程师占领 间谍渗透 C4炸建筑
2=GO Berzerk================队形排列 [这个是从RA1来的,很有可能已经在RA2里废除了,如果使用这个话,大部分时候会造成内部错误]
-1======================缺省
0=======================什么都不做保持组的队形
1=======================紧密队形保持紧密队形,快速移动的减速,低速移动的加速
2=======================分散队形散乱队形,各单位使用他们自己的移动速度
3=======================楔行队型北三角形队形指向北方
4=======================楔行队型东三角形队形指向东方
5=======================楔行队型南三角形队形指向南方
6=======================楔行队型西三角形队形指向西方
7=======================线行队形北南队形从北到南拉一条线
8=======================线行队形西东队形从西到东拉一条线
9=======================指向北方
10======================指向东方
11======================指向南方
12======================指向西方
13======================陆地用在 LOCOMOTOR 是悬浮的单位
3=Move to waypoint==========移动到路径点
waypoint:路径点号
4=Move to Cell==============移动到坐标点(注:不是路径点,在RA2里,每个格都有一个相应的坐标点用于激发某个事件)
Cell:是一个多位数,得参照地图文件编码才能用,用这个还不如使用路径点
5=G

uard area (timer ticks)==警戒时间
Time units:设置部队到达后防守敌军时的警戒时间,时间单位是6x秒,就是说1=6秒,2=12秒,等等。
6=Jump to line #============将当前脚本跳到第X行[主要用于巡逻效果]
Script:脚本行号一般应为序号+1,即0=的行其行号是1。
7=Player wins===============玩家胜出[一般不用,因为触发设置也有此项]
使用例子:终场时一台车辆(时光机)从公路开始加速到88英里每小时,到达路径点胜利。
8=Unload====================运输工具(登陆艇.夜鹰)卸载
Split(4个参数):
0-Keep Transports, Keep Units=====保留运输单位和单位执行剩下的脚本。
1-Keep Transports, Lose Units=====保留运输单位,把单位踢出小队,只有运输单位执行剩下的脚本
2-Lose Transports, Keep Units=====保留单位,把运输单位踢出小队,只有单位执行剩下的脚本。
3-Lose Transports, Lose Units=====把运输单位和单位都踢出小队,不执行剩下的脚本
9=Deploy====================展开单位[部署]
能用于美国大兵、基地车等,不能用于武装直升机
10=Follow friendlies========跟随距离最近的友好单位
当一个单位移动的时候,这个指令引起该小队跟随最近的友军单位,虽然它将没有作用,但好像它是在“保卫”友军单位。跟随不是永远,当这个小队分配到另一个任务时会放弃跟随。提示:如果其支持的小队类型在它的脚本类型中有这个脚本动作且是在第一行,那么它将会护送第一个友军小队。
11=Do this==================给所有团队成员执行特定命令[跟地图上的单位状态一致]
use 0:[33个参数]
0-Sleep============================睡觉[啥也不干]
1-Attack nearest enemy=============[通过威胁等级]执行AI中的攻击任务
2-Move=============================移动到目的地
3-QMove============================跟随另一队移动
4-Retreat home for R&R=============撤退[能逃出地图去]
5-Guard============================警戒,会追击敌军
6-Sticky [never recruit]===========原地永久警戒,不会追击敌军
7-Enter object=====================进入建筑或交通工具
8-Capture object===================工程师占领
9-Move into & get eaten============在修理单位时,把他吃了....估计是尤里的变卖场[只能用于建筑]
10-Harvest=========================矿区采矿,矿场卸货
11-Area Guard======================守卫初始区域
12-Return [to refinery]============航母载机回巢[貌似能用的地方很少]
13-Stop============================停止活动[有可能的话]
14-Ambush [wait until discovered]==埋伏直到发现敌人
15-Hunt============================搜索敌人
16-Unload================

