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Applet开发俄罗斯方块

Applet开发俄罗斯方块
Applet开发俄罗斯方块

课程设计

题目Applet开发俄罗斯方块

学院计算机科学与技术学院专业软件工程专业

班级软件0803 班

姓名王慧

指导教师张能力

2011 年8 月 4 日

Applet开发俄罗斯方块

1 背景

JAVA语言的跨平台特性使它可以最大限度地利用网络,从而促使APPLET

成为开发动态WEB页面的理想选择。利用APPLET可以在网页中添加各种图片、声音、动画、响应鼠标和键盘事件,访问后台数据库,实现实时动态交互。

APPLET就是使用JAVA语言编写的一段代码,它可以在浏览器中运行。APPLET也是一个容器,它与APPLICATION的区别主要在于其执行方式的不同。APPLICATION是从其中的MAIN()方法开始运行,而APPLET是在浏览器中运行的,必须创建一个HTML文件,通过编写HTML脚本告诉浏览器载入何种APPLET以及如何运行,一个APPLET的生命周期在一定程度上则要复杂得多。

2总体设计

2.1APPLET的生命周期

APPLET小应用程序的生命周期相对于APPLICATION要较为复杂,其生命周期中有:初始状态、运行状态、停止状态和死亡4种状态,

涉及到APPLET类的4种方法:INIT()、START()、STOP()和

DESTROY()。这4种方法都是被自动调用的,用户可以在自己的

APPLET类中重载这4种方法,实现相应的功能。下面首先用图表示一

个小应用程序的生命周期,然后再简要描述这4种方法。

当APPLET所在的HTML页面被浏览器装载后,APPLET被自动创建,系统

自动调用APPLET的INIT()方法,进行必要的初始化工作。当INIT()方法完成

以后,APPLET程序就进入初始状态,该状态为瞬时的状态。用户可以在INIT()方法中添加初始化的代码,例如创建其他组件,初始化变量,从网页中获取参

数等。APPLET有默认的构造方法,但它习惯于在INTI()方法中执行所有的初始化,而不是在默认的构造方法中。

接着,系统马上调用START()方法,以启动APPLET执行。START()方法执

行完成后,APPLET程序进入运行状态。每当用户离开又重新切换回APPLET所

在页面,START()方法就会被调用一次。也就是说START()方法可以被执行一

遍到多遍,因此建议读者将初始化的代码放在INIT()方法中。在START()方法中可以执行一些需要重复执行的任务或者重新激活一个线程,例如开始动画或

播放声音等。

当浏览器切换到别的页面时,APPLET的STOP()方法将被调用,以终止APPLET的执行,此时APPLET进入停止状态。像START()方法一样,STOP()方法也可以被调用多次。用户可以在STOP()方法中停止一些耗用系统资源的工作,

以释放资源提供系统性能。通常,如果APPLET中不包含动画和声音等处理,可以不必实现该方法。

当浏览器被关掉时,APPLET 将执行DESTROY()方法,然后进入死亡状态。

如果当浏览器被关掉时,APPLET小程序还处于运行状态在,系统将先调用

STOP()方法停止它的执行,然后再调用DESTROY()方法来完成资源回收等收尾

工作。如果页面被刷新,希望先调用STOP()方法,然后调用DESTROY()方法,

最后再创建一个新的APPLET,从而开始APPLET的又一次生命。

2.2JAPPLET的主要方法

在实际的开发中,可以继承APPLET以实现一个APPLET小程序,也可以继

承JAPPLET实现APPLET小程序。JAPPLET是APPLET的子类,其继承关系如图

所示:

Javax.swing.JApplet

在JAPPLET中除了包含APPLET中的INIT()、START()、STOP()和DESTROY()方法外,还包含一些有用的方法,下面分别进行介绍。

1.getContentPane()方法

尽管JAPPLET是从APPLET继承来的,JAPPLET和APPLET仍然有些不兼容。JAPPLET有一个惟一的子组件RootPane,contentPane应该作

为所有添加JAPPLET上的子组件的父组件;而在APPLET中并不是这样,可以通过applet.add(child)添加子组件。contentPane可以通过

getContentPane()方法获得,因此添加组件的语句应该为:

Japplet.getContentPane().add(child);

2.setJMenuBar()方法

setJMenuBar()方法可以为APPLET不程序添加一个菜单条,其参数为JMenuBar menuBar.

