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3D游戏引擎技术开发的研究

3D游戏引擎技术开发的研究
3D游戏引擎技术开发的研究

第8卷第4期 广州番禺职业技术学院学报 Vol.8 No.4 2009年12月 JOURNAL OF GUANGZHOU PANYU POLYTECHNIC Dec. 2009

文章编号:1672-0997(2009)04-0054-06

3D游戏引擎技术开发的研究

谢景明

(广州番禺职业技术学院 软件学院,广州 番禺 511483)

摘 要:游戏引擎是游戏开发技术的核心,开发难度大且费用高。为了更好地培养游戏人才,根据游戏课程教学的特点,提出开发专门用于教学的游戏引擎平台,平台的设计

采用游戏引擎的一般框架,具备游戏引擎的主要功能特征,是商业游戏引擎的缩略版,为

积累游戏引擎技术经验和游戏课程教学提供了一种可行的操作方法。

关键词:游戏引擎;引擎框架;游戏人才培养;游戏教学模式

中图分类号:TP311.5 文献标识码:A

1 引言

目前,我国的游戏产业正处于一个迅猛发展的时期,据国际数据公司(IDC)报告显示, 2008年金融危机中我国网络游戏市场实际销售收入仍达183.8亿元,较2007年增长76.6%,对相关产业的贡献达到478.4亿元,预测到2013年,我国网络游戏实际销售收入将达到397.6亿元。近年来,我国积极扶持动漫产业的发展,上海、杭州、成都、广州、深圳等地纷纷出台一系列政策,打造城市的“动漫之都”。广州作为国家网游动漫发展产业基地之一,动漫产业2008年的产值超过了100亿元,占全国的1/5左右。

随着玩家要求的提高,游戏采用的技术越来越复杂,这给游戏产业界带来了很大挑战。游戏引擎提供了游戏开发的主要技术框架,使开发者能够将主要精力放在游戏的可玩性和内容上。一款优秀的游戏引擎能够有效地提高游戏的开发效率和健壮性,加快产品的上市时间。虽然游戏产业近几年得到了快速发展,但出于开发时间、技术难度和研发费用等因素的考虑,我国游戏企业大多采取直接购买游戏引擎的方式。同时游戏引擎的可选择余地并不大,国内缺乏成熟的自主研发的商用游戏引擎,外国公司对游戏引擎的授权费高达上百万元,给国内游戏企业带来了较大的经济负担。因此为了掌握游戏产业中的核心技术,减低培养游戏人才的成本,避免类似于其他产业的代工厂发展角色,我国应加大对游戏引擎核心技术的研究力度。

2 游戏引擎的发展现状

从20世纪90年代初开始,欧美等发达国家就开始大力发展游戏引擎,目前在研发水平上居世界领先的著名游戏引擎例如Quake III、Unreal Tournament、LithTech、Source、BigWorld、CryENGINE2等均出自欧美的游戏公司。国内只有完美时空、目标软件、涂鸦软件等少数几家公司具有游戏引擎的研发能力,而且以自用为主。国内高校在游戏引擎领域的研究较为薄弱,尚处于起步探索的阶段,如浙江大学的CAP小型三维游戏引擎、电子科技大学的网络游戏引擎。表1选择了三款典型的游

收稿日期:2009-10-20

作者简介:谢景明(1977-),男,广东湛江人,博士,系统分析员,研究方向:软件开发与应用教学研究。

戏引擎进行综合比较。

表1 不同类型的游戏引擎比较

Unreal Torque OGRE 功能描述

提供全面的功能强大的游戏引擎解决方案,支持PCs 、Xbox 、PS 等多种平台,对硬件要求较高 提供较完整的游戏引擎解决方案,支持PC ,Mac , Wii ,Xbox 360,iPhone ,Web 等 侧重于图形渲染,缺乏网络、人工智能、音效等功能,支持Windows 、Linux 、Mac 等