==========卸货
17-Sabotage [move in & destroy]====破坏[移动与破坏]埋雷包?[貌似为炸毁驱逐舰的意思,用于有C4的单位]
18-Construction====================建筑建立[貌似能用的地方很少]
19-Deconstruction==================卖出建筑[貌似能用的地方很少]
20-Repair==========================修理单位[进入维修厂]
21-Rescue==========================特种部队突击[这个over-ride应该是推翻,不管不顾的意思,为什么这样不懂,就参考一下好了]
22-Missile=========================核弹井发射[貌似能用的地方很少]
23-Harmless========================无威胁目标
24-Open============================开门关门[貌似能用的地方很少]
25-Patrol==========================巡逻
26-Paradrop approach drop zone=====空降机飞行[貌似能用的地方很少]
27-Paradrop overlay drop zone======空降机空投 [貌似能用的地方很少]
28-Wait============================待命
29-Attack move=====================移动中攻击
30 ===============================展开攻击
31 ===============================侦察机飞行(YR)
32 ===============================侦察机照相(YR)
12=Set global===============设置全局[一般不用,因为触发设置也有此项]
Global:填上要建立的全局的号码
13=Idle Anim================该小组成员开始空闲动画[就是SHP中关于单位无聊时的动画]
14=Load onto Transport======该小组所有单位进入运输工具装载
常用于多功能用兵车装载,使用完整小队时多功能步兵车和战斗要塞通常无法正常开火,一般与43=Wait till fully loaded连用
15=Spy on bldg @ waypt======间谍进入路径点建筑[TS残留物,已废弃]
16=Patrol to waypoint=======出巡到路径点XX[一般与6=Jump to line #连用产生巡逻效果]
Waypoint:填要出巡到的路径点
17=Change script============更改应用脚本
parameter:填数字序号。使用这个脚本,数字填写AI.INI里的脚本AI注册数值。在该脚本执行后电脑便会让小队里的单位执行AI里关联的脚本。
18=Change team==============更改小队
parameter:使用这个脚本,数字填写AI.INI里的AI注册ID或者地图里的AI触发ID。在脚本执行后电脑便会运行这个AI建造对应的单位
例如填写2,在AI.INI里第二个注册的AI有两个光陵坦克和两个多功能,他就会建造两个光陵坦克和两个多功能
19=Panic====================哀叫效果
20=Change house=============改变所属方[但是这个脚本有一个问题,那就是执行以后,后面的脚本将无法继续]
House:写上你想要这个小队归属的所属方号码,可选择
21=Scatter==================分散部队
22=Goto nearby shroud=======单位逃往一个被黑幕隐藏的单元
23=Player loses=============玩

家失败[一般没有用,因为触发设置也有此项]
24=Play speech==============播放演说
25=Play sound===============播放声音
26=Play movie===============播放电影
27=Play music===============播发音乐
28=Reduce tiberium==========消除威胁
29=Begin production=========自动生产[一般不用,因为触发设置也有此项]
30=Fire Sale================出售所有建筑并集体进攻对手
31=Self destruct============小队自毁
32=Ion storm start in=======天气控制仪机启动,开始天气控制效果
parameter:表示延迟时间
33=Ion storn end============结束粒子风暴天气效果
34=Center view on team (speed)视野中心转到该小队,相当于镜头跟随该部队
35=Reshroud map==============隐藏地图
36=Reveal map================显示地图
37=Delete team members=======删除所有的小队成员,让他们直接消失
38=Clear global==============清除全局变量[一般不用,因为触发设置也有此项]
Parameter:填上需要清除的全局变量的号码,在这里是Parameter,而12=Set global的项是Global,有特别要注意的地方吗……
39=Set local=================设置局部变量[一般不用,因为触发设置也有此项]
Target:填上需要设置的局部变量,已建立了局部变量那么在这里可选择填空
例子:该脚本常常被认为是无用的脚本,其实用处非常大。如果使用“进入事件”会出现许多不可避免的问题,例如电脑方其他单位进入
1:建立一个局部变量 2:在单位做完之前的脚本动作后使用脚本建立局部变量 3:建立一个触发,条件为“36 局部设置开始”关联1中建立的局部变量。
40=Clear local===============清除局部变量[一般不用,因为触发设置也有此项]
Target:填上需要清除的局部变量,已建立了局部变量那么在这里可选择填空
41=Unpanic===================小队停止恐慌
若某部队中有个Fraidycat=yes的胆小鬼,正在恐慌,就会取消这种效果。
42=Force facing==============强制使小队的所有成员面对同一个方向
Parameter:填下面对应的方向前的数字
0北
1东北
2东
3东南
4南
5西南
6西
7西北
43=Wait till fully loaded====使运输停止直到装满
若某部队中既有乘客又有车子,那么:
一,任务完成后车子可以被新的部队使用。会启动TransportsReturnOnUnload=yes来编入相关部队
二,AI将其视做威胁,不止是个车子
三,不会丢下乘客没装满就走人
四,如果小队中使用的是可以运载车辆的运载工具并且准备装载的成员中有车辆,装载完毕后,并不会触发装载完成的事件,因此脚本会无法继续
44=Truck unload==============卡车卸货
45=Truck load================卡车装载
46=Attack enemy building====