3.getParameter()方法

getParameter()方法可以读取嵌入网页中的APPLET参数,其输入为参数的名字,参数名字可以是大写或者小写,这里对大小写不敏感。

如果参数值的字符串中含有空格,则应把整个字符串放入双引号中。

如果getParameter()方法中指定的参数在网页中不存在,则getParameter()方法返回NULL。开发人员应该注意这点,开发强大的应用程序。参数的返回值为STRING类型,如果需要的不是STRING类型,则需要做一些转换处理,这里不再赘述。下面的语句用于读取名字为image_name的参数值:

Stirng imageName=getParameter(“image_name”);

参数在网页中的标记中定义,image_name参数的定义为:

4.getAudioClip()方法

AppletClip接口用来处理声音。它定义了3种不带参数的方法play(),stop(),loop(),分别用来开始演奏、停止演奏和循环演奏

AppletClip对象。

5.setStub()方法

当APPLET被创建时,通过setStub()方法将AppletStub设置到Applet中。AppletStub接口用来实现一个APPLET的浏览器。它所提供的6种方法是用来检索APPLET参数的,具体如下。

(1) isActive():判断APPLET的参数。

(2) getDocumentBase():返回一个描述当前浏览器中带有APPLET标记的HTML文件所属页面目录的URL对象。

(3) getCodeBase():获取APPLET的CodeBase的方法,返回一个描述APPLET类文件本身源目录的URL对象。默认情况下,返回值通

常与网页文件所在的目录相同,但是并不是一定要这样。

(4) getParamenter(String):获取APPLET的参数。

(5) getAppletContent():获取APPLET的上下文。

(6) appletResize(int,int):重新设置APPLET执行窗口的大小。

6.getAppletContent()方法

getAppletContent()方法可以返回AppletContent接口,本接口提供7种与APPLET上下文有关的方法。

(1) getApplet(String name):以输入的名字获取相应的APPLET对象。

调用该方法得到与当前AppletContent对象相关的所有APPLET,

返回值为一个Enumeration对象。

(2) getAudioClip(URL):根据URL得到相应的AudioClip对象,通过AudioClip可以播放声音。

(3) getImage(URL):根据URL得到相应的Image对象。

(4) showDocument(URL):让浏览器显示特定URL的页面。

(5) showDocument(URL,String):根据URL和文档名显示指定页面。

(6) showStatus(String):返回浏览器显示状态信息。

2.3APPLET的显示和访问

Applet通常运行于一个Web浏览器中,如HotJava TM,Netscape Navigator

或者Internet Explorer,他们有支持Java软件程序运行的能力.为了简化和加

速开发过程,JDK附带有一个专为查看Applet的工具,这个工具就是阿ppletviewer.下面分别介绍通过浏览器和通过阿ppletviewer显示和访问

Applet的方法.

1.通过浏览器访问

通过浏览器访问Applet时,需要编写一个HTML网页文件,在该网页中包含标记.浏览器需要安装Java虚拟机以后才可以显示

Applet,目前新版的IE浏览器已经不再将Java虚拟机嵌入,因此需要另

外安装Java虚拟机.需要安装的读者可以到sun公司的网站上下载.下

面的HTML文件可以用于访问本实例:

APPLET应用系统--俄罗斯方块
武汉理工大学计算机学院
软件0803,王慧
2011年8月10日

在HTML文件中必须使用

记,部分指名了代码的入口,以及宽度和高度.

