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《坦克大战》游戏c++ 需求

《坦克大战》游戏c++ 需求
《坦克大战》游戏c++ 需求

《坦克大战》游戏c++ 需求

一.The idea

相信我们小的时候都曾经有过打游戏机的经历,那时我们常常抱着小霸王游戏机,玩得废寝忘食,甚至每天都因没有完成作业而挨老师骂,然而我们依然乐此不疲。那时非常出名的一个游戏就是《坦克大战》,我再次玩起的时候,仍然可以回忆起儿时的快乐。每次放学回家,把书包一扔,就和同学坐在电视机前。虽然《坦克大战》这个游戏设计得并不复杂,或者可以说是很简单的,但是它似乎蕴涵着无穷的魅力,让人们想一遍一遍的玩下去。

《坦克人生》是一款ARPG游戏,玩家将控制一个起初毫无名气的小坦克,为了自己的理想闯天下,四处行侠仗义,书写自己辉煌的坦克人生。

谨以此游戏献给那些儿时热衷《坦克大战》的朋友,让我们一起重温打坦克带给我们的无限乐趣。

二.游戏概要

1,中文名称:坦克人生

2,英文名称:The Tank Life

3,游戏类型:ARPG

4,操作系统:Windows

5,游戏操作:键盘

6,硬件配置:80486以上CPU,16M内存,20M硬盘空间,支持DIRECTX8.0

三.游戏核心The gameplay

《程序人生》的主坦克将具备丰富的个体属性,并能够携带多种物品。游戏的主体将随着任务的推进进行场景的切换,在每个场景中可以与NPC进行对话,获取任务,然后通过消灭敌人坦克来推进情节。同时情节将设置主线和分支。玩家不同的选择,也将造成不同的游戏结局。主坦克的个体升级,装备的更换,以及丰富的炮弹系统将是游戏很大的亮点。

四.游戏编程文件结构(类设计)

1,主程序:Game.h Game.cpp

成员函数设计:游戏初始化,环境设置,角色初始化,绘制地图,对话初始化

2,图形系统:ddraw.h

成员函数设计:读取图形素材,绘制角色和场景。

3,声音系统:dsound.h sound.h sound.cpp

成员函数设计:Init();Destroy();Play();Stop();LoadEffect();

4,声音读入:wavread.h wavread.cpp

成员函数设计:Open(),Reset(),Read()

3,输入系统:dinput.h input.h input.cpp

成员函数设计:读取键盘输入bool GetKey()

4,子弹判定:plane.h plane.cpp

成员函数设计:发出位置,速度,撞击效果

7,装备系统:equipment.h equipment.cpp

成员函数设计:用vector存储装备(名称,属性值)

8,商店系统:shop.h shop.cpp

成员函数设计:分类显示商品,购买,出售。

9,坦克系统:tank.h tank..cpp

成员函数设计:使用类的继承机制。主坦克和敌人坦克继承坦克的属性。生命,攻击,防御,速度。

10,维修系统:repair.h repair.cpp

成员函数设计:修理坦克,根据受损情况判断维修费用。

11,任务系统:task.h task.cpp

成员函数设计:任务显示,任务判定,任务切换。

12,存取系统:gamesave.h gamesave.cpp

成员函数设计:通过读取文件来读取游戏进度,通过存储文件来存储游戏进度。

五.游戏资源需求

1,图形素材:a.主坦克b.队友坦克c.敌人坦克d.装备e.炮弹f.地形g.游戏LOGO

2,音效素材:a.行走声音b.炮弹发射声音c.炮弹撞击声音d.坦克爆炸声音e.场景切换

3,音乐素材:a.开场音乐b.游戏背景音乐c.结束音乐.

六.游戏模块

1,坦克装备系统:履带,炮塔,机枪,动力系统,装弹系统

2,商店系统:坦克的各个升级装备

3,队友协作系统:到一定级别,会有一个友方的坦克加入,共同作战。

4,维修系统:当坦克作战之后,可以到维修厂进行维修。

5,NPC设计:根据情节设计坦克NPC。

6,怪物系统:各种性能的敌对坦克(速度加强,装甲加强,火力加强),通过不同性能的加强程度来划分坦克的种类。在同一军衔中,每种属性分为三个级别,组合共形成9个级别。7,炮弹系统:a,燃烧弹b,冰封炮弹c,快速炮弹d,穿甲炮弹

七.角色属性

1.生命值:初始值100,生命值=100+10*级别。

2.级别:初始值0,根据经验值来升级。100生到2级。每一级提升200%。

3.防御:初始装甲100,通过获取装备来增强装甲值。

4.攻击:基本炮弹1000发。通过提升装弹系统和获取高级炮弹来增强火力。发射速度由装弹系统决定。涉及发射速度和炮弹级别两个属性。

5.速度:初始值10,由动力系统和履带系统共同决定。

6.炮弹:基本炮弹附带1000发。其他炮弹可以通过购买或任务等方式获取,两个发射快捷键。

八.游戏操作(游戏开始可以设置)

