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数据结构_走迷宫

数据结构_走迷宫
数据结构_走迷宫

/*

// 此程序仅供学习//

这个程序就是用来走迷宫的,迷宫是用哦随机函数初始化的,

迷宫有8 行( 0 -- 7 ) ,11 列( 0 -- 10 ),

其中有栈的构造也放在了这个文件中,不再分文件处理,

迷宫的障碍物是用"#" 表示的,其中的0 表示可走,

否则不可走,并且每走过一步都会在当地留下一个脚印

方便大家跟踪。

Made By: 麦龙

*/

#include

#include

#include

#include

using namespace std;

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

///

/// MyStack.h

///

typedefstructtagDIRECTION

{

int x; // 行走的方向

int y;

}DIRECTION,*PDIRECTION;

typedefstructtagSTEP

{

int x; // 当前的横坐标

int y; // 当前的纵坐标

int direction; // 有4 个方向,从0 到3

}STEP,*PSTEP;

typedefstructtagMY_STACK

int MAX; // 栈能容纳的最大元素个数

int top; // 栈顶指针

tagSTEP* pStep; // 栈的元素数组

}MYSTACK,*PMYSTACK;

//

// 创建一个栈,有n 个元素

//

PMYSTACK CreateStack(int n);

//

// 弹出栈顶元素

//

STEP POP(PMYSTACK MyStack);

//

// 向栈中压入一个元素

//

int PUSH(PMYSTACK MyStack, STEP Step);

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#define MAX_ELEMENT 10000 // 栈中最多能容纳的数量

intDirectionSelect(); // 方向选择器(8 或4 个方向)

intPrintMaiLong(); // 打印intInitMAP(int MAP[8][11],DIRECTION Direction[],int Sd84); // 初始化迷宫和入口方向intPrintMAP(int MAP[8][11]); // 打印出整个迷宫int Check(int MAP[8][11],STEP Step); // 检查是否可以走intSearchOut(int MAP[8][11],

PMYSTACK pMyStack,DIRECTION Direction[],int Sd84); // 处理行走过程intMyGotoXY(int y, int x); // y 是纵坐标,x 是横坐标

///

/// 主函数

///

int main()

{

int SD_8_4 = 4 ; // 记录用户输入的方向int MAP[8][11] ; // 8 行11 列

DIRECTION Direction[8]; // 四个行走的方向

PMYSTACK pMyStack = NULL;

system("COLOR 9E") ; // 设置颜色

pMyStack = CreateStack(MAX_ELEMENT); // 创建一个栈

if(pMyStack == NULL )

{

return 0;

}

PrintMaiLong();

SD_8_4 = DirectionSelect() ; // 选择4 个或8 个方向可走

InitMAP(MAP,Direction,SD_8_4); //初始化迷宫和入口方向

cout<<"原始迷宫如下:"<

PrintMAP(MAP); // 打印原始迷宫

if( SearchOut( MAP,pMyStack,Direction ,SD_8_4) == 1 ) // 寻找出口

{

cout<<"找到出口了!哈哈哈哈。。。。"<

}

else

{

cout<<"找不到出口,怎么办???"<

}

return 0;

}

//

// y 是纵坐标,x 是横坐标

//

intMyGotoXY(int y, int x)

{

COORD Position ;

Position.X = x;

Position.Y = y;

HANDLE hOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取输出句柄

if(hOutPut == INVALID_HANDLE_VALUE )

return 0 ;

SetConsoleCursorPosition(hOutPut,Position);

return 1;

}

//

// 方向选择器(8 或4 个方向)

//

intDirectionSelect()

{

int S_8_4 = 4 ; //默认是4个方向cout<<"4 个可走的方向请按:4"<

cin>>S_8_4;

return S_8_4;

}

//

// // 初始化迷宫和入口方向

//

intInitMAP(int MAP[8][11],DIRECTION Direction[],int Sd84)

{

inti = 0 , j = 0 ;

int Temp = 0 ;

srand(time(0)) ; // 初始化时间种子for(i = 0 ; i< 8 ; i ++ )

{

for( j = 0 ; j < 11 ; j ++ )

{

if( i == 0 || i == 7 ) MAP[i][j] = '#' ; // 上下边界

else if( j == 0 || j == 10 ) MAP[i][j] = '#' ; // 左右边界

else

{

Temp = rand()%20 ; // 随机产生障碍,0 表示可走,非0 表示障碍物

( Temp> 5 ) ? ( MAP[i][j] = 0 ) : ( MAP[i][j] = '#' ) ;

