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J2ME中文教程(6)— GAME API

第6章 GAME API

6.1 游戏API简介

6.2 GameCanvas的使用

6.2.1 绘图

6.2.2 键盘

6.3 Sprite的使用

6.3.1 Sprite帧

6.3.2 帧序列

6.3.3 Reference Pixel

6.3.4 Sprite的变换

6.3.5 绘制Sprite

6.3.6 碰撞检测

6.4 Layer的使用

6.4.1 TiledLayer

6.4.2 LayerManager

6.5 一个示例

6.6 小结

6.1 游戏API简介

MIDP 2.0相对于1.0来说,最大的变化就是新添加了用于支持游戏的API,它们被放在javax.microedition.lcdui.game包中。游戏API包提供了一系列针对无线设备的游戏开发类。由于无线设备仅有有限的计算能力,因此许多API的目的在于提高Java 游戏的性能,并且把原来很多需要手动编写的代码如屏幕双缓冲、图像剪裁等都交给API 间接调用本地代码来实现。各厂家有相当大的自由来优化它们。

游戏API使用了MIDP的低级图形类接口(Graphics,Image,等等)。整个game 包仅有5个Class:

GameCanvas

这个类是LCDUI的Canvas类的子类,为游戏提供了基本的“屏幕”功能。除了从Canvas继承下来的方法外,这个类还提供了游戏专用的功能,如查询当前游戏键状态的能力,同步图像输出;这些功能简化了游戏开发并提高了性能。

Layer

Layer类代表游戏中的一个可视化元素,例如Sprite或TiledLayer是它的子类;这个抽象类搭好了层(Layer)的基本框架并提供了一些基本的属性,如位置,大小,可视与否。出于优化的考虑,不允许直接产生Layer的子类(不能包外继承)。

LayerManager

对于有着许多Layer的游戏而言,LayerManager通过实现分层次的自动渲染,从而简化了游戏开发。它允许开发者设置一个可视窗口(View Window),表示用户在游戏中可见的窗口; LayerManager自动渲染游戏中的Layer,从而实现期望的视图效果。

Sprite

Sprite又称“精灵”,也是一种Layer,可以显示一帧或多帧的连续图像。但所有的帧都是相同大小的,并且由一个Image对象提供。Sprite通过循环显示每一帧,可以实现任意顺序的动画;Sprite类还提供了许多变换(翻转和旋转)模式和碰撞检测方法,能大大简化游戏逻辑的实现。

TiledLayer

TiledLayer又称“砖块”,这个类允许开发者在不必使用非常大的Image对象的情况下创建一个大的图像内容。TiledLayer有许多单元格构成,每个单元格能显示由一个单一Image对象提供的一组贴图中的某一个贴图。单元格也能被动画贴图填充,动画贴图的内容能非常迅速地变化;这个功能对于动画显示非常大的一组单元格非常有用,例如一个充满水的动态区域。

在游戏中,某些方法如果改变了Layer,LayerManager,Sprite和TiledLayer对象的状态,通常并不能立刻显示出视觉变化。因为这些状态仅仅存储在对象里,只有当随后调用我们自己的paint()方法时才会更新显示。这种模式非常适合游戏程序,因为在一个游戏循环中,一些对象的状态会更新,在每个循环的最后,整个屏幕才会被重绘。基于轮询也是现在视频游戏的基本结构。

6.2 GameCanvas的使用

GameCanvas类提供了基本的游戏用户接口。除了从Canvas继承下来的特性(命令,输入事件等)以外,它还提供了专门针对游戏的功能,比如后备屏幕缓冲和键盘状态查询的能力。

每个GameCanvas实例都会有一个为之创建的专用的缓冲区。因为每个GameCanvas 实例都会有一个唯一的缓冲区。可以从GameCanvas实例获得其对应的Graphics对象,而且,只有对Graphics对象操作,才会修改缓冲区的内容。外部资源如其他的MIDlet 或者系统级的通知都不会导致缓冲区内容被修改。该缓冲区在初始化时被填充为白色。

缓冲区大小被设置为GameCanvas的最大尺度。然而,当请求填充时,可被填充的区域大小会受限于当前GameCanvas的尺度,一个存在的Ticker,Command等等都会影响到GameCanvas的大小。GameCanvas的当前大小可以通过调用getWidth和getHeight

获得。

一个游戏可能提供自己的线程来运行游戏循环。一个典型的循环将检查输入,实现游戏逻辑,然后渲染更新后的用户界面。以下代码演示了一个典型的游戏循环的结构:

// 从后备屏幕缓冲获得Graphics对象

Graphics g = getGraphics();

while (true) {

// 检查用户输入并更新位置,如果有需要

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

sprite.move(-1, 0);

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

sprite.move(1, 0);

}

// 将背景清除成白色

g.setColor(0xFFFFFF);

g.fillRect(0,0,getWidth(), getHeig ht());

// 绘制Sprite(精灵)

sprite.paint(g);

// 输出后备缓冲区的内容

flushGraphics();

}

6.2.1 绘图

要创建一个新的GameCanvas实例,只能通过继承并调用父类的构造函数:

protected GameCanvas(boolean suppressKeyEvents),

这将使为GameCanvas准备的一个新的缓冲区也被创建并在初始化时被填充为白色。

为了在GameCanvas上绘图,首先要获得Graphics对象来渲染GameCanvas:

protected Graphics getGraphics()

返回的Graphics对象将用于渲染属于这个GameCanvas的后备屏幕缓冲区(off-screen buffer)。但是渲染结果不会立刻显示出来,直到调用flushGraphics()方法;输出缓冲区的内容也不会改变缓冲区的内容,即输出操作不会清除缓冲区的像素。

每次调用这个方法时,都会创建一个新的Graphics对象;对于每个GameCanvas实例,获得的多个Graphics对象都将渲染同一个后备屏幕缓冲区。因此,有必要在游戏启动前获得并存储Graphics对象,以便游戏运行时能反复使用。

刚创建的Graphics对象有以下属性:

渲染目标是这个GameCanvas的缓冲区;

渲染区域覆盖整个缓冲区;

当前颜色是黑色(black);

字体和调用Font.getDefaultFont()返回的相同;

绘图模式为SOLID;

坐标系统的原点定位在缓冲区的左上角。

在完成了绘图操作后,可以使用flushGraphics()方法将后备屏幕缓冲区的内容输出到显示屏上。输出区域的大小与GameCanv as的大小相同。输出操作不会改变后备屏幕缓冲区的内容。这个方法会直到输出操作完成后才返回,因此,当这个方法返回时,应用程序可以立刻对缓冲区进行下一帧的渲染。

如果GameCanvas当前没有被显示,或者系统忙而不能执行输出请求,这个方法不做任何事就立刻返回。

6.2.2 键盘

如果需要,开发者可以随时调用getKeyStates方法来查询键的状态。getKeyStates()获取游戏的物理键状态。返回值的每个比特位都表示设备上的一个特定的键。如果一个键对应的比特位的值为1,表示该键当前被按下,或者自上次调用此方法后到现在,至少被按下过一次。如果一个键对应的比特位的值为0,表示该键当前未被按下,并且自上次调用此方法后到现在从未被按下过。这种“闭锁行为(latch ing behavior)”保证一个快速的按键和释放总是能够在游戏循环中被捕获,不管循环有多慢。下面是获取游戏按键的示例:

// 获得键的状态并存储

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_KEY) != 0) {

positionX--;

}

else if ((keyState & RIGHT_KEY) != 0) {

positionX++;

}

调用这个方法的副作用是不能及时清除过期的状态。在一个getKeyStates调用后如果紧接着另一个调用,键的当前状态将取决于系统是否已经清除了上一次调用后的结

果。

某些设备可能无法直接访问键盘硬件,因此,这个方法可能是通过监视键的按下和释放事件来实现的,这会导致getKeyStates可能滞后于当前物理键的状态,因为时延取决于每个设备的性能。某些设备还可能没有探测多个键同时按下的能力。

请注意,除非GameCanvas当前可见(通过调用Displayable.isShown()方法),否则此方法返回0。一旦GameCanvas变为可见,将初始化所有键为未按下状态(0)。

6.3 Sprite的使用

Sprite是一个基本的可视元素,可以用存储在图像中的一帧或多帧来渲染它;轮流显示不同的帧可以令Sprite实现动画。翻转和旋转等几种变换方式也能应用于Sprite 使之外观改变。作为Layer子类,Sprite的位置可以改变,并且还能设置其可视与否。

6.3.1 Sprite帧

用于渲染Sprite的原始帧由一个单独的Image对象提供,此Image可以是可变的,也可以是不可变的。如果使用多帧,图像将按照指定的宽度和高度被切割成一系列相同大小的帧。正如下图所示,同一序列的帧可以以不同的排列存储,这取决于游戏开发者是否方便开发。

每一帧都被赋予一个唯一的索引号。左上角的帧被赋予索引号0。余下的帧按照行的顺序索引号依次递增(索引号从第一行开始,接着是第二行,以此类推)。getRawFrameCount()方法返回所有原始帧的总数。

6.3.2 帧序列

Sprite的帧序列定义了帧以什么样的顺序来显示。缺省的帧序列就是所有可用帧的顺序排列,因此,帧序列和对应的帧的索引号是一致的。这表示缺省的帧序列的长度和所有原始帧的总数是相等的。例如,如果一个Sprite有4帧,缺省的帧序列为{0, 1, 2, 3}。

