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电脑动画(3D)复习资料

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第一章基本动画技术和Track View

1、关键帧动画

(1)3dmax中的关键帧:

3dmax通过在时间线上几个关键点定义的对象位置,自动计算连接关键点之间的其他点位置,从而得到一个流畅的动画。在3dmax中,需要手工定位的帧称为关键帧。(注:在3dmax中可以改变的任何参数,包括位置,旋转,比例,参数变化和材质特征等都可以设置订花的,所以在3dmax 中关键帧只是在时间的某个特定位置指定亦乐一个特定数值的标记。

(2)时间的配置:

3dmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick)一个点相当于1/4800秒,在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位,同样的25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3dmax记录于时间相关的数值,因此在制作完动画后在改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。(注:默认情况下,3dmax显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。)

时间配置对话框包括:帧速率、播放、动画、关键点步骤。

(3)创建关键帧

要在3dmax中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这是第0帧和当前帧都是关键帧,这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。

(4)设计动画

作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板,故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列早图,描述动画中的关键时间、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。

2、编辑关键帧

关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧3dmax提供了4中方法:

1)在视口中:使用3dmax工作的时候总是需要定义时间,常用的设置当前时间的方法是拖拽时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮改变动画数值。

2)轨迹栏(Track Bar):轨迹栏(Track Bar)位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧以一个红色小矩形显示在轨迹栏(Track Bar)中。轨迹栏(Track Bar)可以方便的访问和改变关键帧的数值。

3)运动面板:运动面板是3dmax的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。

4)轨迹视图(Track View):轨迹视图(Track View)是制作动画的主要制作区域。基本上在3dmax 中的任何动画都可以通过轨迹视图(Track View)进行编辑。

3、使用Track View

(1) Track View的用户界面

轨迹视图(Track View)的用户面有4个主要部分,它们是层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏。

轨迹视图(Track View)的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其他可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。

(2)访问轨迹试图Track View

可以从“图表编辑器”(Graph Editors)菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问轨迹视图(Track View)。(注:例子看P75-79)

4、轨迹线:轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的

方框代表关键帧。

(1)显示轨迹线(P82)

(2)显示关键帧的时间(P82)

(3)增加关键帧和删除关键帧(P83-84)

5、改变控制器

轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值,在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值的方法。(注:例子看P86-87)

第二章动画和动画控制器

1、摄像机(Cameras)

摄像机(Cameras)是3dmax中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。

(1)摄像机的类型

3dmax有两种类型的摄像机—目标摄像机和自由摄像机。

(2)使用摄像机(P102-P103)

(3)摄像机导航控制按钮(P103-04)

(4)关闭摄像机的显示(P107)

2、使用路径的约束(Patch Constraint)控制器

(1)路径约束(Patch Constraint)控制器(P107-108)

(2)使用(Patch Constraint)控制器控制沿路径的运动(P108-111)

3、使摄像机沿着路径运动

4、Look At Constraint控制器(P116-117)

5、链接约束(Look At Constraint)控制器(P117-118)

6、渲染动画(P119-120)

第三章编辑修改器和符合对象

1、编辑修改器的概念

编辑修改器是整形和调整基本几何体的基础工具。

(1)、编辑修改器堆栈显示区域

位于“修改”面板中,在这个面板中可以应用修改器,查看堆栈中的记录以及对修改器堆栈进行各种操作。

(2)FFD(Free From Deformation)编辑修改器

FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一类修改器,共分为FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4、FFD(长方形)、FFD(圆柱形)5种。

(3)噪波(Noise)编辑器

噪波(Noise)编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。噪波(Noise)可以设置动画,因此表面变形可以随着时间变化。变化的速率受“参数”(Parameters)卷展栏中“动画”(Animation)区域下面的参数“频率”(Frequency)影响。

(4)弯曲(Bend)编辑器

“弯曲”修改器不但将对象沿着一根轴在一维或二维空间上弯曲,可以对物体进行部分弯曲修改。

(5)锥化(Taper)编辑修改器

“锥化”修改器可对对象的一端同时在两个方向上进行缩放,从而对物体轮廓造型进行锥化修改。

2、复合对象

复合对象就是将两个或者两个以上的简单对象组合称一个新的对象。

(1)布尔(Booleans)

是一个数学集合概念,他对两个或两个以上具有重叠部分的对象进行布尔运算。运算方式包括:“并集”,相当于数学运算“+”;“差集”,相当于数学运算“-”;“交集”,取两个对象重叠的部分;最后是“切割”

(2)放样(Lofts)

沿样条曲线放置横截面样条曲线。

(3)连接对象

连接两个具有开放面的对象,因此两个对象都必须是网格对象或是可以转换为网格对象的模型,并且它们必须都有开放面,通常的做法是将需要连接部分的面删除而生成开方面。

(4)图形合并(ShapeMerge)

将样条曲线合并到网格对象中,或者从网格对象中去掉样条曲线。

(5)散布(Scatter)

在选定的分布对象上使离散对象随机地分布在对象的表面或体内。

第四章多边形建模

1、3dmax的表面(p198-199)

2、对象和次对象

(1)次对象层次(p199-200)

(2)可编辑网络与编辑网格的比较(p200)

(3)网络次对象层次(p200-202)

(4)常用的次对象编辑选项(p203)

3、低喜好多边形建模基础

(1)变换次对象(p203)

(2)处理面(p203-204)

(3)处理边(p204-205)

(4)处理节点(p205-206)

(5)修改可以编辑的网格对象(p206-207)

(6)光滑组(p214)

第五章灯光

1、灯光的特性

3dmax7提供两种类型的灯光:标准灯光(Standard Lights)和光度学灯光(IES Lights)。所有类型在视口中显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。3dmax灯光的特性与自然界中灯光的特性不完全相同。

(1)标准灯光(Standard Lights)

标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳本身。不同的、种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。

3dmax提供5种标准灯光(Standard Lights)类型的灯光,它们是聚光灯、平行光、泛光灯、太阳光和区域发、光,对应了8种标准灯光(Standard Lights)对象,它们是目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、区域泛光灯、区域聚光灯。

(2)自由灯光和目标灯光

自由灯光:与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯的效果,也适用于作为动画灯光。

目标灯光:目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便的指明照射的位置。创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但光源总是照向目标点。

(3)光度学灯光(IES Lights)

光度学灯光对光线通过环境的传播提供是基于真实世界物理的模拟。在3dmax中通过使用光度学(光能)植可以更精确地定义灯光的各种参数,就像在真实世界一样。光度学灯光可以设置它们

分布、强度、色温和其他真实世界灯光的特性,也可以导入照明制造商的特定光度学文件以便设计基于商用灯光的照明。这样做不仅实现了非常逼真的渲染效果,而且也准确测量了场景中的光线分布。

3dmax中提供了8种光度学灯光对象,分别是:目标点灯光(光度学)、自由点灯光(光度学)、目标线性灯光(光度学)、自由线形灯光(光度学)、目标区域灯光(光度学)、自由区域灯光(光度学)、IES太阳供光(光度学)、IES天光(光度学)。这8种灯光按照光源对象的不同又可分为2种光度学灯光类型,即点光源(目标和自由)灯光类型和线形和区域光源(目标和自由)类型。

(4)光度学灯光分布

不同类型的光度学灯光支持的灯光分布也不相同,通常每一种光度学灯光只支持2种3种不同的灯光分布选项。

点光源(目标和自由)支持以下分布:

等向:等向灯光在各个方向上均等地分布灯光

聚光灯:聚光灯分布类似剧院中使用的聚光效果。聚光灯分布投射集中的光束,随着灯光束角度,强度衰减到50%。以其区域角度,强度衰减到零。

WEB:WEB分布使用光域定义分布灯光。光域网是光源的灯光强度分布的3D表示。WEB定义存储在文件中。许多照明制造商可以提供为其产品建摸WEB文件,这些文件通常Internet上可用。

2、灯光的参数

(1)共有参数

标准灯光和光度学灯光共有了一些设置参数,主要集中载个参数卷展栏,它们是:名称和颜色卷展栏、常规照明参数卷展栏、阴影参数卷展栏、高级效果卷展栏。

(2)标准灯光的特有参数

所有标准灯光类型共用大多数不准灯光参数,除了上面一节讲过的与广度学灯光共有的一些参数外,标准灯光内部还有一些共有的常用卷展栏。(P288—290)

(3)光度学灯光的特有参数(P290—291)

3、灯光的应用

(1)灯光的基本应用

创建自由聚光灯、平行光的使用、模拟房间的彩色灯光效果(P292—294)

(2)灯光的环境

光柱的实现、灯光透过效果的实现、灯光的动画以及雾的效果、火球的事现(P295—301)(3)高级灯光的应用

区域阴影应用实例(P302—303)

第六章摄像机和渲染

1、创建摄像机

(1)自由摄像机

自由摄像机就像一个真正的摄像机,它能够被推拉、倾斜及自由移动。自由摄像机显示一个视点和一个锥形图标,它的一个用途是在建筑模型中沿着路径漫游。自有摄像机没有目标点,摄像机是惟一的对象。(操作见P307)

(2)目标摄像机

目标摄像机的功能与自由摄像机类似,但是它有两个对象。第一个对象是摄像机,第二个对象是目标点。摄像机总是盯着目标点。目标点是一个非渲染对象,它用来确定摄像机的观察方向。一旦确定了目标点,也就是确定了摄像机的观察方向。目标点还有另外一个用途,它可以决定目标距离,从而便于进行DOF渲染。(操作见P307—308)

(3)摄像机的参数

创建摄像机后被指定了默认的参数。但是在实际中我们经常需要改变这些参数。改变摄像机的参数可以相爱“修改”(Modify)面板的“参数”(Parameters)卷展栏中进行有以下参数:镜头、视野、备用镜头、类型、显示圆锥形、显示地平线、环境范围、剪切平面、多过程效果、渲染每个过程效果、目标距离。(操作见P308—311)