预计费用 几十万美元 1000美元左右 免费,开源

代表游戏作品

Gears of War, Unreal Tournament, Shadow Complex, Medal of Honor Penny Arcade Adventures, Dreamlords, Larva Mortus, Mass Effect Galaxy TorchLight ,天龙八部,成吉思汗,问鼎

适用对象 资金实力雄厚的游戏企业,可用于开发大型商业游戏 独立开发者、中小型游戏企业 感兴趣游戏底层研究的开发者,有技术实力进行升级改造的游戏企业

3 游戏引擎的一般框架

游戏引擎已经发展成为一套由多个子系统共同构成的复杂平台。当前主流的3D 游戏引擎在功能和性能上尽管各有千秋,但他们的框架和主要模块分类上大同小异。图1按层次对游戏引擎的主要组成作出归纳。

图1 游戏引擎的层次结构

游戏引擎的最底层是由资源管理、网络引擎、I/O 库和图形数学库四部分组成,主要用于处理与平台相关的组件。其中资源管理能够管理游戏资源,提供内存的分配和释放,在内存有限的情况下正确地调度资源;图形数学库提供有关3D 的数据结构,如向量、矩阵、四元数、直线、平面等,以及相应的操作,如矩阵的转置、求逆等;网络引擎分局域网和互联网交互两种,解决数据通信、用户并发、系统计费和道具管理等方面的问题;I/O 库提供键盘、鼠标、摇杆和其它外设输入设备的支持。

游戏引擎的第二层由物理引擎、渲染器和声音引擎三部分组成。其中物理引擎一方面提供游戏世界中的物体之间、物体和场景之间的碰撞检测和力学模拟,另一方面提供物体的运动模拟;渲染器提供具有真实感的图像,包括图形、纹理、模型和动画的渲染、光照和材质处理、LOD 管理等,是游戏引擎的核心之一;声音引擎提供音效、语音和背景音乐的播放。

游戏引擎的第三层由实体模块、动画系统、场景管理和特效支持四部分组成。其中实体模块将游戏世界中的物体抽象为通用的数据结构,提供相关的操作;动画系统提供渐变动画、蒙皮骨骼动画效果;场景管理组织游戏物体在室外(室内)的位置和相关的特性;特效支持提供粒子系统和自然模拟(如水纹、雨、烟等),使游戏画面更为漂亮。

游戏引擎的第四层由特定类型游戏有关的组件和人工智能两部分组成,主要用于逻辑控制。

中特定类型游戏有关的组件针对特定应用提供专门的处理方法,例如FPS、SLG、RPG游戏组件;人工智能提供游戏运行的逻辑处理,运用智能技术提高游戏的可玩性。

游戏引擎的第五层由控制逻辑框架、游戏GUI和游戏开发工具三部分组成,主要用于游戏的辅助开发。其中控制逻辑框架是针对不同类型的游戏,提供相应的框架将游戏引擎的各个子模块整合起来,降低利用游戏引擎进行开发的复杂性。游戏GUI是提供用户可视化操作界面辅助设计;游戏开发工具包含关卡编辑、场景编辑、粒子编辑、材质编辑、DCC软件插件等辅助开发工具。

4 游戏引擎关键技术的讨论

游戏引擎所涵盖的技术领域较多,随着计算机软硬件和网络技术的不断发展,特别是图形硬件和计算处理器性能的提高,游戏引擎将进一步朝着营造游戏真实感的方向发展,为玩家提供更为逼真的图形、物体运动和行为体验。动态实时计算是其中的热点,例如实时渲染,实时碰撞检测。为了提高运算的性能,除了并行计算,多线程技术之外,大量先进的算法被提出,下面分别就当前业界主要的几个研究热点进行讨论:

(1) 渲染引擎

渲染引擎是游戏引擎中最复杂的部件,其作用是高效地显示清晰的画面,它的强大与否直接决定着最终的输出质量,往往要求在时间和处理资源有限的情况下,满足玩家对图形质量的要求,著名的开源渲染引擎有OGRE、Irrlicht等,开发时通常把DirectX和OpenGL作为底层的API。准确地模拟现实世界中的形态需要花费大量的计算,3D游戏采用实时渲染的目标是做到画质越来越像照片,提高游戏的真实感。除了常用的平截体拣切、遮挡拣切、材质细节等级LOD管理、由前至后渲染等技术之外,还可以通过实时光线跟踪、多线程渲染技术、64位高动态光照渲染HDR、动态阴影体、逐像素光照等多种技术手段综合实现。1999 年NVIDIA提出GPU的概念,在GeForce 256中实现了硬件变换和光照计算,并推出Cg实时绘制语言。同时微软和3D Labs也分别推出HLSL和GLSL语言。这些实时绘制语言的发展,极大地方便了游戏图形计算的工作。

(2) 物理引擎

物理引擎是赋予物体真实的物理属性使其运动、旋转和碰撞符合现实客观世界的规律,特别是对流体的处理、刚体和衣物布料的运动等复杂物理效果模拟做专门的支持和优化。目前著名的物理引擎主要有Havok和PhysX,物理计算和处理能力已得到业界的一致认可,至今得到了超过400款游戏的支持,此外较有名的开源引擎有ODE、Tokamak等。物理引擎的研究集中在物理学世界建模和碰撞检测两个领域,其中物理学世界包括柔体和刚体两部分,前期技术多侧重于刚体的模拟,当前热点是对柔体的模拟,例如对柔软织物和水面的模拟。碰撞检测的热点是实时碰撞检测,研究的重点放在离散碰撞检测算法和基于物体空间的碰撞检测。2005年NVIDIA发布了首款具有硬件加速功能的物理运算单元PPU,将需要CPU或者GPU进行的繁重物理计算放到PPU中,为灵活处理物理运动带来了便利,Unreal Engine3、Gamebryo、BigWorld等多个游戏引擎已对此提供支持。

(3) 人工智能

人工智能是控制游戏中各种活动对象的行为方式,使它们的逻辑表现符合常理。人工智能的应用要恰到好处,使游戏的难度适中,可玩性高。游戏中常见的人工智能技术包括有限状态机、脚本语言、模糊逻辑、决策树、神经网络、遗传算法、群体行为的模拟等。不同类型游戏对应用人工智能技术的复杂程度有不同的要求,例如即时策略类游戏RTS需要实时解决数千个对象的动态路径发现问题;第一人称射击游戏FPS需要进一步提高NPC在战术配合、感知意识能力等方面的智能水平,并引入更丰富的故事情节。相对于游戏引擎的其他部分,人工智能的研究力度还有待进一步加强。随着更多更复杂的机器学习技术被应用到游戏中,在不久的将来很可能会出现专门的AI引擎,与游戏的其他部分有机地结合起来,提供更为精彩的游戏世界。

5 游戏引擎教学平台的开发

5.1 开发目标

与欧美、日韩等游戏发达国家相比,我国的游戏人才比较缺乏,特别是具有自主创新能力的专业人才的匮乏已经严重制约了我国游戏产业的发展。高校近几年才开始重视游戏专业的人才培养,开设的课程尚未能与企业的现实需求相匹配。游戏开发涉及到的知识面较广,例如数学知识、程序开发语言、DirectX等等,其中的每个领域又包含许多抽象的概念,初学者学习起来往往难以下手,容易产生畏难心理,直接影响到他们的学习效果,这成为了游戏课程教学中的一大难点。借助游戏引擎,能够较好地帮助学生理解游戏开发的主要方法。但现有游戏引擎的规模通常较大,包含的类和接口层次关系复杂,函数多且代码量大,这也同样会给初学者带来学习上的困难。当前适合直接用于教学的游戏引擎平台较少,通过与我院校企合作企业凯昌公司的交流,决定把该方向作为开展游戏引擎项目的研究切入点。开发专门的游戏引擎教学平台意义在于既可以达到培养游戏人才的目的,还可以进一步为开发具有自主知识产权的商用游戏引擎积累经验,平台的开发目标如下:

(1) 适合游戏开发人才培养的辅助教学平台

针对学生学习的特点,对游戏引擎的使用进行专门的简化,用于教学的游戏引擎功能结构清晰、便于实验,能够方便地生成简单的游戏效果。同时,配套的教程辅导资料能够降低游戏开发学习的难度,使学生较容易掌握游戏开发的概念和思路。

(2) 较好反映一般游戏引擎的技术特征

游戏引擎教学平台应具备市场上主要引擎的基本功能,适用于2D和3D类型游戏的开发,但性能比商用游戏引擎低。开发一个商业游戏引擎往往需要上千万的资金投入,研发风险很大。通过对游戏引擎教学平台的探索,可以积累到丰富的游戏核心技术经验。待系统成熟后,可将其逐步升级转移到商用游戏引擎,用于商用游戏的开发,从而减轻直接研发商用游戏引擎的压力。

5.2 实施方法

项目的开展首先需要对国内外具有代表性的游戏引擎进行综合比较分析,归纳它们的共通点,在此基础上设计灵活可扩充的软件体系结构,开发出适合教学的游戏引擎平台,下面从技术路线、系统功能和开发模式三个角度讨论如何具体实施游戏引擎教学平台:

(1) 技术路线

出于简化的考虑,系统暂时只支持DirectX。这是由于经过10多年的发展,在微软强大的技术支持下,DirectX已经占据了游戏市场的主要份额,提供了丰富的多媒体应用程序接口:用于2D的DirectDraw和3D的Direct3D图形引擎、声音引擎 DirectSound和DirectMusic、网络引擎DirectPlay、设备引擎 DirectInput、视频引擎DirectShow等。对DirectX还欠缺的一些特性,例如物理系统、人工智能等,可依靠开源系统和成熟的算法进行整合改进。同时,众多的开源游戏引擎OGRE、ODE等对项目具有很好的参考价值,应借鉴它们的构建思想,然后运用面向对象技术进行分析、设计和实现具有自身特色的游戏引擎教学平台。

(2) 系统功能

游戏引擎教学平台采用的结构与图1类似,重点面向教学应用,功能上不追求面面俱到,可看作商业游戏引擎的缩略版。例如:I/O库只支持键盘和鼠标,场景管理提供的游戏环境规模较小。同时,要求引擎本身具有灵活的可扩展性,能够方便地增加新的功能。真正适合于课堂教学的引擎应体现出教学特色,一方面需要针对学生的思维方式进行专门的优化,提供引擎的应用向导,使引擎的使用方便清晰;另一方面需要从学习的角度出发,开发完整的学习配套资料,对系统的函数调用提供详细的解释与指引,并能够在编写程序过程中智能地给出使用建议。

(3) 开发模式

项目适宜通过学校团队力量和游戏企业共同合作的方式来完成,把统一软件开发过程RUP作为

系统开发的策略,采取“开发原型—构建引擎—实现 Demo”的模式,以提前确定和解决项目的各种风险。项目不是一开始就试图研制一个大而全的游戏引擎产品,而是以一般游戏引擎的结构作为指导首先开发出一款游戏,在此基础上实现游戏引擎教学平台的原型,然后再逐步完善系统的功能,最后基于该引擎制作新的游戏以验证其实用性。

5.3 应用模式

当前国内游戏人才的培养远远未能满足社会的需求,积极探索游戏人才培养方法有利于提高国产游戏的制作水平,增强国内游戏企业的核心竞争力。图2是游戏引擎教学平台的应用模式:对于教师,除了系统提供的游戏Demo之外,还可通过游戏引擎教学平台更快更方便地开发教学资源,通过一边演示游戏Demo一边解释实现原理的形式传授游戏课程的知识点;对于学生,能够形象地感受到游戏代码相对应的效果,容易加深对游戏基本概念的理解,从而提高学习的兴趣和信心,并且在理解游戏Demo之后,学生可进一步使用游戏引擎教学平台独立开发游戏程序,从中逐步掌握游戏开发的方法。

图2 游戏引擎教学平台的应用模式

案例是游戏课程教学的重点,一方面应将游戏的主要知识点合理地渗透到案例中,把案例分为综合案例和专题案例,专题案例包含相对独立的知识点;另一方面应使案例清晰明了,由浅入深。表2为开发教学用途的游戏Demo示例。