}

}

}

MAP[1][1] = 1 ; // 入口

MAP[6][9] = 0 ; // 出口

/// 注意:X 是横坐标相当于j ,Y 是纵坐标相当于i ///

Direction[0].x = 1; // 往右走

Direction[0].y = 0;

Direction[1].x = 0; // 往下走

Direction[1].y = 1;

Direction[2].x = -1; // 往左走

Direction[2].y = 0;

Direction[3].x = 0; // 往上走

Direction[3].y = -1;

if( Sd84 == 8 ) // 说明有8 个可走的方向

{

// 斜着走的4 个方向

Direction[4].x = 1; // 往右上角走

Direction[4].y = -1;

Direction[5].x = 1; // 往右下角走

Direction[5].y = 1;

Direction[6].x = -1; // 往左下角走

Direction[6].y = 1;

Direction[7].x = -1; // 往左上角走

Direction[7].y = -1;

}

return 1 ;

}

//

// 打印出整个迷宫

//

intPrintMAP(int MAP[8][11])

{

inti = 0 , j = 0 ;

for(i = 0 ; i< 8 ; i++ )

{

for( j = 0 ; j < 11 ; j++ )

{

if( MAP[i][j] == '#' ) printf("%3c",MAP[i][j]);

elseprintf("%3d",MAP[i][j]);

}

cout<

}

cout<

return 1;

}

//

// 打印

//

intPrintMaiLong()

{

cout<<"

"<

cout<<"Made By: "<

cout<<"

"<

cout<<" 麦"<

cout<<" 麦麦麦麦麦麦麦麦麦龙龙"<

cout<<" 麦龙龙"<

cout<<" 麦麦麦麦麦麦麦龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙"<

cout<<" 麦龙"<

cout<<" 麦麦麦麦麦麦麦麦麦麦麦麦麦龙龙"<

cout<<" 麦龙龙"<

cout<<" 麦麦麦麦麦麦龙龙"<

cout<<" 麦麦麦龙龙龙"<

cout<<" 麦麦麦龙龙龙龙"<

cout<<" 麦麦龙龙龙龙"<

cout<<" 麦麦麦龙龙龙龙龙龙龙龙龙"<

cout<<"

"<

cout<<"

"<

cout<<"往下输出请按任意键!"<

system("pause");

system("cls");

return 1 ;

}

//

// 检查是否可以走

//

int Check(int MAP[8][11],STEP Step)

{

/// 注意:X 是横坐标相当于j ,Y 是纵坐标相当于i ///

if( ( Step.x<= 0 ) ||

( Step.y<= 0 ) ||

( Step.x>= 10 ) ||

( Step.y>= 7 ) )

return 0 ; // 超出边界或者有障碍物就返回0 else

{

if( MAP[Step.y][Step.x] == 0 )

return 1 ; // 没有超出边界,并且这里没有障碍就返回1

else

return 0;

}

}

//

// 行走过程

//

intSearchOut(int MAP[8][11],PMYSTACK pMyStack,DIRECTION Direction[],int Sd84)

{

inti = 0 , j = 0 ;

long t = 2 ; // 记录走过的路径

int flag = 0 ; // 记录是否已经到出口了

intDir = 0; // 4 个方向之一

STEP TempStep; // 试探下一步是否可以走

system("cls"); // 清屏4

PrintMAP(MAP);

TempStep.x = 1;

TempStep.y = 1;

TempStep.direction = 0;

PUSH(pMyStack,TempStep); // 压入第一个元素,

while( true )

{

Dir = pMyStack->pStep[pMyStack->top ].direction ;

if( Dir>= Sd84 ) // 该点的方向都测试完了。。

{

POP(pMyStack);

continue;

}

if( pMyStack->top < 0 ) // 所有元素弹出来之后,还没有走完就结束了

{

break; // 没有找到出口,好可惜啊}

TempStep.x = pMyStack->pStep[pMyStack->top ].x + Direction[Dir].x ;

TempStep.y = pMyStack->pStep[pMyStack->top ].y + Direction[Dir].y ;

TempStep.direction= pMyStack->pStep[ pMyStack->top ].direction ;

pMyStack->pStep[ pMyStack->top ].direction += 1 ;

if( Check(MAP,TempStep) == 1 ) // 没有超出边界,并且没有障碍物

{

TempStep.direction = 0 ; // 初始化在这个地方的方向

PUSH(pMyStack,TempStep); // 就往下走一步

MAP[TempStep.y][TempStep.x] = t++ ; // 在地图上留下一个脚印

MyGotoXY( TempStep.y * 2,TempStep.x * 3 ); // 设置光标到这个位置

printf("%3d",t);

MyGotoXY(18,0) ;

printf("\tMade By Mai_Long\n");

Sleep(1000) ;

//PrintMAP(MAP); // 把地图显示出来}

else // 超出边界了,或者有障碍物,这个方向不能走

{

continue; // 继续试探下一个方向}

if( (TempStep.x == 9) && (TempStep.y == 6) ) // 走完了就退出来

{

flag = 1 ;

break; // 终于终于找到出口了!

