当前位置:文档之家› ActionScript 2.0 和 3.0 之间的差异

ActionScript 2.0 和 3.0 之间的差异

ActionScript 2.0 和 3.0 之间的差异
ActionScript 2.0 和 3.0 之间的差异

ActionScript 2.0 ActionScript 3.0 注释

Accessibility class flash.accessibility.Accessibili ty

isActive() flash.accessibility.Accessibili

ty.active

已从函数更改为存取

器属性。名称已从

isActive 更改为

active。

updateProperties () flash.accessibility.Accessibili ty.updateProperties()

arguments class arguments

caller 已删除。您可以通过将arguments.callee 作为参数从调用函数传递到被调用函数来实现相同的功能。有关示例,请参见arguments.callee 的“示例”部分。

Array class

CASEINSENSITIVE Array.CASEINSENSITIVE 数据类型已更改为uint。

DESCENDING Array.DESCENDING 数据类型已更改为uint。

length Array.length 数据类型已更改为uint。

NUMERIC Array.NUMERIC 数据类型已更改为uint。

RETURNINDEXEDARR AY Array.RETURNINDEXEDARRAY

数据类型已更改为

uint。

UNIQUESORT Array.UNIQUESORT 数据类型已更改为uint。

Array Array.Array()参数已更改为使

用 ...(rest) 参数格式。

push() Array.push()参数已更改为使

用 ...(rest) 参数

格式。

sort() Array.sort()options 参数的数据类型已更改为 uint。

sortOn() Array.sortOn()options 参数的数据类型已更改为 uint。ActionScript 3.0 版还增加了功能;现在可以通过为fieldName 参数传递对象数组来对多个字段名进行排序,如果还为 options 参数传递匹配的选项标签数组,则每个排序字段都可以有与自己匹配的 options 参数。

splice() Array.splice()参数可以具有任何数据类型,但首选的数据类型是 int 和uint。value 参数已更改为 ...(rest) 参数格式。

unshift() Array.unshift()value 参数已更改

为 ...(rest) 格式。返回值的数据类型已更改为 uint。

AsBroadcaster

class

flash.events.EventDispatcher

_listeners flash.events.EventDispatcher.wi

llTrigger()

不是直接的等效项。

willTrigger() 方法

可告诉您是否注册了

任何侦听器,但不告

诉您注册了多少个。

addListener() flash.events.EventDispatcher.ad

dEventListener()

不是直接等效项,因

为 ActionScript

3.0 事件模型允许将

事件侦听器添加到事

件流中的任何对象,

而不仅仅是广播对

象。

broadcastMessage () flash.events.EventDispatcher.di spatchEvent()

不是直接等效项,因为 ActionScript 3.0 事件模型的工作方式不同。

dispatchEvent() 方

法将一个事件对象调度到事件流中,而 broadcastMessage() 方法将消息直接发送到每个已注册的侦听器对象。

initialize() 已删除。

ActionScript 3.0 中没有直接的等效项,但可通过创建 EventDispatcher 类的子类实现类似的功能。例如,

DisplayObject 类扩展

EventDispatcher ,因此 DisplayObject 和 DisplayObject 子类的所有实例都能够发送和接收事件对象。

removeListener() flash.events.EventDispatcher.re

moveEventListener()

不是直接的等效项,

因为 ActionScript 3.0 事件模型允许在

事件流中的任何对象

(而不仅仅是广播对象)中添加和删除事件侦听器。

BitmapData class flash.display.BitmapData

ActionScript 3.0 使用

BitmapDataChannel 类作为指示使用哪个通道的常量值枚举。 height flash.display.BitmapData.height 数据类型已从

Number 更改为 int 。 rectangle

flash.display.BitmapData.rect

为了与其它 API 成员保持一致,属性已

重命名。

width flash.display.BitmapData.width 数据类型已从Number 更改为 int。

copyChannel() flash.display.BitmapData.copyCh

annel()

sourceChannel 和

destChannel 参数现

在是 uint 数据类

型。

draw() flash.display.BitmapData.draw()source 参数现在是IBitmapDrawable;DisplayObject 和BitmapData 都实现IBitmapDrawable 接口,因此您可以将DisplayObject 或BitmapData 对象传递到 source 参数。

fillRect() flash.display.BitmapData.fillRe

ct()

color 参数现在是

uint 值。

floodFill() flash.display.BitmapData.floodF

ill()

现在 x 和 y 参数接

受 int 值,color 接

受 int 值。

getColorBoundsRe ct() flash.display.BitmapData.getCol

orBoundsRect()

现在 mask 和 color

参数接受 uint 值。

getPixel() flash.display.BitmapData.getPix

el()

现在接受 int 参数

值,并返回一个 uint

值。

getPixel32() flash.display.BitmapData.getPix

el32()

现在接受 int 参数

值,并返回一个 uint

值。

hitTest() flash.display.BitmapData.hitTes

t()

现在

firstAlphaThreshol

d 和

secondAlphaThresho

ld 参数接受 uint

值。

loadBitmap() 已删除。此功能已不再需要,因为 ActionScript 3.0 中提供了新的位图支持。

merge() flash.display.BitmapData.merge(

)

现在乘数参数接受

uint 值。

noise()

flash.display.BitmapData.noise(

)

现在 randomSeed 参

数接受 int 值,low 、

high 和

channelOptions 参数接受 uint 值。

perlinNoise() flash.display.BitmapData.perlin

Noise()

现在 randomSeed 参数接受 int 值,

numOctaves 和

channelOptions 参数接受 uint 值。 pixelDissolve()

flash.display.BitmapData.pixelD issolve() 现在 randomSeed 和 numPixels 参数接受 int 值,fillColor

参数接受 uint 值。

(numPixels 参数在

ActionScript 2.0 中名为

numberOfPixels 。) scroll()

flash.display.BitmapData.scroll () 现在 x 和 y 参数接

受 int 值。 setPixel()

flash.display.BitmapData.setPix

el()

现在 x 和 y 参数接受 int 值,color 接

受 uint 值。 setPixel32()

flash.display.BitmapData.setPix

el32()