表2 用于教学的游戏Demo示例

序号 游戏Demo功能描述

1 数学库应用 具有常见的3D数据结构的表示和运算功能

2 模型处理 具有模型的导入、渲染、运动等功能

3 地形处理 具有地形的导入、渲染、浏览等功能

4 着色处理 具有纹理混合、灯光处理等功能;

5 物理运动 具有物体的运动、碰撞检测等功能

6 特效处理 具有不同类型粒子效果的生成,例如烟、火、爆炸等效果

7 动画处理 具有渐变动画、蒙皮骨骼动画效果

8 声音处理 具有声音的添加、播放、切换等功能

9 人工智能 具有游戏运行过程中的逻辑处理功能

10 GUI界面设计 具有对话框、按纽、图片和树控件等可视化操作界面

11 综合应用 具有较为完整情节的游戏程序

6 结束语

游戏产业是近年来IT业关注的焦点,游戏给人们的业余生活带来了丰富的娱乐体验,因此具有广阔的发展前景。游戏引擎能够给游戏开发带来很大的便利,越来越受到国内产业界和学术界的重视。提出一个游戏引擎教学平台的开发方案,具有人才培养和核心技术积累两方面的重要意义,下一步的研究工作是深入游戏引擎内部的各个核心模块,对其进行优化改进。

参考文献:

[1] Frank D.Luna.. DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础[M].北京:清华大学出版社,2007.

[2] T. C. S. Cheah, K. W. Ng. .A Practical Implementation of a 3D Game Engine[C].International Conference on Computer Graphics,Imaging and Vision(CGIV'05),2005.

[3] Stefan Zerbst, Oliver Duvel.3D Game Engine Programming[M].Premier Press,2004.

[4] 耿卫东.三维游戏引擎设计与实现[M].杭州:浙江大学出版社,2008.11.

[5] 中国版协游戏工委、国际数据公司(IDC).2008年中国游戏产业报告[R/OL].2009[2009-05-09]. http://www.

https://www.doczj.com/doc/52977482.html,.

[6] 王树军.三维游戏引擎中物理引擎关键技术的研究[D].天津:天津大学,2007.

Research on the Technology Development of 3D Game Engine

XIE Jing-ming

(Software School, Guangzhou Panyu Polytechnic College, Guangzhou 511483, China)

Abstract:Game engine is the core of game development technology. It requires complex technologies and large amount of expenses. According to the features of game-design teaching course, this article has put forward the idea of developing a game-engine platform specially used for teaching to train better game-designing talents. The platform design adopts the average framework and has the average and main features of game engines. It would be a reduced version of commercial game engine and would provide a feasible operational method for the collection of experience in game-engine technology and game-design teaching.

Key words:game engine; engine framework; game-design talent training; game-design teaching modes

(上接第53页)

参考文献:

[1] 周箴,赵金,万淑芸,王离九.基于模糊神经元混合控制器交流伺服系统的研究[J].电工技术学报,1999,(6).

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[6] 乔维德.遗传模糊神经网络在交流伺服系统中的应用[J].江苏电器,2007,(2):29-31.

[7] 乔维德.基于PLC的交叉口交通灯的模糊控制[J].微计算机信息,2007,(16):91-92.

[8] 乔维德.基于模糊神经网络的交流伺服系统[J].电气传动自动化,2007,(5).

Research of Fuzzy PID Control for the AC Servo System

QIAO Wei-de

(Science &Research Agency, Changzhou Radio & Television University, Changzhou 13001, China) Abstract:AC servo system is a non-linear, multi-variable, time-varying system. It is difficult to achieve fine control effection when employing the traditional method for PID control. Fuzzy algorithm for on-line

auto-tuning PID parameters is applied to position controller of AC servo system through designing a fuzzy adaptive PID controller. Simulated results show that the method of fuzzy PID control has better controlling performance compared with the conventional PID control , which meets the higher control requirements and control effect for the AC servo system.