2.通过appletviewer访问

使用阿ppletviewer可以不必使用Web浏览器,它犹如一个简化了的浏览器.阿ppletviewer带有一个指向包含标记的HTML文件的URL,这个URL被作为命令行参数.

appletviewer[-debug]URLs

appletviewer仅有的合法选项是-debug,它使得Applet在Java 调试jdb中启动.若用带-g选项的方式编译的Java代码,则可在调试中

看到源代码.通过appletviewer显示本实例的语句为:

appletviewer TetrisApplet/TetrisApplet.html

3祥细设计

结合以上的基础知识,下面看一下在网页中开发俄罗斯方块游戏的设计思路.首先进行实例演示,然后接受实例功能,最后给出UML分析图.

3.1实例演示

本应用程序时一个可以通过网页进行的俄罗斯方块游戏,界面如图所示.用户可以点击下面的START键开始游戏.游戏支持键盘操作.在本程序中实现了一个Applet小程序,运用多线程技术,同时处理键盘等UI操作和游戏循环.

3.2实例功能

(1)Applent小陈旭的一个优点就是不需要安装,可以通过网络进行传播.由

于Java的跨平台性,本游戏可以在Windows,Linux,UNIX等操作系统中使

用.采用国际化的开发方法,使得程序的通用性进一步增强.主要功能如下.

(2)支持键盘操作:本程序可以通过键盘控制砖块和游戏开始与结束,键盘按

键定义为左键 (将砖块向左移动),右键(将砖块向右移动),上键(旋转砖

块)和下键(向下移动砖块).

(3)游戏速度随着得分的增加而变快:每得分超过1000分,游戏循环中的延时

就减少100毫秒.

(4)支持砖块的多种颜色:消除同色可以比普通行得到更多的分.

(5)游戏线程和UI线程分开:Board对象中实现了游戏线程,从而使得UI线

程和游戏线程分离.

3.3 UML图分析

3.3.1 TetrisApplet

TetrisApplet的UML图,如图所示

从图中可以看出,本实例中有如下几种方法.

(1)Init():初始化Applet.

(2)initComponents():初始化窗口以及窗口中的组件.

(3)miNewGameActionPerformed():当选择菜单或者工具栏上的”START”命

令后,开始游戏.

(4)miEndGameActionPerformed()

3.3.2Brick3D

Brick3D的UML图,如图所示

从上图可以看出,Brick3D定义了主要有

reset(),getShapeInfo(),getAngle(),getShape(),rotate()和paint()方法.其中,etShapeInfo(),getAngle(),getShape()用于获取砖块的形状信息矩阵,角度和形状值.rotate()方法用于旋转砖块,排农田()方法用于在指定的地点绘制砖块.

3.3.3 Board

4核心代码

4.1TetrisApplet.java的实现

TetrisApplet.java文件中包含了JApplet小程序类TetrisApplet的定义,该程序中包含工具栏和相应的事件处理。在游戏运行后只显示一个容器,当用户单击开始游戏工具栏按钮后,游戏开始进行。

Applet被浏览器自动创建,并首先执行init()方法。需要在定义初始化代码,完成界面UI组件的创建等工作。

public void init(){

jToolBar1=new javax.swing.JToolBar();

jbtnNewGame=new javax.swing.JButton();

jbtnEndGame=new javax.swing.JToggleButton();

jMenuBar1=new javax.swing.JMenuBar();

jmnuGame=new javax.swing.JMenu();

miNewGame=new javax.swing.JMenuItem();

miEndGame=new javax.swing.JMenuItem();

setFont(new java.awt.Font("宋体",0,12));

setName("applet1");

setSize(380,520);

getAccessibleContext().setAccessibleName(null);

jmnuGame.setFont(getFont());

jmnuGame.setText(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("Game"));

miNewGame.setFont(getFont());

miNewGame.setText(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("New_Game "));

miNewGame.getAccessibleContext().setAccessibleNa me(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("New_Game "));

miNewGame.getAccessibleContext().setAccessibleDe scription(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("New_Game"));

miNewGame.addActionListener(new

ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent evt){

miNewGameActionPerformed(evt);