可以使用setFrameSequence(int[] sequence)来为Sprite设置帧序列。当调用此方法时,将会复制sequence数组;因此,随后对参数sequence数组进行的任何更改均不会影响Sprite的帧序列。传入null将使Sprite的帧序列重置为缺省值。

开发者必须在帧序列中手动切换当前帧。可以调用setFrame(int),prevFrame()或者nextFrame()方法来完成。注意,这些方法是针对帧序列操作,而不是对帧的索引操作。如果使用缺省的帧序列,那么帧序列的索引和帧的索引是可互换的。

如果愿意,可以为Sprite定义任意的帧序列。帧序列必须至少包含一个元素,并且每个元素都必须是一个有效的帧的索引号。通过定义新的帧序列,开发者可以方便地以

任意想要的顺序来显示Sprite的帧;帧可以重复,忽略,或者以相反的顺序显示,等等。

例如,下图显示了一个特定的序列如何被用于动画显示一个蚊子。帧序列被设计为蚊子振动翅膀3次,然后在下次循环前暂停一会儿。

每次调用nextFrame()方法就会更新显示,动画效果如下:

要创建一个静态的Sprite,可以调用public Sprite(Image image),通过提供的图像创建一个新的Sprite。如果要创建动态的Sprite,就必须使用public Sprite(Image image,int frameWidth, int frameHeight)。

帧的大小由frameWidth和frameHeight指定,所有帧的大小必须相等。可以在图像中水平、竖直或以方格形式排列。源图像的宽度必须是帧宽度的整数倍,高度必须是帧高度的整数倍。如果image的宽度或高度不是frameWidth或frameHeight的整数倍,将会抛出IllegalArgumentException异常。

6.3.3 Reference Pixel

作为Layer的一个子类,Sprite继承了很多方法来设置和获取位置,如setPosition(x,y)

,getX()和getY()。这些方法定义的位置均以Sprite视图区域的左上角像素点为依据。然而,在某些情况下,根据Sprite的其它像素点来定位Sprite更加方便,尤其是在Sprite上应用某些转换。

因此,Sprite包含一个参考像素点(reference pixel)的概念。参考像素点通过指定其在Sprite未经变换的帧内的某一点来定义,使用defineReferencePixel(x,y)方法。缺省的,参考像素点定义在帧的(0,0)像素点。如果有必要,参考像素点也可以定义在帧区域以外。

在这个例子中,参考像素点被定义在猴子悬挂的手上:

getRefPixelX()和getRefPixelY()方法可用于查询参考像素点在绘图坐标系统中的位置。开发者也可以调用setRefPixelPosition(x,y)方法来定位Sprite,使得参考像素点定义在绘图坐标系统中的指定位置。这些方法自动地适应任何应用在Sprite上的变换。

在这个例子中,参考像素点被定位在树枝末端的一点;Sprite的位置也改变了,使得参考像素点定位在这一点上,猴子看起来像挂在树枝上。

6.3.4 Sprite的变换

几种变换可应用于Sprite。可用的变换包括旋转几个90度加上镜像(沿垂直轴)。Sprite的变换通过调用setTransform(transform)方法实现。

当应用一个变换时,Sprite被自动重新定位,使得参考像素点在绘图坐标系统中看起来是静止的。因此,参考像素点即为变换操作的中心点。因为参考像素点并未移动,getRefPixelX()和getRefPixelY()方法返回的值仍不变;但是,getX()和getY()方法可能改变以便反映出Sprite左上角位置的移动。

再次回到猴子的例子上来,当应用一个90度旋转后,参考像素点的位置仍然在(48, 22),因此使得猴子像是在沿着树枝飘着:

由于某些变换涉及到90度或270度旋转,其使用结果可能导致Sprite的宽度和高度互换。因此,调用Layer.getWidth()和Layer.getHeight()方法的返回值可能改变。

绘制Sprite

可以在任何时候通过调用paint(Graphics)方法来绘制Sprite。 Sprite将被绘制在Graphics对象上,根据Sprite保持的当前状态信息(如位置,帧,可视与否)。擦除Sprite通常是Sprite以外的类的责任。

厂商可以使用任何希望使用的技术(如硬件加速可以用于所有Sprite,或特定大小的Sprite,或者根本不使用硬件加速)来实现Sprite。对一些平台而言,特定大小的Sprite可能对于其它大小的Sprite更高效;厂商可以选择提供给开发者关于设备相关的这些特性。

6.3.6 碰撞检测

Sprite非常适合移动的物体,如游戏主角、敌人等等,在游戏中,可以使用Sprite 提供的碰撞检测功能来简化游戏逻辑。

使用defineCollisionRectangle()定义用于碰撞检测的Sprite的矩形区域。此指定的矩形是相对于未经变换的Sprite的左上角,该区域将用于检测碰撞。对于像素级的碰撞检测,仅仅在这个碰撞检测区内部的像素点会被检查。缺省的,Sprite的碰撞检测区定位在(0,0),并与Sprite尺度相同。碰撞检测区也可以指定为大于或小于缺省的碰撞检测区;如果大于缺省的碰撞检测区,在Sprite之外的像素在像素级的碰撞检测时被认为是透明的。

要判断两个Sprite是否碰撞,或者与其他Layer是否碰撞,可以使用collidesWith()方法。如果使用像素级检测,仅当非透明像素重叠时,碰撞才被检测到。即第一个Sprite 中的非透明像素和第二个Sprite中的非透明像素重叠时,碰撞才被检测到。仅仅那些包含在Sprite的碰撞检测区内的像素会被检测。

如果不使用像素级检测,这个方法就简单地检查两个Sprite的碰撞检测区矩形是否有重合。如果对Sprite应用了变换,会进行相应的处理。注意,只有两个Sprite都可见时,才能检测碰撞。

6.4 Layer的使用

Layer是一个抽象类,表示游戏中的一个可视元素。上节中讲述的Sprite就是Layer 的一种。每个Layer都有位置(取决于它的左上角在其容器中的位置),宽度,高度和可视与否。 Layer的子类必须实现一个paint(Graphics)方法,使得它们能够被渲染。如果该Layer可见。 Layer从它的左上角开始渲染,其当前坐标(x,y)是相对于原始的Graphics对象。当渲染Layer时,应用程序可以使用剪辑和坐标变换来控制并限制渲染的区域。实现此方法的子类有责任检查Layer是否可见,如果不可见,这个方法应该不做任何事。此外,调用此方法不应该改变Graphics对象的属性(剪辑区域,坐标变换,绘图颜色等等)。

Layer的位置坐标(x,y)

通常都是相对于Graphics对象的坐标系统,该对象通过Layer的paint()方法传递。这个坐标系统被称为绘图坐标系统。一个Layer的初始位置是(0,0)。

6.4.1 TiledLayer

TiledLayer由一系列单元格组成,单元格可被一组贴图填充。这个类允许不必使用特别大的图像来创建大的虚拟层。这个技术在2D游戏中被广泛用于创建特别大的可卷动的背景。

贴图(Tiles)

贴图用于填充TiledLayer的单元格,由一个单一的可变或不可变的Image对象提供。图像被切割成一系列相同大小的贴图;贴图大小随Image一同指定。如下图所示,相同的一系列贴图可以以不同的方式存储,取决于对游戏开发者而言方便与否。

每个贴图都被赋予一个唯一的索引号。位于图像最左上角的贴图被赋予索引号1。剩下的贴图按照一行一行的顺序(首先是第一行,然后是第二行,以此类推)依次递增。这些贴图被视为静态贴图(static tiles),因为贴图和图像内容有固定的联系。

当实例化一个TiledLayer时,一组静态贴图就被创建了;也可以在任何时候调用

setStaticTileSet(javax.microedition.lcdui.Image, int, int)方法来更新它们。

除了静态贴图外,开发者同样能够定义一系列动态贴图(animated tiles)。一个动态贴图就是一个虚拟的贴图,它与一个静态贴图动态地联系在一起;一个动态贴图的外观就是当时与之联系的静态贴图。

动态贴图允许开发者能非常容易地改变一组单元格的外观。对于用动态贴图填充的单元格而言,改变它们的外观仅仅需要简单地改变与动态贴图关联的静态贴图即可。此技术对于动画显示大的重复性区域非常有用,因为不需要显式地改变大量单元格的内容。

动态贴图可以通过调用createAnimatedTile(int)方法来创建,该方法返回一个索引号,用于标记新创建的动态贴图。动态贴图的索引号总是负数,并且也是连续的,起始值为-1。一旦被创建,与之关联的静态贴图可以通过调用setAnimatedTile(int, int)方法来改变。

单元格(Cells)

TiledLayer由相同大小的单元格组成;每行和每列的单元格数目在构造方法中指定,实际大小取决于贴图的大小。

每个单元格的内容由贴图索引号指定;一个正的贴图索引号代表一个静态贴图,一个负的贴图索引号代表一个动态贴图。索引号为0的贴图表示该单元格为空;为空的单元格是完全透明的,并且不会被TiledLayer绘制任何内容。缺省的,所有单元格都包含索引号为0的贴图。

可以通过调用setCell(int, int, int)和fillCells(int, int, int, int, int)方法改变单元格的内容。很多单元格可以包含同一个贴图;然而,一个单元格仅能包含一个贴图。下面的例子演示了如何使用TiledLayer来创建一个简单的背景。

在这个例子中,水的区域由动态贴图来填充,索引号为-1,该动态贴图在初始化时与一个索引号为5的静态贴图关联。可以简单地通过调用setAnimatedTile(-1, 7)方法来改变与之联系的静态贴图,从而实现整个水区域的动画效果。