1.行走操作:默认值为a w s d

2.对话操作:space

3.攻击操作:第一炮弹j,第二炮弹k

4.设置操作:Enter 进入设置界面,可以查看各种属性,更换炮弹。

5.菜单操作:上下左右键Enter确认

九.旧款游戏分析与算法改进

1.以消灭坦克来推进关卡,没有情节的发展。主坦克没有自己的性格特点。这款游戏的设计变关卡为人物RPG的形式,赋予主坦克鲜活的人物性格。编写游戏剧情并设置舞台来展现主坦克的性格特点。

2.旧款中主坦克行走没有速度的变化,新游戏中加入履带系统和动力系统,来形成速度的变化。

3.旧款中主坦克的炮弹发射由数量决定,初始级别只能发射一发炮弹。新游戏中按发射装置实际的物理属性决定,形成发射速度的变化。

4.旧款游戏中的敌人AI程度比较弱,他们不会主动寻址来攻击主坦克。新游戏中将按范围来进行搜寻,主动攻击主坦克。多个相近的坦克将形成联合作战,通过战术来攻击主坦克。5.旧款游戏中主坦克的自身属性比较少,新游戏中增加了攻击,防御,生命值,速度,炮弹等属性。

十.游戏流程

1,开场:旧版坦克大战的音乐,加一些游戏说明。

2,菜单:a,开始游戏b,游戏说明c,开发团队d,结束游戏

3,主流程:随任务推进情节,设置多种情节的分支。

4,结束判断:如果主线任务失败或者角色生命值为0,游戏结束。

5,结束:显示一些插图和制作团队,退出游戏。

游戏开发分工:

1,界面设计小组。2,音效设计小组。3,剧情设计小组。4,装备设计小组6,游戏开发小组:分模块进行开发,每个人开发一个或者数个模块。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

扫雷游戏课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2015年8月 指导教师万中英 提交日期2015年10月8日

《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1.1 该设计的目的及意义 1.2 该设计的要求 1.3 相关技术 2 总体设计 2.1 功能设计 3 详细设计 3.1 系统界面设计 3.1.1 流程图 3.1.2 界面截图 3.2 程序描述 3.2.1 选择地雷数量 3.2.2 游戏界面 4 课程设计总结 4.1遇到问题解决问题过程 4.2 系统存在的问题,进一步要做的工作 4.3 课程设计心得体会 5 附录(程序代码)

1.1 该设计的目的及意义 1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本知识的 理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 1.2 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 1.3 相关技术 1.GUI界面设计; 2.窗口定位; 3.绘画基础; 4.事件监听; 5.继承,以及接口技术;

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

扫雷游戏的设计与开发1

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

java课程设计(扫雷游戏)

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------------------- 4 2.总体设计----------------------------------------------------------------------------- 4 2.1设计需求------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2程序功能模块图----------------------------------------------------------------------------------- 4 3.关键技术----------------------------------------------------------------------------- 7 4.程序流程----------------------------------------------------------------------------- 8 5.主要源代码-------------------------------------------------------------------------- 8 6.运行结果及结论------------------------------------------------------------------- 27 7.参考文献--------------------------------------------------------------------------- 29

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

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合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010 学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07 网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010 年09 月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP 系提供的雷游是一个很有趣的游。本章的程 使用 Java 言写一个与其似的雷游。具体要求如下: (1)后将出相的雷区域,是用使用鼠左雷区中任何一个方便启 器。 (2)用要揭开某个方,可它。若所揭方下有雷,用便了一局,若所揭方下五雷,示一个数字,数字代表方的周的 8 个方中共有多少雷。 (3)如果用某个方下埋着雷,右可以在方上一个用 是雷的,即出一个雷。用每出一个雷 ( 无用的是否正确 ) ,程序将示的剩余雷数减少一个。 (4)雷利后,示游利。 (5)用可以右空格,可以“旗”、“ 号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用点笑复位操作。 用 repaint()和 validate()函数界面行重置以及刷新操作 (2)可以示用完全雷成功所花。 文本框 TF 雷成功所花的 (3)在失和利后跳出失或利的文本框 JoptionPane 用来出框并提示利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系的整体布局: CardLayout 布局 ,采用了文本框、按、面板、框架? 等件,菜主要有run 按笑和哭,按的功能是重新开始新的游。