(4)景深参数

与照相类似,景深是一个非常有用的工具。可以通过调整景深来突出场景中的某些对象。当在“多过程效果”选项中选择“景深”(Depth of Field Parameters)选项时,在摄像机的“修改”(Modify)面板中出现一个“景深参数”(Depth of Field Parameters)卷展栏:焦点深度、采样、过程混合、扫描线渲染器参数。(操作见P312)

(5)多遍运动模糊

与“景深”(Depth of Field)类似也可以通过“修改”(Modify)面板来设置摄像机的多边运动模糊参数。运动模糊时胶片需要一定的曝光时间而引起的现象。当一个对象在摄像机之前运动的时候,快门需要打开一定的时间来曝光胶片,而这个时间内对象还会移动一定的距离,这就使对象在胶片上出现了模糊的现象。(参数介绍P313)

2、渲染

(1)ActiveShade渲染器(注:见P314)

(2)Render Scene对话框(注:见P315—318)

1.3DS MAX5是一个模型建立、动画制作和渲染集于一体的集成软件,其用户界面与一般的应用程序有所不

同。

2.3D MAX5功能大致分为:菜单栏、工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区及状态栏等部分。

3.3D MAX5主工具栏中1280×1024显示分辨率下才能完全显示出来。如果屏幕的分辨率低于1280×1024,

工具栏不能完全显示,只要把鼠标指针指向工具栏,当出现手形图标时,向左曳鼠标。这样就可以看到工具栏右侧的按钮了。(看下)

4.3DS MAX5的面板顶部有6个选项卡它们是:创建命令面板、修改命令面板、层次命令面板、运动命令面

板、显示命令面板、实用工具命令面板。

5.(Create)创建命令面板:用于创建基本物体。该面板包括7种对象类别为:几何对象、现状对象、灯光对

象、摄影机对象、辅助对象、空间扭曲对象和系统对象。

6.(Modify)修改命令面板:用于修改已创建的物体,建好模型对象后,如果需要修改,就必须在修改命令面

板种进行

7.(Hierarchy)层次命令面板:用于创建和编辑方向运动、调整对象的基准点及链接设置。

8.(Motion)运动命令面板:用于设置对象的运动参数、运动轨迹等。

9.(Display)显示命令面板:用于控制对象的显示、隐藏等。

10.(Utities)实用工具命令面板:用于访问系统提供的几个实用程序。

11.视图显示区是观察对象的,系统默认有4个视图:顶视图、前视图、左视图及透视图。

12.3DS MAX5中主要文件之一是动画文件,该文件的扩展名为MAX,存放的是当前场景及动画。

13.3DS MAX5中若希望打开某个已存在的MAX文件,可使用“file”(文件)菜单中的“Open”(打开)命令。

14.3DS MAX5中另一常用文件是贴图文件,所谓贴图是指3DSMAX5用于对对象进行包装的一种方法,贴图

一般和材质一起使用。

15..avi文件是3DS MAX5中另一常用的文件。

16.Merge(合并)命令:该命令是3DS MAX5中用来合并动画文件的,它可以把对象从其它场景加载到当前场

景中。

17.Import(导入)命令:是用于将其他的图形图像软件中的对象导入到3DS MAX5中,可导入的文件格式有:

AutoCAD(.DWG,.DXF)、.VRML(.wrl、.wrz)、Adob eI11ustrator(.avi)、3D Studio Mesh(.3ds、.prg)等,其中AutoCAD(计算机辅助设计)文件的导入对使用3DS MAX5设计建筑效果图或机械建筑等非常有用,而.3DS文件用于和早期的3DS MAX版本的转换。

18.Export(导出)命令:到处的文件格式有:AutoCAD(.dwg、.dxf)、3D Studio Mesh(.3ds、.prg)、ASCII File

Export(.asc)等。

19.Xref(外部参照)命令:外部参照是在单独的.MAX文件中包含的对象和场景,这样团队中的每一个创作人

员可以参考团队中其它创作人员的项目并且互不干涉。外部参考包括两种类型:Xref Scen(外部参照场景)和Xref Object(外部参照对象)。

20.外部参照场景中对象不能在当前场景中编辑,也不能将外部参照场景中指定对象转换成当前场景的对象(除

非使用“外部场景”对话框中的“合并”按钮);外部参照对象将指定文件中的对象加载到当前场景中,但是不能对加载进来的对象进行编辑。(看熟)

21.一般的动画制作过程包括:1建模2对模型和场景进行修饰3建立关键帧制作动画效果4添加渲染效果5将

动画转录为视频格式。

22.创建命令面板上可以创建:三维对象、二维对象、灯光、摄像机、虚拟对象、空间扭曲、系统等对象。

23.Standard Primitives(标准基本体)面板中有10个按钮,可以创建10种几何体。

24.长、宽、高段数:用于设定方体表面的光滑度,数字越大表示对象的表面的光滑度越高。

25.轴线比列是针对3DS MAX种多面体中的面设置的参数,主要用来控制这些面的轴向变形包含有:三角形,

四边形和五边形。

26.2D造型工具共有11个:线、圆、椭圆、弧形、多边形、矩形、同心圆、星形、螺旋线、文字、抛面。

27.在创建圆形建立方法卷展栏:包括两种方式边缘和中心。系统默认为中心。

28.在创建弧形建立方法卷展栏有两种方法:一总是端点-端点-中央,先确定圆弧的起点,再确定圆弧的终点,

最后确定圆弧的中心点;另一种是中央-端点-端点,先画圆弧的中心点,然后再分别确定圆弧的起点和终点。(看下)

29.在创建星形图形:Radius(半径)1和Radius(半径)2为星形的两个半径,两者的数值差越大,星形的角

就越尖;扭曲为定点的扭曲变形的角度,数值大于0时会向逆时针的方向扭曲,数值小于0时,则为顺时针的方向扭曲;倒角半径1和倒角半径2用来设置1星形转角处的圆滑半径和2尖角的圆滑半径。

30.在创建螺旋形:CW表示螺旋线的旋转方向为顺时针方向;CCW表示螺旋线的旋转方向为逆时针方向。

31.红色的X轴,绿色的Y轴和蓝色的Z轴及XY平面、YZ平面、ZX平面。

32.区域选择按钮也包含几个不同用途的按钮,分别为:矩形选择按钮、圆形选择按钮、不规则选择按钮、套索

选择按钮。

33.坐标系使用:单击工具栏上的“参考坐标系统”下拉列表框,打开下拉列表,可以看到共有8种参考坐标系

统,分别为:视图坐标系统,屏幕坐标系统,世界坐标系统,根源坐标系统,局部坐标系统,网络坐标系统,选区坐标系统,万向坐标系统等。

34.视窗坐标系统是系统缺省坐标系。

35.世界坐标系统是坐标轴的定向与缺省辅助结构网络相同,它是一种固定的参考系统所定义的方位,在前视图

种X轴是水平方向,Z轴是垂直方向,Y轴的方向是指向用户的,即深度延伸。

36.对象的复制区别:1Copy:以原对象为模板建立一个完全独立的复制品,两个对象之间没有任何关系。2关

联:在场景种生成与原对象的位置不同的复制对象,但两者之间的属性是相互关联的,其中一个改变,另一个也随之改变。3参考:是一种单向的关联关系,原对象改变时,会影响到参考复制对象,但复制对象的改变不影响原对象的属性。

37.对齐对话框中主要运用对齐进行控制,其中X、Y和Z轴分别控制对其的总体方向,Minimum(最小)、Pivot

(支点)、Center(中心)、Maximum(最大)等参数是具体控制与原物体的那个方向对齐。

38.陈列是3DS MAX中非常强大的复制工具。当遇到需要有归律的多维复制时,就要用陈列命令。

39.捕捉工具区别:1绘图平面内捕捉:包含有二维空间捕捉、三维空间捕捉顶点和边界、三维空间捕捉。2角

度捕捉:在“删格和捕捉设置”对话框中,如果将角度设置为5度,则在进行旋转变换时,每拖动一下鼠标,旋转角度增加5度。3百分比捕捉:如果将捕捉百分比设置为10%,则进行比列放缩时,每单击一下鼠标,对象就被缩放10%。4微调器捕捉。(看下)

40.Modify(修改)命令面板:是使用最多的面板之一,它可以用于修改视图中已创建好的任何对象,包括二维

图形、三维物体、摄像机及灯光等,对建立的对象进行调整,还可以利用其中得多个修改功能对视图中的对象进行进一步加工,得到更完美的模型和场景效果的建立。此命令有4个部分:名称和颜色、编辑修改器、修改器堆栈和创建参数栏。

41.二维图形修改中编辑样条曲线的次级子对象包括:节点、线段、样条。

42.曲线节点的修改中曲线顶点属性都是光滑、尖角、贝塞尔角、贝塞尔和尖角4种中的一种。区别:1光滑:

节点的两侧线段在节点处是光滑的。2尖角:节点两侧线段在节点处呈一个尖角。3贝塞尔角:节点两侧在节点处是光滑的,而且通过修改手柄可以调节节点处曲线的曲率。4贝塞尔和尖角:节点一侧是贝塞尔属性,另一侧则是尖角属性。

43.样条曲线子对象的布尔运算分为3种:并运算、差运算、交运算。

44.弯曲:可以对对象进行弯曲变形,可以是任意方向和角度。

45.渐变:是使对象沿轴向产生线性缩放变化,即造型的一端放大,另一端缩小,这样就产生了渐变效果。

46.扭曲:可以让对象沿着某一个轴产生扭曲和部分扭曲。

47.偏移:用于控制扭曲范围的倾向性,取值范围是-100~100,当参数为负值时,扭曲靠近中心点,当为正值

时,扭曲远离中心点。默认值为0。(看下)