渲染一个TiledLayer

可以手动调用paint()方法来渲染一个TiledLayer;也可以使用LayerManager对象自动渲染它。绘图方法将尝试渲染在Graphics对象的剪裁区域内的整个TiledLayer;从TiledLayer的左上角开始渲染,该点的当前坐标(x,y)相对于Graphics对象的原点。渲染区域可以通过设置Graphics对象的剪裁区域来控制。

6.4.2 LayerManager

LayerManager管理一系列的Layer。LayerManager简化了渲染每个Layer的过程,每个添加的Layer都将在正确的区域并以正确的顺序被渲染。

LayerManager维护一个顺序列表,以便管理如何追加、插入和删除Layer。一个Layer 的索引号关联了它的Z轴位置(z-order);索引号为0的Layer最接近用户,索引号越大的Layer离用户越远。索引号永远是连续的,即,如果一个Layer被删除,后面的Layer 的索引号都将调整使得索引号保持连续。

LayerManager类提供一些用于控制游戏中如何在屏幕上渲染Layer的功能。

可视窗口(view window)控制着可视区域及其在LayerManager的坐标系统中的位置。改变可视窗口的位置可以实现上下或左右滚动屏幕的效果。例如,如果想向右移动,简单地将可视窗口的位置右移。可视窗口的大小决定了用户的可视范围,通常它应该适合设备的屏幕大小。

在这个例子中,可视窗口被设置为85x85像素大小,并定位在LayerManager的坐标系统的(52, 11)点。每个Layer的位置都是相对于LayerManager的原点。

paint(Graphics, int, int)方法包含一个(x,y)坐标,控制可视窗口在屏幕中的显示位置。改变参数不会改变可视窗口的内容,仅仅简单地改变可视窗口在屏幕中被绘制的位置。注意到这个位置是相对于Graphics对象的原点而言的,因此它服从Graphics 对象的变换属性。

例如,如果一个游戏在屏幕的最顶端显示分数,可视窗口可能在(17,17)点被渲染,确保有足够的空间来显示分数。

为了添加一个Layer,我们使用append()方法向这个LayerManager添加一个Layer。Layer将被添加到现有Layer列表的末尾,即有最大的索引号(离用户最远)。如果此Layer已存在,将在添加前首先被删除。

insert()方法与append()的区别在于可以指定Layer的索引号。如果此Layer已存在,将在添加前首先被删除。

获得指定位置的Layer可以调用getLayerAt(int index)方法。

渲染

LayerManager的paint()方法以降序的顺序来渲染每一个Layer,以保证实现正确的Z轴次序。完全在可视窗口之外的Layer将不被渲染。

此方法的另外两个参数决定了LayerManager的可视窗口相对于Graphics对象的原点在何处渲染。例如,一个游戏可能在屏幕上方显示分数,因此游戏的Layer就必须在这个区域下面,可视窗口可能在点(0, 20)处开始渲染。此位置相对于Graphics对象的原点,因此Graphics对象的坐标转换模式也会影响可视窗口在屏幕上渲染的位置。

Graphics对象的剪裁区域被设置为与位于(x,y)处的可视窗口的区域一致。LayerManager将转换Graphics对象的坐标,使得点(x,y)与可视窗口在LayerManager 中的坐标系统的位置一致。然后,Layer以一定的次序被渲染。在方法返回前,Graphics 对象的坐标转换模式和剪裁区将重置为原先的值。

渲染会自动适应Graphics对象的剪裁区域和变换方式。这样,如果剪裁区域不够大,可视窗口仅有部分被渲染。

为了提升速度,这个方法可能忽略不可见的Layer,或者全部在Graphics对象剪裁区域以外的Layer。在调用Layer的paint()方法前,Graphics对象并不会重置为一个确定的状态。剪裁区域可能大于Layer的区域,因此,Layer必须自己保证渲染操作在其范围内进行。

6.5 一个示例

这里给出一个示例游戏的核心代码。这是一个著名的潜艇游戏的手机版本。由黄晔开发。这是一个良好的游戏入门范本,其中涉及到精灵的使用、Tiled的使用以及碰撞检测等运动类2D-Tile-based游戏常见的问题。希望通过对他的学习给你一些启示。为了配合本章API的讲解,我们省略的大部分的游戏周边代码,这里给出的仅仅是游戏的GameCanvas子类。并且这个类同时包含了游戏的主循环线程。用于教学是再好不过了。

如你所见的,这不是一个产品质量的游戏。他教会你基本的内容,而不是全部。同样这里没有包括什么优化。一下是游戏的截图。另外本游戏所用的资源大多不属于作者,代码仅供非商业用途的学习参考。在此强调想要编译游戏你需要下载完整的源代码。

请着重注意代码中的一下方法:

paintCanvas方法用于渲染;

run方法用于游戏的主循环;

关于输入捕获的的一点说明是,这个游戏并没有屏蔽键盘事件,他混合使用了主动轮询用于潜艇运动,而开火则采用捕获方式。

/*

* Author: Huang ye(https://www.doczj.com/doc/555886145.html,)

* 代码开源, 引用请注明出处

* 创建日期 2005-2-24

*/

package net.hyweb;

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import https://www.doczj.com/doc/555886145.html,yerManager;

import java.util.*;

/**

* @author Huang ye

*/

public class SubCanvas extends GameCanvas implements Runnable, CommandListener {

/**

*

* @uml.property name="subMIDlet"

* @uml.associationEnd multiplicity="(0 1)"

*/

private Controller controller;

private Graphics graphics;

private Thread thread;

private boolean threadAlive = false;

private Command startCommand;

private Command exitCommand;

private Command pauseCommand;

//图层数据

private LayerManager layerManager;

private TiledLayer layerSeaback;

private Sprite spriteMap;

public final int GAME_INIT = 0; //游戏初始状态

public final int GAME_RUN = 1; //游戏运行状态

public final int GAME_OVER = 4; //游戏结束状态

public final int GAME_PAUSE = 5;

public final int GAME_SUSPEND = 9; //暂停状态

public boolean COMMAND_ADD_FLAG = false; //是否已经添加Command 标识

public static final int TROOP_PLAYER = 0; //敌我标识

public static final int TROOP_ENEMY = 1;

public static int PLAYER_LEVEL =

1; //当前玩家水平

public static int ENEMY_MAX = PLAYER_LEVEL *

10; //最大敌人数量

public static int ENEMY_CURRENT =

0; //当前敌人数量

public static int ENEMY_CURRENT_LIMIT =

0; //当前敌人数量限制

protected int TRIGGER_COUNT = 0; //拖延标识,避免敌人新潜艇同一时刻全部产生

protected int TICK_COUNT = 0;

public static int mainWidth; //屏幕宽度

public static int mainHeight; //屏幕高度

public int gameState; //游戏状态

public final static int TILE_WIDTH = 10; //背景单元宽度 10px public final static int TILE_HEIGHT = 10; //背景单元高度 10px

/** 动画变化频率(200ms)

* MILLIS_PER_TICK 的注释

*/

public final static int MILLIS_PER_TICK = 200;

private final static int WIDTH_IN_TILES = 45; //游戏域宽度(以单元宽度计算) 16 .. N

private final static int HEIGHT_IN_TILES = 24; //游戏域高度(以单元高度计算)

private final static int NUM_DENSITY_LAYERS = 4; //海面密度(背景

图层)

private int[] rotations = {

Sprite.TRANS_NONE,

Sprite.TRANS_MIRROR,

Sprite.TRANS_MIRROR_ROT90,

Sprite.TRANS_MIRROR_ROT180,

Sprite.TRANS_MIRROR_ROT270,

Sprite.TRANS_ROT90,

Sprite.TRANS_ROT180,

Sprite.TRANS_ROT270

};

/**整个游戏背景宽度(以象素计算 : 宽度单元数 * 宽度单元象素) * WORLD_WIDTH 的注释

*/

public final static int WORLD_WIDTH = WIDTH_IN_TILES * TILE_WIDTH;

/** 整个游戏背景高度(以象素计算 : 高度单元数 * 高度单元象素)

* WORLD_HEIGHTH 的注释

*/

public final static int WORLD_HEIGHT = HEIGHT_IN_TILES *

TILE_HEIGHT;

private final static int NUM_DENSITY_LAYER_TILES = 4; //每一

个密度层的TILE单元数

private final static int FRACT_DENSITY_LAYER_ANIMATE = 20;

private int SEABACK_DENSITY; //游戏初始

海水密度为0

//private final Vector oceanLayersVector = new Vector();

private Vector fishCollectionVector = new Vector();

public Vector enemyCollectionVector = new Vector();

public Vector tinfishCollectionVector = new Vector();

/**

*

* @uml.property name="mySub"

* @uml.associationEnd multiplicity="(0 1)"

*/

private Sub mySub = null;

private Runtime rt = null;

//初始化为不使用窗口区域视野

private boolean userViewWindow = false;

//创建不稳定的动画线程

private volatile Thread animationThread = null;

//LayerManager的偏移坐标

private int xViewWindow;

private int yViewWindow;

private int wViewWindow;

private int hViewWindow;

public SubCanvas(Controller controller){

//不屏蔽键盘事件(潜艇运动采用主动轮询,而开火则采用捕获方式) super(false);

this.controller = controller;

this.graphics = getGraphics();

https://www.doczj.com/doc/555886145.html,yerManager = new LayerManager();