}

} // END while

MyGotoXY(20,0) ;

if( flag == 1 ) return 1 ; // 找到迷宫出口了!

else return 0 ; // 没找到迷宫出口!

}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

///

/// MyStack.cpp

///

//

// 创建一个栈,有n 个元素

//

PMYSTACK CreateStack(int n)

{

inti = 0 ;

PMYSTACK MyStack = NULL;

MyStack = new MYSTACK;

if(MyStack == NULL )

{

return NULL;

}

MyStack->MAX = n; // 栈中最大能容纳的元素

MyStack->top = -1; // 默认栈指针指向第0 个元素

MyStack->pStep = new STEP[n];

if(MyStack->pStep == NULL )

{

return NULL;

}

for(i = 0 ; i< n ; i++ )

{

MyStack->pStep[i].direction = 0 ; // 默认的方向,从0 到3 }

returnMyStack;

}

//

// 弹出栈顶元素

//

STEP POP(PMYSTACK MyStack)

{

if(MyStack->top < 0 )

{

cout<<"Stack overflow!"<

exit(-1);

}

returnMyStack->pStep[ MyStack->top-- ] ;

}

//

// 向栈中压入一个元素

//

int PUSH(PMYSTACK MyStack, STEP Step)

{

if(MyStack->top >= MyStack->MAX )

{

cout<<"Stack overflow!"<

return 0;

}

MyStack->top += 1;

MyStack->pStep[MyStack->top ] = Step;

return 1;

}

数据结构实验报告

数据结构实验报告 一.题目要求 1)编程实现二叉排序树,包括生成、插入,删除; 2)对二叉排序树进行先根、中根、和后根非递归遍历; 3)每次对树的修改操作和遍历操作的显示结果都需要在屏幕上用树的形状表示出来。 4)分别用二叉排序树和数组去存储一个班(50人以上)的成员信息(至少包括学号、姓名、成绩3项),对比查找效率,并说明在什么情况下二叉排序树效率高,为什么? 二.解决方案 对于前三个题目要求,我们用一个程序实现代码如下 #include #include #include #include "Stack.h"//栈的头文件,没有用上 typedefintElemType; //数据类型 typedefint Status; //返回值类型 //定义二叉树结构 typedefstructBiTNode{ ElemType data; //数据域 structBiTNode *lChild, *rChild;//左右子树域 }BiTNode, *BiTree; intInsertBST(BiTree&T,int key){//插入二叉树函数 if(T==NULL) { T = (BiTree)malloc(sizeof(BiTNode)); T->data=key; T->lChild=T->rChild=NULL; return 1; } else if(keydata){ InsertBST(T->lChild,key); } else if(key>T->data){ InsertBST(T->rChild,key); } else return 0; } BiTreeCreateBST(int a[],int n){//创建二叉树函数 BiTreebst=NULL; inti=0; while(i

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

《数据结构》习题汇编07 第七章 图 试题

第七章图试题 一、单项选择题 1.在无向图中定义顶点的度为与它相关联的()的数目。 A. 顶点 B. 边 C. 权 D. 权值 2.在无向图中定义顶点 v i与v j之间的路径为从v i到达v j的一个()。 A. 顶点序列 B. 边序列 C. 权值总和 D. 边的条数 3.图的简单路径是指()不重复的路径。 A. 权值 B. 顶点 C. 边 D. 边与顶点均 4.设无向图的顶点个数为n,则该图最多有()条边。 A. n-1 B. n(n-1)/2 C. n(n+1)/2 D. n(n-1) 5.n个顶点的连通图至少有()条边。 A. n-1 B. n C. n+1 D. 0 6.在一个无向图中,所有顶点的度数之和等于所有边数的 ( ) 倍。 A. 3 B. 2 C. 1 D. 1/2 7.若采用邻接矩阵法存储一个n个顶点的无向图,则该邻接矩阵是一个 ( )。 A. 上三角矩阵 B. 稀疏矩阵 C. 对角矩阵 D. 对称矩阵 8.图的深度优先搜索类似于树的()次序遍历。 A. 先根 B. 中根 C. 后根 D. 层次 9.图的广度优先搜索类似于树的()次序遍历。 A. 先根 B. 中根 C. 后根 D. 层次 10.在用Kruskal算法求解带权连通图的最小(代价)生成树时,通常采用一个()辅助结构, 判断一条边的两个端点是否在同一个连通分量上。 A. 位向量 B. 堆 C. 并查集 D. 生成树顶点集合 11.在用Kruskal算法求解带权连通图的最小(代价)生成树时,选择权值最小的边的原则是该边不能 在图中构成()。 A. 重边 B. 有向环 C. 回路 D. 权值重复的边 12.在用Dijkstra算法求解带权有向图的最短路径问题时,要求图中每条边所带的权值必须是 ()。 A. 非零 B. 非整 C. 非负 D. 非正 13.在一个连通图中进行深度优先搜索得到一棵深度优先生成树,树根结点是关节点的充要条件是它至少 有()子女。