现在 x 和 y 参数接

受 int 值,color 接

受 uint 值。 threshold()

flash.display.BitmapData.thresh old() 现在 threshold 、

color 和 mask 参数接受 uint 值,并返

回一个 uint 值。

BlurFilter class quality flash.filters.BlurFilter.qualit

y

quality 属性的数据

类型已从 Number 改

为 uint 。

Button class flash.display.SimpleButton

_alpha flash.display.DisplayObject.alp

ha

blendMode

flash.display.DisplayObject.ble

ndMode

cacheAsBitmap flash.display.DisplayObject.cac heAsBitmap

enabled flash.display.SimpleButton.enab led

filters flash.display.DisplayObject.fil

ters

在 ActionScript

3.0 中,数据类型是

Array。

_focusrect flash.display.InteractiveObject .focusRect

_height flash.display.DisplayObject.hei ght

_highquality 已删除。请参见

Stage.quality。

_name flash.display.DisplayObject.nam e

_parent flash.display.DisplayObject.par ent

_quality 已删除。您可以使用

flash.display.Stag e.quality 为所有显示对象设置呈现品质。

_rotation flash.display.DisplayObject.rot ation

scale9Grid flash.display.DisplayObject.sca le9Grid

_soundbuftime flash.media.SoundMixer.bufferTi

me

已移至 SoundMixer

类,该类用于全局声

音控制。已重命名,

未使用缩写词。已从

名称中删除开头的下

划线。

tabEnabled flash.display.InteractiveObject .tabEnabled

tabIndex flash.display.InteractiveObject .tabIndex

_target 已删除。ActionScript 3.0 直接标识显示对象;因此,已不再需要根

据路径来标识显示对象。

trackAsMenu flash.display.SimpleButton.trac kAsMenu

_url 已删除。请参见DisplayObject.load erInfo.url。

useHandCursor https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,eH andCursor

_visible flash.display.DisplayObject.vis ible

_width flash.display.DisplayObject.wid th

_x flash.display.DisplayObject.x

_xmouse flash.display.DisplayObject.mou seX

_xscale flash.display.DisplayObject.sca leX

_y flash.display.DisplayObject.y

_ymouse flash.display.DisplayObject.mou seY

_yscale flash.display.DisplayObject.sca leY

getDepth() flash.display.DisplayObjectCont

ainer.getChildIndex()

ActionScript 3.0

提供对显示列表的直

接访问,因此对深度

的处理方式不同。

onDragOut() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseOut

在新的事件模型中替

换为 mouseOut 事

件。

onDragOver() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseOver

在新的事件模型中替

换为 mouseOver 事

件。

onKeyDown() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: keyDown

在新的事件模型中替

换为 keyDown 事件。

onKeyUp() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: keyUp

在新的事件模型中替

换为 keyUp 事件。

onKillFocus() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: focusOut

在新的事件模型中替

换为 focusOut 事

件。

onPress() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseDown

在新的事件模型中替

换为 mouseDown 事

件。

onRelease() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseUp

在新的事件模型中替

换为 mouseUp 事件。

onReleaseOutside () flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseUp

在新的事件模型中替

换为 mouseUp 事件。

onRollOut() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseOut

在新的事件模型中替

换为 mouseOut 事

件。

onRollOver() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: mouseOver

在新的事件模型中替

换为 mouseOver 事

件。

onSetFocus() flash.display.InteractiveObject

dispatches event: focusIn

在新的事件模型中替

换为 focusIn 事件。

Camera class flash.media.Camera

activityLevel flash.media.Camera.activityLeve l

bandwidth flash.media.Camera.bandwidth

currentFps flash.media.Camera.currentFPS FPS 的大小写发生更改。

fps flash.media.Camera.fps

height flash.media.Camera.height 数据类型已从Number 更改为 int。

index flash.media.Camera.index 数据类型已从

String 更改为 int。

motionLevel flash.media.Camera.motionLevel 数据类型已从Number 更改为 int。

motionTimeOut flash.media.Camera.motionTimeou

t

数据类型已从

Number 更改为 int。

muted flash.media.Camera.muted name https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html, names https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,s

quality flash.media.Camera.quality 数据类型已从Number 更改为 int。

width flash.media.Camera.width数据类型已从

Number 更改为 int 。

get() flash.media.Camera.getCamera() onActivity()

flash.events.ActivityEvent.ACTI VITY

onStatus()

flash.media.Camera dispatches event: status

在新的事件模型中替换为 status

StatusEvent 对象。 setMode() flash.media.Camera.setMode()

width 和 height 参数已更改为 int 数据类型。

setMotionLevel()

flash.media.Camera.setMotionLev el() 两个参数均已更改为 int 数据类型。 setQuality() flash.media.Camera.setQuality()

两个参数均已更改为 int 数据类型。

capabilities

class flash.system.Capabilities

类名已从小写形式更改为首字母大写形式。

Color class flash.geom.ColorTransform

Color 类已删除,因为它的所有功能都可以通过

flash.geom.ColorTr ansform 类来实现。可通过使用

ColorTransform 类构造函数或属性来直接赋予颜色值。然后可以将

ColorTransform 对象赋予 Transform 对象的

colorTransform 属性,而接下来可以将该属性赋予

DisplayObject 实例的 transform 属性。

Color

flash.geom.ColorTransform.Color Transform() 已删除。可以使用

ColorTransform() 构造函数指定颜色

值。

getRGB() flash.geom.ColorTransform.color 可以使用ColorTransform 类的 color 存取器属性访问 RGB 颜色值。

getTransform() 已删除。使用ColorTransform() 类构造函数或属性可直接赋予颜色值。

setRGB() flash.geom.ColorTransform.color 可以使用ColorTransform 类的 color 存取器属性来设置 RGB 颜色值。

setTransform() 已删除。使用ColorTransform() 类构造函数或属性可直接赋予颜色值。

ContextMenu class flash.ui.ContextMenu

ContextMenu 类现在

是 flash.ui 包的一

部分。

builtInItems flash.ui.ContextMenu.builtInIte ms

customItems flash.ui.ContextMenu.customItem s

ContextMenu flash.ui.ContextMenu.ContextMen u()

copy() flash.ui.ContextMenu.clone()

hideBuiltInItems () flash.ui.ContextMenu.hideBuiltI nItems()

onSelect() flash.ui.ContextMenu dispatches

event: menuSelect

ActionScript 3.0

类调度 menuSelect

事件,而不是调用

onSelect() 事件处

理函数。

ContextMenuItem class flash.ui.ContextMenuItem

ContextMenuItem 类

现在是 flash.ui 包

的一部分。

caption flash.ui.ContextMenuItem.captio

n

enabled

flash.ui.ContextMenuItem.enable

d

separatorBefore flash.ui.ContextMenuItem.separa

torBefore

visible

flash.ui.ContextMenuItem.visibl

e

ContextMenuItem flash.ui.ContextMenuItem.Contex

tMenuItem()

copy()

flash.ui.ContextMenuItem.clone(

)

onSelect()

flash.ui.ContextMenuItem

dispatches event: menuItemSelect

ActionScript 3.0 类调度 menuSelect

事件,而不是调用

onSelect() 事件处理函数。

ConvolutionFilte r class clone() flash.filters.ConvolutionFilter .clone() 现在返回一个 BitmapFilter 对象。