Key words:fuzzy adaptive PID; AC servo system; control; simulation

prg游戏设计与实现--毕业设计

XX学院 毕业论文(设计) RPG游戏设计与实现 院系:数学与计算机系 专业(班级):计算机科学与技术专业2班姓名:XXX

学号: 20084011023 指导教师:XXX 职称:讲师 完成日期:2012 年5月15 日 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍RPG游戏的制作意义以及发展前景。其次对制作游戏的软件RPG Maker XP进行了简单的介绍,其三介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏的构思以及运用RPG Maker XP针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分,对此做了比较详细的介绍,脚本编辑既Ruby语言也是该游戏的重点,学好该语言能够更加丰富游戏的可行性。最后,对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的一些按键功能也做了比较详细的介绍。 关键词:RPG游戏;RPG Maker XP;事件

Abstract At present, the computer game craze sweeping the globe, the game software development and maintenance is growing into a new industry. RPG games (role-playing game) is undoubtedly one of the most popular types of games currently on the market, this project is to adapt to the current development of computer games. Firstly, on the RPG game overview, a brief introduction to the production of meaning as well as prospects for the development of the RPG game. A brief introduction, followed by the production of game software, RPG Maker XP Third entire RPG game production process, including the idea of the game and use maps produced by RPG Maker XP for gaming, material, event editing, character attributes, script editing, in which event triggers is a key part of the whole game to do a more detailed description,Script Editor is the Ruby language is the focus of the game, learn the language would be richer game feasibility. Finally, the game balance testing some introductory remarks, and the players operating the game you need to know some of the key functions also do a more detailed description. Key word:Role-playing game; RPG Maker XP; events

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

游戏毕业设计论文

人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己。 游戏毕业设计论文 1.游戏设计背景 随着科技与经济的快速发达 知识经济的快速增长 娱乐逐渐变成人与智能的交流 智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好 众多的游戏不胜枚举 比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注 现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理 1.1游戏设计原理 游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇 食物 同时随机地给出食物 游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动 去吃食物 吃到食物后消失 然后再随机给出食物同时蛇的身体增长 设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格 然后所有蛇身依次向前移动一格 最后再擦除蛇尾 这样看来好像蛇在向前移动 食物的给出 首先需要产生一个随机数 然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标 在软件运行效果里显示出来 控制蛇的移动方向 需要扫描键盘 然后根据键值改变蛇的移动方向 1.2游戏设计的运行环境 学习Flash开发 首先要建立首要的、基础的正确认知 在几乎任何应用程序开发中 都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境 一个是运行环境 再一个是开发语言 1.2.1软件开发环境 Flash应用程序开发也包含着三个方面 即使用Flash CS3作为开发环境 以ActionScript 2.0作为开发语言

以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系 对于Flash应用程序开发 在进行Flash开发时 安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等 目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品 最著名的就是Flash CS3和FLEX 1.2.2运行环境 Windows Macintosh 处理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系统 Windows 2000 Windows XP Mac OS X 10.3 10.4 内存 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示 1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended) 1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间 710 MB available disk space 360 MB available disk space 1.2.3开发语言 用户要进行Flash开发 要接触是ActionScript(简称AS) ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言 ActionScript有三种语言编写风格 这就是AS1、AS2和AS3 AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范 AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范 但它们的运行环境只有一种 即Flash Player VM(Adobe称为AVM1 AVM是ActionScript虚拟机的简称) 2.游戏设计相关知识介绍 了解贪吃蛇的设计原理后

基于Unity3d的潜行游戏开发毕业设计论文

2011届湖北汽车工业学院毕业设计(论文)毕业设计论文课题名称基于Unity3d的潜行游戏开发 系部计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 学号 姓名 指导教师 2015年 5 月 20 日