//决定图层显示方式

init();

//画布构造即建立玩家潜艇

//初始位置为屏幕的(1/3, 1/3)位置

mySub = new Sub(this, SubMIDlet.createImage("/res/sub.png"), mainWidth / 3, mainHeight / 3, layerManager);

//监测运行时,以便及时运行垃圾回收

rt = Runtime.getRuntime();

银行螺丝钉丨躺着也赚钱的基金投资课--新手入门精华总结

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红利:专门投资高分红企业 上证红利场内:红利ETF 510880 中证红利场外:富国中证红利100032 中证红利指数场内/场外:华宝标普中国A股红利机会(LOF)501029 恒生:专门投资香港上市大型企业 港股恒生指数基金:盈富基金02800 内地追踪恒生指数的指数基金——场内:华夏恒生ETF 159920;场外:华夏恒生ETF联接000071 H股:专门投资香港上市内地企业 场内:易方达H股ETF 510900 场外:易方达H股ETF联接110031 场内基金一般是159***或510***;场外基金一般是非159或510开头的 定投:每周/月,用于定投的资金长期(3-5年以上)不会用到 每月定投金额=(每月收入-每月开支)/2 在指数基金被低估的时候买,在指数基金被高估的时候卖 在指数低估的时候,每月定投(每次定投前,都需要查看当前值得投资的指数基金有哪些,越低估买入越多) 指数低估或高估可关注微信公众号“定投十年赚十倍”,微信公众号里会在非节假日的工作日提供每日指数估值。表格中,绿色代表低估(适合定投的品种),橙色代表正常,红色代表高估,蓝色为债券类参考资料。 我们在指数被低估时定期买进,正常时保持持有,高估时定期卖出。 思考: 自己的钱将来会用于什么?什么时候会用? 自己每月有多少资金进账?

网络基础知识培训资料

网络基础知识 .什么是局域网: 局部区域网络( )通常简称为"局域网",缩写为。局域网是结构复杂程度最低的计算机网络。局域网仅是在同一地点上经网络连在一起的一组计算机。局域网通常挨得很近,它是目前应用最广泛的一类网络。通常将具有如下特征的网称为局域网。 )网络所覆盖的地理范围比较小。通常不超过几十公里,甚至只在一幢建筑或一个房间内。 )信息的传输速率比较高,其范围自到,近来已达到。而广域网运行时的传输率一般为、或者、。专用线路也只能达到。 )网络的经营权和管理权属于某个单位。 .什么是广域网: 广域网( , )它是影响广泛的复杂网络系统。 由两个以上的构成,这些间的连接可以穿越*以上的距离。大型的可以由各大洲的许多和组成。最广为人知的就是,它由全球成千上万的和组成。 有时、和间的边界非常不明显,很难确定在何处终止、或在何处开始。但是可以通过四种网络特性通信介质、协议、拓扑以及私有网和公共网间的边界点来确定网络的类型。通信介质是指用来连接计算机和网络的电缆、光纤电缆、无线电波或微波。通常结束在通信介质改变的地方,如从基于电线的电缆转变为光纤。电线电缆的通常通过光纤电缆与其他的连接。 .什么是网桥: 网桥这种设备看上去有点像中继器。它具有单个的输入端口和输出端口。它与中继器的不同之处就在于它能够解析它收发的数据。网桥属于模型的数据链路层;数据链路层能够进行流控制、纠错处理以及地址分配。网桥能够解析它所接受的帧,并能指导如何把数据传送到目的地。特别是它能够读取目标地址信息(),并决定是否向网络的其他段转发(重发)数据包,而且,如果数据包的目标地址与源地址位于同一段,就可以把它过滤掉。当节点通过网桥传输数据时,网桥就会根据已知的地址和它们在网络中的位置建立过滤数据库(也就是人们熟知的转发表)。网桥利用过滤数据库来决定是转发数据包还是把它过滤掉. .什么是网关: 网关不能完全归为一种网络硬件。用概括性的术语来讲,它们应该是能够连接不同网络的软件和硬件的结合产品。特别地,它们可以使用不同的格式、通信协议或结构连接起两个系统。和本章前面讨论的不一样,网关实际上通过重新封装信息以使它们能被另一个系统读取。为了完成这项任务,网关必须能运行在模型的几个层上。网关必须同应用通信,建立和管理会话,传输已经编码的数据,并解析逻辑和物理地址数据。

新手买基金不亏钱的12个秘诀

1、切记买基先学习 在投资基金之前必须先学习了解基金和掌握基础的基金知识,昵称强调了“必须”二字。就拿昵称来说,在昵称最早踏入基金市场时也是一个懵懂无知的少年,什么都不懂,看到首页推荐的基金就一把梭,结果显而易见,被套牢了,都是血的教训呀!所以在做投资理财之前,一定要“多学,多看,少动,勤思考”。如果你建立了较为完善的投资理念,再进行基金投资,那么结果就不会差到哪儿去,心态也能放平稳。 2、基金分红方式 我们知道基金分红就是把左兜里的钱放到右兜里面去,所以分红分了多少不是我们重点关注的,重要的是我们要明白如何用好分红方式,一般基金的分红方式都是默认现金分红的,有的基金在分红前会发送短信提醒。那么我们是要选择默认的现金分红还是红利再投呢?这里我们就需要考虑基金基本策略和投资风格是否发生变化以及对后市的判断。如果我们不着急用钱且看好基金的长期表现,那么昵称建议改成“红利再投资”。 3、学会设置止盈点 很多新手刚来就受到价值投资的影响,觉得基金就要长期拿着,需要做到“山无棱天地合才敢与君绝”。其实这种想法是不对的,我们长期投资是为了获取更高可能性更大的正收益,但不是买完不动,给后代继承呀!就以07年和15年为例,在最高点买入,回撤均超过百分之五十,如果你在06年底和14年底买入不动一直持有,那么你就能体验到如坐山车般的刺激。

“不动如山”,结果就死在山坡上了,就像去年,我们都知道喝酒吃药行情,有的个基金涨幅超过了40%,但经历过了贸易摩擦和近期的各种爆雷,如果没有及时止盈,这一跌,就全吐回去了。所以昵称的建议是以上证指数作为止盈依据,以如今的上指来说,设置30%的止盈点是可行的,可以采用全部止盈或部分止盈,即到止盈点全部赎回或到点先赎三分之一,再涨30%再赎回总投入的三分之一,剩下的三分之一就放着,以做加仓使用。 4、熊市定投不能停 如果你是采用了定投,那么在这种行情是非常煎熬的,因为我们可以看到市场在不断高低震荡,不断挥动镰刀收割,所以在这种时候千万不要半途停止定投,因为我们不能判断底部,只能通过持续不断的定投来平摊成本,降低风险,这也是对于新手来说最有效的方式,就像巴菲特所说:对于个人投资者,最好的投资方式就是指数基金定投。 5、买基金在精不在多 作为新手很多人就像开养鸡场一样,养了一群光吃饲料不下蛋的基金,所以一群没有业绩的基金还真不如选择三五只好基,但同时也要注意分散风险,尽量这三五只基金是呈现负相关,且越大越好。 6、追涨杀跌要不得 昵称看到很多投资者买基金都是先用少量资金试水,这是没错,但错在看到基金一旦上涨就开始疯狂补仓,且补仓金额远高于第一次买入金额,导致持仓成本瞬间变高,甚至把第一次的买入成本都埋了,最后才发现,这不是在补仓,而是在

公司思维导图入门资料

公司思维导图入门资料 导语: 思维导图风靡全世界,职场人士可以用思维导图让效率更高!以外绘制思维导图,都是用纸张或电脑绘制,但现在也可以用手机来绘制免费思维导图。如果你还不了解,那么可以跟随本文的介绍,一起来认识一下! 免费获取MindMaster思维导图软件:https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/mindmaster/手机上做思维导图的软件哪个好? 手机绘制思维导图,无非是更加方便,但终究是要在电脑上查看编辑的。所以选择思维导图软件,比较哪一款更为好用要从以下几点来看:一个是看看此软件支不支持pc端。支持多端操作后,再一个就是看是否有云空间,是否可以将文件储存在云端。这也是为了方便,不然每次都借助第三方软件打开编辑是比较麻烦的。最后就是看操作是否鸡肋,顺手即可。加分项:模板丰富、画图类型多、素材丰富。 碰巧,有这里有一款软件都符合。MindMaster或许可以了解一下。MindMaster思维导图软件功能:

MindMaster思维导图APP有什么特色? 一、基本功能完备 MindMaster思维导图APP,作为一款通用性很强的移动端思维导图工具,不仅自带大量免费思维导图模板,还可以通过功能键快速切换主题、布局样式、颜色搭配,甚至是给思维导图添加附件、外框、标签、概要等元素。 二、容易上手 用过MindMaster思维导图PC版的应该都清楚,这款软件拥有非常简洁的界面、通俗易懂的功能、丰富多彩的模板,以及多种风格的布局样式,只需要简单的操作,就能完成各种风格的思维导图。

三、免费而且国产 MindMaster是一款国产思维导图软件,无论你是职场人士,还是在校的学生,都可以用MindMaster免费版本制作出专业又好看的思维导图。 四、全平台通用格式 MindMaster思维导图软件,支持常用的办公电脑系统,包括Windows、Mac和Linux,以及常用的Android、iPad、IOS等移动端,同时还可以进行免下载在线使用。所有平台的文件,都可以通过软件再带的云存储功能,一键进行同步共享,无论是在手机,还是iPad、在线端,都能再次打开编辑。全平台贯穿、通用,极大的减少了绘图过程,让办公、学习更高效。 五、免费在线云存储 MindMaster思维导图APP提供免费云存储空间,可以将PC端文件同步至手机APP,并且再次编辑、修改,让你轻松实现文档的共享,同时可以一键发送到QQ、微信、朋友圈、微博等等。 获取更多软件使用技巧:https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/software/mindmap/