48.倾斜是将模型沿某一轴向做倾斜变形。

49.网络编辑中网络是将三维模型转化为可编辑的网格状态,也就是说模型是由多个多边形组成,既有多个结构

组成。可编辑网络对创建简单,扫面的模型或对网络光滑性的控制等非常有用的,是建立三维模型的常用方法。

50.对于面片对象有两种主要的创建和编辑方式区别:1第一种是以二维线条作为造型的骨架,然后将基本面片

依附在这个造型骨架上形成复杂的面片结构。对曲线构成的骨架进行包裹,主要通过曲线在三维空间位置确定最终的对象形状。要编辑Patch (补丁)面片模型时,可以通过编辑其作为骨架的二维样条曲线来编辑依附在骨架上的基本形状。2第二种:是将模型转化为Patch(补丁)面片对象,通过编辑Patch(补丁)面片对象的次级结构对象来影响面片对象的造型。

51.选择卷展栏中含有4个不同的次级结构按钮分别为:节点、边、面片和、元素。

52.二维图形拉生成三维模型的基本过程:1首先在视图中建立一个复合的二维图形。先建立一个圆形,在圆形

内建立一个多边形,在多边形内建立一个星形。建立时要使三个图形的中点为一点,即三个图形建立的起点为一点。建立好后,单击“星星形状”按钮,这样符合图形就建立好了。2选择建好的图形,单击“修改目录”下拉列表框中的“挤出”选项。3把“数量”设为80,选中“封顶终点”复选项和“网格”单选项。(看下)

53.旋转建模:是以二维图形为基础,将二维图形旋转,形成回转体类的三维模型,从而将二维图形转换为三维

模型。

54.符合对象:是由两个或两个以上的对象通过变形、连接、布尔运算等方法创建的对象。

55.9类组合对象方法分别为:变形对象(Morph)、使一致(Conform)、类型合并(ShapeMerge)、地形(Treeain)、

分散(Scatter)、连接(Connect)、布尔运算(Boolean)、放样(Loft)、网格(Mesher)。(背)

56.布尔运算是一种逻辑数计算方式。

57.布尔运算有:并集、差集、交集和剪切4种运算。

58.布尔物体可进行画原理是修改参加运算的对象的参数,从而进行动画。1首先在场景中创建一长方体和一个

圆柱体,长方体和圆柱体相交。2选中长方体,执行布尔运算。3在“选择范围”卷展栏种,按下“选择操作数”按钮,单击圆柱体。4进入修改面板,向上推动面板,在“陈列-更新”卷展栏中选择“结果+隐藏”

选项,此时可看到小时的圆柱以网格出现。5单击“修改”按钮,进入修改控制面板,在“参数”卷展栏中单击“B:圆柱体01”,可以看到圆柱体以红色显示,表明圆柱体被选中。6打开动画记录器,并将动画记录关键帧设置为100帧。7在“参数”区域中将圆柱体半径改为0。1。8关闭动画记录器,并播放动画即可看到长方体中的圆柱体逐渐消失。

59.形体合并:是使用一个或多个样条曲线与网格对象合并起来形成一个复合对象,该按钮只有在网格对象和样

条曲线存在于场景中时才是可用的。

60.变形物体:是通过把一个对象的顶点插入到第二个对象的顶点位置上,创建变形动画。

61.连接对象:用于建立两个或更多的分离对象之间的连接,使得这些对象可以统一操作。

62.放样:是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。

63.创建放样对象至少需要两个样条曲线造型,一个用于定义放样的路径,另一个用于定义放样的截面。作为截

面的造型可以是一个,也可以是多个,但路径却只能有一条,路径既可以是开放的线段也可以是封闭的图形。

创建放样的方法有两种:从界面开始和从路径开始。如果先选择的造型作为路径,称为从路径开始,若先选择的造型用来作为截面,称为从截面开始。

64.放样对象的修改:变形卷展栏是专门对放样物体进行修饰的修改器。变形卷展栏中包括:缩放、扭曲、倾斜、

倒角、拟合5中修改器。这5中修改器的特点:1缩放修改器:主要是对放样路径上的界面大小进行缩放,以获得同一造型的截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。2扭曲:主要是使放样物体的界面沿路径的所在轴旋转,以形成最终的扭曲造型。3倾斜:主要是把它的外部边移近路径,这是通过围绕它的局部轴旋转横截面来实现的。4倒角:主要是给横截面加入倾斜角,对横截面进行缩放,产生内外倒角。5拟合:主要是通过指定横截面图形的外部边轮廓,对放样对象进行变形。(论述)

65.材质:指定物体的一个表面或数个面的特征,它决定这些面在渲染时以特定的方式出现。

66.材质编辑器:3D中功能强大的模块之一,是制作材质赋予贴图及生成多种特技的地方。

67.示例窗:就在材质编辑器上方的区域。在示例窗中可以预览材质和贴图。在缺省状态下示例为球体,每个窗

口显示一个材质。可以在编辑器的控制器改变材质,最简单的赋材质的方法是用鼠标将材质直接拖到视窗中的物体上。单击一个示例框可以激活它,被激活的示例窗被一个白色框包围着。在点击鼠标右键,弹出显示属性菜单,可以从中选择排放方式,如:在示例窗内显示6个(3×2),15个(5×3)或24个(6×4)。

68.在3D MAX中有8种阴影类型.

69.线框材质将对象作为一个网格物体进行渲染,这材质只显示顶的边界而不完全显示面。

70.贴图与材质的区别:贴图跟材质是一种从属的关系。贴图只用于表现物体的某一种属性。如透明或凹凸等。

而材质这是由多种贴图集合而成的。如制作一个玻璃的材质,既要表现出玻璃的透明,又要表现出它的光滑和反射折射的特征。玻璃的透明、光滑和反射折射的属性便可以看作是三种不同的贴图。要完整表现玻璃的材质就要将三种贴图结合。

71.贴图是通过3种方式形成材质形式:贴图坐标:设置贴图贴图材质、物体的位置。贴图通道:贴图贴入物体

的方式。贴图类型:贴入材质、物体的贴图。

72.贴图坐标:用来设置贴图的位置、大小、角度及重复次数等,以明确地确定贴图在物体表面出现的方式。

73.UVW Map修改在物体的表面产生贴图坐标,只是一个修改,像一般的修改赋予物体。因为贴图坐标是确定

贴图如何出现在物体表面上的坐标,所以适合采用UVW坐标系。

74.Opacity(不透明)贴图通道:控制物体透明与不透明程度。(物体明暗度产生透明效果)

75.Filter Color(过虑色彩)贴图通道:控制通明贴图的颜色效果。(产生彩色玻璃效果)

76.Bump(凹凸)贴图通道:控制材质凹凸的贴图。(可以制造真实材质效果)

77.Reflction(反射)贴图通道:控制反射贴图。(表现反光的质感)

78.Refraction(折射)贴图通道:控制折射贴图。(用于制水,玻璃等)

79.混合贴图类型:层叠贴图、蒙罩贴图、混合贴图、RGB Multiply贴图。

https://www.doczj.com/doc/3116097825.html,posite(层叠)贴图:可以将多个贴图叠加在一起,通过贴图的Alpha通道决定透明度。最后产生叠加

后的一个贴图的效果。

81.Mask(蒙罩)贴图:一图像作罩框蒙在另一贴图上,像在图案外盖上其它图像的薄膜。

82.Mix(混合)贴图:既有Composite混合贴图的叠加功能,又有Mask(蒙罩)贴图指定罩框的能力,两个贴

图之间的透明度由混合数量来控制。

83.RGB Multiply贴图:可以混合年货中贴图,但是合其它混合方式不同的是它的通过Alpha通道混合贴图的时

候,不会降低每一个子贴图的饱和度。

84.其它贴图类型:Flat Mirror(平面反射)贴图:用于反射贴图方式,产生平面反射效果。

85.复合材质类型:混合材质、层叠材质、双面材质、双面材质、暗淡/阴影材质、物体材质、多重/子对象材质、

光线追踪材质、顶端/末端材质、清漆材质。

86.混合材质:把两种单独的基本材质叠加在同一个表面上面,每一个子材质可以单独定义材质属性和贴图类型。

87.层叠材质:通过添加、排除或混合各种不同的材质制作出不同材质效果。

88.双面材质:材质的内、外两面赋予不同的材质、贴图类型。在渲染时看到两面不同材质。

89.暗淡/阴影材质:不能作为一种材质进行渲染,只是覆盖物体的表面。

90.物体材质:用于给编辑修改器修改过的物体赋予材质、贴图。

91.多重/子对象材质:在面的层次上为场景中的对象指定多种材质或贴图。

92.光线追踪材质:是根据光线在场景中被反射、折射的路径进行渲染。

93.顶端/末端材质:可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质、贴图类型。

94.清漆材质:用于模拟金属漆、地方漆等物体效果。但它的混合数字没有上限。

95.3D MAX提供了网格、面片和NURBS三类建模方式。

96.NURBS是专门制作曲面物体的一种造型方法。NURBS总是由曲线和曲面来定义的。

97.NURBS模型的父物体可以是一条基本NURBS曲线或者一个基本NURBS曲面,而NUBRS模型的子物体则

可以包含点、可控点、曲线、曲面以及其它引入物体。

98.3DS MAX5提供了两种类型的NURBS曲线:点曲面和可控曲线

99.点曲线:通过给出曲线的关键节点,连成一条曲线。

100.可控点曲线:控制点的曲线,即通过调节在控制点之间的控制线角度形成曲线。

101.粒子系统面板共有6种系统:雾、雪、暴雪、粒子阵列、粒子云、超级雾。

102.空间弯曲是一种物体,它本身不能渲染,但是可以影响其它物体的外观和运动方式。可以想象空间弯曲是空间中的“力场”。

103.3DS MAX5中的空间弯曲由6类:重力空间弯曲、粒子爆炸空间弯曲、风空间弯曲、推动空间弯曲、路径跟随空间弯曲、爆炸空间弯曲。

104.雪花粒子有两种特征:翻滚(设置粒子随机旋转的程度,值为0~1翻滚参数值越大,粒子随机翻滚的程度越高)和翻滚速度(设置粒子翻滚的速度,其值越大,翻滚就越快)。