2.2 雷区的设计 MineArea 类是 javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener 接口,所创建的对象: mineArea 是 MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到 MineGame窗口的中心。标明 MineArea 类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。 JPanel ActionListener MouseListener MineArea MineGame mineArea: row,colum,mineCount,markMount: in lay: LayMines MineArea block: Block[] record: Record ------------------ blockView: BlockView[][] reStart: JButton showTime: JTextField time: Timer shouMarkedMineCount: JTextField initMineArea(int,int,int): void show(int m,int n): void actionnPerformed(ActionEvent) void inquireWin(): void mousePressed(MouseEvent): void MineArea 类的 UML 图 以下是 UML 图中有关数据和方法的详细说明。 1、成员变量 (1)block 是 Block 类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。 (2)blockView 是 BlockView 类型的数组,负责为 block 数组中的 Block 对象提供视图。 (3)lay 是 LayMines 类型的对象,负责设置block 数组中的哪些方块是雷或不是雷。 (4)run 是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。 (6)time 是计时器对象,负责计算用户的用时。 2、方法 (1)setbounds(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷 区的宽度、高度、雷的数目。 (2)actionPerformed(ActionEvent) 是 MineArea 类实现的 ActionListener 接口中的方法。当用户单击 blockView 中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent) 方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷, lost(ActionEvent) 方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷, getboomcount(ActionEvent) 方法将显示 icon 对象中的标

C++语言程序设计课程设计扫雷

辽宁工业大学 《C++语言程序设计》课程设计(论文)题目:扫雷 院(系):软件学院 专业班级:软件工程111班 学号: 学生姓名: 指导教师:翟宝峰 教师职称:副教授 起止时间: 课程设计(论文)任务及评语

目录 第1章课程设计目的与要求 设计目的 将理论教学中涉及到的知识点贯穿起来,对不同的数据类型、程序控制结构、数据结构作一比较和总结,结合设计题目进行综合性应用,对所学知识达到融会贯通的程度。通过课程设计,学生在下述各方面的能力应该得到锻炼: (1)进一步巩固、加深学生所学专业课程《C++语言教程》的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养学生综合分析问题,解决问题的能力。 (2)全面考核学生所掌握的基本理论知识及其实际业务能力,从而达到提高学生素质的最终目的。 (3)利用所学知识,开发小型应用系统,掌握运用C++语言编写调试应用系统程序,训练独立开发应用系统,进行数据处理的综合能力。 (4)对于给定的设计题目,如何进行分析,理清思路,并给出相应的数学模型。 (5)掌握面向对象程序设计的方法。 (6)熟练掌握C++语言的基本语法,灵活运用各种数据类型。 (7)进一步掌握在集成环境下如何调试程序和修改程序。

硬件要求能运行Windows 操作系统的微机系统。C++语言应用程序开发软件使用:VC++ 系统,或其他C++语言应用程序开发软件。 预备知识 熟悉C++语言程序设计的基本知识及VC++编辑器的使用方法。 设计要求 1.仔细分析设计题目,画出程序流程图,编写程序源代码。 2.积极上机调试源程序,增强编程技巧与调程能力。 3.认真书写课程设计预习报告,课程设计说明书。 4.遵守课程设计要求和机房管理制度,服从指导教师的安排,确保课程设计的顺利完成课程设计内容。 第2章课程设计内容 课题描述 扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久之后,“方块”被改写成了游戏Rlogic。在Rlogic里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在Rlogic的基础上又编写出了游戏地雷,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。1981年,微软公司的罗伯特和卡特两位工程师在Windows 系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。 本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。在课程设计中,系统开发平台为Windows XP,程序设计语言采用Visual C++,程序运行平台为Windows 2000/XP。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。

扫雷课程设计报告

湖南文理学院课程设计报告 课程名称:计算机课程扫地雷设计 院系:电气与信息工程学院 专业班级:通信09102班 学生姓名:孔启浩 指导教师: 完成时间: 2010.9.27 报告成绩:

扫地雷游戏设计 综述 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 一、应用环境 1.1 硬件环境 一台完整的电脑,包括键盘、鼠标,最小硬盘空间1GHz 1.1 386,486,586及兼容机.640K基本内存; 2.1 1M以上扩充内存,10M以上的显示内存. 2.2 软件环境 开发环境:本系统的设计采用的是TC语言开发 Windows 操作系统,Turbo C 2.0汉化版 二、程序的作用及设计目的 2.1 程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按

任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 2.2 程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、程序分析和设计 3.1 游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8 个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,了则胜利结束。 3.2 游戏界面 游戏初始界面如图5-1 所示,游戏中的界面如图5-2 所示。

C语言程序设计扫雷游戏实验报告

中南大学程序设计基础实践报告 题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】 学生姓名张兰兰 学院信息科学与工程学院 专业班级物联网工程1301班 完成时间

目录 1.课程设计内容.......................................... 2.课程设计目的.......................................... 3.背景知识.............................................. 4.工具/准备工作......................................... 5.设计步骤、方法 ........................................ .步骤1:步骤名称(二级标题) ............................................ 步骤:步骤名称(三级标题).......................................... .步骤2:步骤名称 ...................................................... .步骤n:步骤名称 ...................................................... 6.设计结果及分析 ........................................ 7.设计结论.............................................. 8.问题及心得体会 ........................................ 9.对本设计过程及方法、手段的改进建议..................... 10................................................................ 参考文献 报告名称 1.课程设计内容 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常

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