}

}) ;

jmnuGame.add(miNewGame);

miEndGame.setFont(getFont());

miEndGame.setText(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("End_Game "));

miEndGame.getAccessibleContext().setAccessibleNa me(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("End_Game "));

miEndGame.getAccessibleContext().setAccessibleDe scription(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("End_Game"));

miEndGame.addActionListener(new

ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent evt){

miEndGameActionPerformed(evt);

}

});

jmnuGame.add(miEndGame);

jToolBar1.setPreferredSize(new

java.awt.Dimension(10,24));

jbtnNewGame.setFont(getFont());

jbtnNewGame.setText(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("New_Game "));

jbtnNewGame.addActionListener(new

ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent evt){

miNewGameActionPerformed(evt);

}

}) ;

jToolBar1.add(jbtnNewGame);

jbtnEndGame.setFont(getFont());

jbtnEndGame.setText(

java.util.ResourceBundle.getBundle(

"TetrisApplet/TetrisApplet").getString("End_Game "));

jbtnEndGame.addActionListener(new

ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent evt){

miEndGameActionPerformed(evt);

}

}) ;

jToolBar1.add(jbtnEndGame);

getContentPane().add(jToolBar1,

java.awt.BorderLayout.NORTH);

jMenuBar1.add(jmnuGame);

setJMenuBar(jMenuBar1);

board=new Board();

board.setLayout(new

FlowLayout(FlowLayout.CENTER));

getContentPane().add(board);

}

4.2 Brick3D.java的实现

Brick3D封装了一个具有三维效果的砖块类,在该类中实现了砖块的形状和颜色定义,砖块的旋转、绘制3D效果等。

4.2.1按照指定的角度旋转砖块

在游戏进行过程中,用户可能会旋转砖块。这里定义了砖块的旋转函数,可以根据指定的角度进行旋转。本函数中只能接受0到3之间的值,否则将拒绝执行。

public void rotate(int angle){

if((angle>=ROTATION_0)&&(angle<=ROTATION_270)){

this.angle+=angle;

this.angle%=4;

}

}

4.2.2砖块信息数组

BickInfo数组用于定义在Graphics对象上画砖块时要使用的信息。这些信息包括:形状,旋转角度,砖块位置等。砖块基本信息矩阵是一4X4大小的矩阵,如果值为1,那么就在这个格子中根据设定的颜色值画砖块,否则就不画。

private static final int BRICK_INFO[][][][]={

{

{

{1,1,0,0},

{1,1,0,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

{1,1,0,0},

{1,1,0,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

{1,1,0,0},

{1,1,0,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

{1,1,0,0},

{1,1,0,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

}

},

{

{

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{0,1,0,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