Date class Date

ActionScript 3.0

新增一组适用于以 get xxx () 开头的所有方法的读存取器。例如,在

ActionScript 3.0 中,Date.getDate() 和 Date.date 返回相同的值。

getUTCYear() Date.getUTCFullYear()

此方法已删除,因为它不是 ECMAScript 的一部分。改为使用 Date.getUTCFullYea r()。

getYear() Date.getFullYear()

此方法已删除,因为它不是 ECMAScript 的一部分。改为使用 Date.getFullYear()

setYear() Date.setFullYear()

此方法已删除,因为它不是 ECMAScript 的一部分。改为使用 Date.setFullYear()。

DisplacementMapF ilter class flash.filters.DisplacementMapFi lter

几个参数的数据类型已从 Number 改为 uint 。 color flash.filters.DisplacementMapFi lter.color 此参数的数据类型现

在为 uint 。 componentX flash.filters.DisplacementMapFi https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,ponentX 此参数的数据类型现在为 uint 。 componentY

flash.filters.DisplacementMapFi https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,ponentY 此参数的数据类型现在为 uint 。

DisplacementMapF ilter flash.filters.DisplacementMapFi lter.DisplacementMapFilter() componentX 、

componentY 和 color 参数的数据类

型现在为 uint 。 clone() flash.filters.DisplacementMapFi lter.clone() 现在返回一个 BitmapFilter 对象。

DropShadowFilter class flash.filters.DropShadowFilter color

flash.filters.DropShadowFilter.

color

此参数的数据类型已

从 Number 改为

uint 。 quality

flash.filters.DropShadowFilter.

quality

此参数的数据类型已

从 Number 改为

uint 。 DropShadowFilter flash.filters.DropShadowFilter.

DropShadowFilter()

所有参数现在都具有默认值,某些参数类

型已更改。

clone()

flash.filters.DropShadowFilter.

clone()

现在返回一个 BitmapFilter 对象

而非

DropShadowFilter 对象。

Error class Error 添加了一个新的getStackTrace() 方法来帮助调试。

ExternalInterfac e class flash.external.ExternalInterfac

e

此类中的两个方法的

参数已更改。

addCallback() flash.external.ExternalInterfac

e.addCallback()

此方法的

ActionScript 3.0

版本不接受

instance 参数。

method 参数替换为

closure 参数,后者

可以引用函数、类方

法或特定类实例的方

法。此外,如果调用

代码由于安全原因无

法访问 closure 引

用,则会引发

SecurityError 异

常。

call() flash.external.ExternalInterfac

e.call()

如果出现问题,此方

法的 ActionScript

3.0 版本除了返回

null 之外,还引发错

误或 SecurityError

异常。

FileReference class https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

ActionScript 3.0

版从

EventDispatcher 类

继承

addEventListener()

removeEventListene

r() 方法。调度的事

件取代了事件处理函

数。

postData https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.URLRequest.data Flash Player 9 的ActionScript 2.0 中添加了 postData 属性,这样可以通过文件上载或下载来发

送 POST 数据。在ActionScript 3.0 中,使用 URLRequest 类的 data 属性来发送 POST 或 GET 数据。有关详细信息,请参见本语言参考中的

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.URLReque st.data。

size https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference.size 返回 uint 数据类型,而不是 Number 数据类型。

addListener() flash.events.EventDispatcher.ad

dEventListener()

在新的事件模型中,

不需要具有类特定的

addListener() 方

法,因为该类从

EventDispatcher 类

继承

addEventListener()

方法。

browse() https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference.browse() 在ActionScript 2.0 中,当出现错误时,将返回 false。在ActionScript 3.0 中,则引发IllegalOperationEr ror 或ArgumentError 异常。但是,如果参数无效、文件浏览对话框未打开或者其它浏览器会话正在进行,则该方法仍返回false。同时,typelist 参数已更改。在 ActionScript 2.0 中,可将字符串数组传递给

browse() 方法以指

定文件过滤器。在ActionScript 3.0

中,可传递

FileFilter 对象数组。

download()

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference.downloa

d()

出现错误时引发异常,而不是返回 false 。第一个参数的数据类型已更改。在 ActionScript 2.0

中,传递给

download() 的第一个参数是一个字符串。在 ActionScript 3.0 中,可传递 URLRequest 对象。

removeListener()

flash.events.EventDispatcher.re moveEventListener() 在新的事件模型中,

不需要具有类特定的 removeListener()

方法,因为该类从

EventDispatcher 类

继承

removeEventListene r() 方法。

upload()

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference.upload(

)

发生了各种更改: ?

第一个参数的数据类型已更改。在

ActionScript 2.0 中,传递给 upload() 的第一个参数是一个字符串。在

ActionScript 3.0 中,可传递

URLRequest 对象。 ? 在

ActionScript 3.0 中,第二个参数

uploadDataFi

eldName 是新

增加的参数,

它是上载

POST 操作中

位于文件数据

前面的字段

名。

?在

ActionScript

3.0 中,第三

个参数

testUpload

也是新增加的

参数,它可控

制 Flash

Player 是否

在上载文件之

前执行测试上

载操作。

?出现错误时,

browse() 引

发异常,而不

是返回

false。

onCancel https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: cancel

在 ActionScript

3.0 中,该类调度名

为 cancel 的事件,

而不是调用

onCancel() 事件处

理函数。

onComplete https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: complete

在 ActionScript

3.0 中,该类调度名

为 complete 的事

件,而不是调用

onComplete() 事件

处理函数。

onHTTPError https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: httpStatus

