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实训三 俄罗斯方块游戏方案

实训三  俄罗斯方块游戏方案
实训三  俄罗斯方块游戏方案

实训三用C语言设计一个俄罗斯方块游戏

一、实训准备工作及要求:

1、分组名单及组长安排同前一个实训。

2、具体要求如下:

①两人负责全面理解此项目程序各模块的功能,做出相关结论,留做ppt备用。

②两人负责运行程序,提供(拷贝)6次较好成绩的运行界面,留做ppt备用

③两人负责制件ppt,ppt内容至少应包括:项目名称、团队成员组成及分工、选题要求、设计思想、流程图、程序清单(用超链接方法),程序功能模块介绍,运行结果展示,自评说明(程序设计的优点及不足)等,各组可根据具体情况适当增加内容。

④两人负责ppt汇报主讲(每组6分钟),汇报结束后,ppt上交给老师(如感觉不满意,可对其完善后再上交)

⑤此次汇报分两大类:一是PPt汇报,二是现场程序运行(要熟练)。在进行汇报时,各组要随时面临老师或同学的提问,团队所有成员要做好回答或补充的准备。

二、实训目的:

1、通过此实例重点掌握结构体、数组、时钟中断及绘图等方面的知识

2、训练基本编程能力和游戏开发技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。

3、进一步熟悉使用win_Tc的编程环境。

三、实训内容:

1、选题背景:

俄罗斯方块(Tetris)是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。它由俄罗斯人阿列克谢·帕基

特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。俄罗斯方块由于上手简单、老少皆宜,从而成为了家喻户晓款风靡全球的一款电视游戏机和掌上游戏机游戏。

用C语言来编写俄罗斯方块这个游戏有较大优势:C语言具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,使得程序效率更高;C语言还包含很广泛的运算符;另外C语言具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器,而且计算功能、逻辑判断能力也比较强大。

2、功能描述:

如下图所示,本游戏主要实现以一下几种功能:

(1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

(3)游戏显示更新功能。当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。比如,消除一行加10分。当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。3、程序流程图参考:

3、程序清单参考/*加载头文件*/

#include

#include

#include

#include /*图形函数库*/

/*定义按键码*/

#define VK_LEFT 0x4b00

#define VK_RIGHT 0x4d00

#define VK_DOWN 0x5000

#define VK_UP 0x4800

#define VK_ESC 0x011b

#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/

/*定义常量*/

#define MAX_BOX 19 /*总共有19种各形态的方块*/

#define BSIZE 20 /*方块的边长是20个象素*/

#define Sys_x 160 /*显示方块界面的左上角x座标*/

#define Sys_y 25 /*显示方块界面的左上角y座标*/

#define Horizontal_boxs 10 /*水平的方向以方块为单位的长度*/

#define Vertical_boxs 15 /*垂直的方向以方块为单位的长度*/

#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/ #define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/

#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/

#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/ #define false 0

#define true 1

/*移动的方向*/

#define MoveLeft 1

#define MoveRight 2

#define MoveDown 3

#define MoveRoll 4

/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/

/*定义全局变量*/

int current_box_numb; /*保存当前方块编号*/

int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y; /*x,y是保存方块的当前坐标的*/

int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/

int speed=0; /*下落速度*/

int score=0; /*总分*/

int speed_step=30; /*每等级所需要分数*/

void interrupt (*oldtimer)(void); /* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/

struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/

{

int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/

int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];

/*方块结构*/

struct SHAPE

{

char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行

如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:

1000

1000

1100

0000*/

int color; /*每个方块的颜色*/

int next; /*下个方块的编号*/

};

/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/ struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=