=攻击特定建筑
type to:填写特定建筑rules的注册号,可选择填空
47=Moveto enemy building=====移动到特定建筑
type to:填写特定建筑rules的注册号,可选择填空
48=Scout=====================侦察开始
49=Success===================胜利
让该小队觉得自己完成了任务,如果该小队未执行这个动作被灭就会降低分量,增加该AI触发的分量。AI触发专用,一般来说所有的AI出兵都应该有这个,否则分量只降不升。
50=Flash=====================闪烁小队一段时间
Parameter:闪烁帧数,填600以上效果较好
51=Play Anim=================在小队中的每一个成员上播放动画
Parameter:填动画序号,跟触发41相似,动画可以在[Animations]里找到。动画就像头上飘着小旗子,身上带着箭头那样。动画会随着单位移动。
52=Talk Bubble===============在单位的上面显示对话注释框
53=Gather at Enemy===========集团冲锋到对方阵地
54=Gather at Base============在自己基地范围外集合
注意不能让有两种以上不同移动范围的部队的小队使用这个脚本,如基洛夫和犀牛坦克,该小队常会将集结点设在水上,导致接下来的脚本无法进行
55=Iron Curtain Me===========如果该小队所属方铁幕准备完毕,加铁幕到该小队
56=Chrono prep for ABwP======如果该小队所属方超时空传送准备完毕,将该小队超时空传送至敌方特定建筑物
Parameter:建筑ID
57=Chrono prep for AQ========如果该小队所属方超时空传送准备完毕,将该小队超时空传送至
Parameter:(其实跟Attck的选项一致)
1-Not Specified=========任何目标
2-Buildings=============基地建筑
3-Harvesters============矿车
4-Infantry==============步兵
5-Vehicles==============车辆
6-Factories=============战车工厂
7-Base defenses=========防御类建筑
8-======================基地威胁类
9-Power piants==========电场
58=Move to own building======移动到属于友方的特定建筑建筑移动
Parameter:填写特定建筑rules的注册号

====================以下是YR里新增的脚本,其实你完全可以用编辑器工具脚本写进去,例如动作脚本64使用方法如下==================
1.新建脚本,随便添加一个行为
2.新建特遣部队,设为可进驻建筑的步兵类型,如:美国大兵、动员兵、尤里新兵等
3.新建作战小队
4.这是十分关键的一步,用写字板打开保存的地图,查找刚才加的脚本,将其行为参数改为0=64,0,保存退出即可
5.注意不要再更改刚才修改的脚本,否则FA2会毫不留情地将其失效
现在可以进行游戏测试了。你就可以看到该小队出来后自动进驻城市建筑中,当该建筑被摧毁后,自动又转而进驻其他空着的建筑

59=============

==============移动至路径点并攻击/渗透/占领改路径点上的目标
Parameter:填写路径点号
60===========================送入部队回收厂
61===========================送入坦克碉堡
62===========================送入生化反应炉
63===========================进入战斗碉堡
64===========================驻守最接近的平民建筑



⑵作战小队解析:
[0C85ADEC-G]
Name=CHINABB-AIZ ;作战小队名。只给编辑器方便使用,地图读取的是0C85ADEC-G这个标签
VeteranLevel=1 ;经验等级。1为普通,2为一星部队,3为精英部队。只对触发刷兵有用
House= ;参战方。此作战小队归属的参战方。为所有,为全都没有
TechLevel=0 ;科技等级。AI相关,指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0
Max=1 ;AI最多自动创建此部队的次数。AI相关
Priority=5 ;建造部队时的优先权。通常为整数,详见下面
Group=-1 ;分组,-1代表无分组,-2代表所有分组,注1
Waypoint=VT ;路径点,触发刷兵专用
TransportWaypoint=GN ;传送路径点,触发刷兵专用,采用24进制,注2
MindControlDecision=0 ;心灵控制结果,给有心灵控制单位的作战小队使用,当该小队控制了敌方单位时会依照这个设置操控该被控制的单位。
Script=0D9E236C-G ;动作脚本
TaskForce=0D0222FC-G ;特遣部队

