当前位置:文档之家› “在线游戏点卡销售平台”项目书

“在线游戏点卡销售平台”项目书

“在线游戏点卡销售平台”项目书
“在线游戏点卡销售平台”项目书

“在线游戏点卡销售平台”项目书

一、项目简介:

“在线游戏点卡销售平台”是一种B2C电子商务形式。随着互联网宽带和技术应用的成熟,以及物流和支付系统的完善,可以预见,电子商务将成为互联网普及应用的主流,必将影响着千家万户的生活和经济行为,并日益成为社会商业活动的重要形式。

纵观国内互联网电子商务,IGO5、my8848、joyo、dangdang和三大门户网站的商城成为B2C电子商务的主要集散地,占据了网上零售业的大部分份额,而中国电子游戏厂商协会(CGPA)数据说,中国在线游戏销售年增长率料将高达35%,在2009年达到约110亿人民币(13亿美元)。中国去年在线游戏销售增加48%,达约25亿人民币。去年网络游戏用户增加至2630万受惠在线游戏风潮,中国电信业者去年联网收费达150亿美元。相对于三大门户网站的网上商城,我们的在线产品具有针对性,现在网络游戏已经逐渐成为人们追求的一种新型的游戏娱乐形式。对于在线游戏点卡销售系统,他的制作成本很低,又可以及时,有效的更新。大多网上游戏的点卡价格也不是很大。这将有利于我们建立可信的网上信用体系。增加商品销售信用度和成交率,避开大型B2C电子商务网站的锋芒,确保业绩稳中有升。

二、行业现状分析与市场需求预测:

目前国内的网络游戏主要可以分为两类:收费的网络角色扮演类游戏和免费的棋牌休闲娱乐类游戏。而网络游戏运营企业的盈利主要来自前者的点卡月卡销售收入。现在行业内普遍面临着资金问题,首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费用来维护游戏的正常运行。所以,渠道已经进入了网络游戏运营成功重要因素的前三甲。点卡销售网站是2003年以后各大运营商第一拉拢的对象。连世界最大的、早在20世纪就自行培养渠道的、网吧点卡销售体系的开创者:盛大,也把渠道的注意力转向了“在线销售”和“银行直冲”。在线点卡相比实物点卡,减少了材料、印刷和物流的成本,使得我们的价格更低廉;在线点卡相比银行直冲,取消了“通过银行网上验证的已开通网上银行功能的特定银行的银行卡”这一门槛,而且可以避免在网吧等公用电脑上输入银行帐号密码等信息带给用户的顾虑(也可以采取网上银行卡支付在我们网站的消费),价格同样也更低。

2003年我国在线游戏产业总产值13亿人民币,点卡销售额10亿8千万。2000以来我国的网络游戏市场在以每年50%以上的速度增长。目前并没有取代点卡的经营模式出现,所以日后点卡销售的市场前景长远看好。竞争发面,去除网上银行直冲25%和网吧实卡销售33%以及定点实卡销售17%,剩下的25%就是我们的目标。预计总年需求量将在2亿6千万的基础上以每年30%的速度增长。

三、可行性分析

我们所做项目最大的特点在于联合各类小B2C电子商务网站或商家,培育网上特色商品消费市场,利用各连锁店在本商品销售领域内的优势,联合形成“4015卡巴卡店”这一品牌优势,扩大并稳定各连锁店网上销售市场份额,并用以对抗大型B2C电子商务对各连锁店商品销售的入侵和垄断。

访问者范围:“4015卡巴卡店”的访问者范围非常广泛,只要具有有一定购买力的玩家,

都是我们的潜在客户。而统计表明,网游玩家购买点卡的满意程度并不高,重点突出在对可供选择购买方式便利性的不满足,以及安全可靠性的得不到保障的问题。此外,销售量小,大电子商务网站出于成本考虑不热衷销售的这类东西,各连锁店通过专营化和低成本运营,也将成为特色点卡连锁店的卖点,能稳定吸引该部分商品的消费者。

访问者目的和实现办法:“4015卡巴卡店”是一个联系网游玩家,重点突出特色商品销售服务。访问者可通过“4015卡巴卡店”总站了解到各个加盟的连锁店的点卡种类和价格,对于需要详细了解或购买的商品,点击即可进入该连锁店进行操作。各连锁店独立进行商品的销售工作,支付方式可选择各种便利的支付方式,无论是银行卡支付,信用卡,甚至还可以用手机支付,顾客做的只是选择想要的东西,以及最方便他支付的方式而已。

竞争性分析:“4015卡巴卡店”这一模式当前还是空白。在竞争方面,各大B2C电子商务网站和没有加盟成为连锁店的网站或商家同我们形成竞争。竞争策略上面,我们坚持联盟与抗衡并举的原则。对于较有实力的特色商品网站或商家,尽力争取其加盟到连锁店当中,通过连锁店的宣传和推广,提高各连锁店知名度和业绩的直接手段来增强各加盟店信心,壮大连锁店阵线,同综合类大B2C电子商务网站进行抗衡,尽力争取固定市场格局,稳定各连锁店网上销售市场份额并有所突破。