{1,0,0,0},

{1,1,0,0},

{1,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

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{1,1,1,0},

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},{

{0,1,0,0},

{1,1,0,0},

{0,1,0,0},

}

},{

{

{1,1,1,1},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

{1,0,0,0},

{1,0,0,0},

{1,0,0,0},

{1,0,0,0}

},{

{1,1,1,1},

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{0,0,0,0}

},{

{1,0,0,0},

{1,0,0,0},

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}

},{

{

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{1,1,0,0},

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},{

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},{

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}

},{

{

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},{

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},{

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}

},{

{

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},{

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},{

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{0,1,0,0},

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}

},{

{

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},{

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},{

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{0,1,1,0},

{0,0,0,0},

{0,0,0,0}

},{

{0,1,0,0},

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

高手谈火拼俄罗斯的技巧

进攻:在众多的进攻方法中,新手最合适的就是一层一消了`QQ是三连消对方才会涨行,联众是两连消`一层一消的进攻方式是比较适合新手的`两连消`四连消等多连消的方法不是很好`主要是水平进步的慢`遇到老玩家输的会多一些。关键是思维.一层消法速度会慢一点:主要是方块翻身次数多了点`方块距离地面的空间大,时间上下落的慢`但是送出行的频率高,记得一消的方法要避免失误`这样的打法简单有效.两连消及多连消QQ和联众里这样的进攻最有效`会给对手带来更大的压力的`但前提是必须是你的网速够快`心态够稳`一定是久经杀场的高手.这种进攻方法应该尽量避免等待单一形状的方块来消层`如方形和条形的`要多用出现频率最多的Z形和T形来消两层`所以方块尽量组合成等待Z和T形来消`等待方形来消两层是最差的`尽量使用L形来代替条形消层 `还要学会使用各种方块来消层后`仍能留出空格`两个方块在放的时候`大多数情况下中间故意留出一个空格要比紧紧挨在一起的要好`多层消法的原则是方块尽量平放`优先放在要消的两层空格里`除非来的方块会造成形状难受`平放的好处在于效率高。 速度:我想从游戏开始到结束`你的左手拇指一定不要离开下落键`也就是说方块要不停的下落才能保证你的速度`做到这个也需要一个过程`因为有了速度失误就响应的多了`建议多多练习吧~ 艺术:接下来再说说在高速下落时方块频频放错时`利用形状的打法。速度是抗衡对手的基础`技术再好速度差的话`也是输`输的也会很惨的`何况对手快的话`自己的技术也会全部走样发挥不出来`优秀的摆法是看似凌乱却又暗伏杀机的最令人佩服`很多人都喜欢一丝不苟整整齐齐的摆方块`认为这是效率最高的`的确这是一种很好的方法`不过单从观赏角度而言凌乱摆法却更据艺术性和观赏性`并且由于摆放的人已经深深了解了方块的精髓`因此能巧妙的利用由于快速下落造成的失误`能行云流水般的化解各种形状。(精髓就是方块组合形状太多`你抓住了重点就能快速的成为高手)。 深层次:送行的效率对初级玩家是很重要的`而高手却因战术问题不必顾及。一层一消的方法是很适合低级玩家的`因为它要周全到很多方面大大的增加了玩家的思考`这对技术进步是很有帮助的`然而为了效率玩家最好用最少的方块来组一层送出。有个众所周知的事情就是玩的时候`大家都是放下前一个方块再看一下下个方块使两者联系起来`以便第一个方块落下时为第二个方块创造和寻找位置`如果从效率角度来看的话`假设有横向的连续的5个空格(5个空格至少要2个任何形状的方块来填掉)那么最好就用两个来填掉`不要用3个4个来填。初级玩家经常碰到的一个问题就是老是同时需要几条长条来消层`如果没来长条的话`就只能焦急的看着方块一直在不断的升高`最后输了。原因在于没在合适的时候堵口(舍不得堵是一个重要的原因)`堵口的时机非常重要`而且还需要很高的解套技术`比较难。但是作为初级玩家应该明白主动的去堵口`要比被动的去堵口要好的多`至少还能挣扎一下`随着堵口的次数增多`玩家会越来越掌握其中的时机和解套的技术。堵和解在俄罗斯方块里面是很重要的一部分`高手之间的对弈很多时候就是这方面的对抗。 关于方块的翻身次数`方块在下落时`翻一次身的速度肯定比翻三次的速度要快`并且翻身次数越多越容易打断下落的连续性`因而造成下落速度变慢`应当养成尽量少翻身的习惯`初级玩家并不需要练习这种技巧`然而一开始就注意这一点对以后成为高手还是有所帮助的。 坚持:输了按继续赢了`按继续`日复一日终于有天成了高手`然而其中的时间太长了。当

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2) (3)键左右移动方块,按Q退出,按space暂停 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括 (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动

(6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块(8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x 和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; 开始的时候在障碍物的问题上总是出现数组越界错误