Loadable=no ;可装载。一般都设为No,如果部队中有成员需要Reload的(例如弹药ammo=)就设为Yes
Droppod=no ;空降部队。该小队将会由运输机空降,飞机出现点为传送路径点,空降点为路径点,触发出兵专用
Autocreate=yes ;自动建造,AI出兵专用
Full=no ;完整小队。有此标签的小队将会由可装载的单位装载所有该小队的单位,触发出兵专用
Whiner=yes ;哀叫效果
Prebuild=no ;预建造。AI是否在还没需要时预先建造此队伍
AreTeamMembersRecruitable=no ;可为小队重组成员。YES=若当前的部队完成任务后还有剩余单位,将会加入另一队中。默认为no
Annoyance=no ;烦恼效果。yes是使AI的部队攻击完后撤退,并且待会再次发动攻击
LooseRecruit=no ;解散新兵。决定部队是否在完成script type定义的任务后解散,而且不会再作为新兵加入其他队伍
Reinforce=no ;增援部队。设置此部队是否为援军。多数用于守卫的部队会设成Yes
TransportsReturnOnUnload=no ;装载器卸载返回。设置运输单位是否在完成卸载时返回基地
GuardSlower=no ;防卫减缓。部队在基地中作出还击时反应不会变慢
Aggressive=yes ;侵略性的。用于侵略的小队,一般AI会在达到一定防御建筑数后才会出这个小队,AI出兵专用
OnTransOnly=no ;只为传送
IsBaseDefense=no ;基地防御。AI会先出这个小队用于防御基地,如果一个AI防御小队都没有他就不会出其他部队,AI出兵专用
Rec

ruiter=no ;补充新兵。AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队.就是强制解散那些优先级比较低、设置了可为小队重组成员的小队并重组其中的单位。
Suicide=no ;自毁单位。设置此部队是否忽略任何攻击并继续前进,常用于战机和运输船
AvoidThreats=no ;消除威胁。小队成员在移动的过程中将会试图规避途中可能遭遇的敌方单位
OnlyTargetHouseEnemy=no ;只攻击目标敌方。是否只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位(neutrals阵营的)

UseTransportOrigin=no ;使用传送器起点。当设置了传送路径点会自动设置为yes
IonImmune=no ;对Ion Stroms免疫。一般都设为No.(在RA2中大概没用)

注释:
1:可用Group=-2,触发建立小队来强制使某单位取消编号,强制行动
2:关于24进制坐标点排列
路径点的表达是——
A=路径点0
B=路径点1
……
Z=25AA=26……如此排列,因此YR中最大路径点是ZZ=701,任何地图上的路径点超过了这个路径点就会报错



⑶地图文本解析:(可以略过。除了通过打开写字板修改地图和编写地图工具脚本,你是用不到的……)

特遣部队:
[01000019]
0=5,E2
1=4,E1 ;部队序号=部队数,部队注册名
Name=Bunker ;特遣部队名称。只给编辑器方便使用,地图读取的是01000019这个标签
Group=-1 ;小队编号,似乎无用。

动作脚本:
[01000017]
0=16,9
1=5,6
2=16,8
3=5,6
4=6,1 ;序号=动作,行为参数。解析见脚本动作解析。
Name=A_patrol_entrance ;动作脚本名称。只给编辑器方便使用,地图读取的是01000017这个标签

地图文件格式类型:
触发:
[Triggers]
08134E0C=Americans,,Start_I_Drop,1,1,1,1,0
%TriggerID%=所属方,<关联触发>,触发名字,是否禁止,是否容易难度,是否中等难度,是否困难难度,这是啥?官方任务都为0