数据结构实验十一:图实验

一,实验题目 实验十一:图实验 采用邻接表存储有向图,设计算法判断任意两个顶点间手否存在路径。 二,问题分析 本程序要求采用邻接表存储有向图,设计算法判断任意两个顶点间手否存在路径,完成这些操作需要解决的关键问题是:用邻接表的形式存储有向图并输出该邻接表。用一个函数实现判断任意两点间是否存在路径。 1,数据的输入形式和输入值的范围:输入的图的结点均为整型。 2,结果的输出形式:输出的是两结点间是否存在路径的情况。 3,测试数据:输入的图的结点个数为:4 输入的图的边得个数为:3 边的信息为:1 2,2 3,3 1 三,概要设计 (1)为了实现上述程序的功能,需要: A,用邻接表的方式构建图 B,深度优先遍历该图的结点 C,判断任意两结点间是否存在路径 (2)本程序包含6个函数: a,主函数main() b,用邻接表建立图函数create_adjlistgraph() c,深度优先搜索遍历函数dfs() d,初始化遍历数组并判断有无通路函数dfs_trave() e,输出邻接表函数print() f,释放邻接表结点空间函数freealgraph() 各函数间关系如右图所示: 四,详细设计 (1)邻接表中的结点类型定义:

typedef struct arcnode{ int adjvex; arcnode *nextarc; }arcnode; (2)邻接表中头结点的类型定义: typedef struct{ char vexdata; arcnode *firstarc; }adjlist; (3)邻接表类型定义: typedef struct{ adjlist vextices[max]; int vexnum,arcnum; }algraph; (4)深度优先搜索遍历函数伪代码: int dfs(algraph *alg,int i,int n){ arcnode *p; visited[i]=1; p=alg->vextices[i].firstarc; while(p!=NULL) { if(visited[p->adjvex]==0){ if(p->adjvex==n) {flag=1; } dfs(alg,p->adjvex,n); if(flag==1) return 1; } p=p->nextarc; } return 0; } (5)初始化遍历数组并判断有无通路函数伪代码: void dfs_trave(algraph *alg,int x,int y){ int i; for(i=0;i<=alg->vexnum;i++) visited[i]=0; dfs(alg,x,y); } 五,源代码 #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "malloc.h" #define max 100 typedef struct arcnode{ //定义邻接表中的结点类型 int adjvex; //定点信息 arcnode *nextarc; //指向下一个结点的指针nextarc }arcnode; typedef struct{ //定义邻接表中头结点的类型 char vexdata; //头结点的序号 arcnode *firstarc; //定义一个arcnode型指针指向头结点所对应的下一个结点}adjlist; typedef struct{ //定义邻接表类型 adjlist vextices[max]; //定义表头结点数组

数据结构实验---图的储存与遍历

数据结构实验---图的储存与遍历

学号: 姓名: 实验日期: 2016.1.7 实验名称: 图的存贮与遍历 一、实验目的 掌握图这种复杂的非线性结构的邻接矩阵和邻接表的存储表示,以及在此两种常用存储方式下深度优先遍历(DFS)和广度优先遍历(BFS)操作的实现。 二、实验内容与实验步骤 题目1:对以邻接矩阵为存储结构的图进行DFS 和BFS 遍历 问题描述:以邻接矩阵为图的存储结构,实现图的DFS 和BFS 遍历。 基本要求:建立一个图的邻接矩阵表示,输出顶点的一种DFS 和BFS 序列。 测试数据:如图所示 题目2:对以邻接表为存储结构的图进行DFS 和BFS 遍历 问题描述:以邻接表为图的存储结构,实现图的DFS 和BFS 遍历。 基本要求:建立一个图的邻接表存贮,输出顶点的一种DFS 和BFS 序列。 测试数据:如图所示 V0 V1 V2 V3 V4 三、附录: 在此贴上调试好的程序。 #include #include #include V0 V1 V4 V3 V2 ??? ? ??? ? ????????=010000000101010 1000100010A 1 0 1 0 3 3 4