在 ActionScript

3.0 中,该类调度名

为 httpStatus 的事

件,而不是调用

onHTTPError() 事件

处理函数。

onIOError

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: ioError

在 ActionScript 3.0 中,该类调度名为 ioError 的事件,而不是调用

onIOError() 事件处理函数。

onOpen

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: open

在 ActionScript 3.0 中,该类调度名为 open 的事件,而不是调用 onOpen() 事件处理函数。 onProgress

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: progress

在 ActionScript 3.0 中,该类调度名为 progress 的事件,而不是调用 onProgress() 事件处理函数。

onSecurityError

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference dispatches event: securityError 在 ActionScript 3.0 中,该类调度名

为 securityError

的事件,而不是调用

onSecurityError() 事件处理函数。

onSelect

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference

dispatches event: select

在 ActionScript 3.0 中,该类调度名为 select 的事件,而不是调用

onSelect() 事件处理函数。

onUploadComplete Data https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReference dispatches event: complete

在 ActionScript 3.0 中,该类调度名为

uploadCompleteData 的事件,而不是调用 onUploadCompleteDa ta() 事件处理函数。

FileReferenceLis t class

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReferenceList ActionScript 3.0 类从

EventDispatcher 类继承

addEventListener()

removeEventListene r() 方法。

ActionScript 3.0 类使用名为 cancel 和 select 的事件,而不是使用 onCancel() 和 onSelect() 事件处理函数。

addListener()

flash.events.EventDispatcher.ad dEventListener() 在新的事件模型中,不需要具有类特定的 addListener() 方

法,因为该类从

EventDispatcher 类

继承

addEventListener() 方法。

browse()

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReferenceList.bro wse() 在 ActionScript 3.0 中,当存在错误时,该方法引发一个 IllegalOperationEr ror 异常,而不是返回 false 。同时,typelist 参数已更

改。在 ActionScript 2.0 中,可将字符串

数组传递给

browse() 方法以指定文件过滤器。在 ActionScript 3.0 中,可传递

FileFilter 对象数组。

removeListener()

flash.events.EventDispatcher.re moveEventListener() 在新的事件模型中,

不需要具有类特定的 removeListener()

方法,因为该类从

EventDispatcher 类

继承

removeEventListene r() 方法。 onCancel

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReferenceList

在 ActionScript

dispatches event: cancel 3.0 中,该类调度名

为 cancel 的事件,

而不是调用

onCancel() 事件处

理函数。

onSelect https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,.FileReferenceList

dispatches event: select

在 ActionScript

3.0 中,该类调度名

为 select 的事件,

而不是调用

onSelect() 事件处

理函数。

GlowFilter class flash.filters.GlowFilter 几个属性的数据类型已从 Number 改为unit。

color flash.filters.GlowFilter.color 此属性的数据类型已从 Number 改为unit。

quality flash.filters.GlowFilter.qualit

y

此属性的数据类型已

从 Number 改为

unit。

GlowFilter flash.filters.GlowFilter.GlowFi

lter()

color 和 quality

参数现在分别为

uint 和 int 数据类

型,而非 Number 数

据类型。所有参数现

在都分配有默认值。

clone() flash.filters.GlowFilter.clone(

)

返回一个

BitmapFilter 对象

而非 GlowFilter 对

象。

GradientBevelFil ter class flash.filters.GradientBevelFilt er

quality flash.filters.GradientBevelFilt

er.quality

此属性的数据类型已

从 Number 改为

int。

clone() flash.filters.GradientBevelFilt

er.clone()

返回一个

BitmapFilter 对象

而非

GradientBevelFilte

r 对象。

GradientGlowFilt er class flash.filters.GradientGlowFilte r

quality flash.filters.GradientGlowFilte

r.quality

此属性的数据类型已

从 Number 改为

int。

GradientGlowFilt er flash.filters.GradientGlowFilte

r.GradientGlowFilter()

为所有参数添加了默

认值,且 quality 参

数的数据类型已从

Number 改为 int。

clone() flash.filters.GradientGlowFilte

r.clone()

返回一个

BitmapFilter 对象

而非

GradientGlowFilter

对象。

IME class flash.system.IME 此类已移至

flash.system 包。

ALPHANUMERIC_FUL L flash.system.IMEConversionMode. ALPHANUMERIC_FULL

ALPHANUMERIC_HAL F flash.system.IMEConversionMode. ALPHANUMERIC_HALF

CHINESE flash.system.IMEConversionMode. CHINESE

JAPANESE_HIRAGAN A flash.system.IMEConversionMode. JAPANESE_HIRAGANA

JAPANESE_KATAKAN A_FULL flash.system.IMEConversionMode. JAPANESE_KATAKANA_FULL

JAPANESE_KATAKAN A_HALF flash.system.IMEConversionMode. JAPANESE_KATAKANA_HALF

KOREAN flash.system.IMEConversionMode. KOREAN

UNKNOWN flash.system.IMEConversionMode. UNKNOWN

addListener() flash.events.EventDispatcher.ad

dEventListener()

在新的事件模型中,

不需要具有类特定的

addListener() 方

法,因为该类从

Flash常用ActionScript控制语句基本用法

Flash常用ActionScript控制语句基本用法 1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧 Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1)跳到第一帧播放 Go to Next Frame跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播 2、Play:播放Stop:停止 Toggle High Quality:切换画面的细节程度 Stop All Sounds:停止所有声音 Get URL:打开指定的网址 URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标 V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式 例子: Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数 3、FScommand:调用命令 Command: 命令 Arguments: 参数 For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数 例子: FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放 4、Load/Unload MovIE:调入/释放外部的影片 Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量 URL:影片的网址 Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程整理版

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程 如果你觉得https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash都不会。那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向。 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打 开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){ stop(); } 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 } 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

ActionScript的基本语法规则

一、基本知识点 1.点语法 在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。 例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true 的作用是设置实例form的submit变量的值为true。 2.斜杠语法 Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示: myMovieClip/childMovieClip:my Variable 我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable 3.大括号 ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();} 4.分号 ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay()row = 0 5.圆括号 定义一个函数时,要把参数放在圆括号中: function myFunction (name, age, reader){ … } 调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。 6.大小写字母 在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的: cat.hilite = true; CAT.hilite = true; 但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:set P roperty(ball,_xscale,scale);

ActionScript3.0代码编写规范

时空数码科技有限公司 ActionSctipt 3.0 代码编写规范 文档编号:SPACECG-SPECIFICATION-多媒体程序组部门编号-1.0 编写:日期: 审批:日期: 受控状态:否【】 发布日期:

目录 1.引言 (4) 1.1 编写目的 (4) 1.2 适用范围 (4) 1.3 引用标准 (4) 1.4 参考资料 (4) 2.基本概念 (5) 2.1规范的重要性 (5) 2.2模块开发卷宗 (5) 2.2.1源程序文件与模块 (5) 2.2.1.1源程序文件 (5) 2.2.1.2模块 (6) 2.2.2模块开发卷宗的组成 (6) 2.2.2.1基本要求 (6) 2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射 (7) 2.2.2.3 ASDoc及其文档标记 (7) 3.ActionScript3.0注释规范 (9) 3.1一般原则 (9) 3.2源程序文件头注释 (9) 3.3模块(类)注释 (9) 3.3.1编写过程 (9) 3.3.2内容 (9) 3.3.2.1强制性条目 (9) 3.3.2.2可缺省条目 (10) 3.3.3形式审查 (10) 3.4段注释 (10) 3.4.1编写过程 (10) 3.4.2内容 (11) 3.4.2.1属性注释 (11) 3.4.2.2方法注释 (11) 3.4.2.3异常注释 (11) 3.5行尾注释 (12) 3.5.1编写过程 (12) 3.5.2内容 (12) 4.ActionScript3.0命名规范 (12) 4.1一般原则 (12) 4.2接口、类、编译单元、包的命名 (13) 4.2.1接口命名 (13)

FLASH中actionscript代码

FLASH中actionscript代码----调用外部文件详解 作者: 网友添加来源: 互联网发布日期:2005-11-24 点击次数: 3865 FLASH调用外部文件详解 Flash加载外部文件 Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。 一.调用外部文本文件:(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如 msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下) 1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框 2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。 3.调用按扭上添加AS: on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中; https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } 4.清除按扭上的AS: on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容; msg=""; } 5.Ctrl+Enter测试. 当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2) 在第一帧上加如下代码: stop(); _root.bt1.onRelease=function(){ loadVariables("msg.txt",msg); https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,eCodepage=true; } _root.bt2.onRelease=function(){ _root.msg=""; } Ctrl+Enter测试. 调用的外部文本文件能够滚动: 1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐. 4.调用按扭上的AS:

ActionScript3.0函数大全超详细

本人花了近一个月的时间总结,希望对您们能有所帮助 基本三角函数的计算: 角的正弦值= 对边/ 斜边 角的余弦值= 邻边/ 斜边 角的正切值= 对边/ 邻边 角度制与弧度制的相互转换: 弧度= 角度* Math.PI / 180 角度= 弧度* 180 / Math.PI 计算两点间距离: dx = x2 –x1; dy = y2 –y1; dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); 缓动公式: sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing; 弹性公式: vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数 vy += (targetY - sprite.y) * spring;

sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力 sprite.y += (vy *= friction); 偏移弹性公式: var dx:Number = sprite.x - fixedX; var dy:Number = sprite.y - fixedY; var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength; var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength; 向鼠标旋转(或向某点旋转) dx = mouseX - sprite.x; dy = mouseY - sprite.y; sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; 波形运动: public function onEnterFrame1(event:Event):void { ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range; angle+=speed; } 心跳:

第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

在元件中添加动作脚本和ActionScript基 本语法 本章学习目标: 元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。 本章重点和难点: ●掌握对元件添加ActionScript代码的操作 ●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理 6.1【案例17 】链接按钮 案例效果: “链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-1-1“链接按钮”的效果图 设计步骤: (1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。 (2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。 (3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。 图6-1-2“转换为元件”对话框 (4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。

ActionScript事件的使用

ActionScript语言元素基本知识 一、函数 1、一般函数的标准格式:函数名称(),如play()。 2、有些函数带参数:函数名称(参数),如gotoAndPlay(1)。 3、函数参数可以有多个,多个参数用“,”隔开:函数名称(参数1,参数2), 如getURL("https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,", "_blank"); 二、运算符 1、赋值运算符:= 与比较运算符:= = 2、减法运算符:—与负号运算符:—(二者均是算术运算符) 3、逻辑运算符:!用于将变量或表达式的布尔值变成相反值。 比较运算符:!= 用于测试两个表达式是否不相等。 4、逻辑运算符:&& 与and 功能相同,使用该运算符时表达式必须同时符合该运算符的 左右两方内容时才能执行。 5、逻辑运算符:|| 与or 功能相同,使用该运算符时表达式只须符合该运算符的左右其 中一方的内容时就能执行。 6、++、--、+=运算符:++/-- 可以用表达式x=x+1/x=x-1 来取代; += 可以用表达式 三、关键字

四、在影片剪辑对象上加入ActionScript的方法与常用事件 1、在影片剪辑对象上加入ActionScript的语法格式 使用onClipEvent()来设置影片剪辑实例对象上的事件,语法格式: onClipEvent(事件){ 动作代码; } 2、常见的事件 五、在按钮对象上加入ActionScript的方法与常用事件 1、在按钮对象上加入ActionScript的语法格式 使用on()来设置按钮实例对象上的事件,语法格式: on(事件){ 动作代码; }

六、在帧上设置对象的ActionScript的方法与常用事件 1、在帧上设置对象的ActionScript的语法格式 可以将设置在对象上的ActionScript写在帧上,在帧上设置对象的ActionScript前,先设置对象的实例名称(目的是为了在程序代码段中识别我们需要控制的是哪个实例对象),语法格式: 实例对象名称.事件名称=function(){ 动作代码; }

flash8的ActionScript基础

5.1 ActionScript 编程基础

Page 2 5.1.1 ActionScript 中的相关术语 在Flash8中,如果要进行动作脚本设置,可以直接打开“动作”面板,在ActionScript 编辑器中为帧、按钮、影片剪辑添加脚本程序。在学习ActionScript 程序之前,应了解以下几个常用的概念。

Page 3 类和对象 类是对象的软件抽象,是创建对象的模板。例如,如果一个人被看作一个对象的话,那么人这个物种就可以被看作一个类。一个类表示一组相似的对象。对象是类的实例。类可以减少大量重复性工作,假如在一个Flash 游戏中,里面有一些人物角色,每个人都有相同的一些特性,如,身体组成。在这种情况下,就应该创建一个“角色”类,以后每当需要一个新的角色时就从“角色”类中生成一个即可。类和对象的关系与元件和实例的关系一样,因为元件实际上就是Flash 的内建类。