标签:
[Tags]
0CBEF19C=1,SW Grinder Setpiece 02,0CBE9A3C
%TagsID%==是否重复,标签名,关联的TriggerID

触发条件:
[Events]
01000022=1,591,0,0
0D06808C=2,37,0,5,13,0,205
07BA238C=1,47,0,900
%EventsID%==条件数,条件号,(都为0),(具体的参数值,可能要根据各种触发结果来定义)

触发结果:
[Actions]
01000022=1,591,0,0,0,0,0,0,A
0D06808C=2,125,10,NAMISL,0,0,0,0,A,21,6,EVA_NuclearSiloDetected,0,0,0,0,A
%ActionsID%=结果数,行为类型,0,0,0,0,0,0(具体的参数值),(每一行为结尾符号,似乎什么字母都有)

具体的参数值和每一行为结尾符号可能要根据各种触发结果来定义

动作脚本注册:
[ScriptTypes]
0=01000017
1=01000018
序号=注册号

特遣部队注册:
[TaskForces]
0=01000016
1=01000019
序号=注册号

作战小队注册:
[TeamTypes]
0=01000020
1=01000023
序号=注册号

动作脚本,特遣部队,作战小队的赋值是自由的,它的项

目小节是自由插入

地形对象:
[Terrain]
44090=TREE04
46087=TREE05
坐标点=对象种类

路径点:
[Waypoints]
0=100051
1=48084
路径点序号=坐标点

车辆单位:
[Units]
0=Neutral,SQD,256,40,102,64,Guard,01000093,0,-1,0,-1,1,0
1=Neutral,SQD,256,37,96,64,Guard,01000093,0,-1,0,-1,1,0
序号=所属方,注册名,强度,X坐标,Y坐标,方向,状态,关联触发,经验等级,小组,是否在桥梁上,跟随ID,是否允许重组,是否允许AI重组

步兵单位:
[Infantry]
0=Neutral,GHOST,256,60,101,1,Guard,64,01000001,300,-1,0,1,0
1=Neutral,CCOMAND,256,60,99,3,Guard,64,01000001,300,-1,0,1,0
序号=所属方,注册名,强度,X坐标,Y坐标,在这个格子的位置,状态,方向,关联触发,经验等级,小组,是否在桥梁上,跟随ID,是否允许重组,是否允许AI重组

在这个格子的位置只在编辑器显示,在游戏中会重新排列

建筑
[Structures]
0=Neutral,CABHUT,256,92,81,0,None,0,0,1,0,0,None,None,None,0,0
1=Neutral,CABHUT,256,110,93,0,None,0,0,1,0,0,None,None,None,0,0
序号=所属方,注册名,强度,X坐标,Y坐标,0,关联触发,是否卖出,是否重建,是否耗能,加载数,局部照明,加载物1,加载物2,加载物3,是否AI修复,显示名称

是否卖出,是否重建,是否耗能,显示名称似乎在游戏中不起作用。局部照明效果未知。

如何让援兵坐在运兵船中进入地图

以下是本人的做法。

第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)

第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。

第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是Move to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。

第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI, Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。

第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time...;Action是4 Reinforcement Team...,参数是ReinforceGI。

如何让士兵坐进IFV

要点就是把士兵和IFV编为一队,注意Team的Full选项不能打勾。然后让他们从一个地点移动至另一个地点,再执行load onto transport。(注意:该方法不能用于运兵船和直升机,否则会产生奇怪的结果)

如何让士兵占领建筑

在RA中,直接在建筑物上设一个waypoint,然后在script中让士兵攻击此waypoint即可。

在YR中复杂一些。打开ini编辑器,找到要用的script, 新建一个action值,参数分别为64,0,士兵就会占领最近的建筑物。也可以用记事本打开地

图文件直接编辑。但是,这个参数有极大的不稳定性。在改完之后,不要再回Script Editor去编辑该Script,否则,由于FA本身不支持该参数,会将64,0改成其他值,后果变得不可预料。