#define M 100 typedef struct node { char vex[M][2]; int edge[M ][ M ]; int n,e; }Graph; int visited[M]; Graph *Create_Graph() { Graph *GA; int i,j,k,w; GA=(Graph*)malloc(sizeof(Graph)); printf ("请输入矩阵的顶点数和边数(用逗号隔开):\n"); scanf("%d,%d",&GA->n,&GA->e); printf ("请输入矩阵顶点信息:\n"); for(i = 0;in;i++) scanf("%s",&(GA->vex[i][0]),&(GA->vex[i][1])); for (i = 0;in;i++) for (j = 0;jn;j++) GA->edge[i][j] = 0; for (k = 0;ke;k++) { printf ("请输入第%d条边的顶点位置(i,j)和权值(用逗号隔开):",k+1); scanf ("%d,%d,%d",&i,&j,&w); GA->edge[i][j] = w; } return(GA); } void dfs(Graph *GA, int v) { int i; printf("%c%c\n",GA->vex[v][0],GA->vex[v][1]); visited[v]=1;

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

数据结构实验报告图实验

邻接矩阵的实现 1. 实验目的 (1)掌握图的逻辑结构 (2)掌握图的邻接矩阵的存储结构 (3)验证图的邻接矩阵存储及其遍历操作的实现2. 实验内容 (1)建立无向图的邻接矩阵存储 (2)进行深度优先遍历 (3)进行广度优先遍历3.设计与编码MGraph.h #ifndef MGraph_H #define MGraph_H const int MaxSize = 10; template class MGraph { public: MGraph(DataType a[], int n, int e); ~MGraph(){ void DFSTraverse(int v); void BFSTraverse(int v); private: DataType vertex[MaxSize]; int arc[MaxSize][MaxSize]; }

int vertexNum, arcNum; }; #endif MGraph.cpp #include using namespace std; #include "MGraph.h" extern int visited[MaxSize]; template MGraph::MGraph(DataType a[], int n, int e) { int i, j, k; vertexNum = n, arcNum = e; for(i = 0; i < vertexNum; i++) vertex[i] = a[i]; for(i = 0;i < vertexNum; i++) for(j = 0; j < vertexNum; j++) arc[i][j] = 0; for(k = 0; k < arcNum; k++) { cout << "Please enter two vertexs number of edge: " cin >> i >> j; arc[i][j] = 1; arc[j][i] = 1; } }

数据结构第七章图

数据结构习题(图) 一、选择题 1.设完全无向图的顶点个数为n,则该图有( B )条边。 A. n-l B. n(n-l)/2 C.n(n+l)/2 D. n(n-l) 2.在一个无向图中,所有顶点的度数之和等于所有边数的( )倍。 A.3 B.2 C.1 D.1/2 3.有向图的一个顶点的度为该顶点的( )。 A.入度 B. 出度 C.入度与出度之和 D.(入度+出度)/2 4.在无向图G (V,E)中,如果图中任意两个顶点vi、vj (vi、vj∈V,vi≠vj)都的,则称该图是( )。 A.强连通图 B.连通图 C.非连通图 D.非强连通图 5.若采用邻接矩阵存储具有n个顶点的一个无向图,则该邻接矩阵是一个( )。 A.上三角矩阵 B.稀疏矩阵 C.对角矩阵 D.对称矩阵 6.若采用邻接矩阵存储具有n个顶点的一个有向图,顶点vi的出度等于邻接矩阵 A.第i列元素之和 B.第i行元素之和减去第i列元素之和 C.第i行元素之和 D.第i行元素之和加上第i列元素之和 7.对于具有e条边的无向图,它的邻接表中有( )个边结点。 A.e-l B.e C.2(e-l) D. 2e 8.对于含有n个顶点和e条边的无向连通图,利用普里姆Prim算法产生最小生成时间复杂性为( ),利用克鲁斯卡尔Kruskal算法产生最小生成树(假设边已经按权的次序排序),其时间复杂性为( )。 A. O(n2) B. O(n*e) C. O(n*logn) D.O(e) 9.对于一个具有n个顶点和e条边的有向图,拓扑排序总的时间花费为O( ) A.n B.n+l C.n-l D.n+e 10.在一个带权连通图G中,权值最小的边一定包含在G的( )生成树中。 A.最小 B.任何 C.广度优先 D.深度优先 二、填空题 1.在一个具有n个顶点的无向完全图中,包含有____条边;在一个具有n个有向完全图中,包含有____条边。 2.对于无向图,顶点vi的度等于其邻接矩阵____ 的元素之和。 3.对于一个具有n个顶点和e条边的无向图,在其邻接表中,含有____个边对于一个具有n个顶点和e条边的有向图,在其邻接表中,含有_______个弧结点。 4.十字链表是有向图的另一种链式存储结构,实际上是将_______和_______结合起来的一种链表。 5.在构造最小生成树时,克鲁斯卡尔算法是一种按_______的次序选择合适的边来构造最小生成树的方法;普里姆算法是按逐个将_______的方式来构造最小生成树的另一种方法。 6.对用邻接表表示的图进行深度优先遍历时,其时间复杂度为一;对用邻接表表示的图进行广度优先遍历时,其时间复杂度为_______。 7.对于一个具有n个顶点和e条边的连通图,其生成树中的顶点数为_______ ,边数为_______。 8.在执行拓扑排序的过程中,当某个顶点的入度为零时,就将此顶点输出,同时将该顶点的所有后继顶点的入度减1。为了避免重复检测顶点的入度是否为零,需要设立一个____来存放入度为零的顶点。 三、简答题 l.回答以下问题:

数据结构实验

实验1 (C语言补充实验) 有顺序表A和B,其元素值均按从小到大的升序排列,要求将它们合并成一 个顺序表C,且C的元素也是从小到大的升序排列。 #include main() { intn,m,i=0,j=0,k=0,a[5],b[5],c[10];/* 必须设个m做为数组的输入的计数器,不能用i ,不然进行到while 时i 直接为5*/ for(m=0;m<=4;m++)scanf("%d",&a[m]);// 输入数组a for(m=0;m<=4;m++)scanf("%d",&b[m]);// 输入数组b while(i<5&&j<5) {if(a[i]b[j]){c[k]=b[j];k++;j++;} else{c[k]=a[i];k++;i++;j++;}// 使输入的两组数组中相同的数只输出一 个 } if(i<5) for(n=i;n<5;n++) {c[k]=a[n];k++;} elseif(j<5) for(n=j;n<5;n++) {c[k]=b[n];k++;} for(i=0;i

求A QB #include main() { inti,j,k=0,a[5],b[5],c[5];//A=a[5],B=b[5],A n B=c[5] for(i=0;i<5;i++)scanf("%d",&a[i]);// 输入a 数组 for(i=0;i<5;i++)scanf("%d",&b[i]);〃输入b 数组 for(i=0;i<5;i++) {for(j=0;j<5;j++) if(a[i]==b[j]){c[k]=a[i];k++;}// 当有元素重复时,只取一个放入 c 中} for(i=0;i #defineN4 main() { inti,j,m,k,a[N+1];//k 为最后输出数组的长度变量

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

数据结构第7章 图习题

第7章图 一、单项选择题 1.在一个无向图G中,所有顶点的度数之和等于所有边数之和的______倍。 A.l/2 B.1 C.2 D.4 2.在一个有向图中,所有顶点的入度之和等于所有顶点的出度之和的______倍。 A.l/2 B.1 C.2 D.4 3.一个具有n个顶点的无向图最多包含______条边。 A.n B.n+1 C.n-1 D.n(n-1)/2 4.一个具有n个顶点的无向完全图包含______条边。 A.n(n-l) B.n(n+l) C.n(n-l)/2 D.n(n-l)/2 5.一个具有n个顶点的有向完全图包含______条边。 A.n(n-1) B.n(n+l) C.n(n-l)/2 D.n(n+l)/2 6.对于具有n个顶点的图,若采用邻接矩阵表示,则该矩阵的大小为______。 A.n B.n×n C.n-1 D.(n-l) ×(n-l) 7.无向图的邻接矩阵是一个______。 A.对称矩阵B.零矩阵 C.上三角矩阵D.对角矩阵 8.对于一个具有n个顶点和e条边的无(有)向图,若采用邻接表表示,则表头向量的大小为______。 A.n B.e C.2n D.2e 9.对于一个具有n个顶点和e条边的无(有)向图,若采用邻接表表示,则所有顶点邻接表中的结点总数为______。