Page 4 实例、实例名称 实例: 实例就指对象,对象就是从它所属的那个类产生的。实例名称: 在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一名称。可以使用“属性”面板为舞台上的实例指定实例名称。例如,库中的元件名为“counter ”,影片中该元件的两个实例可以使用实例名称scorePlayer1和scorePlayer2,那么可以使用下面的代码来设置每个影片剪辑实例中的tick 属性。 _root.scorePlayer.tick = 20;_root.scorePlayer.tick = 10;

Page 5 属性和方法 属性是类知道的事情,而方法是类完成的事情。属性和方法都是类的职责。定义类就必须定义它的属性和方法。属性的定义需要定义它的名称和数据类型。方法的定义就是创建一个函数的过程,根据需要可以创建出能够接受参数且能够返回值的方法。

Flash 中的ActionScript实例

第三部分交互动画 3.1脚本基本知识 3.2交互动画技术1影片播放控制 3.3交互动画技术1文本交互 3.4交互动画技术2影片剪辑控制 3.5交互动画技术3鼠标交互 3.6交互动画技术4日期时间 3.7交互动画技术7随机复制 3.8交互动画技术8数学计算 3.9交互动画技术3声音控制 3.1ActionScript基础知识 知识点1:ActionScript的编写环境 “动作面板”是flash提供的用户编写ActionScript脚本的工具。单击“窗口”|“动作”命令或按F9可以打开“动作面板”。动作面板包括四个组成部分: (1)脚本元素列表区 按类别对ActionScript元素进行分组,可以通过双击或直接拖动的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 动作:在脚本中插入动作语句 运算符:包含了可在语句中使用的运算符 函数:包含了可在语句中使用的函数 常量:包含了可在语句中使用的常量 属性:包含了可在语句中使用的属性 对象:包含了可在脚本中使用的的对象及其属性、事件、方法列表 否决的:早期版本中使用的函数等,较少使用 Flash UI组件:包含了可在脚本中使用的Flash UI(用户界面)组件及其属性、事件和方法列表。 (2)脚本编辑区 可以在该窗格中输入ActionScript代码 (3)参数设置区 工具栏中包含了各种代码编写辅助功能,这些功能可以简化代码编写工作。ActionScript 代码的编写有两种方式专家模式和标准模式,通过脚本助手可以切换编写模式。

实例1:对象是否可见 on (release) { _root.my_mc._visible=false; } bt1_btn.onRelease = function() { _root.my_mc._visible=false; } 实例2:拖动对象 方法一:加到影片剪辑上 on (press) { this.startDrag(); } on(release){ this.stopDrag(); } 方法二:加到帧上 ball.onPress=function() { ball.startDrag(); } ball.onRelease=function() { stopDrag(); 知识点2:ActionScript基本语法 1.脚本的存放位置 用户在编写脚本时,既可以为关键帧、按钮实例和影片剪辑分别编写,也可以将这些脚本集中编写,统一附加到一个或多个关键帧、按钮实例或影片剪辑实例中。在集中编写时,如果所操作的对象不是当前对象,则必须指明对象。 2.脚本的执行方式与活动时间段 如果脚本被附加到某个图层的关键帧上,则在首次运行动画时,只有在执行到该关键帧后脚本才被激活,并且此后该脚本将始终在其活动期间有效。脚本活动时间为脚本在该层动画的结束帧。 3.理解对象、属性、事件、方法、动作与事件句柄

FLASH ActionScript基础

ActionScript基础 引论 一.本书中涉及多少AS内容(How mach ActionScript is covered in this book)二.Introducing Actionscript interface Elements(引入AS界面元素) (一)脚本面板 (二)输出面板 三.基本脚本语法 (一)属性介绍 (二)方法介绍 (三)时间和事件侦听器 四.基本语法问题 (一)标点语法 (二)Case Sensitivity(大小写敏感性) (三)执行顺序 (四)分号的应用 (五)执行表达式 (六)绝对与相对地址 (七)注释 (八)脚本检查和格式化 五.变量和数据类型 六.强制数据类型转换 七.运算符 八.作用域和this指针 九.函数 (一)参数 (二)返回值 十.条件表达式 (一)if语句 (二)switch语句 十一.循环语句 (一)for循环 (二)while循环 十二.数组 (一)多维数组 (二)联合数组和对象 十三.属性

十四.方法 十五.事件 (一)事件侦听器 (二)使用鼠标事件控制属性和方法 (三)帧事件 十六.移除事件侦听器 十七.显示列表 (一)添加和移除孩子 (二)使用addChild() (三)从库中添加元件实例到显示列表 (四)使用addChildat() (五)通过位置和名字查找孩子 (六)构造一个显示对象 十八.时间轴控制 (一)帧标签 (二)帧频率 简介 ActionScript是Flash设计器内部编程语言,是设计者和开发者用来为工程添加交互能力的。有时候一个通过时间轴的线性处理的动画是不够备丰富的。ActionScript可以添加多样性,随意性,用户输入和控制调配。 在Flash2中,Flash的内部交互控制介绍比较多,Flash4包括了支持书写的脚本。Flash5在2000年出版,第一次包括了合理完整功能版本的脚本语言。这一语言称为ActionScript 1.0 自从那时起,对于该语言主要有两个结构化的变化。Flash MX 2004(在2003年9月份发布)包括了ActionScript 2.0(AS2)一个更加强健的ActionScript,并且第一次正式引入面向对象程序设计。之后在2007年,Flash Cs3重组了ActionScript 3.0打破了脚本的束缚。 除了增强AS1和AS2的代码基础,继续查找早版本存在的脚本纰漏,代码被重定义为AS3。早期的代码基础对于适应改进过于根深蒂固,但不打破向后兼容的能力。 代替的,一个全新的代码基础是发展的,给Flash播放器安装合法的编码器。这里的代码基础意味着在FLA文件中,AS3不能与老版本AS混合使用,但是在当前的Flash播放器中仍然支持在前面任何版本语言创建的工程。使用AS1和AS2创建的工程将会在每个允许Flash的计算机上回放,而使用AS3.0的文件需要一个当代的播放器来实现功能。 尽管AS3是一个类型的重新开始,它仍然分享着AS1和AS2的一些特征,甚至和其它

ACTIONSCRIPT的基本语法规则

ActionScript的基本语法规则 使用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的ActionScript脚本语言。 像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中用句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。 下面列出的是ActionScript的一些基本语法规则 1.点语法 在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。 例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。 表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:

ActionScript 编程实战 Flash动作面板概述

ActionScript 编程实战Flash动作面板概述 ActionScript1.0和2.0的多数代码都是写在时间轴或元件中,而ActionScript3.0以后,只允许将代码写在时间轴和外部的类文件中。将代码写在时间轴上,就需要使用到Flash 的【动作面板】。 1.动作面板 在FlashCS4中,执行【窗口】|【动作】命令或按F9快捷键即可打开【动作】面板。通过【动作面板】,用户可以将ActionScript脚本代码写在Flash的时间轴上,并对脚本代码进行格式化、验证语法等操作,如图1-11所示。 图1-11 【动作】面板 在图1-11中,包含4个部分,如下所示。 ●【动作工具箱】在【动作】面板中,【动作工具箱】的作用是提供ActionScript所有的包、类、 属性和方法列表。(关于包、类、属性和方法,请参考之后的面向对象编程相关章节)用户可以根据程序编写的需要,自行选择相应地语言元素,双击该元素,将其添加到代码中。 ●【脚本导航器】【脚本导航器】的作用是提供当前编辑的代码位置,以及当前影片中所有代 码的位置列表。除当前选择的代码外,每段代码根据其所在的场景和图层、帧的位置顺序进行排列。 ●【脚本助手】【脚本助手】的作用是显示和修改当前选择的表达式值、函数的名称、参数和 数据类型等相关信息。 ●【脚本窗格】【脚本窗格】的作用是输入和编辑脚本代码 用户可以方便地拖动【动作】面板中各部分之间地分隔线,可以方便地调整各部分地大小。同时,用户也可以对【动作】面板地边缘进行拖动,改变【动作】面板的大小。2.【动作】面板的【脚本窗格】 Flash CS4在【脚本窗格】中提供了一组按钮,可以帮助用户对ActionScript代码进行调试和格式化,如图1-12所示。

(仅供参考)ActionScript 3.0之函数

ActionScript 3.0之函数 首先声明这不是我原创的教程。以下内容来源于《殿堂之路》、官方帮助文档以及网上其他老师的教程,在此我只是根据我学习过程中对函数的理解加以归纳和整理,很多例子和解释文字都是对其他老师的代码和文字进行了原文的引用,在些也感谢黑羽老师及其它网络上的老师为 flash 动画所做出的贡献。 首先我们来看一个最简单的函数: function greet():void { trace("Hello!How are you?"); } 函数是什么?《殿堂之路》给出这样的解释:函数从外观上看,是一个语句块,包含着至少一条或数条语句;从逻辑上看,它是可以执行某个目标任务的代码块。它可以接受外部传入的对象或值,还可以返回操作的结果。函数(Function)的准确定义是:函数是执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。ActionScript3.0中函数为分两类:方法(Method)和函数闭包(Function closures)。将函数称为方法还是函数闭包取决于定义函数的上下文。如果您将函数定义为类定义的一部分或者将它附加到对象的实例,则该函数称为方法。如果您以其它任何方式定义函数,则该函数称为函数闭包。通过使用函数,就可以创建可重用的代码、可读的代码、灵巧的代码。有了函数,就可以写出有效的、结构精巧的、维护得很好的代码,而不是冗长的、笨拙的代码。 一、理解用函数进行编程 函数是一种革新。写代码没有函数,就像出版图书没有印刷机,出版业是如此没有生产力,如此没产量。有了印刷机,只制一次版,就可以从那个版复制出许多副本了。印刷机是一种革新。同样地,如果编程序没有函数,就不得不一次一次地写出代码的每一行。但是,当写出一个函数时,就可以将多条语句封装在一起,就可以重复地调用那个函数,而不用重复写相同的代码了,那就巧妙多了。函数是一种组织起一个代码块的方法,该代码块直到从其主流程中调用(直接地或间接地)时才执行。换句话说,函数是一种将调用时才执行(不调用不执行)某

Flash ActionScript脚本代码编写

FlashActionScript脚本代码编写.txt我的优点是: 我很帅;但是我的缺点是: 我帅的不明显。什么是幸福?幸福就是猫吃鱼,狗吃肉,奥特曼打小怪兽!令堂可是令尊表姐?我是胖人,不是粗人。Flash ActionScript脚本代码编写好习惯2007-07-30 09:29每个人玩Flash一段时间后,都会形成自己的一套FlashActionScript代码编写习惯。好的代码编写习惯可以尽可能避免低级失误和不必要的麻烦,从而加速开发进程,提高开发质量。 火山现在虽然只是业余爱好者,但两年的积累,再加上“火山之家”的开发,也自然而然的形成了火山特色的开发习惯。这些习惯从某种程度反映了我现在的开发水平,所以它基本上都是围绕着小型、快捷、面向过程的开发模式形成的,很多地方还很幼稚。不过以后随着我能力的不断提高,以及对面向对象编程思想的学习,它肯定还要不断的更新和完善。 库文件夹分类习惯: ·声音、图片各自放到独立的文件夹。 ·MC则根据栏目进行分类到不同的文件夹。 ·一般不用图形元件。 时间轴管理习惯 ·最上层为AS层,如果AS层超过三层,则建立专门的AS图层文件夹。多层AS层需要注意代码执行顺序。 ·第二层为标签层。 ·主场景其它图层按栏目进行文件夹分类,但一个MC内一般仅为一个栏目,不用分类。 ·相同性质而且相互影响不大的元件放一层,其它的独立分层,并按视觉效果进行上下分层。

·loading、过渡动画、功能页面分在不同的场景。 元件命名习惯 ·xx元件的命名: 采用中文命名,后边添加特定元件的后缀,比如我有一个“导航”的元件,按钮则命名为: “导航BTN”,影片剪辑则命名为: “导航MC”。声音和图片则直接使用“导航”命名。 ·命名的三步统一性: 即元件在库中的名字,在场景中的实例名,以及所在层的名字尽量保持统一。比如一个元件在库中的名字为: “导航MC“,则它在场景中的实例名将为“daohang_mc”,它所在的层名将为“导航”。这样在元件非常多,代码编写量非常大的时候,可以有效的节省命名和查找时间,同时避免引用错误。 ·文本域命名: 如果一个MC中仅有一个动态文本域,则统一命名为: “wenben_txt”,其变量名为“wenben_var”。如果有两个以上动态文本域,则根据其功能进行命名。架构习惯 ·三层分离: 主场景数据层,动画层,代码功能层进行分离。由于数据加载完成时,会导致短暂的动画不流畅,所以我一般在loading场景中把数据一起加载完成,然后进入动画场景。 大量的时间轴动画又会导致项目结构混乱,所以我一般又会把动画也处理成独立场景,将动画最后一贞复制,然后建立新的功能场景并粘贴,所有的核心代码都集中在功能场景中。