四、项目内容和功能

1、网站概述:

“在线游戏点卡销售平台”网站是一个B2C电子商务网站,网站的核心是各类商品的分类展示、介绍、购买、配送等过程。同一般的电子商务区别在于商品的展示和购买配送。由于游戏点卡销售的特殊性,我们在商品配送上可以大部分或完全依赖于电子商务的最新技术,采用网上即时交易。(只需要搞致点卡相关的号码就可以了)。

该系统有以下主要功能:

1、商品分类、分级,可以销售各种游戏、娱乐卡,甚至电话卡等

2、界面简洁、各项操作一目了然

3、方便简洁的购卡、显示卡号流程

4、自动从预付款中扣除金额,自动显示卡号等

5、帐户余额显示、提醒

6、历史订单管理、浏览

7、会员密码加密,增强系统的安全性

8、直销商免费注册,收到预付款后审批功能1、直销商注册登录系统,建立完整的直销商资料库

9、商品订单明细清晰,应付款项清楚

10、后台处理提供商品统计、分析能力,帮助决策

11、商品显示顺序可自己设定,如按价格倒序、升序,按购买量升序、倒序等等

12、即时显示卡号或密码,零等候时间。

■■功能模块:

(一)直销商注册系统

接受来自网上的直销商注册申请(如网吧等),申请后直销商资料保存在数据库中,等待系统管理员(或网站经营者)资格审批。

(二)直销商登陆和销售功能

1、直销商登陆

资格审批通过的直销商,可以用自己的帐号和密码登陆到销售前台,进行点卡的销售操作。

2、直销商销售功能

直销商登陆后,选择欲购买的点卡,点击“购买”,输入自己的帐号和密码,系统判断输入信息的正确性,并自动显示卡号或密码,同时从其预付款中扣除相应的金额,当所剩金额不足以完成本次销售时,系统自动提示其充值。

(三)系统管理功能

1、直销商资格审批

对申请的直销商进行资格确认,一般在收到其一定的预付款后,可审批。

2、点卡类别管理

添加、删除、修改点卡类别。如各种游戏卡、QQ卡、其他娱乐卡、甚至电话卡等。

3、点卡商品信息管理

添加、删除、修改卡商品信息,卡号、密码、使用方法、备注等。

4、直销商信息管理

修改、删除直销商资料等。

5、直销商帐户充值

“4015卡巴卡店”系统有前台和后台两个界面,前台用于消费者的浏览、收藏、购物、定单查询等,而后台提供给商家进行商店的管理。

前台包括产品展示、产品推荐、信息发布、会员注册、设为首页、顾客留言、购物车等;后台包括:后台使用权限设置、商品登记分类管理、支付方式和配送方式管理、会员资料/登陆/注销管理、订单管理、库存管理、销售统计管理、信息新闻的发布管理等。

1、信息发布功能

●各类新闻的发布(如游戏介绍、服务宗旨、代理商介绍、行业新闻等)

●各类服务信息发布(如会员协议、服务信息、赠品信息)

●促销、打折信息发布(产品发布)

2、产品展示功能

●新品展示功能

●畅销商品展示功能

●销售排行功能(文字促销链接到指定商品)

●特价商品展示功能

●商品静态广告展示功能(该广告可随时更换、并能指定向任一类商品或单一件商品)

●商品分类功能(商品的查找)

3、会员注册、登录功能

●会员注册功能

●会员登陆功能

●会员登陆注销功能

●密码找回功能

●会员信息维护功能

4、设为首页

●将当前网页设置为默认页功能

5、商品订购功能

●商品浏览功能

●商品订购功能

●购物车查看所购商品功能

●定单生成功能

●定单查询功能(查询已下定单的处理状态)

6、订单管理功能

●针对不同情况下订单处理功能(无效订单、有效订单、已收款未发货、已收款已发

货、已收款缺货、已收款已退货、未收款未发货、未收款缺货、已退款未发货、已

退款退货、)

●订单的审核、备注、查询、删除、处理等管理功能

7、商品管理功能

●新商品登记、修改、删除功能

●产品分类功能(修改、删除)

●推荐商品管理功能

●商品提供商管理功能

8、系统管理功能

●管理员资料维护及权限设置

●各级管理员权限范围

9、顾客留言功能

●顾客留言及回复管理

五、推广和营销策略

针对网络游戏的在线性和虚拟性和网络玩家普遍怕麻烦等特点,我们认为主要的推广和营销手段还是要通过大量的网上宣传和推广,并尽可能的为玩家提供人性化服务,真正去体会玩家想要什么。但由于我们小组资金和人力有限,无法在众多游戏门户网站诸如:https://www.doczj.com/doc/41905038.html,等上做游戏点卡销售的宣传和广告,所以我们认为,最有效的也是最实际的方法有以下几点:

首先,就是在我们自己的网站上建立关键字索引,这样当许多玩家在诸如百度等大型门户网站上搜索网络游戏相关信息的时候就也能相应的了解到我们网站的相关信息和资讯。另外在我们的网站上也建立相关游戏的网络链接,为众多网络游戏玩家提供舒适便捷的链接功能。

其次,我们小组认为,网络游戏本身为各大玩家提供的通讯频道是很好的宣传工具之一。我们可以抓住现今最热门的一些网络游戏,在这些游戏的公共频道中发布我们的广告信息,让众多玩家在游戏的同时第一时间了解到我们点卡销售的具体价格细节。而且更可以通过游戏频道直接交易,省时省力。

当然,我们的主要销售方式还是可以通过游戏的本身频道来完成,玩家也可以通过游戏币来支付游戏点卡的费用。这样避免了类似其他物品销售所面临的银行转帐等烦琐手段,为网络玩家提供便利。

另外,据我们调查,现今玩网络游戏的大多是20至35岁的人群,其中尤以和我们同龄的大学生居多。我们也可以利用好我们大学城这个先天资源,在大学城里进行适当的宣传工作,在同学之间也可以进行一些交流,主动去吸引玩家。

最后,我们应该抓住老顾客,发展新顾客,进行人性化服务。据我们小组调查显示,凡是经常玩网络游戏的玩家对游戏点卡的价钱已经不是很牵挂了,他们注重的更多的其

实是游戏本身带给他们的乐趣。所以我们认为针对这一现象,我们可以开展“购点卡,送游戏装备”的营销策略,为那些一次性购买一定数额的玩家提供几套虚拟游戏装备来选择。而针对那些刚迈出自己网游第一步的菜鸟级玩家,我们在销售点卡给他们的同时,还可以在我们网站上开辟一个玩家心得的交流平台,承诺向他们传输一些我们所知的网络游戏的技巧,让他们更快的入手。

六、投资与收益预算

网络游戏点卡销售的形式趋向于虚拟化,但虚拟卡达到绝对优势所需期限的长短与国内电子支付安全环境是否成熟有关。

CNII建议:

对开发商的建议

重视休闲娱乐类网络游戏

由于休闲娱乐类网络游戏越来越火暴,开发商应该引起对它的重视。

休闲娱乐类的网络游戏操作非常简单,玩家十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲娱乐类游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。

以中华文化为底蕴开发RPG网络游戏

以中国历史的某一阶段作为游戏的主题,游戏的内容必须与当时的文化相吻合。把现在RPG类网络游戏中的升级模式改为社会地位的升迁。凭玩家的综合能力,比如对历史文化的了解、孙子兵法的通读、三十六计的领悟等等(当然,如果玩家对某个历史事件不了解的话,可以通过系统进行学习),玩家可以根据自己的喜好选择社会角色,将历史重现或者重新创造历史。游戏里面的装备最好采用游戏模拟的那个时代可能有的道具。

对运营商的建议

网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。

除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。在未来,谁能让它的内容和服务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。

网络游戏周边产品的收入占总收入的比率将越来越高。网络游戏运营商必须加强对游戏产品内容的鉴别、市场的运作,扩大用户规模,从而扩大开发游戏周边产品的开发与销售。

为了节省运营成本,网络游戏运营商之间应该考虑网站联接的交换,从而达到少投入多宣传的效果。

对渠道商的建议

在点卡销售中,网吧将是主要的销售通路之一。传统网络游戏渠道商必须加强同各地网吧的合作。

一卡通将是大势所趋。网络游戏渠道商必须快速规模化,增强对本地市场的控制力,从而使网络游戏运营商愿意集成到所发行的一卡通之中。否则,一卡通涵盖的游戏产品数量不理想的情况下,将失去大部分用户。

线上销售是大势所趋。传统网络游戏渠道商必须完善目前的在线销售系统,保证在线支付的安全性。支付方便、快捷、安全的在线销售系统将是市场占有率有力的保证。

对电信运营商的建议

传统电信运营商运营网络游戏,将面临既是裁判又是运动员的双重身份。为了避免这种矛盾,传统电信运营商应该把主要精力放在协同合作推动网络游戏的发展上。

当然,传统网络游戏运营商只想以游戏运营商的身份出现的话,建议其网络游戏的开展只针对其现有的用户。比如,固网运营商可以把网络游戏与宽带或者小灵通号捆绑;移动运营商可以把网络游戏帐号与手机号捆绑。

汤伯宇

电子商务02

0221030

软件项目计划书模板

软件项目计划书编制:XXXX

目录 1引言 (4) 1.1计划目的 (4) 1.2项目的范围和目标 (4) 1.2.1范围描述 (4) 1.2.2主要功能 (4) 1.2.3性能 (4) 1.2.4管理和技术约束 (4) 2项目估算 (4) 2.1使用的历史数据 (4) 2.2使用的评估技术 (4) 2.3工作量、成本、时间估算 (4) 3风险管理战略 (4) 3.1风险识别 (4) 3.2有关风险的讨论 (4) 3.3风险管理计划 (4) 3.3.1风险计划 (5) 3.3.2风险监视 (5) 3.3.3风险管理 (5)