网络信息安全基础知识培训

网络信息安全基础知识培训主要内容 网络信息安全知识包括哪些内容 培养良好的上网习惯 如何防范电脑病毒 如何安装杀毒软件 如何防范邮件病毒 如何防止QQ密码被盗 如何清除浏览器中的不明网址 各单位二级站点的安全管理 如何提高操作系统的安全性 基本网络故障排查 网络信息安全知识包括哪些基本内容

(一)网络安全概述 (二)网络安全协议基础 (三)网络安全编程基础 (四)网络扫描与网络监听 (五)网络入侵 (六)密码学与信息加密 (七)防火墙与入侵检测 (八)网络安全方案设计 (九)安全审计与日志分析 培养良好的上网习惯 1、安装杀毒软件 2、要对安装的杀毒软件进行定期的升级和查杀3、及时安装系统补丁

4、最好下网并关机 5、尽量少使用BT下载,同时下载项目不要太多 6、不要频繁下载安装免费的新软件 7、玩游戏时,不要使用外挂 8、不要使用黑客软件 9、一旦出现了网络故障,首先从自身查起,扫描本机 如何防范电脑病毒 (一)杜绝传染渠道 病毒的传染主要的两种方式:一是网络,二是软盘与光盘 建议: 1、不使用盗版或来历不明的软件,建议不要使用盗版的杀毒软件 2、写保护所有系统盘,绝不把用户数据写到系统盘上 3、安装真正有效的防毒软件,并经常进行升级

4、对外来程序要使用尽可能多的查毒软件进行检查(包括从硬盘、软盘、局域网、Internet、Email中获得的程序),未经检查的可执行文件不能拷入硬盘,更不能使用 5、尽量不要使用软盘启动计算机 6、一定要将硬盘引导区和主引导扇区备份下来并经常对重要数据进行备份,防患于未然 7、随时注意计算机的各种异常现象 8、对于软盘、光盘传染的病毒,预防的方法就是不要随便打开程序或安装软件、可以先复制到硬盘上,接着用杀毒软件检查一遍,再执行安装或打开命令 9、在使用聊天工具(如QQ、MSN)时,对于一些来历不明的连接不要随意点击;来历不明的文件不要轻易接收 (二)平时的积极预防,定期的查毒,杀毒 (三)发现病毒之后的解决办法 1、在解毒之前,要先备份重要的数据文件

基金入门名词解释

基金新手入门:基金理财相关名词解释 ? ?| ?浏览:79 ?| ?更新:2015-12-11 16:07 1.基金成立日 基金成立日是指基金达到成立条件后,基金管理人宣布基金成立的日期。 2.基金募集期 基金募集期是指自招募说明书公告之日起到基金成立日的时间段。 3.基金存续期 基金存续期是指基金发行成功,并通过一段时间的封闭期后,称作基金的存续期。 4.基金单位 基金单位是指基金发起人向不特定的投资者发行的,表示持有人对基金享有资产所有权、收益分配权和其他相关权利,并承担相应义务的凭证。 5.基金开放日 基金开放日就是可以办理开放式基金的开户、申购、赎回、销户、挂失、过户等等一系列手续的工作日。对于一只开放式基金来说,并不是在任何一个工作日都可以进行交易,因此,规定每周的某几个工作日进行交易,这几个工作日就称为开放日。 6.基金认购 基金认购是指投资者在开放式基金募集期间、基金尚未成立时购买基金单位的过程。通常认购价为基金单位面值(1元)加上一定的销售费用。投资者认购基金应在基金销售点填写认购申请书,交付认购款项。

7.基金申购 基金申购是指投资者到基金管理公司或选定的基金代销机构开设基金帐户,按照规定的程序申请购买基金单位。申购基金单位的数量是以申购日的基金单位资产净值为基础计算的,具体计算方法须符合监管部门有关规定的要求,并在基金销售文件中载明。 8.基金转托管 基金转托管是指投资者同一基金在不同托管点(不同销售商及同一销售商的不能通存通况的城市或分行)之间实施的所持基金份额托管机构变更的操作。 9.基金转换 基金转换是指投资者在持有本公司发行的任一开放式基金后,可直接自由转换到本公司管理的其它开放式基金,而不需要先赎回已持有的基金单位,再申购目标基金。例如,在本公司目前已经发行的两只开放式基金当中,投资者可以将持有的南方宝元债券型基金的份额转换为南方稳健成长基金的份额,也可以将持有的南方稳健成长基金的份额转换为南方宝元债券型基金的份额。 10.非交易过户 非交易过户是指因遗产继承、捐赠或司法执行等原因引起的基金单位持有人的变更行为。基金非交易过户包括遗产继承、捐赠和司法执行。

思维导图基础入门全解

思维导图基础入门全解 导语: 新手如果想了解如何才能把思维导图画的又漂亮又实用,可以仔细查看这篇文章的介绍!这篇思维导图基础入门知识,将帮助你快速掌握相关技巧,一起来看一下吧! 什么思维导图软件适合新手? 新手制作思维导图,可以选择一款专业的思维导图软件制作,MindMaster 思维导图软件就是一个不错的选择。这是一款国产的专业的思维导图软件,符合国人的使用习惯,软件内置海量思维导图模板及剪贴画素材,软件支持导出JPG、PDF、Word、PPT等格式,还支持跨平台使用,无论你是Windows还是Mac、Linux,都可以操作。 免费获取MindMaster思维导图软件:https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/mindmaster/ 新手如何使用MindMaster绘制思维导图 1、首先打开百度,搜索“亿图MindMaster”进入亿图官网,然后找到MindMaster进行下载安装。

2、然后打开MindMaster思维导图软件,点击“新建”,选择任意模板开启绘图之旅,也可以点击右侧“创建”一个空白模板进入画布。 3、进入之后会出现一个中心主题,双击即可进行编辑,之后便是添加子主题了。你可以点击菜单栏上的插入子主题进行添加,也可以点击中心主题右侧的+进行添加,还可以使用超级方便的快捷键Ctrl+Enter进行添加。注意的是,如果你想添加同级主体的话,只需要按Enter即可。

4、在MindMaster中,你可以直接更换主题的样式,选择右侧的页面的格式---主题按钮,即可一键对思维导图进行美化。 5、如果想让思维导图变得更加生动的话,可以通过“插入剪贴画”来添加更多精美的符号,每一个符号都是亿图设计师原创设计而来,除此之外,你也能通过“添加图片”从外部自己选择插入心仪的图片。

电脑思维导图基础入门

电脑思维导图基础入门 导读: 自从思维导图以来,全球掀起了思维狂潮,越来越多的人开始学习使用思维导图。那么用电脑要怎么快速简单的画出一张思维导图呢?本文将会告诉你究竟怎么绘制! 什么是思维导图? 思维导图是使用一个中央关键词或想法引起形象化的构造和分类的想法;它用一个中央关键词或想法以辐射线形连接所有的代表字词、想法、任务或其它关联项目的图解方式。 免费获取MindMaster思维导图软件:https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/mindmaster/ 电脑上比较好用的思维导图软件有哪些 用电脑软件画思维导图是现在办公、学习最佳的选择,对比手绘,它的效率更高,效果也更好。PC端的思维导图软件有很多,哪个比较好用呢?推荐一下咱们国产的MindMaster思维导图软件。这款软件为满足不同需求而提供了免费

版和专业版,免费版可以满足大部分绘图需求,比如说一些常用的操作,使用模板,保存到Word、图片、PPT、MindManager等等。软件提供了包含中文、英语等多种语言版本,可以满足商务办公的不同需求。 如何用MindMaster绘制思维导图 第一步:新建主题 运行软件之后,新建一个思维导图。也可以选择合适的思维导图作为模板进行创建。

第二步:编辑思维导图 思维导图的内容主要分为两个部分,一个部分是文字,另一部分是排版。首先要完善思维导图内容,通过键盘,可以轻松地创建出简单的导图内容。其次需要对思维导图进行排版,该步骤也是对思维导图进行美化的过程。在MindMaster 思维导图软件中,内置丰富的编辑功能,使用者可以对导图的字体、线条、背景做自定义设置。

炒外汇入门详细教程全集

炒外汇入门详细全集 入门入籍,建议你看了后再加油看蜡烛图分析,货币战争等。 炒外汇教程 1、什么是个人外汇买卖? 答:个人外汇买卖一般有实盘和虚盘之分,目前只能进行实盘外汇买卖。 2、个人实盘外汇买卖和个人虚盘外汇买卖有什么区别? 答:个人实盘外汇买卖,俗称“外汇宝”,是指个人客户在银行通过柜面服务人员或其他电子金融服务方式进行的不可透支的可自由兑换外 汇(或外币)间的交易。 个人虚盘外汇买卖,是指个人在银行交纳一定的保证金后进行的交易金额可放大若干倍的外汇(或外币)间的交易。 3、个人实盘外汇买卖业务与传统的储蓄业务有什么不同? 答:传统的储蓄业务是一种存取性业务,以赚取利息为目的。个人实盘外汇买卖是一种买卖性业务,以赚取汇率差额为主要目的,同时客户还可以通过该业务把自己持有的外币转为更有升值潜力或利息较高的外币,以赚取汇率波动的差价或更高的利息收入。 4、哪些人可以进行个人实盘外汇买卖?