105.超级喷雾粒子系统从一个点状的粒子发射器中产生一个束状的粒子。

106.超级喷雾粒子系统和粒子阵列粒子系统区别:基本参数卷展栏中的粒子形成选项区域。

107.发射开始:设置粒子产生的起始时间。

108.发射停止:设置粒子停止产生的时间。

109.显示停止:设置粒子停止在视图中显示的时间。

110.寿命:设置粒子的寿命。

111.变化:设置粒子寿命的变化范围。

112.粒子类型有4种:标准粒子类型、变形粒子类型、物体碎片类型和关联复制几何体类型。

113.大风雪粒子系统:产生粒子的方式和雪花粒子系统一样,但是其粒子的各种参数和粒子阵列粒子系统一样。

(例如做飘雪的效果)粒子云粒子系统:从物体内部的整个空间种产生粒子。(例如沙滩上的石头)(区别)114.波浪变形工具:对物体进行波浪式空间扭曲,物体表面起伏波浪造型。(连绵水波动画)

115.在3DS MAX中分别使用亮度和颜色表示灯光。颜色用RGB颜色模型表示。

116.“基本三点照明法”:是传统摄影和3D光的一种基本方法和规律,可以适用于很多类型的场景,特别是静态场景。事实上该种方法已经被广泛适用于视觉艺术的各个领域,例如:舞台美术、摄影、传统的电影电视、三维动画等等。

117.“三点照明法”是一种使用三个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光、补充光、背光。真实这三种灯光构成了传统的摄影棚“三点照明法”。在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

118.关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影,其亮度大于任何其它正面照射物体的光源。关键光代表了场景的主光源,(例阳光、窗户或天花板上吊灯)但关键光不必一定处于这些光源的实际位置。关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同事高光是由关键光说触发的。关键光通常采用平行光或聚光灯。

119.补充光用以提高主要对象和场景其它物体的暗面和阴影区的亮度。补充对由关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使用更多的物体提高度显现出来。补充光可以用来模拟来自天空的漫反射光源,或者是第二光源,例如台灯、或是场景中的反射光。

120.背景光位于视点相对照明对象的另一侧,其作用是在物体的停步或是侧边产生一条“亮光镶边”使其从北京中分离出来。一个明亮的背光通常要投射阴影。

121.3DS MAX5标准灯光类型分为8种:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯、自由平行灯、天光、区域泛光灯、区域聚光灯。

122.3DS MAX5中泛光灯为光源。光线从一点向四面八方放射,作用范围以光源为中心的球体。泛光灯没有明确的照射目标,可用来模拟环境光,通常作为补充光使用。

123.阴影有4种类型:高光光线跟踪阴影、面阴影、阴影贴图和光线跟踪阴影。

124.不管灯光光度如何,灯光的光源区域最亮,离光源越远则越暗。

125.在3DS MAX5中有3种调节衰减效果的方法:1使用衰减设置,这是一种认为设置灯光衰减距离的方法,也是最常用和最易控制的方法。2使用自然衰减设置,即格局自然界中灯光衰减设置按L=1/R和L=1/R2两种公式来计算灯光的衰减。3上述两种方式共同作用,倍增器类似于灯的调光器。

126.聚光灯是一种有方向的光源,类似于舞台上的强光灯。聚光灯与泛光灯的区别是牵着有照射范围的约束和目标点,光线在一个方向上传播,并行成照明光锥。

127.聚光灯分为:目标聚光灯和只有聚光灯两种类型。目标聚光灯可以向一个移动的目标点投射光。它就像在聚光灯和目标点之间有一条绳,目标点到那里,聚光灯就照到那里。目标只是聚光灯定位的辅助参考点,它到光源的距离对灯光的亮度和衰减没有影响。只有聚光灯的功能和目标聚光灯一样,只是视线不是定位在目标点上,而是沿一个固定的方向。目标聚光灯常用来作为竹凳的场景照明,而只有聚光灯则应用在汽车前灯、手电筒等对象上。

128.聚光灯的重要特性:对光源的照射具有可约束性。聚光灯参数卷展栏是用来控制聚光灯的热点和落点等参数。

其它聚光灯与泛光灯参数基本相同。

129.平行光灯和聚光灯一样也分为:目标平行光灯与自由平行光灯,但是平行光灯发出的是有方向的平行光,而聚光灯发出的光是一个光锥。平行光的原理就像太阳光。

130.点光源分为:目标点光源和自由点光源两种类型。目标点光源可用一个目标点投射光线,其光线的分布属性:各向同性、聚光灯和网状。

131.线光源分为:目标线光源和自由线光源两种类型。(例如:灯带、灯槽光)目标光源可用来向一个目标对象投射光线,其光线的分布属性:有漫射和网状两种。

132.面光源分为:目标面光源和自由面光源两种类型。(面积大)目标面光源可以向一个目标对象投射光线,其光线的分布属性:漫射和网状。

133.IES太阳光:是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。

134.注意:IES太阳光、IES天空灯日光系统要与菜单中照明最终渲染方式或实用工具命令面板中的日照系统共同使用才能看到他们的作用。

135.摄像机是实现三维空间的构图。

136.视野是视锥定义的角度。

137.相机镜头大致分为:短焦距镜头、广角镜头、中等焦距镜头以及长焦距镜头灯。

138.短焦距镜头:对于35mm单反相机,28mm或35mm镜头。夸张近距离对象特写。

139.广角镜头的视角在55mm以上。拍摄建筑物或其它大型对象及其内部结构。

140.中等焦距镜头:对于35mm单反相机,“标准”或50mm镜头。人眼观察距离差别不大。

141.长焦距镜头:对于35mm单反相机,135mm或50mm镜头。远距离对象特写和鸟瞰。

142.3DS MAX5的摄像机对象分为:自由摄像和目标摄像机。

143.景深是一个非常有用的工具,可以通过调整景深来突出场景中的某些对象,并且摄像机的景深效果也可以进行动画设置。(论述)

144.3DS MAX5系统主要提供了给场景增加雾、质量雾、质量光和燃烧效果等手段。

145.注意:环境贴图并不是指定在一个物体对象中,而是指定在场景中。如果从摄像机视图和透视图来看就是背景,在不同的视图中从不同的角度和不同的方位进行渲染,得到的场景可能发生变化,但背景贴图的大小方位不同。

146.雾是3DS MAX营造气氛的一种重要手段。

147.通过环境对话框设置三种雾:标准雾、层雾和质量雾。(区别)

148.标准雾:设置起来比较简单,它通常可以用来模拟我们常见的充满整个大气的雾效。

149.层雾:就是舞台布景中使用的人造雾,薄薄一层覆盖着地表,富有流动感和神秘感。

150.质量雾:质量雾用来产生在场景中密度不均匀的雾。模拟各种各样的云、雾和烟的效果。

151.天空灯是3DS MAX5新增的模拟日光效果的一种灯光类型,不提供添加质量光的效果。

152.制式栏用于设定动画播放的不同制式。

153.NTSC制式:以特定的美国录像播放制式来作为帧播放速率,它的标准是30帧/秒(F/S)

154.PAL制式:以特定的欧洲录像播放制式来作为帧播放速率,它的标准是25帧/秒(F/S)

155.Custom制式:以自定义帧速率来播放动画。

156.三维动画一般分为关键帧动画和算法动画。

157.轨迹视图的编辑窗口:轨迹曲线、关键点、范围线。(看下)

158.动画控制器:是用来控制对象运动规律的功能模块,能够决定各项动画参数在动画各帧中的数值,以及在整个动画过程中这些参数的变化规律。

159.指定位置控制器:附属物控制器、音频位置控制器、贝塞尔位置控制器、线性位置控制器、噪波位置控制器、路径约束控制器。(看下)

160.Mapping(映像)关闭该选项,在渲染时可以忽略材质的贴图效果。(看下)

161.Shadows(阴影)关闭该选项,在渲染时可以忽略物体的阴影效果。(看下)

162.元素在进行合成时没有固定的顺序,除大气、背景、阴影3种元素外。背景元素通常放置在合成的最低层,大气元素通常放在合成的最上一层,黑白阴影元素通常放置在除大气元素之外的最上面一层。(看下)163.动画合成就是指把几幅不同的动画场景合成为一副场景的处理的过程。

164.Video Post支持多种图像文件格式,包括最常用的avi、bmp、gif、jpeg等等。

2010年4月份数字影视三维动画考题

名词解释:

1 Area light (区域光)P285

2连接对象

3 轨迹视图

4 FFD

5编辑修改器

6运动模糊

简答题

1 控制器的主要作用?

2 动画中的故事模板的主要作用?

3 聚光灯其中的两个参数(两个英语单词,看不懂,就是分析它们有什么异同)

4 “编辑网格”的编辑器与“可编辑网格”的编辑器,有何不同?

5 摄像机分为几类?后半部分我忘记题目了

2010-4-18

1、实现简单动画的必要操作步骤有哪些?

1)、创建对象物体

2)、调整时间滑块

3)、打开自动关键点按钮

4)、在需要动作的帧上调整对象

5)、停止自动关键点按钮

6)、播放动画

2、Track View的作用是什么?有哪些主要区域?

轨迹视图的作用是:

1)、显示场景中所有对象以及他们的参数列表、相应的动画关键帧,允许单独地改变关键帧的数值和它们的

时间,还可以同时编辑多个关键帧。

2)、使用轨迹视图,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3ds max在两个关键帧之间的插值方法。

3)、利用轨迹视图改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。

轨迹视图有4个主要部分:层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏

3、在制作漫游动画的时候常使用哪种类型的摄像机?为什么?

要设置摄像机漫游的动画,使用目标摄像机

1)、目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。

2)、对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄像机运动的动画,最好使用自由摄像机。这样只要设置视点的动画位置即可。

4、如何使用二维图形的布尔运算?

Boolean(布尔运算)对样条线进行交、并和差运算。

1)、并集(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。

2)、差集(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。

3)、交集(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线。

5、如何使用FFD编辑修改器建立模型?

1)、在选择对象。

2)、选择修改面板,在编辑修改器列表中选择FFD3*3*3

3)、单击编辑修改器显示区域内FFD3*3*3左边的+号,展开层级。

4)、在编辑修改器堆栈的显示区域单击Control Points(控制点)

5)、按照需要修改相应的控制点

6)、修改完后,在编辑修改器堆栈显示区域单击FFD3*3*3,返回到对象的最上层

6、如何使用Noise编辑修改器建立模型?如何设置Noise编辑修改器的动画效果?