4日程 (5) 4.1项目工作分解结构 (5) 4.2时限图(甘特图) (5) 4.3资源表 (5) 5项目资源 (5) 5.1人员 (5) 5.2硬件和软件 (5) 5.3特别资源 (5) 6人员组织 (5) 6.1组织结构 (5) 6.2管理报告 (5) 7跟踪和控制权限 (6) 7.1质量保证和控制 (6) 7.2变化管理和控制 (6) 8附录 (6)

1引言 1.1计划目的 1.2项目的范围和目标 1.2.1范围描述 1.2.2主要功能 1.2.3性能 1.2.4管理和技术约束 2项目估算 2.1使用的历史数据 2.2使用的评估技术 2.3工作量、成本、时间估算3风险管理战略 3.1风险识别 3.2有关风险的讨论 3.3风险管理计划

3.3.1风险计划 3.3.2风险监视 3.3.3风险管理 4日程 4.1项目工作分解结构 4.2时限图(甘特图) 4.3资源表 5项目资源 5.1人员 5.2硬件和软件 5.3特别资源 6人员组织 6.1组织结构 6.2管理报告

游戏点卡充值销售协议范本专业版

编号:_______________ 本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载游戏点卡充值销售协议范本专业版 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

甲方地址电话传真乙方地址电话传真鉴于甲方系以运营销售国内外电脑游戏、相关软件及产品为主的企业,并自主开发并维护了专用于各类卡的在线销售系统;乙方为网络游戏点卡经销企业,并愿意同甲方合作,在双方指定的地区开展相关产品之点卡的在线销售服务;甲乙双方根据各自专长特长,愿意共同合作,乙方同意使用甲方的相关在线销售系统,在双方商定的区域内开展的在线销售。 有鉴于此,为共同拓展网络游戏市场,为广大用户提供更多相关服务,充分发挥甲乙双方各自的优势。 经友好协商,并依据中华人民共和国有关法律法规的要求,就甲方在双方商定的区域内开展在线销售的相关事宜达成一致,并签订协议如下一、名词和定义一本协议中所提及的有关在线销售的概念为以点卡的形式,通过甲方在本协议生效时已开发并明示的在线销售系统,收取最终用户网络游戏信息内容服务使用费。 凡利用其他销售渠道,包括但不限于线下销售实物点卡以下简称实物卡,利用银行卡在线购买,以及利用有关专业运营企业如中国电信、中国移动、中国联通、中国网通等自有销售渠道进行销售的行为不包括本协议所规定的在线销售范围之内。 二甲方产品指由甲方自主研发的_________网络版点卡产品,其具体内容由双方签订相关的协议附件加以明确。 三在线销售系统指由甲方开发、明示的并拥有自主产权的,专用于在线方式销售各类点卡的,基于网络的在线销售系统,包括相关的网页、程序和技术支持服务。 二、合作项目和内容一合作内容 ____________________________________。 二条所规定的销售方式的区域经销商。 甲方不得将该指定区域的在线销售权授予或者转让第三方,区域内的经销商发展权交由乙方负责。

游戏平台软件制作设计项目开发计划书

合同审理内容步骤 (精编) 编 辑 前 可 删 除 此 页 特点:内容简洁轮廓清晰(花费了太多时间) 收取一点点费用请不要介意

软件开发计划书项目名称:乐吧乐游戏平台参与人员:

目录 1引言 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 3 1.1编写目的--------------------------------------------------------------------------------- 3 1.2背景--------------------------------------------------------------------------------------- 3 1.3定义--------------------------------------------------------------------------------------- 4 1.4参考资料--------------------------------------------------------------------------------- 4 1.5 系统动机 -------------------------------------------------------------------------------- 5 1.6标准、条件和约定--------------------------------------------------------------------- 5 1.7编写文档的WBS ---------------------------------------------------------------------- 5 2项目概述 ---------------------------------------------------------------------------------------- 6 2.1工作内容--------------------------------------------------------------------------------- 6 2.2主要参加人员--------------------------------------------------------------------------- 6 2.3产品及成果------------------------------------------------------------------------------ 8 2.3.1程序 ------------------------------------------------------------------------------- 8 2.3.2文件 ------------------------------------------------------------------------------- 8 2.3.3服务 ------------------------------------------------------------------------------- 8 2.3.4非移交产品 ---------------------------------------------------------------------- 8 2.4验收标准 -------------------------------------------------------------------------------- 9 2.4.1代码的验收 ---------------------------------------------------------------------- 9 2.4.2 文档验收 ------------------------------------------------------------------------ 9 2.4.3 服务验收 ---------------------------------------------------------------------- 10 2.5完成项目的最迟期限--------------------------------------------------------------- 10 2.6本计划的审查者与批准者---------------------------------------------------------- 10 3实施总计划 ----------------------------------------------------------------------------------- 11 3.1开发过程------------------------------------------------------------------------------- 11 3.1.1 需求分析 ---------------------------------------------------------------------- 11