人教2011版小学数学三年级有趣的俄罗斯方块教学设计

《有趣的俄罗斯方块》 荆州市沙市实验小学王丹 【学情分析】 “七巧板”、“万花筒”、“俄罗斯方块”这些大家平常喜欢的拼图游戏中常常包含着许多数学的知识,“用4个小正方形拼俄罗斯方块”“用俄罗斯方块拼4×4大正方形”是在三年级学生具备了长方形和正方形的面积学习经验后的一节动手操作综合实践课。长期以来,人们对数学教学的认识就是概念、定理、公式和解题,认为数学学科是一种具有严谨系统的演绎科学,数学活动只是高度的抽象思维活动,但是事实表明,数学不只是逻辑推理,还有实验。本节课打破传统,力求创新,让学生通过感知、观察、实验、动手操作等实践活动,直观体验俄罗斯方块中蕴藏的数学图形知识,充分感受数学与生活的密切联系和感知思维的发展性。不仅给学生独立、自由、民主、宽松的思维空间,也使学生学会交往,学会参与,学会倾听,学会尊重他人,培养学生的团队精神。 【教学目标】 知识与技能:经历探索俄罗斯方块的制作过程,并体验俄罗斯方块的组图功能,提高学生的图形组合能力及对美的事物的发现。 过程与方法:通过俄罗斯方块的制作、拼摆等活动,丰富学生对平行、垂直及角等有关内容的认识,体验整体与部分之间的组合替换关系,积累数学活动的经验。在探索图形的性质、图形的变换活动中,初步建立空间观念。 情感态度价值观:在拼图活动中,让学生对所拼的图形给出自己所赋予的意义以及美好的愿望,既培养了学生的想象能力,又给了学生充分表达自己的机会。【教学重点】探索俄罗斯方块的7种基本形状,了解这些形状之间的联系。【教学难点】用俄罗斯方块拼4×4的大正方形。 【教学准备】 多媒体课件、方格纸、小正方形和俄罗斯方块若干。 【教学过程】

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

俄罗斯方块C++课程设计报告-DOC

课程设计报告 题目:基于C++俄罗斯方块 学院: 专业: 学号: 姓名: 二○一三年十二月 经典小游戏设计-俄罗斯方块 一、; 二、需求分析。 、游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。 、游戏界面需求 良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。 、游戏方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。 、游戏控制的需求 《 游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。

三、系统设计。 、程序流程图: 、游戏设计概述 从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。框图如下: 》 while((c&0xF)==0) { ; c>>=4; } ir[]; intx,y; { for(inti=0;i<16;i++,b<<=1) if(b&0x8000) { x=+i%4; y=4; if(y

俄罗斯方块的实现思路

俄罗斯方块的实现思路 目录 1. 底部堆砌的方块的表示 (2) 2. 7种方块及其旋转的表示 (2) 3. 当前工作区的绘制 (6) 4. 实现步骤 (6) 2014年12月29日

1.底部堆砌的方块的表示 底部堆砌的方块用一个二维数组workRegion[20][10]表示: workRegion [i][j] == 0表示该位置没有方块; workRegion[i][j] == 1..7分别表示该位置被I、T、L、J、O、S、Z这7种图形所占据。 每次绘制屏幕时都要对二维数组workRegion中的每个元素进行访问,根据workRegion[i][j]的取值来决定相应位置是否需要绘制方块,以及绘制方块的颜色。 2.7种方块及其旋转的表示 总共有7种方块,每种方块根据其旋转情况有4种状态,每种方块的每种状态 可以用一个4*4的二维数组来表示。因此可以用一个4维数组来表示所有方块及

还需再定义两个全局变量type和state,分别表示当前屏幕中的方块类型(7种中的一种)及其状态(4种旋转状态中的一种)。 1)随机产生一个方块时,仅需: type = rand() % 7; 2)实现方块旋转时,仅需: state = (state + 1) % 4; 3)当前方块的信息可以用二维数组bricks[type][state]表示

3.当前工作区的绘制 workRegion[20][10]存储了底部堆砌的所有方块, bricks[type][state]存储了当前屏幕中正在下落的方块, 还需要两个变量posX, posY来表示当前屏幕中正在下落的方块的位置。 绘制屏幕时,先根据workRegion[20][10]绘制底部堆砌的所有方块,然后根据bricks[type][state], posX, posY绘制出正在下落的方块。 其它的所有操作都是对workRegion, type, state, posX, posY等变量进行修改。当然,还需要用一些变量来表示玩家当前得分以及游戏是否结束等信息。 4.实现步骤 1) 能在游戏窗格中随机产生7种不同方块并缓慢下落 2) 实现方块的左右移动、旋转、加速落下、直接下落到底部 3) 实现触底,即方块下落过程中能停靠在正确位置 4) 实现消行功能 5) 正确显示玩家得分 6) 游戏能正确开始、暂停、退出