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

游戏专业毕业设计论文

游戏专业毕业设计论文 游戏行业是一个飞速发展的行业,时时刻刻都在进步和发展,我们在做毕业设计的时候也要与时俱进。下面是游戏专业毕业设计论文,为大家提供参考。 摘要:本文在分析数字游戏产业的特点和作为数字游戏设计者所需具备的知识结构。阐述高校培养数字游戏人才的现状的基础上。数字游戏专业学生培养所需要的课程结构、专业教师资源结构和生源探讨要求,以及学生培养的方法和考核标准,并尝试提出解决高校与数字游戏市场脱节问题的对策。 数字游戏,无论在中国,还是在同际上,已经形成了大规模产业化的格局。面对该产业的迅速增长带来的大量市场需求,高校有义务担负起培养大批数字游戏设计人才的任务,那么高校如何培养适合市场需求的人才,是当前高校开始数字游戏专业所面临的问题。 众所周知。数字游戏是一种综合故事情节、美术,音乐、动画、程序,市场营销于一身的互动性娱乐软件。有人甚至把游戏称作继文学、绘画、雕刻、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。可以这么说,数字游戏产品它既不是纯艺术。亦不是纯技术,而是技术与艺术相结合的产物。由数字游戏的特点,可以得出,它涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏产品就会越有内涵。

因此,对于游戏开发人员的要求很高。 从数字游戏的特点和人才知识结构出发,可以总结出数字游戏人才所必须掌握的技能: 1.想象力:是游戏设计者必须具有的基本能力,只有具备丰富的想象力,才能创造出一个令人信服虚拟的空间世界,其中包括视觉、听觉,故事、概念和横向思考能力等。 2.技术能力:关于计算机程序、游戏工作原理的认知的能力。 3.分析能力:学习和研究某种事物的能力。 4.数学能力:需要掌握基本上的数学工具,包括线性代数、高等数学、三角学、概率论等。 5.美学能力:具备一般的美学能力和某种时尚感,这样才能在设计游戏世界当中体现出数字游戏的美学艺术,并把技术内涵呈现出来。 6.常识和调查能力:必须受过很多教育并且有广泛爱好。精通历史、文学、艺术、科学等将对游戏设计非常有帮助。 7.写作技巧:一名专业的游戏设计师实际需要花费大量的时间写各种设计文档,并且必须清晰、简明、准确和明了。 8.绘画技巧:某种基本的绘画和素描技能对于游戏设计师来说,这门技巧将对团队交流和寻找投资产生客观的作用。 9.妥协能力:游戏设计是一个团队协作的产物,必须学会在团队中协调各种想法和冲突,并使整个团队顺利运行。

手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)

手机游戏的设计与实现

山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级: 答辩成绩(40%)

目录 摘要 (3) Abstract (4) 第 1 章绪论 (5) 1.1手机游戏 (5) 1.2手机游戏的分类 (5) 1.3技术简介 (7) 1.3.1Android简介 (7) 1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8) 1.3.3Android SDK简介 (8) 1.3.4SQLite简介 (9) 1.3.5数据库的设计 (10) 第 2 章需求分析 (12) 2.1需求分析 (12) 2.1.1基本功能需求 (12) 2.1.2具体功能需求 (13) 2.1.3运行环境 (13) 2.1.4性能需求 (14) 2.2系统结构化分析 (14) 2.3目标系统要求 (18) 第 3 章总体设计 (19) 3.1系统界面总体设计 (19) 3.2总体流程设计 (20) 3.3游戏程序结构 (20) 3.4后台数据库的总体设计 (21) 第 4 章详细设计 (22) 4.1主菜单详细设置 (22) 4.2游戏关卡详细设置 (23)

4.3闯关过程详细设置 (24) 4.4道具系统详细设置 (26) 4.5剧情详细设置 (28) 4.6系统数据库详细设计实现 (32) 4.6.1概念模型设计 (33) 4.6.2逻辑模型设计 (33) 4.6.3物理模型设计 (34) 4.7数据库链接设置 (35) 第 5 章系统测试 (37) 5.1系统测试模型选择介绍 (37) 5.2系统测试运行结果 (38) 第 6 章结束语 (42) 致谢 (43) 参考文献 (44) 附录一英文原文 (45) 附录二译文 (52)