软件项目开发计划书

软件项目开发计划书 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

软件开发计划书 项目名称:图书管理系统 目录

1引言 编写目的 为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,有必要以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式、开发进度、经费预算、项目内外环境条件、风险对策等内容以书面的方式描述出来,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。 本项目开发计划用于从总体上指导图书管理系统项目顺利进行并最终得到通过评审的项目产品。本项目开发计划面向项目组全体成员。 背景 山西农业大学图书管理系统是由沈阳师范大学委托我们开发的大型管理系统,主要功能是实现图书馆的信息化管理,包括读者信息管理,书籍信息管理,借阅信息管理,管理者信息管理等功能。项目周期为六个月,项目背景规划如表所示。 表项目背景规划

图书管理系统是学校信息管理系统的一个重要组成部分,它需要学生基本信息系统提供学生的基本资料,因为很多情况下,图书证号和学生的学生证号是一样的,而且在图书管理中,需要知道学生所在的系别和班级等信息;另外,它还需要教职工信息系统提供基本资料,因为教职工当然也能在图书馆借阅图书。因此,在设计时可以和校园信息管理系统的其他系统使用同一个数据库管理系统,以便系统之间的信息交流和管理。 定义 专门术语: SQL SERVER:系统服务器所使用的数据库关系系统(DBMS)。 SQL:一种用于访问查询数据库的语言 事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 主键:数据库表中的关键域。值互不相同。 外部主键:数据库表中与其他表主键关联的域。 ROLLBACK:数据库的错误恢复机制。 缩写: 系统:若未特别指出,统指本图书管理系统。 SQL:Structured Query Language(结构化查询语言)。 ATM:Asynchronous Transfer Mode (异步传输模式)。 UML:统一建模语言、是一套用来设计软件蓝图的标准建模语言,是一种从软件分析、设计到编写程序规范的标准化建模语言。

游戏点卡在线销售系统需求文档

第一部分概述 1.文档说明 本文档主要包括数据库详细设计和界面详细设计讲解,所以请认真阅读,以提高开发的质量和效率。 2.系统需求概述 整个系统中所有布局统一采用div布局,所有数据展示控件,如GridView和DataList都要有分页处理。 建议在浏览页面时,设置浏览器:从工具--Internet选项--设置--每次访问网页时检查。 第二部分系统总体结构 本系统采用了传统的3层架构实现,理解起来更简单,请采用3层架构的模式开发你的系统。如下图所示:

第三部分系统设计 类图 //*系统中主要的、关键实体类图,参考图如下*// ?[用例1]实现 ●时序图 //用例1的时序图,参考图如下*//

描述 第四部分数据库设计 1.逻辑设计 数据库关系图: 2.表设计 //*所有的表的详细设计信息汇总,如:*// 4.1 数据库:GameCardSale所有表信息 表名功能说明 UserInfo 存放用户基本信息 UserState 可扩展性,设置用户是否被屏蔽的状态 RoleInfo 存放角色基本信息 SysFun 存放菜单功能基本信息 RoleRight 存放所有角色权限 CardType 卡片类型信息表

4.2 表UserInfo 4.3 表UserState

4.4 表RoleInfo 4.5 表SysFun 4.6 表RoleRight 4.7 表CardType 4.8 表Card

4.9 表CardState 4.10 表ShoppingCart 4.11 表TempRelativeCard 4.12 表ShopHistory

(项目管理)游戏项目计划书

《****》游戏项目计划书 目录: 1.《****》游戏综述 (2) 1.1游戏概述 (2) 1.2美术风格 (2) 1.3目标用户 (2) 1.4游戏特点 (3) 2.《****》游戏设计说明 (4) 2.1游戏类型定位 (4) 2.2游戏玩法定位 (4) 2.3美术风格定位 (5) 2.4游戏制作团队和相关渠道 (5) 3.开发进度规划 (6) 3.1项目分期和工作安排 (6) 3.2项目分期验收的标准 (7) 4.开发阶段资金计划 (8) 4.1开发总体资金计划 (8) 4.2开发分期资金计划 (9) 5.运营资金计划 (10) 5.1运营的相关说明 (10) 5.2运营一次性支出 (11) 5.3运营重复性支出 (11) 5.4其他可能的运营费用 (11) 5.5运营费用小计 (11) 6.收益模式和利润预估 (11) 6.1可能实现收益的途径 (11) 6.2代理权出售方式的利润预估 (12) 6.3自行运营方式的利润预估 (13) 7.运作策略 (13) 7.1总体发展计划 (13) 7.2如何减少资金支出 (15) 8.附录 (15) 8.1利润分配方式(草案) (15) 8.2西方大陆背景设计(节选) (16)

1.《****》游戏综述 1.1游戏概述 这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。 本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。 西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。 国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。 1.2美术风格 采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。 西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。 东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。 1.3目标用户 年龄层:18-28岁的年轻用户 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。 第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万) 第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