{

/*

* 口口口口口口口

* 口口口口口口

* 口口口

*/

{0x88, 0xc0, CYAN, 1},

{0xe8, 0x0, CYAN, 2},

{0xc4, 0x40, CYAN, 3},

{0x2e, 0x0, CYAN, 0},

/*

* 口口口口口口

* 口口口口

* 口口口口口口

*/

{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},

{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},

{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},

{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

/*

* 口

* 口口口口

* 口口口

*/

{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},

{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},

/*

* 口口口

* 口口口口

* 口

*/

{0x4c, 0x80, BROWN, 11},

{0xc6, 0x0, BROWN, 10}, /*

* 口口口* 口口口口口口口口口口* 口口口*/

{0x4e, 0x0, WHITE, 13},

{0x8c, 0x80, WHITE, 14},

{0xe4, 0x0, WHITE, 15},

{0x4c, 0x40, WHITE, 12}, /* 口

* 口

* 口口口口口

* 口

*/

{0x88, 0x88, RED, 17},

{0xf0, 0x0, RED, 16},

/*

* 口口

* 口口

*/

{0xcc, 0x0, BLUE, 18} };

unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/ void show_intro(int xs,int ys)

{

char stemp[50];

setcolor (15);

rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);

sprintf(stemp," -Roll -Downwards");

stemp[0]=24;

stemp[7]=25;

setcolor(14);

outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);

sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right");

stemp[0]=27;

stemp[12]=26;

outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);

outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit ");

setcolor(FgColor);

}

/*显示分数*/

void ShowScore(int score)

{

int x,y;

char score_str[5];/*保存游戏得分*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=100;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

sprintf(score_str,"%3d",score);

outtextxy(x,y,"SCORE");

outtextxy(x,y+10,score_str);

}

/*显示速度*/

void ShowSpeed(int speed)

{

int x,y;

char speed_str[5];/*保存速度值*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=150;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口, 再按规定图模和颜色填充。*/

sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);

outtextxy(x,y,"Level");

outtextxy(x,y+10,speed_str);

/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x, y)位置*/

outtextxy(x,y+50,"Nextbox");

}

/**********初始化界面*******

*参数说明:

* x,y为左上角坐标

* m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

* 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

* BSIZE Sys_x Sys_y

**********************************/

void initialize(int x,int y,int m,int n)

{

int i,j,oldx;

oldx=x;

for(j=0;j

{

for(i=0;i

{

Table_board[j][i].var=0;

Table_board[j][i].color=BgColor;

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

}

y+=BSIZE;

x=oldx;

}

Curbox_x=x;

Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/

flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/ speed=0; /*下落速度*/

score=0; /*总分*/

ShowScore(score);

ShowSpeed(speed);

}

void interrupt newtimer(void)

{

(*oldtimer)(); /* call the old routine */

TimerCounter++;/* increase the global counter */

}

/* 设置新的时钟中断处理过程*/

void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))

{

oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/ disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/

setvect(TIMER,IntProc);

/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址即中断发生时,将调用IntProc()函数。*/

enable(); /* 开启中断*/

}

/* 恢复原有的时钟中断处理过程*/

void KillTimer()

{

disable();

setvect(TIMER,oldtimer);

enable();

}

/*找到一行满的情况*/

void setFullRow(int t_boardy)

{

int n,full_numb=0,top=0; /*top保存的是当前方块的最高点*/

register m;

/*

t_boardy 口 5

口 6

口口口口口口7

n 口口口口口口8

*/

for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--)

{

if(n<0 || n>=Vertical_boxs ){continue;} /*超过低线了*/

for(m=0;m

{

if(!Table_board[n+full_numb][m].var)break; /*发现有一个是空就跳过该行*/

}

if(m==Horizontal_boxs) /*找到满行了*/

{

if(n==t_boardy+3) /*第一次献给了n,最高的*/

top=DelFullRow(n+full_numb); /*清除游戏板里的该行,并下移数据*/

else

DelFullRow(n+full_numb);

full_numb++; /*统计找到的行数*/

}

}

if(full_numb)