答:凡持有有效身份证件,拥有完全民事行为能力的境内居民个人,具有一定金额外汇(或外币)均可进行个人实盘外汇交易。 5、个人实盘外汇买卖可交易货币有哪些? 答:美元、欧元、日元、英镑、瑞士法郎、港元、澳大利亚元等主要货币,也包括加拿大元、荷兰盾、法国法郎、德国马克、比利时法郎、新加坡元等货币。 6、个人实盘外汇买卖可以进行那些货币之间的交易? 答:客户可以通过个人实盘外汇买卖进行以下两类的交易:一、美元兑欧元、美元兑日元、英镑兑美元、美元兑瑞士法郎、美元兑港元、澳大利亚元兑美元(还可以进行美元兑加拿大元、美元兑荷兰盾、美元兑法国法郎、美元兑德国马克、美元兑比利时法郎、美元兑新加坡元)。二、以上非美元货币之间的交易,如英镑兑日元、澳大利亚元兑日元等,在国际市场上,此类交易被称为交叉盘交易。 7、个人实盘外汇买卖中的基准货币指的是什么货币? 答:在个人实盘外汇买卖中,英镑、澳元、和欧元兑美元的报价,英镑、澳元和欧元是基准货币,其余的货币兑美元的报价中,美元是基准货币。 8、客户手上只有人民币没有外币,可以进行个人实盘外汇买卖吗?

教师思维导图入门资料

教师思维导图入门资料 导读: 如今,思维导图被运用到十分广泛的行业,比如儿童教育,比如科研发现,比如商业管理等。既然思维导图的作用这么多,作为教师,该如何正确掌握呢? 思维导图是什么? 新手要入坑思维导图,选择思维导图软件,首先要了解思维导图到底是什么。根据介绍,简单来说,思维导图是表达发散性思维的有效图形思维工具,可以将你散乱的思绪整理归纳成图文、符号、文字一体的一张图,利于思考、理解、记忆。 免费获取MindMaster思维导图软件:https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/mindmaster/ 适合新手使用的思维导图软件 刚接触思维导图的新人,要想画好思维导图,选对软件很重要!有些软件虽然功能强大,可是却不适合新手使用。对于初次接触软件的人来说,它的界面不仅要简洁,功能也要非常的清晰,不然可能画一张图,找工具就要找半天。 MindMaster作为一款国产的思维导图软件,不仅支持多平台使用,还有可免费下载的中文版。再搭配简洁、易懂的操作界面、以及丰富的思维导图模板,

让作为新手的你,可以更快的上手使用,画出时尚、漂亮的思维导图。 新手如何使用MindMaster? 1、首先当然需要在电脑上下载安装好MindMaster,百度搜索“亿图MindMaster”然后进入亿图官网下载,在下载的时候可以根据自己的电脑系统来选择对应的版本,安装好之后双击打开运行。 2、接着打开MindMaster思维导图软件,点击“新建”,选择任意模板开启绘图之旅,也可以点击右侧“创建”一个空白模板进入画布。

3、进入之后会看到有一个中心主题,你可以用鼠标双击来进行编辑。如果你想添加子主题的话,可以用鼠标移动到中心主题附件,当出现一个“+”符号时点击一下就可以自动添加,当然你也可以在上方菜单栏里进行添加。 4、初始的主题样式看起来会比较单调,可以通过右侧来对思维导图的主体框架、样式、颜色、线条粗细等进行编辑设置,丰富主题,让思维导图看起来更漂亮。

初学者选择基金方法

30%大牛基金如何选择? 不会选好基金,不会选择具备潜力的基金。今天做一个总结,把我自己选择基金经验交给大家。 首先,基金的选择要素,我汇总了下最重要的几个因素,稍后会详细以案例进行讲解。 按照重要程度的先后顺序来一次排列。 选基金要素(重点) 1、市场环境 2、基金投资方向(行业) 3、理能基金经力 4、基金的管理团队 5、基金规模大小 6、基金类型 7、买入时间 8、眼光 筛选股基的4个维度(偏股型基金的投资攻略): 1.基金过往业绩是否优异;2基金经理管理的运作能力 3.投研团队是否强大; 4.基金分红是否稳定。 一、市场环境: 为什么把市场环境写出来呢?并且放在第一位。作为行业领先,我一定把这个放在第一位。因为有市场才有机会,你做投资的时间可能比较短,举个例

子,中国经济腾飞是什么行业?它就是房地产,我们所有人都知道,但是又有谁会说其他行业呢?再举个例子,在2008年之前,所有人都说炒股,每个人都知道股票,但是现在谈股色变。 为什么因为整个股市在2008年之后处于长期下跌,导致整个股市没有一点机会。这就会为什么我们说到市场的环境非常重要!今年为什么基金好?股市好?最关键来自于两方面: 央行定向降准,国务院棚户区改造,在2012年和2013年央行开始了货币紧缩政策和大量的正回购,调控国家经济。使得很多金融产品的固定收益率飞速发展,例如银行理财、信托产品纷纷突破13万亿。但是虽然定向降准、棚户区改造,央行开始向市场排放资金,钱开始流向社会,企业资金不紧张了,也能贷款,不需要在通过信托等行业高额的支付利息进行融资。 这个时候,信托、银行理财产品的收益开始下降。而这个时候,这样的产品不能吸引投资者的时候,就会离开市场,选择更好的收益,这就是资金逐利的行为。中国本身房地产问题较大,同时可投资的市场又很少,这个时候只能把资金向证券行业走。也就是为什么在6月份降准后,各个行业发生了翻天覆地的变化。 二、基金投资方向(行业) 基金本身没有价值,而是依靠着所投资的证券,行业的发展带动着金融的发展,在今年7月份中国政府展开了一系列的措施挽救经济,其中放开了海洋方面,将破旧的船舶提前进行报废处理,造新型船舶。使得船舶行业得到了巨大的发展.整个船舶行业而从4月份提前开始,二这个都是内部信息,只有有关系的人能够提前感觉到。这个行业从4月份开始到10月中下旬整体上涨达到了70%,同样这样行业也是军工概念,在7月份带领着全行业上升!!很多基金涨幅达到了30%以上,万银财富推荐的OOO596前海中证军工达到了47%的收益!这就是投向于军工行业的被动基金,被动复制指数上涨,下面我给大家列举一下开放式基金的种类: 货币型、债券型、保本型和股票型几种。货币型基金无申购赎回费,收益相当于半年到一年期存款,可以随时赎回,不会亏本。债券型基金申购和赎回

购买基金入门(新手整理版)

基础知识 一、基金类别 ? 1.证券投资基金 ? 2.开放式基金 ? 3.封闭式基金 ? 4.契约型基金 ? 5.公司型基金 ? 6.成长型基金 ?7.收入型基金 ?8.平衡型基金 ?9. 公募基金 ?10.私募基金 ?11.股票基金 ?12.债券基金 ?13.指数基金 ?14.保本基金 ?15.交易所交易基金(ETF)和上市型开放式基金(LOF) ?16.货币市场基金 ?17.伞型基金 ?18.专向基金 ?19.偿债基金 ?20.政府公债基金 1.证券投资基金 证券投资基金指一种利益共享、风险共担的集合证券投资方式,即通过发行基金单位,集中投资者的资金,由基金托管人托管,由基金管理人管理和运用资金,从事股票、债券等金融工具投资。国际经验表明,基金对引导储蓄资金转化为投资、稳定和活跃证券市场、提高直接融资的比例、完善社会保障体系、完善金融结构具有极大的促进作用.我国证券投资基金的发展历程也表明,基金的发展与壮大,推动了证券市场的健康稳定发展和金融体系的健全完善,在国民经济和社会发展中发挥日益重要的作用。 证券投资基金的种类繁多,可按不同的方式进行分类。根据基金受益单位能否随时认购或赎回及转让方式的不同,可分为开放型基金和封闭型基金;根据投资基金的组织形式的不同,可分为公司型基金与契约型基金;根据投资基金投资对象的不同,可分为货币基金、债券基金、股票基金等等。