如何让工程师进入建筑

就是让他Attack Enemy Buidings。注意,这只对AI有效。玩家的工程师好像没那么聪明,他只会走进去走出来,而不会占领。真是奇怪。

如何让电脑的部队从重工和兵营中出来

首先,需要一个触发事件来启动。比如:Production begins...Auto base building... Autocreate

Begins.., 或者预设的自动建造触发事件(包含了前面的两个action)。

在trigger的action中设create team,把waypoint的值也空出来。

关于制造前提:大部分的制造前提对AI来说是无用的,只要有地方让部队出来即可,只有RequiredHouse和FobiddenHouse是例外。

如何让电脑自动造建筑

在trigger的action中设create building或auto create base buildings。有几点要注意:一、首先AI要拥有足够的金钱和一个建造厂,这一点十分重要。二、如果设定了BASE NODE,则电脑一旦开始建造NODE指示的建筑,就不再建造其他建筑。如果没有,则电脑会自行其事,造它认为合适的本阵营的建筑,效果和遭遇战模式相仿佛。

另外,之前要有一个触发事件来启动。比如Production begins...Auto base building...或者预设的自动建造触发事件。

如何改变单位和建筑的属性

使用ini编辑器,新建要改变属性的单位和建筑的section,如果已有则在原基础上修改。新建section的名字是rules.ini文件中的登录名。然后再新建要修改的属性项,并设定它的值。

在战机的script中,不要轻易使用Move to waypoint,就象在实战中战机不能使用路径点一样,如果在任务地图中让战机执行类似操作,比如从创建点飞到一个地点,然后再攻击敌人的建筑物,则战机在飞抵指定地点后会坠毁。

Elapse Time...指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。



编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。



一个使某块地区自动散去迷雾的办法:在那里设一栋平民建筑,把OWNER设为自己的一方。当然也可以放置其他部队。

预先放置于地图上的部队,其Veteran Status的值为100时代表一条杠,200代表三条杠。

如果让一队战机同时出来执行任务,它们通常是重叠在一起的,看上去就像一架似的。解决这个问题的办法是TaskForce只设一架战机,在被触发时执行同样的Action几次。由于时间上有先后,出来时就不会重叠了。



以下Action仅在YR中起作用,且不能通过Script Editor获得,而只能通过INI Editor或

者直接用记事本打开地图文件设定。

59,X : 进入路径点 (X)的建筑

60,0 : 进入碾磨机

61,0 : 进入坦克碉堡

62,0 : 进入生物电站

63,0 : 进入最近的拥有的建筑(比如战斗碉堡)

64,0 : 进入最近的平民建筑



下一关在Battle.ini中设置。



宝箱代码一览:

0=MONEY Gives chunk of cash 金钱

1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)

2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队

3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)

4=EXPLOSION Explodes 爆炸

5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡

6=SQUAD OBSOLETE - gives player money instead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)

7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图

8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图

9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强

10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快

11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强

12=ICBM One-time Nuke 一次核弹使用权

13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)

14=VETERAN Promote to veteran 等级提升

15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)

16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)

17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏

18=POD OBSOLETE



在csf文件的loadbrief包含了每个任务关的启动前文本和每个国家的特色介绍。GUI包含了超过平均时间和在平均时间以下的游戏结束文字。具体的设置可以用记事本打开地图,在以下字段中编辑:

[Ranking]

ParTimeEasy=00:15:00

ParTimeMedium=00:10:00

ParTimeHard=00:06:00

UnderParTitle=GUI:ParTitleALL02

UnderParMessage=GUI:UnderParMsgALL01

OverParTitle=GUI:ParTitleALL01

OverParMessage=GUI:OverParMsgALL01

在YR中,有一个回到过去的效果,其实是把一张地图分成两半。开始时有一半是不可见的,触发后先执行一个满屏时空转移效果(127 Chrono Screen Effect for ...),再执行40 Resize Player View...