(完整版)软件项目开发计划书

软件项目开发计划书 项目名称:基于Android平台跑步运动软件的设计与实现

目录 1引言--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 1.1编写目的 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 1.2背景------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4 1.3定义------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 5 1.4参考资料 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 1.5 系统动机----------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 1.6标准、条件和约定 ---------------------------------------------------------------------------------------- 6 1.7编写文档的WBS ------------------------------------------------------------------------------------------- 6 2项目概述 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 2.1工作内容 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 2.2主要参加人员 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 8 2.3产品及成果 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.3.1程序 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.3.2文件 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.3.3服务 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.3.4非移交产品 ----------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.4验收标准--------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 2.4.1代码的验收 --------------------------------------------------------------------------------------- 10 2.4.2 文档验收------------------------------------------------------------------------------------------ 10 2.4.3 服务验收------------------------------------------------------------------------------------------ 11 2.5完成项目的最迟期限 ---------------------------------------------------------------------------------- 11 2.6本计划的日期 --------------------------------------------------------------------------------------------- 11 3实施总计划 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 3.1开发过程 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 3.1.1 需求分析------------------------------------------------------------------------------------------ 12 3.1.2 系统设计------------------------------------------------------------------------------------------ 12 3.1.3 编码及测试阶段 -------------------------------------------------------------------------------- 12 3.1.4 文档、产品部署 -------------------------------------------------------------------------------- 12 3.1.5 项目总结------------------------------------------------------------------------------------------ 12 3.2工作任务的分解------------------------------------------------------------------------------------------ 13 3.3接口人员 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 3.4进度---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 3.5预算---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15 3.6关键问题 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 15 4支持条件 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 16 4.1计算机系统支持------------------------------------------------------------------------------------------ 16 4.2需要用户承担的工作 ----------------------------------------------------------------------------------- 17 4.3需由外单位提供的条件 -------------------------------------------------------------------------------- 17 5专题计划要点------------------------------------------------------------------------------------------------------ 18

某游戏平台项目计划书

某游戏平台项目计划书

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 (2) 1 游戏平台介绍 (2) 2 平台定位 (5) 3 竞争环境分析 (5) 3.1 市场与平台结合方式 (5) 3.2 平台SWOT分析 (7) 二、运营实施方案 (9) 1 为什么进入页游平台市场 (9) 2 进入页游市场平台方式 (10) 2.1 运营模式 (10) 2.2 游戏种类 (10) 3 项目进项规划定位 (11) 6 项目进程 (13) 5 产品选择 (13) 6 推广运营战略 (15) 7 收入预估 (17) 1.1 部分游戏案例 (17) 1.2 某平台收益预估 (19) 三、风险控制 (20) 四、公司扶持政策 (21) _Toc274561795

某游戏平台项目计划书 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 某互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,某游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会

软件项目计划书

软件项目计划书 如何编制一份软件项目开发计划书?下面是小编为你整理的软件项目计划书,希望能帮助到您。 一、项目实施方案概述 软件产品,特别是行业解决方案软件产品不同于一般的商品,用户购买软件产品之后,不能立即进行使用,需要软件公司的技术人员在软件技术、软件功能、软件操作等方面进行系统调试、软件功能实现、人员培训、软件上线使用、后期维护等一系列的工作,我们将这一系列的工作称为软件项目实施。大量的软件公司项目实施案例证明,软件项目是否成功、用户的软件使用情况是否顺利、是否提高了用户的工作效率和管理水平,不仅取决于软件产品本身的质量,软件项目实施的质量效果也对后期用户应用的情况起到非常重要的影响。项目实施规范主要包括项目启动阶段、需求调研确认阶段、软件功能实现确认阶段、数据标准化初装阶段、系统培训阶段、系统安装测试及试运行阶段、总体验收阶段、系统交接阶段等八个阶段工作内容,每个阶段下面有不同的工作事项,各个阶段之间都是承上启下关系,上一阶段的顺利完成是保证下一阶段的工作开展的基础。下面将按照每个项目实施阶段分别介绍。 二、项目实施方案介绍 (一)项目启动阶段 此阶段处于整个项目实施工作的最前期,由成立项目组、前期调研、编制总体项目计划、启动会四个阶段组成。

此阶段主任务: 公司:在合同签定后,指定项目经理,成立项目组,授权项目组织完成项目目标。 公司项目组:进行前期项目调研,与用户共同成立项目实施组织,编制《总体项目计划》,召开项目启动会。 商务经理:配合公司项目组,将积累的项目和用户信息转交给项目组。将项目组正式介绍给用户,配合项目组建立与用户的联系。 用户:成立项目实施组织,配合前期调研和召开启动会,签署《总体项目计划》和《项目实施协议》。 1、成立项目组 部门经理接到实施申请后,任命项目经理,指定项目目标,由部门经理及项目经理一起指定项目组成员及成员任务,并报总经理签署《项目任务书》。 2、前期调研 项目经理及项目组成员,在商务人员配合下,建立与用户的联系,对合同、用户进行调研。填写《用户及合同信息表》。在项目商务谈判中,商务经理积累了大量的信息,项目组首先应收集商务和合同信息,并与商务经理一起识别那些个体和组织是项目的干系人,确定他们的需求和期望,如何满足和影响这些需求、期望以确保项目能够成功。 3、编制《项目总体计划》 《项目总体计划》是一个文件或文件的集合,随着项目信息不断丰富和变化,会被不断变更,主要介绍项目目