我国证券投资基金开始于1998年3月,在较短的时间内就成功地实现了从封闭式基金到开放式基金、从资本市场到货币市场、从内资基金管理公司到合资基金管理公司、从境内投资到境外理财的几大历史性的跨越,走过了发达国家几十年上百年走过的历程,取得了举世瞩目的成绩。证券投资基金目前已经具有了相当规模,成为我国证券市场的最重要机构投资力量和广大投资者的最重要投资工具之一。 1999年底,中国基金业的资产规模只有577亿元人民币,到2006年底,基金资产已达到了6220亿份、8564亿元的规模。截至2006年12月31日,包括53只封闭式基金在内,我国已有53家基金管理公司旗下的321只基金可供投资者选择。开放式基金自2001年推出以来,取得了飞速的发展,截至2006年底,开放式基金占全部基金资产净值的比重已超过80%。从基金品种看,我国推出了股票基金、债券基金、货币市场基金,还迅速发展了ETF、LOF等品种,并且在尝试QFII、QDII方面也迈出了很大的步子。 随着中国基金业的快速发展,证券投资基金在中国资本市场中的地位与影响力不断提高,其对中国资本市场发展的积极作用也正在逐步显示出来。 2.开放式基金 开放式基金是指基金发行总额不固定,基金单位总数随时增减,投资者可以按基金的报价在国家规定的营业场所申购或者赎回基金单位的一种基金。 3.封闭式基金 封闭式基金是指事先确定发行总额,在封闭期内基金单位总数不变,基金上市后投资者可以通过证券市场转让、买卖基金单位的一种基金。 4.契约型基金 契约型基金是又称为单位信托基金,是指投资者、管理人、托管人三者作为基金的当事人,通过签订基金契约的形式发行受益凭证而设立的一种基金。它是基于契约原理而组织起来的代理投资行为,没有基金章程,也没有公司董事会,而是通过基金企业来规范三方当事人的行为。基金管理人负责基金的管理操作。基金托管人作为基金资产的名义持有人,负责基金资产的保管和处置,对基金管理人的运作实行监督。 5.公司型基金 公司型基金又叫做共同基金,指基金本身为一家股份有限公司,公司通过发行股票或受益凭证的方式来筹集资金,然后在由公司委托一家投资顾问公司进行投资。 6.成长型基金 成长型基金是这是基金中最常见的一种。该类基金资产的长期增值。为了达到这一目标,基金管理人通常将基金资产投资于信誉度较高的、又长期成长前景或长期盈余的公司的股票。

【官方教程】基金理财投资群第一弹-绝对新手菜鸟入门教程

基金理财投资群新手普及教程 欢迎您加入基金理财投资群,全腾讯最专业的基金讨论群! 本文章将用最通俗的白话来解释基金入门,并给新手建议! 希望高手们不要吐槽! 基金是指为了某种目的而设立的具有一定数量的资金,也就是说我们把钱交给基金,基金有专门的专业人士管理,然后他们拿我们的钱一起去投资,如:投资股票,投资债券等。 大家都知道股市风险大,很多老手都会栽倒里面,何况我们这些菜鸟 基金就很好的分摊了这些风险:1.有高手牛逼的人帮你投资 2.他们一般会选择很多股票,分开投资,分摊了风险,同时也会搭配上一部分债券! 3.我们还可以设置定期定额自动投资,分开时间进入基金,从而再一次分摊风险! 股票(高风险)+债券(中低风险)=基金(中风险) 基金(中风险)+定投=基金定投(中低风险) 买入的方式,大家可以通过银行,互联网,证券公司 银行:好处是如果你是超级菜鸟,对网上银行不太了解,去银行吧,什么问题尽情的问你的基金经理,再不明白就直接让他给你选,你给钱就可以,注意风险与收益率还有投资时间就可以 证券公司:各地的证券公司都不太一样,不做评论,个人觉得最不推荐,麻烦!互联网:推荐,方便操作,在家里就可以进行一切操作,但是你真的不太擅长电脑,还是选择银行吧! 银行推荐中行工行农行建行交行招行光大中信民生广发等等等等,只要是众所周知的银行,都可以! 互联网推荐和讯基金天天基金网数米基金网(个人推荐前两个,感觉靠谱) 基金分为很多种,新手我们首先需要知道货币基金就可以了,货币基金风险极低,历史上几乎是没有出现过赔的情况,它主要是投资于国债、央行票据、商业票据、银行定期存单、政府短期债券、企业债券(信用等级较高)、同业存款等短期有价证券。 再者,我们就了解一下股票基金,和名字一样,股票基金就是买了股票和债券(一般80%股票20%债券),风险等级是中高风险。 所以,如果你还在迷茫,本人就告诉你一条最最简单的路,可能很菜,但是却很入门:拿上你的钱,找一个银行,告诉他们,我要用我的钱买货币基金就可以了。如果你的钱超过五万,就可以告诉他们我要买银行理财产品。 好了,暂时就整理了这几点入门问题,再有不明白的可以直接问我,我是素问!谢谢!

思维导图入门篇!思维导图简单步骤全解

思维导图入门篇!思维导图简单步骤全解导语: 现如今,越来越多的人喜欢用思维导图解决问题,思维导图逐渐成为一款流行天下的思维工具。新手们第一次接触思维导图,该如何使用呢? 用什么软件绘制思维导图? 对于新手来说,用MindMaster思维导图是一个不错的选择。MindMaster思维导图软件操作界面如Office界面一样简单,不需太多的学习,随意便可上手。软件内有上百种现有模板可供使用,主题一键切换;大量剪贴画素材可以用来丰富你的思维导图;软件支持导出JPG、PDF、PPT等多种格式,还支持跨平台使用。 免费获取MindMaster思维导图软件:https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/mindmaster/ 新手如何使用MindMaster绘制思维导图? 1、首先当然需要在电脑上下载安装好MindMaster,在官网下载的时候可以根据自己的电脑系统来选择对应的版本,安装好之后双击打开运行。

2、接着打开MindMaster思维导图软件,点击“新建”,选择任意模板开启绘图之旅,也可以点击右侧“创建”一个空白模板进入画布。 3、进入之后会看到有一个中心主题,你可以用鼠标双击来进行编辑。如果你想添加子主题的话,可以用鼠标移动到中心主题附件,当出现一个“+”符号时点击一下就可以自动添加,当然你也可以在上方菜单栏里进行添加。

初始的主题样式看起来会比较单调,可以通过右侧来对思维导图的主体框架、样式、颜色、线条粗细等进行编辑设置,丰富主题,让思维导图看起来更漂亮。 5、当然软件中还有许多可爱的剪贴画也是可以使用的,除此之外你还可以插入图片、评论、超链接、注释、附件等等。

网络基础知识培训资料

网络基础知识 1.什么是局域网: 局部区域网络(local areanetwork)通常简称为"局域网",缩写为LAN。局域网是结构复杂程度最低的计算机网络。局域网仅是在同一地点上经网络连在一起的一组计算机.局域网通常挨得很近,它是目前应用最广泛的一类网络。通常将具有如下特征的网称为局域网。 1)网络所覆盖的地理范围比较小。通常不超过几十公里,甚至只在一幢建筑或一个房间内. 2)信息的传输速率比较高,其范围自1Mbps到10Mbps,近来已达到100Mbps .而广域网运行时的传输率一般为2400bps 、9600bps或者38.4kbps 、56.64kbps 。专用线路也只能达到1.544Mbps。3)网络的经营权和管理权属于某个单位。 2。什么是广域网: 广域网(wide areanetwork, WA N )它是影响广泛的复杂网络系统. WAN由两个以上的LAN构成,这些LAN间的连接可以穿越30mile *以上的距离.大型的WAN可以由各大洲的许多LAN和MAN组成.最广为人知的WA N 就是Internet,它由全球成千上万的LAN和W AN 组成。有时LAN、MAN和WAN间的边界非常不明显,很难确定LAN在何处终止、MAN或W AN在何处开始.但是可以通过四种网络特性—通信介质、协议、拓扑以及私有网和公共网间的边界点来确定网络的类型。通信介质是指用来连接计算机和网络的电缆、光纤电缆、无线电波或微波。通常LAN结束在通信介质改变的地方,如从基于电线的电缆转变为光纤。电线电缆的LAN通常通过光纤电缆与其他的LAN连接。 3.什么是网桥: 网桥这种设备看上去有点像中继器.它具有单个的输入端口和输出端口.它与中继器的不同之处就在于它能够解析它收发的数据。网桥属于OSI模型的数据链路层;数据链路层能够进行流控制、纠错处理以及地址分配。网桥能够解析它所接受的帧,并能指导如何把数据传送到目的地.特别是它能够读取目标地址信息(MAC),并决定是否向网络的其他段转发(重发)数据包,而且,如果数据包的目标地址与源地址位于同一段,就可以把它过滤掉。当节点通过网桥传输数据时,网桥就会根据已知的MAC 地址和它们在网络中的位置建立过滤数据库(也就是人们熟知的转发表)。网桥利用过滤数据库来决定是转发数据包还是把它过滤掉. 4。什么是网关: 网关不能完全归为一种网络硬件。用概括性的术语来讲,它们应该是能够连接不同网络的软件和硬件的结合产品.特别地,它们可以使用不同的格式、通信协议或结构连接起两个系统。和本章前面讨论的不一样,网关实际上通过重新封装信息以使它们能被另一个系统读取。为了完成这项任务,网关必须能运行在OSI模型的几个层上.网关必须同应用通信,建立和管理会话,传输已经编码的数据,并解析逻辑和物理地址数据。

新手买基金的几点注意事项(精)

新手买基金的几点注意事项 孔子说:“学而不思则罔,思而不学则贻。”学,增加知识 ; 问,理解知识。一个作为基础, 一个负责提高, 懂问, 好问, 但不能滥问。勤学好问, 既问且学, 自然会帮助我们慢慢的步入基海成为其中的弄潮儿。 1、买基贵在长持 买基贵在长持,不争朝夕,细水长流。 很多人买了后天天盼着长,买之前很迷惑,买之后很惶恐,跌了就痛骂,涨了就大喜,都是不好的心态。 有些基金一时低迷,也只是暂时的,还是要从长远来看它的发展 ; 有些基金目前也许很火暴,但将来未必是王者,随时关注它的前景也很重要。涨慢了,就喊杀要减的,涨爆了,就了结获利,都是不成熟的表现,认准买了后实在没必要轻易减持,三思而后行。 买基如同做人般,不要以一时成败论英雄,路遥方能知马力。 2、不要过于分散投资 买基的小额投资者很多,不要过于分散。 山不在高,有仙则名 ; 水不在深,有龙则灵 ; 基不在多,精选就行。最好做个组合投资,根据侧重点、仓位不同的投资 3个左右基金就好,在精不在多。如果逢振荡可以采取分批进分散进,大跌大进,小跌小买,分摊成本。 3、很多新基民偏爱低净值 大量的新基和拆分基、分红基,估计目前涨幅缓慢,收益不高,其实也不必过于担心。暂可观察下再说, 拆分或分红后肯定是会影响其收益增长的, 缓慢也是正常现象,短期内不要抱过高期望。

退一步说, 如果下季度出现震荡调整的话, 也许也是它们的机会, 可以逢低建仓 ; 仓位低,至少抗跌性强点。但如果真的是碰到了得病的鸡,观察确诊后还是及早杀了的好,亡羊补牢。 4、分红修改为红利再投方式比较好 对长线投资来说实现了复利增长。买好基金后最好处之于淡, 平时多关注财经新闻, 有空就研究基金公司的年报、基金市场指数及各类基金每日、每周的升降 名次 ; 基金所持有的投资项目、各自的投资数额及股数、所占组合的百分比, 或公 布投资项目买入的价格及升跌的改变, 随时注意基金大股东的变动, 这些消息都能 帮助我们掌握市场大势和前景, 及对基金公司的状况有所了解。礼德财富理财 -基金知识 (https://www.doczj.com/doc/555886145.html,/fund/延伸阅读 !