{

int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;

oldx=x;

score=score+full_numb*10; /*加分数*/

/*这里相当于重显调色板*/

for(n=top;n

{

if(n>=Vertical_boxs)continue; /*超过低线了*/

for(m=0;m

{

if(Table_board[n][m].var)

setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/ else

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

}

y+=BSIZE;

x=oldx;

}

ShowScore(score);

if(speed!=score/speed_step)

{speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed);}

else

{ShowSpeed(speed);}

}

}

/* 删除一行满的情况

* 这里的y为具体哪一行为满

*/

int DelFullRow(int y)

{

/*该行游戏板往下移一行*/

int n,top=0; /*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/

register m,totoal;

for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/

{

totoal=0;

for(m=0;m

{

if(!Table_board[n][m].var)totoal++; /*没占有方格+1*/

if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var) /*上行不等于下行就把上行传给下行xor关系*/

{

Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;

Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;

}

}

if(totoal==Horizontal_boxs) /*发现上面有连续的空行提前结束*/

{

top=n;

break;

}

}

return(top); /*返回最高点*/

}

/*

*显示指定的方块

*/

void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)

{

int i,ii,ls_x=x;

if(box_numb<0 || box_numb>=MAX_BOX)/*指定的方块不存在*/ box_numb=MAX_BOX/2;

setfillstyle(SOLID_FILL,color);

/*********************************

* 移位来判断第哪一位是1

* 方块是每1行用半个字节来表示

* 128d=1000 0000b

*********************************/

for(ii=0;ii<2;ii++)

{

int mask=128;

for(i=0;i<8;i++)

{

if(i%4==0 && i!=0) /*表示转到方块的下一行了*/

{

y+=BSIZE;

x=ls_x;

}

if((shapes[box_numb].box[ii])&mask)

{

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

}

x+=BSIZE;

mask/=2;

}

y+=BSIZE;

x=ls_x;

}

}

/*

* 擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box.

*/

void EraseBox(int x,int y,int box_numb)

{

int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

for(n=0;n<4;n++)

{

for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/

{

if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏

板也有方块*/

{

bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

}

void ErasePreBox(int x,int y,int box_numb)

{

int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

for(n=0;n<4;n++)

{

for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/

{

if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

}

/*

* 将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号

*/

int MkNextBox(int box_numb)

{

int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;

for(n=0;n<4;n++)

{

for(m=0;m<4;m++)

{

if( ((shapes[current_box_numb].box[n/2]) & mask) )

{

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*这里设置游戏板*/

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;/*这里设置游戏板*/

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

setFullRow(t_boardy);

Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化座标*/ if(box_numb==-1) box_numb=rand()%MAX_BOX;

current_box_numb=box_numb;

flag_newbox=false;

return(rand()%MAX_BOX);

}

/* 判断是否可以移动

* x,y为当前方块位置

* box_numb为方块号

* direction 方向标志

* 返回true 和false

#define MoveLeft -1

#define MoveRight 1

#define MoveDown 0

*/

int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)

{

int n,m,t_boardx,t_boardy; /*t_boardx 当前方块最左边在游戏板的位置*/

int mask;

if(direction==MoveLeft) /*如果向左移*/

{

mask=128;

x-=BSIZE;

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块软件需求规格说明书

软件需求规格说明书 1306401-35 王正 一、引言 1.1编写目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对编程语言知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 1.2项目背景 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,

来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 此次需要开发一项软件,在通过认真的考虑之后,决定做一个“俄罗斯方块”,对于我个人来说,这是一个相当具有挑战性的任务,也是一次不错的锻炼机会。 1.3定义 (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。 (2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。 (3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。 1.4参考资料 [1]朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例[M] 北京:人民邮电出版社,2004.2 [2] 张海藩软件工程(第五版) 北京:清华大学出版社,2008