●Noise编辑修改器可以随机变形几何体。

●Seed数值可改变随机图案。

1)、选择一个对象

2)、选择修改命令面板,在编辑修改器列表中选取Noise。

3)、在Modify面板的Parameters卷展栏设定Strength区域的数值

4)、在编辑修改器堆栈的显示区域,单击Noise左边的+号,展开Noise编辑修改器的次对象层次

5)、在编辑修改器显示区域单击Center,选择它。

6)、在透视视口将鼠标光标放在变换Gizmo的区域标记上,然后移动Center。移动Noise的Center,改变盒子的效果。

7)、在编辑修改器堆栈显示区域选取Noise返回到编辑修改器的最顶层。

8)、在Parameters卷展栏的Animation区域打开Animate Noise

9)、播放动画

7、简述放样的基本过程?

在创建放样对象之前必须先选择一个截面图形或者路径。如果先选择路径,那么开始的截面图形将被移动到路径上,以便它的局部坐标系的Z轴与路径的起点相切。如果先选择了截面图形,将移动路径,以便它的切线与截面图形局部坐标系的Z轴对齐。

指定的第一个截面图形将沿着整个路径扫描,并填满这个图形。要给放样对象增加其它截面图形,必须先选择放样对象,然后指定截面图形在路径上的位置,最后选择要加入的截面图形。

插值在截面图形之间创建表面。3ds max使用每个截面图形的表面创建放样对象的表面。如果截面图形的第一点相差很远,将创建扭曲的放样表面。也可以在给放样对象增加完截面图形后,旋转某个截面图形来控制扭转。

8、如何创建布尔运算对象?

答:要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过“复合对象”(Compounds)标签面板或者“创建”(Create)面板中的“复合对象”(Compounds)类型来访问布尔工具。

在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象变成了运算对象B。

选择对象B之前,需要指定操作类型是并集(Union)、差集(Subtraction)还是交际(Intersection)。一旦选择了对象B,就自动完成布尔运算,视口也会更新。

15、3ds max中有哪几种类型的灯光?

两种类型:标准灯光和光度学灯光

【3ds max提供了5种标准灯光类型的灯光,它们是聚光灯、有向光源、泛光灯、太阳光和区域光。

灯光有两种形式:自由灯光和目标灯光】

9、如何在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次?

以编辑面片为例

1)、选定对象后在修改面板中加入编辑多边形

2)、点击编辑面片左边的+,展开次级

3)、点击堆栈显示区域中的相应命令(顶点/边/面片/元素/控制柄)

4)、点击编辑面片,返回

10、编辑网格(Edit Mesh)和可编辑网格(Editable Mesh)在用法上有何异同?

1)、编辑网格编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加编辑网格编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

2)、将模型塌陷成可编辑网格后,堆栈显示区域只有可编辑网格。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。

11、面挤出(Face Extrude)的主要作用是什么?

面挤出(Face Extrude)是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。

12、网格选择(Mesh Select)的主要作用是什么?

点线面都能选择,能够方便观察

13、网格平滑(Mesh Smooth)的主要作用是什么?

网格平滑(Mesh Smooth):网格平滑编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体

14、(HSDS)与网格平滑(Mesh Smooth)在用法上有什么异同?

1)、HSDS(表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型2)、网格平滑(Mesh Smooth):网格平滑编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体

3)、在使用网格平滑的时候,操作中要考虑所有的网格。HSDS通常用于建模的最后阶段。一旦建立了大致的模型,就可以使用HSDS编辑修改器增加细节。

18、如何在场景中设置阴影?

可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、改变阴影的类型等。

1)、On复选框:用来打开和关闭阴影。

2)、选择阴影类型

3)、Use Global Settings:该复选框用来指定阴影是使用局部参数还是全局参数。如果打开这个复选框,那么全局参数将影响所有使用全局参数设置的灯光。如果关闭该选项,灯光只受其本身参数的影响。

16、怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色?

1)、在3ds max中创建的灯光有两种形式,即自由灯光和目标灯光。聚光灯和有向光源都有这两种形式。

自由灯光与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。

目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。

2)、可以在颜色样本处选择灯光的颜色。当单击颜色样本后出现标准的颜色选择对话框,在这个对话框中可以为灯光选择需要的颜色。

17、聚光灯的Hotspot和Falloff是什么含义?怎样调整它们的范围?

1)、Hotspot决定光锥中心区域最亮的地方,范围内灯光值不变。Falloff决定从亮衰减到黑的区域

2)、Hotspot和Falloff是聚光灯光锥的两个参数,聚光灯光锥的角度决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照明区域,通常用来照亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以产生戏剧性的效果。

19、如何设置阴影的偏移效果?

(绝对偏移):当打开这个选项的时候,根据场景中的所有对象设置偏移范围;当关闭这个选项后,只在场景中相对于对象偏移。

20、布光的基本原则是什么?

一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光是主光、辅光和背光。最好都采用聚光灯,一种方法是给背景增加一个Wall Wash光,给场景中的对象增加一个Eye光。

1)、选定灯光色调

2)、建立主光方向、颜色

3)、建立辅光方向、颜色,对单个物体进行照射,一般不产生阴影

21、摄像机的镜头和视野之间有什么关系?

镜头和视野是相关的,改变镜头的长短,会改变摄像机的视野。真正的摄像机的镜头长度和视野是约束在一起的,但不同的摄像机和镜头配置有不同的视野和镜头长度比。

22、3D MAX7测量视野的方法有几种?

1)、沿水平方向测量视野。这是测量视野的标准方法

2)、沿垂直方向测量视野

3)、沿对角线测量视野

23、一般摄像机和正交摄像机有什么区别?

1)、正交摄像机没有一般摄像机的透视效果

2)、当通过正交摄像机观察的时候,所有平行线仍然保持平行,没有灭点存在

3)、如果使用正交摄像机,那么将不能使用大气渲染选项

26、对象运动模糊和图像运动模糊有何异同?

1)、“对象运动模糊”区域的选项用来全局地控制对象的运动模糊。

2)、与(对象运动模糊)类似,(图像运动模糊)也根据持续时间来模糊对象。但是图像运动模糊作用于最后的渲染图像,而不是作用于对象层次。这种类型的运动模糊的优点之一是考虑摄像机的运动。

24、如何使用景深和聚焦效果?两者是否可以同时使用?

1)、可以通过调整景深来突出场景中的某些对象

f-Stop(F制光圈):用于设置摄像机的景深的宽度。增加f-Stop的值可以将景深变窄,反之,降低f-Stop参数值可以扩宽景深的范围。可以将f-Stop设置在1.0以下,这样会降低实际摄像机的真实性,但是可以使景深更好的匹配没有使用现实单位的场景。

2)、Focal Depth(聚焦深度):Focal Depth是摄像机到聚焦平面的距离。当Use Target Distance(使用目标距离)复选框被激活后,就使用摄像机的Target Distance(目标距离)参数。如果Use Target Distance被关闭,那么可以手工键入距离。两种设置方法都可以被设置动画,设置动画后就可以产生聚焦点改变的动画。

3)、二者不能同时使用。

(多过程)效果下拉列表框有【景深(mental ray)】、(景深)效果和(运动模糊)效果三种选择,它们是互斥使用的,默认使用(景深)效果。

(F制光圈)是景深(mental ray)中的一个选项效果,Focal Depth(聚焦深度)是Depth of Field(景深)效果

25、图像的长宽比和像素的长宽比对渲染图像有什么影响?

1)、(图像的长宽比):这个设置决定渲染图像的长宽比。可以通过设置图像的高度和宽度自动决定长宽比,也可以通过设置图像的长宽比和高度或者宽度中的一个数值自动决定另外一个数值。我们也可以锁定图像的长宽比。长宽比不同得到的图像也不同。

2)、(像素长宽比):该项设置决定图像像素本身的长宽比。如果渲染的图像将在非正方形像素的设备上显示,那么就需要设置这个选项。

27、如何使用交互视口渲染?

(内存管理)区域的(节省内存)选项使扫描线渲染器执行一些不被放入内存的计算。这个功能不但节约内存,而且不明显降低渲染速度。

1)、(渲染场景)对话框的底部有几个选项,分别用来改变渲染视口,进行渲染等工作。

2)、左边的两个单选按钮用来选择渲染级别。有两种渲染级别:(产品)级别和ActiveShade级别。

3)、Preset(预设)列表框用于选择以前保存的渲染参数设置,或将当前的渲染参数设置保存下来。

4)、(视口)下拉式列表用来改变渲染的视口,锁定按钮用来锁定渲染的视口,以避免意外改变;单击(渲染)按钮就开始渲染;单击(关闭)按钮关闭(渲染场景)对话框,同时保留渲染参数的设置;单击(取消)按钮关闭(渲染场景)对话框,不保留渲染参数的设置。

28、Bezier控制器的切线类型有几种?各有什么特点?