A.n B.e C.2n D.2e 10.在有向图的邻接表中,每个顶点邻接表链接着该顶点所有______邻接点。 A.入边B.出边 C.入边和出边D.不是入边也不是出边 11.在有向图的逆邻接表中,每个顶点邻接表链接着该顶点所有______邻接点。 A.入边B.出边 C.入边和出边D.不是人边也不是出边 12.如果从无向图的任一顶点出发进行一次深度优先搜索即可访问所有顶点,则该图一定是______。 A.完全图B.连通图 C.有回路D.一棵树 13.采用邻接表存储的图的深度优先遍历算法类似于二叉树的______算法。 A.先序遍历B.中序遍历 C.后序遍历 D.按层遍历 14.采用邻接表存储的图的广度优先遍历算法类似于二叉树的______算法。 A.先序遍历B.中序遍历 C.后序遍历 D.按层遍历 15.如果无向图G必须进行二次广度优先搜索才能访问其所有顶点,则下列说法中不正确的是______。 A.G肯定不是完全图B.G一定不是连通图 C.G中一定有回路D.G有二个连通分量 16.下列有关图遍历的说法不正确的是______。 A.连通图的深度优先搜索是一个递归过程 B.图的广度优先搜索中邻接点的寻找具有“先进先出”的特征 C.非连通图不能用深度优先搜索法 D.图的遍历要求每一顶点仅被访问一次 17.下列说法中不正确的是______。 A.无向图中的极大连通子图称为连通分量

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

数据结构第七章图练习及答案

1.拓扑排序的结果不是唯一的,试写出下图任意2个不同的拓扑序列。 2.写出求以下AOE网的关键路径的过程。要求:给出每一个事件和每一个活动的最早开 始时间和最晚开始时间。 【解析】解题关键是弄清拓扑排序的步骤 (1)在AOV网中,选一个没有前驱的结点且输出;(2)删除该顶点和以它为尾的弧;(3)重复上述步骤直至全部顶点均输出或不再有无前驱的顶点。 【答案】(1)0132465 (2)0123465 【解析】求关键路径首先求关键活动,关键活动ai的求解过程如下 (1)求事件的最早发生时间ve(j), 最晚发生时间vl(j); (2)最早发生时间从ve(0)开始按拓扑排序向前递推到ve(6), 最晚发生时间从vl(6)按逆拓扑排序向后递推到vl(0); (3)计算e(i),l(i):设ai由弧表示,持续时间记为dut,则有下式成立 e(i)=ve(j) l(i)=vl(k)-dut() (4)找出e(i)-l(i)=0的活动既是关键活动。 【答案】

关键路径为:a0->a4->a6->a9 7.1选择题 1.对于一个具有n个顶点和e条边的有向图,在用邻接表表示图时,拓扑排序算法时间复杂度为(B) A)O(n) B)O(n+e) C)O(n*n) D)O(n*n*n) 2.设无向图的顶点个数为n,则该图最多有(B)条边。 A)n-1 B)n(n-1)/2 C)n(n+1)/2 D)n2 3.连通分量指的是(B) A)无向图中的极小连通子图 B)无向图中的极大连通子图 C)有向图中的极小连通子图 D)有向图中的极大连通子图 4.n个结点的完全有向图含有边的数目(D) A)n*n B)n(n+1) C)n/2 D)n*(n-1) 5.关键路径是(A) A)AOE网中从源点到汇点的最长路径 B)AOE网中从源点到汇点的最短路径 C)AOV网中从源点到汇点的最长路径 D)AOV网中从源点到汇点的最短路径 6.有向图中一个顶点的度是该顶点的(C) A)入度B)出度C)入度与出度之和D)(入度+出度)/2 7.有e条边的无向图,若用邻接表存储,表中有(B)边结点。 A) e B)2e C)e-1 D)2(e-1) 8.实现图的广度优先搜索算法需使用的辅助数据结构为(B)

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

数据结构实验报告图实验

图实验 一,邻接矩阵的实现 1.实验目的 (1)掌握图的逻辑结构 (2)掌握图的邻接矩阵的存储结构 (3)验证图的邻接矩阵存储及其遍历操作的实现 2.实验内容 (1)建立无向图的邻接矩阵存储 (2)进行深度优先遍历 (3)进行广度优先遍历 3.设计与编码 #ifndef MGraph_H #define MGraph_H const int MaxSize = 10; template class MGraph { public: MGraph(DataType a[], int n, int e); ~MGraph(){ } void DFSTraverse(int v); void BFSTraverse(int v); private: DataType vertex[MaxSize]; int arc[MaxSize][MaxSize]; int vertexNum, arcNum; }; #endif #include using namespace std; #include "" extern int visited[MaxSize]; template MGraph::MGraph(DataType a[], int n, int e) { int i, j, k; vertexNum = n, arcNum = e; for(i = 0; i < vertexNum; i++) vertex[i] = a[i]; for(i = 0;i < vertexNum; i++) for(j = 0; j < vertexNum; j++) arc[i][j] = 0;