三坐标测量技术课程

三坐标测量技术课程 \ ¥ 浙江大学现代制造工程研究所杭州博洋科技有限公司

目录 一、《三坐标测量技术》课程设置 (2) 课程性质、教学目标 (2) 教学指导思想 (3) — 教学重点 (3) 理论教学内容和基本要求 (3) 实训内容和基本要求 (5) 教学进度安排 (9) 二、三坐标测量基础知识 (9) 测量机的基本组成 (9) 测头简介 (10) 测头校正 (11) 、 矢量和余弦误差 (11) 坐标系 (12) 工作平面 (13) 基本几何元素 (13) 元素构造 (14) 元素的尺寸及公差 (15) 三、三坐标测量操作指导 (16) 三坐标测量流程 (16) ^ 测量实例 (18) 四、测量技巧与案例分析 (22) 基于CAD的编程测量 (22) CAD迭代对齐 (26) 三坐标测量键槽对称度 (28) 测量齿轮的齿距 (29) —

~ 一、《三坐标测量技术》课程设置 课程名称:三坐标测量技术 总学时:80 理论教学学时:40 实践教学学时:40 先修课程:机械设计,机械制造基础,机械制图、互换性与测量技术等课程 教学对象:机械、数控、模具、汽车专业学生 课程类型:必修 @ 考核方式:理论采用笔试、操作采用实际测量项目测试,总分100分,各占50%。课程性质、教学目标: 1.课程性质:专业技术 2.教学目标: (1)熟悉三坐标硬件基础知识 (2)了解现代三坐标测量的发展趋势 (3)掌握利用三坐标测量机进行测量的过程和步骤 (4)掌握利用三坐标测量机进行实际工件的测量和输出报告 (5)! (6)掌握相关软件及设备的使用 教学指导思想 1.介绍先进的现代制造技术,使学生对先进的现代检测技术有基本认识; 2.理论和实践相互结合,在提供丰富的实际测量案例的基础上,培养学生 分析问题和解决问题的能力; 3.在实际公差测量案例的基础上,使学生掌握国家规定公差的测量方法;

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

三坐标测量实验报告

三坐标测量实验报告 姓名:XXX 学号:XXXXXXX 指导老师:XXX 专业:XXXX 2012年11月

一、快速综合检测 利用直接测量法测量给定的被测件 一、实验目的: 1、了解三坐标测量机系统组成和功能; 2、熟悉WTUTOR测量软件; 3、掌握三坐标测量机测量几何参数的基本技能; 4、学会测量数据的处理和零件设计方法。 二、实验要求: 1、根据被测件的特点以及所需测量的几何元素确定测量方案:包括所需的测头数及其标定、零件坐标系的建立等。 2、测量各几何要素,以文件方式输出测量结果。 3、根据测量数据,用AUTOCAD绘制零件图。 4、整理实验过程,编写实验技术报告。 三、实验方案设计: 1、分析被测件的特点和需要测量的几何特征,确定零件装夹方案:被测件的外观形状是长方体, 需要测量的几何特征是位于该长方体上的通孔、阶梯圆柱孔、小孔、阶梯平面和一槽,由于该零件质量较大,故无需装夹,只需平放于测量工作台面上即可。 2、确定工件坐标系:选择零件上通孔所在的直线为Y轴,相对较平整的平面作为XZ 平面,该平面与Y轴交点作为坐标原点,选择与Y轴平行的一个面的法线方向作为X轴。 3、根据被测几何元素,确定测头(1)A:0°,B:0°;(2)A:90°,B:90°; (3)A:90°,B:180°;(4)A:90°,B:-90°;(5)A:90°,B:0°; 4、根据被测参数确定被测元素、关系计算、形位测量等。选择测头在适当的工件坐标系下进行测量,并将测量数据存储到指定文件中。 四、实验步骤: 1、启动机器: 由于三坐标测量系统是一个多机器的复杂系统,所以要注意各机器的开启顺序。首

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.doczj.com/doc/425244648.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.doczj.com/doc/425244648.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