1)、Smooth(平滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相同的切线方向。

2)、Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。

3)、Step(阶跃):该切线类型引起关键帧数值的突变。

4)、Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。

5)、Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。

6)、Custom(自定义):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线较长时间保持切线的方向。

7)、Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后,就将其转换为自定义类型。

29、解释路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数。

1)、Follow(跟随)选项

Follow选项使对象的某个局部坐标系与运动的轨迹线相切。与轨迹线相切的默认轴是X,也可以指定任何一个轴与对象运动的轨迹线相切。默认情况下,对象局部坐标系的Z轴与世界坐标系的Z轴平行。如果给摄像机应用了Path Constraint(路径约束)控制器,可以使用Follow选项使摄像机的观察方向与运动方向一致。

2)、Bank(倾斜)选项

Bank选项使对象局部坐标系的Z轴朝向曲线的中心。只有复选了Follow选项后才能使用该选项。倾斜的角度与Bank Amount(倾斜率)参数相关。该数值越大,倾斜的越厉害。倾斜角度也受路径曲线度的影响。曲线越弯曲,倾斜角度越大。

Bank选项可以用来模拟飞机飞行的效果。

3)、Smoothness(光滑)参数

只有复选了Bank选项,才能设置Smoothness参数。光滑参数沿着路径均分倾斜角度。该数值越大,倾斜角度越小。

4)、Constant Velocity(匀速)选项

在通常情况下,样条线是由几个线段组成的。当第一次给对象应用Path Constraint(路径约束)控制器后,对象在每段样条线上运动速度是不一样的。样条线越短,对象运动得越慢;样条线越长,对象运动得越快。复选该选项后,就可以使对象在样条线的所有线段上的运动速度一样。

5)、控制路径运动距离的选项

在Path Parameters(路径参数)卷展栏中还有一个%Along Path(%沿路径)选项。该选项指定对象沿着路径运动的百分比。

就像对其它关键帧操作一样,Percent(百分比)轨迹的关键帧也可以被移动、复制或者删除。

31、尝试多种方法将二维不可以渲染的对象变成可以渲染的三维图形?各种方法的特点是什么?

1)、用编辑器对二维的图形进行加厚

●在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,构选修改面板中的渲染卷展栏中可渲染,激活该选项后,

在渲染时将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。

●Extrude(挤出):沿着二维对象的局部坐标系的Z轴给它增加一个厚度。还可以沿着拉伸方向给它指定

段数。如果二维图形是封闭的,可以指定拉伸的对象是否有顶面和底面。

●Lathe(车削):编辑修改器,绕指定的轴向旋转二维图形

Bevel(倒角):与Extrude类似,但是比Extrude的功能要强一些。它除了沿着对象的局部坐标系的Z 轴拉伸对象外,还可以分3个层次调整截面的大小,创建诸如倒角字一类的效果

Bevel Profile(倒角剖面):其作用类似于Bevel编辑修改器,但是比前者的功能更强大些,它用一个称之为侧面的二维图形定义截面大小,因此变化更为丰富。

2)、Lofts(放样):以一个图形为路径,以另一个图形为剖面来进行插入,那么先要画一个图形作为生长的路径,作一个或多个图形作为剖面。再任意选取一个路径或图形,在Create命令面板的Geometry分支中选取Loft Object,单击Loft按钮就做好了一个放样对象.激活对象,选择放样面板中的参数进行设置,就可成为立体图形. 32、在3ds max中产生的阴影有5种类型,分别是哪几种?这些阴影类型有什么区别和联系?

阴影类型:在3ds max中产生的阴影有五种类型:(高级光线跟踪阴影)(mental ray阴影帖图)、(区域阴影)、(阴影帖图)和(光线跟踪阴影)

1)、(阴影帖图)产生一个假的阴影,它从灯光的角度计算产生阴影对象的投影,然后将它投影到后面的对象上。(阴影帖图)的优点是渲染速度较快,阴影的边界较为柔和。缺点是阴影不真实,不能反映透明效果。2)、(区域阴影)产生一个有半影区域的阴影,支持透明阴影,在有多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型。该类阴影的计算速度比(阴影帖图)快。

3)、(光线跟踪阴影)可以产生真实的阴影。该选项在计算阴影的时候考虑对象的材质和物理属性。这种阴影的缺点是计算量很大。

4)、(高级光线跟踪阴影)是在(光线跟踪阴影)基础上增加了一些控制参数,使产生的阴影更真实。

5)、(mental ray阴影帖图)是由mental ray渲染器生成的位图阴影,这种阴影没有(光线跟踪阴影)精确,但计算时间较短。

30、3ds max中二维图形有哪几种节点类型?各有什么特点?

节点用来定义二维图形中的样条线。节点有如下四种类型:

1)、角点:角点节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。

2)、平滑:平滑节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。

3)、贝赛尔曲线:贝赛尔曲线节点类型的切线类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围。

4)、贝赛尔曲线角点:Bezier角点节点类型分别给节点的入线段和出线段提供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。34、“阴影贴图”(Shadow Map)卷展栏的主要参数的含义是什么?

卷展栏中的参数用来控制灯光投射阴影的质量。控制阴影灯光外观和质量的参数有Bias、Size和Sample Range。最后一个选项是Absolute Map Bias,它是一个复选框,只影响Bias的设置。

1)、Bias(偏移):该选项设置阴影偏离对象的距离。

2)、Size(大小):由于Shadow Map是一个位图图像,因此必须有大小。该参数指定贴图的大小,单位是像素。是最主要参数。由于贴图是正方形的,因此只需要指定一个数值。数值越大,阴影的质量越好,但消耗的内存就越多。

如果该数值被设置得非常小,阴影效果将很差。这时就需要增加size的数值来解决这个问题。有时需要多次试验才能在阴影质量和内存消耗中寻求一个合适的平衡点。

3)、Sample Range(样本范围):该选项控制阴影的模糊程度。数值越小,阴影越清晰,数值越大,阴影越柔和。

35、如何设置灯光的衰减效果?

灯光的光源区域最亮,离光源越远变得越暗,远到一定距离就没有照明效果。

在Decay区域有两个选项来自动设定灯光的衰减。

1)、第一个选项是Inverse,该设置使光强从光源处开始线性衰减,距离越远,光强越弱。

2)、第二个选项是Inverse Square。尽管该选项更接近真实世界的光照特性,但是在制作动画的时候也应该通过比较来得到最符合要求的效果。一般来讲,如果其它设置相同,使用Inverse Square选项后,离光源较远的灯光将黑一些。

3)、在Decay区域还有一个参数Start,它用来设置距离光源多远开始进行衰减。

在场景中,Decay的Start数值由光锥中绿色圆弧表示。

4)、Near Attenuation(近衰减)该参数是计算机的灯光照明中独有的,它设置灯光从开始照明处[Start]到照明达到最亮处[End]之间的距离。要激活Near Attenuation,必须打开Use复选框。靠近灯光光锥末端的深蓝色和浅蓝色圆弧指明Near Attenuation。注意靠近灯光处的对象较暗。

5)、Far Attenuation(远衰减)设置灯光从照明开始衰减到完全没有照明处的距离。靠近灯光光锥末端的棕褐色和褐色圆弧指明了Far Attenuation。离灯光很远的对象较暗。

第四章基本动画技术和Track View

1、如何将子对象链接到父对象上?如何验证链接关系?P97

将子对象链接到父对象的操作:

1)、假设A对象是B对象的父对象

2)、单击主工具栏上的选择并链接按钮

2)、在透视视图中,单击一个对象B,然后拖曳到A,释放鼠标左键,就完成链接操作

验证链接步骤:

●确认没有选择任何对象,按键盘上的H键,打开“选择对象”对话框。

●在“选择对象”对话框中选取“显示子树”。就可以看到链接的结果了。父对象在顶层,子对象的

名称一级级地右缩进。

●单击主工具栏上的,选择并移动按钮

●选中A,绕X轴随意移动,此时,B也跟着运动。就说明链接正确。

2、子对象和父对象的运动是否相互影响?如何影响?P97

1)、一个对象只能有一个父对象,但是一个父对象可以有多个子对象

2)、默认情况下,子对象继承父对象的运动,因此,一旦建立了链接关系就可以方便的创建子对象跟随父对象运动的动画。当父对象运动时,子对象会跟随运动,子对象的运动不会对父对象产生影响。

3、什么是正向运动?P98

子对象跟随父对象运动的动画就是正向运动。

4、实现简单动画的必要操作步骤有哪些?

1)、创建对象物体

2)、调整时间滑块

3)、打开自动关键点按钮

4)、在需要动作的帧上调整对象

5)、停止自动关键点按钮

6)、播放动画

5、Track View的作用是什么?有哪些主要区域?P75-76

轨迹视图的作用是:

1)、显示场景中所有对象以及他们的参数列表、相应的动画关键帧,它不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。

2)、使用轨迹视图,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3ds max在两个关键帧之间的插值方法。

3)、利用轨迹视图改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。

轨迹视图有4个主要部分:层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏

6、如果要制作一个盒子绕一端旋转的动画,是否需要将轴心点移动到盒子的一端?

需要考虑

7、在制作小球弹跳的动画时,如果要考虑小球落地时球的变形,是否需要改变球的轴心点?

要考虑

8、Bezier控制器的切线类型有几种?各有什么特点?P88

1)、Smooth(平滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相同的切线方向。

2)、Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。

3)、Step(阶跃):该切线类型引起关键帧数值的突变。

4)、Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。

5)、Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。

6)、Custom(自定义):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线较长时间保持切线的方向。

7)、Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后,就将其转换为自定义类型。

第五章动画和动画控制器

1、3ds max 7的摄像机类型有几种?P101

3ds max有两种类型的摄像机——目标摄像机和自由摄像机。

2、在制作漫游动画的时候常使用哪种类型的摄像机?为什么?P121

要设置摄像机漫游的动画,使用目标摄像机

1)、目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。【我们将连接摄像机视点和目标点的连线称之为视线。】

2)、对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄像机运动的动画,那么最好使用自由摄像机。这样只要设置视点的动画位置即可。

3、目标摄像机有几个对象?P101

目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点

4、解释路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数。P107

1)、Follow(跟随)选项

Follow选项使对象的某个局部坐标系与运动的轨迹线相切。与轨迹线相切的默认轴是X,也可以指定任何一个轴与对象运动的轨迹线相切。默认情况下,对象局部坐标系的Z轴与世界坐标系的Z轴平行。如果给摄像机应用了Path Constraint(路径约束)控制器,可以使用Follow选项使摄像机的观察方向与运动方向一致。

2)、Bank(倾斜)选项

Bank选项使对象局部坐标系的Z轴朝向曲线的中心。只有复选了Follow选项后才能使用该选项。倾斜的角度与Bank Amount(倾斜率)参数相关。该数值越大,倾斜的越厉害。倾斜角度也受路径曲线度的影响。曲线越弯曲,倾斜角度越大。

Bank选项可以用来模拟飞机飞行的效果。

3)、Smoothness(光滑)参数

只有当复选了Bank选项,才能设置Smoothness参数。光滑参数沿着路径均分倾斜角度。该数值越大,倾斜角度越小。

4)、Constant Velocity(匀速)选项

在通常情况下,样条线是由几个线段组成的。当第一次给对象应用Path Constraint(路径约束)控制器后,对象在每段样条线上运动速度是不一样的。样条线越短,对象运动得越慢;样条线越长,对象运动得越快。复选该选项后,就可以使对象在样条线的所有线段上的运动速度一样。

5)、控制路径运动距离的选项

在Path Parameters(路径参数)卷展栏中还有一个%Along Path(%沿路径)选项。该选项指定对象沿着路径运动的百分比。

就像对其它关键帧操作一样,Percent(百分比)轨迹的关键帧也可以被移动、复制或者删除。

5、是否可以指定多条样条线作为路径约束(Path Constraint)控制器的路径?