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

俄罗斯方块之“S”型方块的探究

俄罗斯方块之“S”型方块的探究 10理1 23 盛佳瑜俄罗斯方块这个游戏,相信大家都不陌生,但大家有没有想过这样一个问题:如果玩家足够厉害的话,是不是永远也不可能玩死?换句话说,假设你是万恶的游戏机,你打算害死你面前的玩家;你知道任意时刻游戏的状态,并可以有针对性地给出一些明显不合适的方块,尽量迫使玩家面对最坏情况。那么,你有没有一种算法能保证害死玩家,或者玩家无论如何都存在一种必胜策略呢?下面我们一起来研究一下。 首先,俄罗斯方块的游戏区域是一个宽为10,高为20的矩形,并且玩家可以预先看到下一个给出的方块是什么。在设计策略时,你必须考虑到这一点。 相信很多人有过这样的经历:玩俄罗斯方块时一开局就给你一个“S”型方块,让完美主义者感到异常别扭;结果,第二个方块还是这个“S”,第三个方块依旧是“S”,相当令人崩溃。于是,我们开始猜测,如果游戏机给你无穷个“S”形方块,玩家是不是就没有解了? 答案是否定的。如图1,从第10步开始,整个局面产生一个循环;只要机器给的一直都是“S”方块,玩家可以不断重复这几个步骤,保证永远也死不了。

不过,这个循环是在游戏场地清空了的情况下才产生的。有人会进一步想了,要是在玩着玩着,看着你局势不好时突然给你无穷多个“S”方块呢?事实上,此时局面的循环依然可能存在,如图2。在第5个“S”形方块落地后,循环再次产生。 俄罗斯方块真的不可能玩死吗?1988年,约翰·布鲁托斯基的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏无解并非不可能。它给出了一种算法可以保证游戏机能够害死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。构造的关键在于,整个游戏的局面个数是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一时刻必然会重复某一状态。我们把两次重复状态及其之间的游戏过程叫做一个“循环”,这个循环实际影响到的那些行就叫做“实际循环区”。例如,图2就是一个循环,这个循环的“实际循环区”是从第4行到第7行这四行。

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

俄罗斯方块设计与实现

西京学院2018届高职生毕业论文(设计) 1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下 2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。 2.字体要求 论文所用字体要求为宋体。 3.字号 第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。 4.页眉及页码 毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。 5.摘要及关键词 中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。 英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。 6.目录 “目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。 7.正文 正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。 8.参考文献 参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。

摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;

51单片机课程设计 俄罗斯方块

单片机课程设计 俄罗斯方块 学院:工程技术学院 专业:08级电子科学与技术 小组成员: 何冠羲,马志祥,李洋,张世刚,叶彪,郑先安,洪之

目录 摘要 引言 1.程序整体思路 2.8X8LED模块显示原理 3.硬件电路仿真图 4.图形显示 5.消层算法 6.旋转算法 7.实物焊接 8.心得体会 附录程序代码

摘要 记得在很小的时候,有一种掌上游戏机,里面有一款游戏叫做俄罗斯方块,那时的我们只是简单的按照游戏规则进行“堆积木”,而其中的原理却很少有人去思考,毕竟当时的我们都还很年幼。 基于单片机课程设计的机会,我们这个小组将使用51单片机和8x8led的组合,来实现比较简单的俄罗斯方块设计。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为51汇编,后期是进行实物焊接。 论文描述了俄罗斯方块的主要功能函数的实现,算法分析和实物焊接过程中遇到的问题。 关键词:俄罗斯方块;算法; 8X8led;

引言 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。本文利用单片机进行俄罗斯方块设计,采用51汇编语言进行编程,基于汇编语言的原因是在编写程序的过程中,对于程序的执行会有一个比较直观的表现。

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