2021版的游戏点卡充值销售协议范本专业版

合同编号:2021-xx-xx 合同/协议(模板) 合同名称: 甲方: 乙方: 签订时间: 签订地点:

游戏点卡充值销售协议范本专业版 甲方: 地址: 电话: 传真: 乙方: 地址: 电话: 传真: 鉴于甲方系以运营销售国内外电脑游戏、相关软件及产品为主的企业,并自主开发并维护了专用于各类卡的在线销售系统;乙方为网络游戏点卡经销企业,并愿意同甲方合作,在双方指定的地区开展相关产品之点卡的在线销售服务;甲乙双方根据各自专长特长,愿意共同合作,乙方同意使用甲方的相关在线销售系统,在双方商定的区域内开展的在线销售。 有鉴于此,为共同拓展网络游戏市场,为广大用户提供更多相关服务,充分发挥甲乙双方各自的优势。经友好协商,并依据中华人民共和国有关法律法规的要求,就甲方在双方商定的区域内开展在线销售的相关事宜达成一致,并签订协议如下: 一、名词和定义 (一)本协议中所提及的有关在线销售的概念为:以点卡的形式,

通过甲方在本协议生效时已开发并明示的在线销售系统,收取最终用户网络游戏信息内容服务使用费。凡利用其他销售渠道,包括但不限于线下销售实物点卡(以下简称实物卡),利用银行卡在线购买,以及利用有关专业运营企业如中国电信、中国移动、中国联通、中国网通等自有销售渠道进行销售的行为不包括本协议所规定的在线销售范围之内。 (二)甲方产品指:由甲方自主研发的_________网络版点卡产品,其具体内容由双方签订相关的协议附件加以明确。 (三)在线销售系统指:由甲方开发、明示的并拥有自主产权的,专用于在线方式销售各类点卡的,基于internet网络的在线销售系统,包括相关的网页、程序和技术支持服务。 二、合作项目和内容 (一)合作内容:____________________________________。 (二)条所规定的销售方式的区域经销商。甲方不得将该指定区域的在线销售权授予或者转让第三方,区域内的经销商发展权交由乙方负责。乙方承诺不向已获授权之外的地区进行销售,一旦乙方违反,将依照甲乙双方的约定进行处理;同时甲方有权随时终止本协议,并扣缴本协议规定的销售保证金作为赔偿。 (三)销售方式:乙方可以采用的销售方式是上述之方式的在线销售,不可以涉及非网络方式的销售以及任何涉及具体物流的网上销售方式;乙方获得授权,可使用甲方提供之在线销售系统。但乙方如果利用上述方式之外的其它方式(包括但不限于利用甲方在线销售系

软件项目开发计划书

软件项目开发计划书 篇一:软件项目开发计划书模板 项目名称:******** 评审日期: 1引言 1.1编写目的 说明编写这份项目开发计划的目的,并指出预期的读者。 1.2背景 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.本项目的任务提出者、开发者、用户及实现该软件的计算中心或计算机网络; c.该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4参考资料 列出用得着的参考资料,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表的文件; c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件资料的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。 2项目概述 2.1工作内容 简要地说明在本项目的开发中须进行的各项主要工作。

2.2主要参加人员 扼要说明参加本项目开发工作的主要人员的情况,包括他们的技术水平。 2.3产品 2.3.1程序 列出需移交给用户的程序的名称、所用的编程语言及存储程序的媒体形式,并通过引用有关文件,逐项说明其功能和能力。 2.3.2文件 列出需移交给用户的每种文件的名称及内容要点。 2.3.3服务 列出需向用户提供的各项服务,如培训安装、维护和运行支持等,应逐项规定开始日期、所提供支持的级别和服务的期限。 2.3.4非移交的产品 说明开发集体应向本单位交出但不必向用户移交的产品(文件甚至某些程序)。 2.4验收标准 对于上述这些应交出的产品和服务,逐项说明或引用资料说明验收标准。 2.5完成项目的最迟期限 2.6本计划的批准者和批准日期 3实施计划 3.1工作任务的分解与人员分工 对于项目开发中需完成的各项工作,从需求分析、设计、实现、测试直到维护,包括文件的编制、审批、打印、分发工作,用户培训工作,软件安装工作等,按层次进行分解,指明每项任务的负责人和参加人员。 3.2接口人员 说明负责接口工作的人员及他们的职责,包括:

2014年游戏点卡网排行榜

2014年第三方游戏点卡网排行榜分析汇总它们为什么存在? 网游行业已经成为中国互联网经济不可活蛆的支柱产业,中国大型网络游戏用户平均消费8美元。可见中国网络游戏是多么的盛行!由于外汇管制,那么哪些身在国外的留学生又或是务工人员都是怎样充值国内游戏的呢?这就是第三方游戏点卡网存在的原因。它们的存在,促使虚拟交易的安全性,制度性不断的强化,方便快捷。 对于众多海外游戏玩家,要如何选择呢?下面就由小编给大家汇总一下吧! 158card海外游戏交易网 158card海外游戏网成立于2009年,是国内首家第三方游戏交易平台。成立时间最早,是paypal唯一推荐的海外游戏交易网站。是专业针对海外华人充值游戏点卡的大型网站,支持美元,英镑,欧元,台币等17种外币支付交易。支持骏网、金山、完美、网易,5173,itunes,台湾游戏点卡,日本游戏点卡等上千种游戏点卡的充值,代沟等业务。西联汇款,paypal在线支付或是欧盟银行转账等。158card海外游戏交易网是众多游戏点卡网中首家并且是唯一一家通过中国权威性可信网站认证的游戏点卡网站,让你消费无后顾之忧! 唐朝卡商城 唐朝卡商城成立于2010年年初,是一个大型的国际化网络游

戏、 虚拟数字产品销售平台,专门针对海外华人提供虚拟数字产品相关服务。唐朝卡商城支持多种支付方式:PayPal在线支付、国际信用卡、Visa、Master等,已与全球最大的国际在线支付平台Paypal达成战略合作关系。 唐朝卡商城从用户的角度出发,利用专业的平台技术优势,简化用户体验流程,为用户带来轻松快捷的一站式购物体验,并为用户提供安全可靠的信誉保障。唐朝卡商城以诚信、严守契约精神作为职业道德操守,为广大海外玩家提供安全放心的虚拟数字产品网购环境,购买流程简单便捷,7×24小时全天候在线服务,是广大海外玩家购买网络游戏点卡的首选。 海外充商城 海外充商城建站比较早,专业针对海外华人游戏充值,代沟等相关业务。不需要繁琐认证,PayPal在线支付、国际信用卡、Visa等都可以支付。方便快捷。 国游网 国游网,成立于2012年1月。支持骏网、金山、完美、网易、盛大等近20类一卡通充值及魔兽世界(国服)、天龙八部、征途、Q币等500余款国内游戏直充和手机充值等业务,西联汇款、paypal在线支付。 001点卡网 001点卡网中国人自己的网站,支持网易,金山,完美,骏网,

游戏创业项目计划书

游戏创业项目计划书 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨。以下是为大家的游戏创业项目计划书,希望对你们有所帮助! 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(Casual/LobbyGame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财

富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就

游戏点卡在线销售系统—需求文件

游戏点卡在线销售系统 版本:1.0

假如讲,现在的年轻人最为痴迷,最为疯狂的游戏是什么,答案因此是网络游戏。自从网络游戏诞生以来,就以其无法抗拒的魅力让许多青青年深陷其中,甚至无法自拔。现代社会,网络游戏已深入到青青年的生活甚至血液中,成为他们生活的一部分。在他们看来,没玩过网络游戏的人,就像外星人一样,由此可见网络游戏的流行与普及程度。 与此同时,网络游戏的迅猛进展,带动了相关产业的无限商机。统计表明,2006年,中国网络游戏市场规模达到83.4亿元人民币,2001~2006年增涨率已达到92.6%。作为与网络游戏密不可分的游戏点卡,能够讲是网络游戏消费额中比例最大的一项,几乎所有网游玩家都适应于通过购买游戏点卡来为游戏充值。随着电脑技术的深入普及,网络游戏有着不可可能的进展潜力。而游戏点卡的商机更将不断扩展,堪称永不落幕的朝阳产业。 1.1目的 本文档的编写为下时期的设计、开发提供依据,为项目组成员对需求的详尽理解,以及在开发过程中的协同工作提供强有力的保证。同时本文档也作为项目评审验收的依据之一。

本系统包括:新闻治理、充值治理、产品治理、帐号治理、网站设置、留言治理、事件治理、统计销售八、权限治理九个功能模块。权限治理模块用于系统的用户、角色和相关权限。系统功能为本讲明书。在上述文件未明确描述的情况下,应能满足合同和相关投标书所描述的功能。 1.3读者对象 1.4术语定义 消费者帐号: VIP用户 一般用户 治理员

2系统讲明 2.1概述 游戏点卡在线销售系统面向网吧和大众销售游戏点卡,未进行下级代理商的扩展。 2.2用户与角色 与本系统相关的用户和角色包括: 系统治理员: 治理系统用户、角色与权限,保证系统正常运行。 销售商帐号: VIP用户、一般用户(用户区不依照在本站点的消费额) 2.3系统功能 系统用例图如图1所示,子用例图及详细的用例描述见“功能性需求”部分。

相关主题
相关文档 最新文档