关于 ActionScript 和事件

关于 ActionScript 和事件 在 Macromedia Flash Basic 8 和 Macromedia Flash Professional 8 中,事件发生时会执行 ActionScript 代码:例如,在加载影片剪辑时、在进入时间轴上的关键帧时或者在用户单击某个按钮时。事件可以由用户或系统触发。用户单击鼠标按钮或按键;在满足特定条件或进程完成(SWF 文件加载、时间轴到达特定的帧、图形完成下载等)时,系统会触发相关事件。 事件发生时,您应编写一个事件处理函数,从而在该事件发生时让一个动作响应该事件。了解事件发生的时间和位置将有助于您确定在什么位置、以什么样的方式用一个动作响应该事件,以及在各种情况下分别应该使用哪些 ActionScript 工具。有关更多信息,请参见关于通过编写脚本来处理事件。 事件可以划分为以下几类:鼠标和键盘事件,发生在用户通过鼠标和键盘与Flash 应用程序交互时;剪辑事件,发生在影片剪辑内;帧事件,发生在时间轴上的帧中。 有关可以编写处理事件的脚本的种类的信息,请参见关于通过编写脚本来处理事件。 鼠标和键盘事件 用户与 SWF 文件或应用程序交互时触发鼠标和键盘事件。例如,当用户滑过一个按钮时,将发生 Button.onRollOver 或 on(rollOver) 事件;当用户单击某个按钮时,将发生 Button.onRelease 事件;如果按下键盘上的某个键,则发生on(keyPress) 事件。可在帧上编写代码或向实例附加脚本,以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 剪辑事件 在影片剪辑中,您可以响应用户进入或退出场景或使用鼠标或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。例如,可以在用户进入场景时将外部 SWF 文件或 JPG 图像加载到影片剪辑中,或允许用户使用移动鼠标的方法在场景中调整元素的位置。 帧事件 在主时间轴或影片剪辑时间轴上,当播放头进入关键帧时会发生系统事件 -- 这叫做帧事件。帧事件可用于根据时间的推移(沿时间轴移动)触发动作或与舞台上当前显示的元素交互。如果向一个关键帧中添加了一个脚本,则在回放期间到达该关键帧时将执行该脚本。附加到帧上的脚本称为帧脚本。

Flash ActionScript2.0教程

第一课认识编程环境 ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中 而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件. 编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机 能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语 言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句: trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来. 上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash 文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了. 图1:动作面板 我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果 现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上: trace("我会编程了");

ActionScript3.0从零基础学习类

https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html, AS3从零基础学习类 https://www.doczj.com/doc/4c13061352.html,提供下载 arrowyoung 2010-10-10 一直想写个关于AS3.0的教程,但公司太忙都没时间写,最近看到群里有些朋友对3.0还不是很了解,所以从现在开始抽时间写点教程,从基本的东西开始.

很多人还习惯用2.0去写一些东西,我已经有半年多没用2.0,很多2.0的习惯不能带到3.0中来,比如说在MC或BUTTON上去写代码,当然3.0里面还是可以在帧上写代码(这里用到的版本是FLASH CS3,FLEX对于初学者来说还不适合),但要想把AS学好,不管是2.0还是3.0都应该用类的方式来写代码. 现在来写一个简单的类,了解一下类的结构: 这里是一个类的简单结构,package是包的意思,学过JAVA的朋友应该知道这个概念,其实说简单点就是这个类文件所放的位置,假设现在我们这个项目是放在d:\exam这个文件夹里面,那么我们刚才写的类直接保存在exam这个文件夹里面,取名叫MyClass.as就可以了(注意:类的文件名应该跟类名一样),因为现在package后面没有任何东西,如果代码写成这样: 那么MyClass.as就应该放在d:\exam\net\smilecn这个路径下面. public class MyClass : 这里是表示我们要建的这个类的名字是MyClass,这个名字可以随便起,习惯上以大写开头 public function MyClass(){} : funciton 代表一个方法名,可以说是函数,跟类名相同的方法,我们称为构造函数,就是这个类被实例化时执行的函数,现在我们在把代码改一下:

Actionscript3教程(编程基础篇)

Actionscript3编程基础 编程基础因为ActionScript是一种编程语言,所以,如果您首先了解几个通用的计算机编程概念,则会对您学习ActionScript 很有帮助。 计算机程序的用途 首先,对计算机程序的概念及其用途有一个概念性的认识是非常有用的。计算机程序主要包括两个方面: ■ 程序是计算机执行的一系列指令或步骤。 ■ 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。 通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。每个单独的指令都称为“语句” 。正如您将在本手册中看到的那样,在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。 实质上,程序中给定指令所做的全部操作就是处理存储在计算机内存中的一些数据位。 举一个简单的例子,您可能指示计算机将两个数字相加并将结果存储在计算机的内存中。 举一个较复杂的例子:假设在屏幕上绘制了一个矩形,您希望编写一个程序将它移动到屏幕上的其它位置。计算机跟踪该矩形的某些信息—该矩形所在位置的x、y 光标、它的宽度和高度以及颜色等等。这些信息位中的每一位都存储在计算机内存中的某个位置。为了将矩形移动到其它位置,程序将采取类似于“将x 坐标改为200;将y 坐标改为150”的步骤(也就是说,为x 和y 坐标指定新值)。当然,计算机的确会对这些数据进行某些处理,以便切实地 将这些数字转变为显示在计算机屏幕上的图像;但考虑到我们所感兴趣的详细程度,我们只要知道“在屏幕上移动矩形”这一过程确实只涉及更改计算机内存中的数据位就足够了。 变量和常量 由于编程主要涉及更改计算机内存中的信息,因此在程序中需要一种方法来表示单条信息。“变量”是一个名称,它代表计算机内存中的值。在编写语句来处理值时,编写变量名来代替值;只要计算机看到程序中的变量名,就会查看自己的内存并使用在内存中找到的值。例如,如果两个名为value1 和value2 的变量都包含一个数字,您可以编写如下语句以将这两个数字相加: value1 + value2 在实际执行这些步骤时,计算机将查看每个变量中的值,并将它们相加。 在ActionScript 3.0 中,一个变量实际上包含三个不同部分: ■ 变量名

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档