C语言的图形编程应用—迷宫游戏

课程设计报告书 题目C语言的图形编程应用—迷宫游戏 系别计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 姓名 指导教师 下达日期2011 年12 月14 日 设计时间自2011年12月19日至2011年12月30日

指导教师评语

课程设计任务书

目录 Ⅰ.程序设计目的 (3) Ⅱ.运行环境 (3) Ⅲ.程序功能 (3) Ⅳ.程序设计内容 (3) Ⅳ.1设计界面 (3) Ⅳ.2设计思路 (3) Ⅳ.3流程图 (4) Ⅳ.4主要功能模块 (4) Ⅴ.小结与启发 (10) Ⅵ.参考文献 (11)

Ⅰ.程序设计目的 通过典型实例―——迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。 Ⅱ.运行环境 主要在Windows 2000/XP操作系统TC下运行。 Ⅲ.程序功能 迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。而本程序生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。 Ⅳ.程序设计内容 Ⅳ.1设计界面 系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。如图1为人工探索通路的界面。 在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。如果找到通路,则用红色标记走过的路径。 图1 Ⅳ.2设计思路 程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表通路,1表示墙壁,这里取名为map。图形的显示就可以根据数组元素的值来确定。如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,

数据结构第七章图练习及答案

数据结构第七章图练习及答案 1( 拓扑排序的结果不是唯一的,试写出下图任意2个不同的拓扑序列。 2(写出求以下AOE网的关键路径的过程。要求:给出每一个事件和每一个活动的最早开始时间和最晚开始时间。 【解析】解题关键是弄清拓扑排序的步骤 (1)在AOV网中,选一个没有前驱的结点且输出;(2)删除该顶点和以它为尾的弧;(3)重复上述步骤直至全部顶点均输出或不再有无前驱的顶点。 【答案】(1)0132465 (2)0123465 【解析】求关键路径首先求关键活动,关键活动ai的求解过程如下 (1)求事件的最早发生时间ve(j), 最晚发生时间vl(j); (2)最早发生时间从ve(0)开始按拓扑排序向前递推到ve(6), 最晚发生时间从vl(6)按逆拓扑排序向后递推到 vl(0); (3)计算e(i),l(i):设ai由弧表示,持续时间记为dut,则有下式成立 e(i)=ve(j) l(i)=vl(k)-dut()

(4)找出e(i)-l(i)=0的活动既是关键活动。 【答案】 关键路径为:a0->a4->a6->a9 7.1 选择题 1(对于一个具有n个顶点和e条边的有向图,在用邻接表表示图时,拓扑排序算法时间复 杂度为( B ) A) O(n) B) O(n+e) C) O(n*n) D) O(n*n*n) 2(设无向图的顶点个数为n,则该图最多有( B )条边。 A)n-1 B)n(n-1)/2 C) n(n+1)/2 D)n2 3(连通分量指的是( B ) A) 无向图中的极小连通子图 B) 无向图中的极大连通子图 C) 有向图中的极小连通子图 D) 有向图中的极大连通子图 4(n个结点的完全有向图含有边的数目( D ) A)n*n B)n(n+1) C)n/2 D)n*(n-1) 5(关键路径是( A ) A) AOE网中从源点到汇点的最长路径

数据结构图实验报告

数据结构教程 上机实验报告 实验七、图算法上机实现 一、实验目的: 1.了解熟知图的定义和图的基本术语,掌握图的几种存储结构。 2.掌握邻接矩阵和邻接表定义及特点,并通过实例解析掌握邻接 矩阵和邻接表的类型定义。 3.掌握图的遍历的定义、复杂性分析及应用,并掌握图的遍历方 法及其基本思想。 二、实验内容: 1.建立无向图的邻接矩阵 2.图的深度优先搜索 3.图的广度优先搜索 三、实验步骤及结果: 1.建立无向图的邻接矩阵: 1)源代码: #include "" #include "" #define MAXSIZE 30 typedef struct

{ char vertex[MAXSIZE]; ertex=i; irstedge=NULL; irstedge; irstedge=p; p=(EdgeNode*)malloc(sizeof(EdgeNode)); p->adjvex=i; irstedge; irstedge=p; } } int visited[MAXSIZE]; ertex); irstedge;

ertex=i; irstedge=NULL; irstedge;irstedge=p; p=(EdgeNode *)malloc(sizeof(EdgeNode)); p->adjvex=i; irstedge; irstedge=p; } } typedef struct node { int data; struct node *next; }QNode; ertex); irstedge;ertex); //输出这个邻接边结点的顶点信息 visited[p->adjvex]=1; //置该邻接边结点为访问过标志 In_LQueue(Q,p->adjvex); //将该邻接边结点送人队Q }

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