不能

电子报刊优秀作品欣赏

五千年文明的古国里,充满活力、朝气 蓬勃的夜郎之都将迎来盛典的民运会,我们欢呼! 我们雀跃!有朋自远方来,贵阳不亦说乎!我们迎接的是一 场贵州健儿有幸主场作战的传统民族体育大赛,是一项展示我 多彩贵州文化,增进各名族通报对贵州的全面了解,提高贵州的 知名度和美誉度,吸引全国、全世界各族人民来贵州旅游观 光,投资兴业,促进贵州经济社会发展的盛事;更是一次民族 精神的展示,一次国民素质的锤炼,一次社会风气的洗礼。作为中学生 的我们,是不是也该行动起来,为民运做些什么呢?我们贵阳现在正在开展“三 创一办”,作为一名中学生,我们更因该讲卫生,懂礼貌,不随地吐痰,不乱扔垃 圾。我们遵行“少年智则国智,少年富则国富,少年强则国强,少年进步则国进步 ”的信念。迎民运、讲文明、树新风,同学们,从我做起,从现在做起,我们就能 够树立起一代社会新风,让世人看到一个举办过民运会的省城,市民素质和社会风尚 更加文明、生气蓬勃的贵阳,一个礼仪之邦文明进取的贵阳,九月的林城森林环抱 ,生态盎然,九月的良乡果实累累,万物峥嵘;九月的贵阳繁华富强,蒸蒸日 上;九月的我们斗志昂扬,激情荡漾。同学们,让我们一起行动起来, 明荣辱,迎民运,共同哦弹奏起文明、幸福、 和谐的乐章! 蜿蜒黄河水,相聚入东海,欣逢盛世,南明弯弯,伸手相牵,情系千里外,心自 成一脉,藏族和傣族重逢,壮族和高山族相邀,苗族和满族牵手,五十六株鲜花共栽一个盆,五十六棵翠竹 共连一条根,五十六个民族五十六朵花,五十六个兄弟姐妹是一家,五十六个兄弟姐妹相约绿茵赛场,手牵着手,心连着心,强身健体爱我中华,只为让我中华雄姿 英发,漫长的历史发展进程中,中华民族共同开拓了祖国的大好河山创造了灿烂的中华文化,形成了谁也离不开谁的密切关系。五十六个民族团结一条心,形成强大的合力,民族团结是社会主义社会发展进步的必要前提,维护国 家统一和领土完整是中华民族的最高利益,共同促进祖国的繁荣昌盛。各族人民齐心协力,团结一致,共同推进中国的现代化进程,让我们的祖国更昌盛和民族 进步,繁荣。大家庭里,五十六个族的五十六种语言汇成一句话;爱我中华! 大地啊,山川,请为我照亮运动场,溪谷,山岳、海洋与我相辉映,这让我全力以赴的崇高竞赛啊,让我热血沸腾,攒足力气往前奔跑,小鸟在枝头为我加油,两侧茂盛的绿色植物迎风想我招展,这群山环抱,林木苍翠的家园啊,我为你骄傲,为你自豪。在某种意义上讲,本届民运会可以说是一个绿色盛会;体育运动与环保运动能够像体育精神和体育运动那样被每个现代人理解、接受、热衷参与其中之时,人类才有希望有理由健康体面的活着并继续繁衍下去。固然,体育运动是在乎 输赢的,但更在乎的是展现和追求一种积极健康的人类精神。“重在参与到 保护地球环境的伟大运动中来吧!一次到达我们前进的终点!磨刀千日,今将试 锋芒!风,依然从我耳旁吹过,我拼足劲迈开双腿冲向终点! 鼓声震震,鞭炮彻响,礼花绽放辉煌中国,2011年九月十日第九届全国少数 民族传统运动会将在贵州举行,这将是中华大地又一次的综合体育赛事盛会 。这次运动会遵循“平等、团结、拼搏、奋进”的宗旨,体现了“和谐 中华,多彩贵州”的主题,充分体现了民族文化和贵州特色文化,十一月十五日晚, 将举行中华颂的开幕式,举行民族大联欢,将原生态的全国各少数名族艺术与艺术表 现有机结合,营造出换了、想和的气氛。闭幕式在九月十九日晚举行,因正值中秋月 圆之际,各族人民共聚圆月之下,载歌载舞,共庆盛典,表现锦绣中华天地人和,花 好月圆的和谐之美。本届运动会竞赛项目有十六个,包括;独竹漂,摔跤、陀螺、龙 舟、秋千、射弩、马术、武术、花炮等等,另外还有民族健身操、竞技类等表演项目 近150项。我们预祝;民运会获得圆满成功!取得胜利! 出版社;贵阳市教育科学研究所。编辑76

电子报刊教案

《电子报刊DIY──第14课创意天地》教学设计【教材分析】 熟练运用Word的各项工具(重点是Word中的插入文本框的运用),编制综合性电子小报;熟练进行Word的页面设置;熟练进行Word页面排版,制作较为规范、美观的电子报刊;运用图像软件设计制作刊头、刊花来美观主题电子报刊。 【教学目标】 ◇学会分析报刊的组成要素,并能说出各要素的名称。 ◇学会文字处理工具的使用。 ◇学生在学习Word的过程中去体验美、获得操作经验。 ◇体验成功的喜悦,学会赏识自己和他人。 【教学重、难点】 重点:学着用Word设计电子报刊。 难点:Word页面的排版。 【学生分析】 学生已具有的知识水平:学生已经学会了Word中的各种工具的使用,并能利用收集的素材设计简单的电子简报。 学生的生理、心理特点:学生对制作电子报刊有兴趣,大部分学生能够留心观察生活中的所见所闻,从中获取有价值信息。 【教法分析】 通过创设学生有生活体验的有趣味的情境,结合知识本身的特点,吸引学生全身心的投入到学习活动中来,完成教师引导学生自主创设的主题任务。让每个学生在忘我的活动中学习,在做中学,学中乐,做到自主学

习、探究学习,在活动体验中获得经验,培养学生的探索精神,提高学生的信息素养,这种融合了情境的任务驱动才能真正做到学习以学生为中心,主动建构知识技能。 【学法分析】 主动学习,自主探索:学生通过亲自探索事物的关系和规律,产生兴奋感,自信心,从而提高学生的内部动机,提高学习效率。可让学生充分发挥自主性,以显示出自己的个性和独特的审美能力。让学生在主题电子报刊的制作活动过程中逐步养成良好的审美情趣;培养学生的团结协作精神;培养学生在实践中收集信息,整理信息的能力。 【教学准备】 1.准备两幅全国信息技术大赛的Word电子小报,并发送到每台学生机。 2.参考选题表。

中学生电子报刊应该如何制作

电子报刊制作 1 2 1 1 2 3

如何指导学生制作电子报刊

1、准备知识:选题、收集文字、图片素材、规划版面 1.1我们要知道什么是电子报刊,它是指运用各类文字、绘画、图形、图像处理软件,参照电子出版物的有关标准,创作的电子报或电子刊物。也就是说电子报应该含有(真实或虚拟的)报名、刊号、出版单位或出版人、出版日期、版面数(4版以上)及导读栏等报纸刊物所应包含的有关要素。同时要给学生观看欣赏优秀的电子报刊,激发起学生们的创作热情。 1.2我们要根据日常生活积累的知识确定报刊名称,决定反映那一方面的内容,比如说反映环境保护、科普常识、校园生活、2008年北京奥运等。选好题以后,上网用百度等搜索相关的文字、图片资料,并下载保存到自己建的文件夹里。同时也要写出自己独特的见解、心得。1.3要根据电子报刊的内容,设计规划版面,并画出报刊的大致轮廓。 2.动手制作:巧妙运用文本框、艺术字、图片运行Word程序,并根据设计的版面进行页面设置:纸型、方向、页边距。设置好以后我们可以利用绘图工具栏的功能制作或浓墨重彩或清静淡雅风格的电子报刊。我在以前的指导学生制作电子报刊时发现,如果直接输入文本或插入图片,那么在以后调整版面布局会遇到很大的困难,如何解决这个问题呢?使用下面的技巧不但能解决这个难题,而且会使我们制作的电子报刊充满变化、妙趣横生:技巧一:在文本框存放文字和插入图片、剪贴画,根据自己的爱好设置文本框格式:填充色和线条的颜色,并根据文字的多少、图片的显示效果随时调整文本框的大小。技巧二:充分利用在自选图形添加文字、艺术字作标题,使电子报刊版面不再单调。技巧三:利用自选图形做图片的边框(操作步骤:在自选图形上单击右键选添加文字后插入图片即可)。使自己的作品充满艺术品位。起到意想不到的效果。技巧四:如果使用下载的边框图案,在文本框中插入边框图案后,再插入一个文本框。这时要注意在设置文本框格式时把填充颜色设为“无填充色”,线条颜色设为“无线条颜色”。这时的文本框就好像透明的塑料,我们添加文本就像直接添在边框图案上一样。技巧五:在导读栏插入书签,做超级链接,可以实现在各版面跳转 用Word制作一般的电子报刊同学们大概都可以,但若要做出不但图文并茂,而且声像皆有的电子报刊就不是那么简单了。那么如何制作一个多媒体Word电子报刊文档呢?这里就文字动态效果、声音图象方面做一具体介绍。 一.为字体增加动态效果 首先用鼠标选中要产生动态效果的的文字,然后执行菜单命令:格式→字体,或者右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择"字体"命令,这时在屏幕上出现“字体”对话框,单击“动态效果”选项卡,在动态效果中有“赤水情深”、“礼花绽放”、“七彩霓虹”等多个备选项,用鼠标单击其中任一项,在“预览”框中都可以观察到实际效果,当你觉得某一项比较满意的话,再单击“确定”按钮即可。如果对即将录入的文字加上动态效果,只要先用上述的方法进行字体的动态效果设计,然后再向电脑中输入文字就会立即有动态效果了。 二.在文档中添加声音 执行菜单命令:插入→对象,打开“对象”对话框,如果想现场录制,选择“新建”选项卡中的对象类型为“声音文件”,用Windows系统中提供的“录音机”程序即可录制自已创作的曲子或讲话并将其插入你的文档中。如果想使用磁盘或光盘中已有的声音文件,单击“由文件创建”选项卡,再单击“浏览”按钮,选择你所需的与文稿内容相协调的乐曲声音文件,最后再单击“确定”按钮即可完成该“声音文件”在文档中的插入。需要播放时,只要双击该“声音文件”图标即可。 三.在文档中插入视频 如果说需要在电子报刊中插入视频图象。其具体的做法是:执行菜单命令:插入→对象,打开“对象”对话框,一般情况下大多数是使用磁盘或光盘中已有的视频文件,此时单击“由文件创建”选项卡,再单击“浏览”按钮,选择你所需的与电子报刊中内容相一致、对文稿内容有补充说明作用的视频图象文件,之后再点击“确定”按钮即可完成该“视频文件”在文档中的插入。当需要播放时,只要双击该“视频文件”图标,当然也可以类似于上述播放声音文件那样右击该图标,在其快捷菜单中执行播放命令。 网上有电子杂志的制作软件,非常简单,你可以试一下 浅谈如何指导学生制作电子报刊 《第十一届中小学电脑制作活动》的主题是探索与创新,旨在鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电子作品,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。在本次活动中,所有创作的作品都要涉及到这个