最新整理基金理财基础知识大全

基金理财基础知识大全 什么是基金,为什么要买基金,买了有什么用。这是大家都会产生的想法,按照平常的生活,我们似乎用不到基金。但是基金的存在让大家可以把闲置的财产拿出来进行资金流水,这是一种投资。学习啦小编带大家认识基金的面貌,希望对新手有所帮助。 一、什么是基金? 基金是一种投资工具,由基金公司集合众多投资人的资金,投资于股票,债券,短期票据,定存等各种有价证券。根据基金的投资渠道可以分为股票型、混合型、债券型、货币型。 通俗的来说,就是你把你的资金交给基金公司,交点管理费,委托基金经理人帮你投资,降低我们投资的风险,我们从中分得投资所得的利益 二、为什么要买基金? 大家在投资之前,肯定要搞清楚,基金有哪些优势,买基金能有什么好处? 除了上面所说的降低投资风险之外,最大的好处就是专家管理。 大家想想,如果要我们从茫茫的股票市场中挑选出

蓝筹股,还要10多年都盯着同一只股票,是多么累的 一件事啊!!我们买了基金,我们就不用花费太多的精力在这个方面的投资上,而是让基金经理人去管理,他们拥有的更专业的投资知识,更丰富的投资经验,交给他们去管理,我们还能不放心吗? 三、基金的分类 基金的分类还是比较复杂的,大家了解一下就好了。 a、按发行地区/公司可分为 境内基金 境外基金 b、以投资地区可分为 全球型 区域型 单一国家型 c、按投资属性可分为 收益型追求定期收入的最大化 成长型着眼于资金的长期成长 平衡型既注重长期成长,又追求定期收入 d、按投资标的可分为 股票型

债券型 混合型等等 e、按操作策略可分为 主动型管理基金 被动型管理基金 f、按操作方式可分为 开放式 封闭式 四、适合购买基金的人群 虽然基金的好处多多,但是也不是任何人都适合购买基金。在基金购买之前,我们可以对照下面几类人群,看看自己是否是符合适合购买基金。 a、小额投资人 基金相对于股票来说,门槛比较低,不需要很大的一笔资金就能进行投资。 b、投资新手或工作繁忙者 投资基金可以把自己的资金交给专业人士代为打 理,省时省力。并且基金的风险也比股票低,比较适合新手。 c、月光族

怎样在网上购买基金[新手入门]

怎样在网上购买基金[新手入门] (2007-05-07 21:26:12) 转载 标签: 投资理财 基金入门 新手快速入门: 友情提醒: 基金有风险,投资要谨慎! 什么是基金? 基金是一种间接的证券投资方式。 基金管理公司通过发行基金单位,集中投资者的资金,由基金托管人(即具有资格的银行)托管,由基金管理人管理和运用资金,从事股票、债券等金融工具投资,然后共担投资风险、分享收益。根据不同标准,可以将证券投资基金划分为不同的种类: 根据基金单位是否可增加或赎回,可分为开放式基金和封闭式基金。 开放式基金不上市交易,一般通过银行申购和赎回,基金规模不固定;封闭式基金有固定的存续期,期间基金规模固定,一般在证券交易场所上市交易,投资者通过二级市场买卖基金单位。 根据组织形态的不同,可分为公司型基金和契约型基金。 基金通过发行基金股份成立投资基金公司的形式设立,通常称为公司型基金;由基金管理人、基金托管人和投资人三方通过基金契约设立,通常称为契约型基金。目前我国的证券投资基金均为契约型基金。

根据投资风险与收益的不同,可分为成长型、收入型和平衡型基金。 根据投资对象的不同,可分为股票基金、债券基金、货币市场基金、期货基金等。 买基金很简单,可以在证券大厅交易,即在二级市场买卖,和普通股票投资一样。也可以通过和基金合作的银行代卖点申购,很多银行都有基金销售,工商银行和建行。如果要买的话你可以详细询问一下相关费用,利息比;然后再研究研究基金管理公司的内部情况和以往业绩。 如何选基金? 首先要确定自己承受风险的能力,根据风险选好自己基金的类型: 从投资风险角度看,几种基金给投资人带来的风险是不同的。其中股票基金风险最高,货币市场基金风险最小,债券基金的风险居中。相同品种的投资基金由于投资风格和策略不同,风险也会有所区别。 股票型基金按风险程度又可分为: 平衡型、稳健型、指数型、成长型、增长型、新兴增长型基金。 增长型基金是以追求基金净值(NAV)的增长为目的,亦即购买此基金的投资人,追逐的是价差(Capiyal gain),而非收益(income)分配。 新兴增长型基金顾名思义是将基金的钱投放於新兴市场,追逐更高风险的利润。 当然,跟所有的风险投资一样,风险度越大,收益率相应也会越高;风险小,收益也相应要低一些。 选好类型确定投资金额:

网络基础知识培训讲义

第一章IP基本原理 第一节什么是INTERNET? Internet概述 Internet网又称国际互连网,它是目前世界上最大的信息网络,通过INTERNET网,我们可以和世界上大多数国家进行交流,检索各种信息资料。我国已连通INTERNET网,并向全社会开放。 INTERNET网是由美国军用计算机网络发展起来的,1968年美国国防部研究局主持研制用于支持军用研究的计算机实验网络(ARPANET)。该网络的设计思想是:要求网络能够经受住故障而维持正常工作。为此,ARPA使用了国际互连协议IP和传输控制协议TCP实现网络互连,1969年ARPANET投入运行,标志着计算机网络的发展进入了一个崭新的纪元。INTERNET 的发展先后经历了三个阶段: 1、1969~1984年,为军用实验阶段。 2、1984~1992年,学术应用阶段。 3、1992~1995年,向商业应用过度阶段。 1995年以后,INTERNET网进入商用阶段。 I NTERNET网是一个“网络的网络”它是以TCP/IP协议把各个国家、各个部门、各种机构的内部网络连接起来的数据通信网,从信息资源的观点看,INTERNET网是一个集各个部门、各个领域内各种信息资源为一体的信息资源网。它提供的价值远远超出了任何一个单独网络。 INTERNET实质是物理网络和信息资源相结合而形成的一个庞大的信息网络实体。具有以下特点: 1.TCP/IP协议是INTERNET网的基础和核心。INTERNET网中,依靠该协议实现各种网络的互连。

2.用户在使用INTERNET网时,并不需要了解网络底层的物理结构,这种透明性使得用户在使用时十分方便。 3.由于INTERNET网也“互连”了公用电话网,因此,对一般用户,只要具备一部电话机、一台微机和一台调制解调器,就可以接入INTERNET网。 4.没有对INTERNET网上的通信进行统一管理的机构,INTERNET网上的许多服务和功能都是由用户来开发、经营和管理的。可以说,从经营管理的角度来讲,INTERNET网是一个用户的网络。 目前,连接到INTERNET网上的大型网络包括有NSINET(美国宇航局NASA的网络)、ESNET (美国能源部的网络)、CREN(由美国BITNET和CSNET合并的网络,提供电子邮件及专题讨论等服务)、UUNET(基于UNIX的UUCP协议)、NCSANET(美国超级计算机网络)、USAN (美国院校卫星网)、EBONE(欧洲骨干网)、SWITH(瑞士院校网)、SUNET(瑞士院校网)、ILAN(以色列科技网)、AARNNT(澳大利亚科研网)等等。我国接入INTERNET网的骨干网是CHINANET(中国公用计算机互连网)。 第二节TCP/IP网络协议 IP协议提供一种全网间网通用的地址格式,并在统一的管理下进行地址分配,使网上的每一台计算机或其他设备都有一个唯一的网间网地址(即IP地址)与它相对应。而原来的物理地址保持不变。这样,物理地址的差异就被IP地址所屏蔽。 IP地址结构与表示 (一)IP地址的结构 IP地址是一种层次结构的地址,它的组成如下: 网络号+主机号 其中,网络号确定计算机所在的网络,主机号确定计算机在该网络中的所处的位置。在INTERNET网中,根据TCP/IP协议规定,每个IP地址是由32bit的二进制数组成的。主要分为三类:

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