俄罗斯方块说明

俄罗斯方块单人版

1、需求分析 俄罗斯方块,或称积木游戏,它是利用一些形状各异却又是用正方形组成的方块,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。 2、概要设计 而从编程的角度讲,只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。 各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。 功能函数将在变量函数里面介绍。

3、详细设计 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1 背景:IDB_BITMAP2 方块:IDB_BITMAP4 添加菜单: 开始:ID_MENU_START 接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,要建一个新类。 是否应该先添加应该类呢?最好是这样。因为新类将会涉及到变量。 添加普通类Crussia,见下图。 图4-1-1 添加变量函数: 由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:

View.h : Public: //俄罗斯类 CRussia russia; //开始标志 bool start; //封面 CBitmap fenmian; //暂停 BOOL m_bPause; //开始菜单 afx_msg void OnMenuStart(); //计时器 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //键盘操作 afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); // Russia.h: Public: //游戏数组 int Russia[100][100]; // 当前图形 int Now[4][4]; //上一图形 int Will[4][4]; //变换后的图形 int After[4][4]; //当前图形的左上角位置 CPoint NowPosition; //当前可能出现的图形形状数, int Count; //游戏结束 bool end; //级别 int m_Level; //速度

三坐标实验报告

研究生实验报告项目名称:三坐标测量实验报告 姓名: 学号: 指导老师: 专业: 2013年11月15日

一、实验要求 1.根据实验室的三坐标测量仪和待测模型确定测量方案; 2. 与几何模型进行比较,分析误差; 3.对模型的几何要素尺寸和误差进行检测; 4.最终绘出模型的三维视图并出图; 二、实验设备 MISTRAL070705三坐标测量机,带有PC-DMIS软件的PC,电源,空压机,冷干机,空气过滤器。 三、实验方案 1.确定零件的具体结构: ①确定各几何元素所需测出的参数 测量零件的大致轮廓为方形,主要几何元素为平面、圆柱、圆柱孔和阶梯孔。因此可以选择测量件的三个垂直面建立空间直角坐标系。需要测量的主要位置误差元素为同轴度。 ②测头标定 测量元素包括垂直方向的圆柱及水平方向的圆柱,因此需要标定垂直方向与水平面四个方向。 ③根据零件确定测量基准 选定模型的1,2,3面为坐标系的三个基准面建立直角坐标系,并以1,2,3面作为测量基准, 2.空间坐标系的建立 面1的法线方向为X轴方向,面2的法线为Y轴方向,选定方形轮廓上平面一角为原点,并根据X轴、Y轴确定Z轴方向。如下图 图1 坐标系的确定

3.测量方案 调用自动测量程序,给定步长,根据平面的高度差,给定适合的补偿参数,然后测量面上选定的一定范围内的一系列坐标,通过与数据模型进行比较,判断相似度。 四、实验方法和步骤 1.开机 首先打开空气压缩机储气罐排水阀排水,然后依次开启空压机、冷干机和测量机气源,检查气压是否在0.4~0.5Mpa范围之内,如果不在此范围内则可通过气源调节阀调节。再依次接通交流稳压电源、UPS电源、控制系统电源和计算机电源,启动PC-DMIS测量程序,屏幕出现如图2初始页面 图2 PC-DMIS初始界面 图3 打开测量零件程序窗口

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.doczj.com/doc/425244648.html,ng.String.*; import https://www.doczj.com/doc/425244648.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