在Resize Player View...这个Action中,四个参数的意义和说明不符,分别为:Bottom高度,Left左边界,Right宽度,Top上边界。

CreateSound=Dummy可以消除制造部队的声音。

RA2中隐藏的素材。

Aircraft:

FORTRESS - Looks like a stealth bomber

ORCAB - Orca

DSHP - Transport

DPOD - Really small thingy

SCRIN - Flying disc

ORCATRAN - Looks kind of like the car from Back to the future

Vehicles:

SUBTANK - Kind of rectangular, maybe apc like

2TNK - Really small tank

FTNK - Old flame tank

APC - APC

4TNK - Small mammoth tank

SONIC - Looks kind of like the prism tank

STNK - Stealth Tank

HVR - Hover MRLS

BGGY - Nod Buggy

ICBM - Weird thing that kind of looks like a V3

在地图编辑时可以激活

这些素材



如果不作设定,则货运飞机来的方向是随机的。在单人地图中,可以在team中设定cargo waypoint,那就是货运飞机起飞的地点。如果不用这个方法,可以在House中设定map edge,那个方向就是货运飞机来的方向。

油桶如果是属于平民方的,则在RA2中无法正常显示。

环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。

使桥断裂的方法:在桥上(桥下)放置路径点,在该点持续制造100点的破坏值,频率为每1秒进行一次,持续时间20秒即可。该效果由两个触发事件合成,一个控制破坏本身及其频率,另一个控制持续时间。

把同一个对象附到不同触发事件上的方法:

设有触发事件1和触发事件2,把对象附到触发事件1上,把触发事件2也附到触发事件1上,把触发事件2的Tag删掉,把两个触发事件都设为可重复。

说明:每个触发事件应对应一个Tag。在一般情况下,Tag是随着触发事件的创建而自动生成的。如果把一个触发事件的Tag删除,则该触发事件不会被执行。

可以把一个触发事件附到另一个触发事件上,这样两者便共享一个Tag。为防止混乱,可把所附触发事件本身的Tag删掉。由于触发事件上所附的其他对象实际上是附在其Tag上的,这样,共享一个Tag的两个触发事件便拥有同样的附件。

对于不可重复的触发事件而言,执行一次后其Tag即失效。为了使共享一个Tag的两个触发事件都有效,该Tag必须是可重复的。

要在间谍进入建筑后触发一个事件,不是用spied upon,而是用entered by,为了保证是由间谍进入的,可以单独赋予间谍一个阵营;也可以把要进入的建筑的Capturable属性改为no。

关于招募:

用Create Team创建的小队可以招募业已存在的单位(即使在Team设置中并没有选定recruiter)。前提是这些单位必须是可被招募的,同时已完成其本身的任务,处于空闲状态。如果没有可招募的单位,则另外生产。

Reinforcement和Create的区别:前者纯粹是额外收获,后者必须从工厂出来或招募而来。

要使几个任务关一关接一关地执行下去,必须把它们放在同一个目录层次下。

在rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。

但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发

事件中出现auto create teams...

作为被删除了建筑的BASE NODE,其原有属性不再存在。

不要把几个运输工具(运兵船等)编在一起,这样很容易导致死机。解决的办法是把同一个小队创建几次,每个小队包含一个运输工具。

综上所述,如果要电脑完全听话,最合理的方案是使预设的自动建造触发事件失效,然后创建一个自动建造基地的触发事件。建筑用BASE NODE,部队用CREATE TEAM.

RADAR EVENT的0是红色的,1是蓝色的,2是黄色的。

如何把RA的地图改成YR的地图

首先,确认在FA的settings中选定了支持MOD。然后打开原来的文件,在上面随便加个YR中特有的建筑,再另存为all01umd.map就可以了。



如何在一栋建筑受到攻击时发出警告

首先,该触发事件(1#)是可重复的,一开始即被激活。其Event是所附的建筑受到攻击,其Action是发出文字、声音或雷达警告。但光是这样还不够。因为敌人的攻击不是一下子就结束的,于是便会有一个恼人的结果,

那就是警告发了又发,发到你烦。

为了解决这个问题,必须对该触发事件进行一定的改造。我的方法是:另外再设一个2#触发事件,也是可重复的,一开始是不起作用的。其Event是经过一定的时间,其Action是激活1#并使其自身(2#)失效。再在1#的Action中加两条,激活2#并使其自身(1#)失效。于是,整个的逻辑链条就是:受攻击—发出警告—1#失效(暂时不再发出警告)—激活2#—经过一定的时间—激活1#并使2#失效,如此循环往复。

使用流星雨时,尺寸定为7时效果最好。

在编辑多人地图时,可用代码4475~4482来代替玩家1~8的阵营。它们的名称分别是 ……

可以设置平民建筑的价值为很高的值,这样摧毁该建筑的部队就可直接升到三级。



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