贪吃蛇小游戏开发毕业论文

贪吃蛇小游戏开发毕业论文 目录 摘要.....................................................................I 1.引言 (2) 1.1开发工具 (2) 1.2应用环境 (2) 2.系统需求分析 (3) 2.1需求分析 (3) 2.2可行性分析 (3) 3.系统概要设计 (4) 3.1设计目标 (4) 3.2系统功能模块 (4) 4.系统详细设计 (6) 4.1程序设计 (6) 4.2程序源代码 (10) 4.3各功能界面截图 (23) 5.系统测试 (29) 5.1测试的意义 (29) 5.2测试过程 (29) 5.3测试结果 (30) 参考文献 (31) 致 (32)

1.引言 1.1 开发工具 Sun Microsystems公司在推出Java语言的同时,推出了一套开发工具JDK。Sun提供的基于字符模式的Java开发工具包JDK: Java开发工具(JDK)是许多Java专家最初使用的开发环境。Java是平台无关的语言是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。 Java源程序编写借助于记事本,Editpuls,UltraEdit等第三方编辑工具。 所有的Java文件编辑、编译、调试、解释运行都是通过使用字符命令来执行操作。JDK由一个标准类库和一组建立,测试及建立文档的Java实用程序组成。其核心Java API是一些预定义的类库,开发人员需要用这些类来访问Java语言的功能。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境(Java RuntimeEnvirnment),一堆Java工具和Java基础的类库(rt.jar)。不论什么Java应用服务器实质都是置了某个版本的JDK。因此掌握JDK是学好Java的第一步。 JDK里面是java类库和java的语言规,它提供的是无论你用何种开发软件写java程序都必须用到的类库和java语言规.没有jdk,你的java程序根本就不能用。 最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都开发了自己的JDK,例如IBM公司开发的JDK,BEA公司的Jrocket,还有GNU组织开发的JDK等等。其中IBM的JDK包含的JVM(Java Virtual Machine)运行效率要比SunJDK包含的JVM高出许多。而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端运行效率也要比SunJDK好很多。但不管怎么说,我们还是需要先把Sun JDK掌握好。 1.2 应用环境 (1).操作系统:Solaris、Windows NT、Windows 95等 (2). 应用软件:jdk1.5

电脑游戏飞机大战的开发与设计计算机专业毕业论文

毕业设计(论文) 题目:飞机大战游戏的设计与开发 I

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

(完整版)基于JAVA的游戏毕业设计论文

基于JA V A的游戏设计 摘要 J2SE(Java 2 Simple Edition)定位在客户端,主要用于桌面应用软件的编程,J2SE包含于J2EE中,J2ME包含了J2SE的核心类,但新添加了一些专有类。因其拥有“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。 随着JA V A应用的日益普及、Java在各种平台上的的实现,Java 应用程序一次编译到处运行的特点逐渐体现出其影响力,对减少重复编程、提供快捷的跨平台应用起着不可忽视的作用。本论文着眼于JA V A 技术的应用,开发一款可用于各种平台之上的游戏程序——坦克大战。本程序的思路来自于日本任天堂公司在20世纪80年代开发的Battle City游戏,将老少皆宜的经典作品重新用JA V A进行了呈现,为更流行的硬件平台提供应用软件。 关键词JA V A;J2SE;游戏;坦克大战

Abstract J2SE is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It focuses on application for consumptive electronic products, providing revolutionary solution to the intelligentization and diversification of the equipment. It improve the efficiency of the development process thanks to its “Write Once, run anywhere” nature. When cell phone is getting ever more popular nowadays, with the implementation of Java technology on mobile equipment, increment of capital on communication service exhibits its force on people’s everyday life, providing them ever fast information just in focuses on implementation of J2SE technology and on mobile phones—Tank. This application inherits many characters of the old fashioned game Battle City which developed by Nintendo in 1980s. It transports the classical product to mobile phones, offering corresponding software for such more popular Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言(以下简称Java语言)和Java平台的总称。用Java实现的Hot Java浏览器(支持Java applet)显示了Java的魅力:跨平台、动

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