(完整word版)三坐标测量机检测实验报告

专业及班级:姓名:学号: 实验二:三坐标测量机检测 一、实验目的:通过观察三坐标测量机的检测过程,分析检测的基本原理,掌握三坐标测量机的日常操作过程。 二、实验设备:西安爱德华MQ686三坐标测量仪及其辅助设备。 设备简介:机械整体结构采用刚性结构好、质量轻的全封闭框架移动桥式结构。其结构简单、紧凑、承载能力大、运动性能好。 固定优质花岗岩工作台:具有承载能力强、装卸空间宽阔、便捷的功能。 Y向导轨:采用燕尾式,定位精度高,稳定性能好。 三轴采用优质花岗岩,热膨胀系数小,三轴具有相同的温度特性,因而具有良好的温度稳定性、抗实效变形能力,刚性好、动态几何误差变形小。 三轴均采用自洁式预载荷高精度空气轴承组成的静压气浮式导轨,轴承跨距大,抗角摆能力强,阻力小、无磨损、运动更平稳。 横梁采用精密斜梁设计技术(已获专利),重量轻、重心低、刚性强,动态误差小,确保了机器的稳定。 Z轴采用气缸平衡装置,极大的提高了Z轴的定位精度及稳定性。控制系统采用德国知名的SB专用三坐标数控系统,具有国际先进的上下位机式的双计算机系统,从而极大地提高系统的可靠性和抗干扰能力,降低了维护成本。 三、实验原理: 三坐标测量机:由三个运动导轨,按笛卡尔坐标系组成的具有测量功能的测量仪器,称为三坐标测量机,并且由计算机来分析处理数据(也可由计算机控制,实现全自动测量),是一种复杂程度很高的计量设备。三坐标测量机是一种高效、新颖的精密测量仪器。它广泛应用于机械制造、仪器制造、电子工业、航空工业 等各领域。 分类: 按其精度分为两大类: 计量型:(UMM)1.5 μm+2L/1000 一般放在有恒温条件的计量室内, 用于精密测量分辨率为0.5μm,1或2μm,也有达0.2μm的; 生产型:(CMM)一般放在生产车间,用于生产过程的检测,并可进行末道工序的精加工,分辨率为5μm或10μm,小型生产测量机也有1μm或2μm的。 按结构分为:悬臂式、龙门式、桥式、铣床式 按控制方式分为:手动式、自控式

俄罗斯方块

俄罗斯方块

俄罗斯方块小游戏姓名:罗君 学号:102054221 指导老师:孔老师 日期:2011/12/22

1设计描述 这个程序是由MFC所做的小游戏:俄罗斯方块,俄罗斯方块也就是人们广泛称为积木的游戏,它是利用一些形状各异小方块却是用正方形组成的方块,当然在我所做的这个程序里,我用了有着7种不同的方块。,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。而当同一行被小方格填满时,那一行也就跟着消失,此时玩家就可以得到一分,这里所设置的分值为,没消去一行,便可以得到一分,而主界面的背景被设为了12行及18列,当所堆积的小方块的垂直高度等于界面背景的高度时,这时就会在视图类中弹出一个消息对话框“游戏已经结束”。这里所要实现的就是这样一个小游戏,不过出于达到为了更加使游戏玩家得到娱乐的放松,我已经为此游戏添加了动听的游戏的背景音乐。还有就是当程序运行时,首先出现在客户区的是一幅封面位图,当游戏玩家点击文件菜单中的开始子菜单时,游戏正式进入游戏界面。 而从我们编程的角度讲,我们只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。键盘操作键:就是四个方向键。其中左、右、下三个键意思一样,上键的功能不是使方块向上,而是使方块的下落角度改变。 2设计分析 2.1由于所选封面的位图的大小的限制,贴的客户区的位图不能完全覆盖整个客户区,考虑到游戏运行的效果,所以必须对运行后客户区大小重新作出界定,处于这种原因,所以应该在CMainFrame类中的PreCreateWindow (CREATESTRUCT& cs)函数中添加代码:cs.cx=500,cs.cy=590;再者就是一个有戏必须有开始,暂停和结束的按钮,为了实现这一功能,我做了如下程序,将菜单栏中的文件菜单项下的子菜单项都删除,重新为该菜单项添加3个子菜单项,分别为开始(IDC_MENU_START),暂停(IDC_MENU_PAUSE),退出(IDC_MENU_EXIT).并分别给这三个菜单项添加Command命令响应,并让CView类接收此命令响应消息。 2.2 资源编辑 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include <> #include <> #include <> #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

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