电子报刊学生作品

《断章》 你站在桥上看风景, 看风景的人在楼上看你, 明月装饰了你的窗子, 你装饰了别人的梦。 《思想的气球》 双手,依照给你的吩咐去做; 牵引着思想的气球 膨胀并且飘曳在风中 抵达它狭隘的棚屋。 《圣徒和驼子》 起立,举起你的手然后开始祈福。 为一个品尝着惨烈痛楚的男人在回味他已丧失的名声的过程中。 一位罗马的凯撒也已屈服 在这驼峰之下。 李白(701年-762年),字太白,号青莲居士,又号“谪仙人”,是唐代伟大的浪漫主义诗人,被后人誉为“诗仙”,与杜甫并称为“李杜”,为了与另两位诗人李商隐与杜牧即“小李杜”区别,杜甫与李白又合称“大李杜”。其人爽朗大方,爱饮酒作诗,喜交友。 李白深受黄老列庄思想影响,有《李太白集》传世,诗作中多以醉时写的,代表作有《望庐山瀑布》、《行路难》、《蜀道难》、《将进酒》、《梁甫吟》、《早发白帝城》等多首。 李白所作词赋,宋人已有传记(如文莹《湘山野录》卷上),就其开创意义及艺术成就而言,“李白词”享有极为崇高的地位。 李白(701年-762年),字太白,号青莲居士,又号“谪仙人”,是唐代伟大的浪漫主义诗人,被后人誉为“诗仙”,与杜甫并称为“李杜”,为了与另两位诗人李商隐与杜牧即“小李杜”区别,杜甫与李白又合称“大李杜”。其人爽朗大方,爱饮酒作诗,喜交友。 李白深受黄老列庄思想影响,有《李太白集》传世,诗作中多以醉时写的,代表作有《望庐山瀑布》、《行路难》、《蜀道难》、《将进酒》、《梁甫吟》、《早发白帝城》等多首。 李白所作词赋,宋人已有传记(如文莹《湘山野录》卷上),就其开创意义及艺术成就而言,“李白词”享有极为崇高的地位。 李白(701年-762年),字太白,号青莲居士,又号“谪仙人”,是唐代伟大的浪漫主义诗人,被后人誉为“诗仙”,与杜甫并称为“李杜”,为了与另两位诗人李商隐与杜牧即“小李杜”区别,杜甫与李白又合称“大李杜”。其人爽朗大方,爱饮酒作诗,喜交友。

中学生设计电子报刊

科海漫游 心系奥运 电脑时代 从太空中看,的、极为秀丽的蔚蓝色球体。水是地球表面数量 最多的天然物质,它覆盖了地球70%以上的表 面。地球是名副其实的大水球。 全世界大约有10亿以上的 人由于饮用被污染的水以致疾 病蔓延;在发展中国家,80% 的疾病和33%的死亡都是因为 饮用受污染的水造成的,每年 约有500万儿童因饮用不洁水 而死亡。 每年全国废水排放总量约356 亿吨,并逐年增加,江、河、 湖污染严重,并呈加重趋势。 50%的地下水被污染;40%的 水源已不能饮用。 我国的城市供水不足问题日趋 突出,却水城市近300座,城市地 下水超采严重。 许多人并不珍惜它。如水龙头长开不关,水龙头关不紧,人们任意的浪费水等等。 今天,我要说说人们日常洗头用水的问题,我们洗一次头一般用2——4盆水,那些长发爱漂亮的女士每两天就洗一次头,用水就更多了。算一算,北京市有人口大约2千多万,那要用多少水。北京市是个缺水的城市,如果每人洗头只用一盆水,那将会节约大量的水。 当我把只用一盆水洗头的方法介绍给同学的时候,他们都惊呆了,等我讲清具体方法后,他们又都很佩服我,因为这个方法既省水又能把头洗干净。说到这里,你也非常想知道这种方法吧。那好,我也把它介绍给你。 水是生命物质的主要成分,水和生命是密不 可分的。缺少水,生命就不能维持,水是地球生命的源泉,是经济发展的命脉,是地球奉献给人类的最宝贵的资源。 人体的含水量是体重的65%,如果人体损失10%以上的水分,就会导致死亡。 水是农业的命脉,每生产1吨小麦需水500吨;生产1吨棉花需水2500吨。 水是工业的血液,每生产1千度电 需耗200吨水;生产1吨石油化工产品或1吨纸需水200——500吨;生产1吨钢需水200吨。 设计整理 准备好一盆温度合适的水、一个杯子和一个空盆。第一遍,把头发在水中完全浸湿,抹上洗发水,用手指肚轻抓头皮,使洗发水充分发挥作用,然后用杯子舀一杯水倒在头上,使脏水流到空盆中。(这是防止盆中的干净水受污染)并用手搓揉头发,这样用2~3杯水,第一遍头就洗完了。第二遍,再抹上少量洗发水,方法同第一遍。第三遍,用剩下的半盆水把头发洗干净。 我的这种方法是受理发馆洗头的方法的启发,人家在水箱中引出一根皮管儿,每次给顾客洗头用水很少。我和我家里的人,用这种方法洗头洗了好几年,头发洗干净了,水也节约了。希望大家也尝试用一用这种方法,那样的话,我们就为中国节约用水做了不少的贡献。 家庭能有压水井、防护井或自来水 的充足供水条件,或有合理收集泉水或雨水的设施,并知道如何使用它,则其家庭成员很少患病。 没有安全供水的家庭,如果通过下 述措施保护他们的用水清洁,也可以减少疾病: 用盖子盖好水井 使粪便、废水(特别是来自厕所的污水)远离做饭、饮用、洗澡或洗涤的用水。 尽可能地保证取水、盛水的水桶、绳子和水缸的清洁(例如把桶挂起来,而不是放在地上) 让动物远离饮用水。 在家里可通过下述措施保持水的清 洁: 把饮水储于清洁有盖的容器内; 从容器内取水时使用清洁的大勺或缸子; 不要让任何人将手放入盛水的容器中或直接从容器中饮水; 不让动物进入住房。 不喝生水,喝开水可以预防疾病: 即使水是澄清的,也可能含有病菌; 将水煮开可以杀死病菌; 如果没有条件煮沸或消毒饮用水,可以靠阳光照射使水稍微安全些,照射时间越长杀菌的效果越好。 六(2): 针 对当前有些同学不注意节约用水、水短缺的现象,我校开展了“水是生命之源”的教育活动,同学们都积极参与。少先队向全体少先队员发出了 节约用水的 倡议,其中有的同学还拍摄了《干渴的大地》等摄影作品,使同学们深受教 育。

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

最新小学生电子报刊作品

校园新闻 英语乐园 阅读天地 生活中的数学 开心一刻 信息技术论坛 佳作欣赏 刊号:WYY 20130425 主编:汪雨懿 编委:汪雨懿 出版单位:人民路小学 出版日期:2013年4月25日

English jokes Nest and Hair My sister, a primary school teacher, was informed by one of her pupils that a bird had built its nest in the tree outside the classroom. "What kind of bird?" my sister asked. "I didn't see the bird, ma' am, only the nest," replied the child. "Then, can you give us a description of the nest?" my sister encouraged her . "Well, ma'am, it just resembles your hair. " Notes: (1) inform v.告诉 (2) nest n.窝;巢 (3) description n.描述 (4) encourage v.鼓励 (5) resemble v. 相似;类似 18.鸟窝与头发 我姐姐是一位小学老师。一次一个学生告诉她说一只鸟儿在教室外的树上垒了个窝。 “是什么鸟呢?”我姐姐问她。 “我没看到鸟儿,老师,只看到鸟窝。”那孩子回答说。 “那么,你能给我们描述一下这个鸟巢吗?”我姐姐鼓励她道。 “哦,老师,就像你的头发一样。” 有个人刚学外语,这天在街上走,不小心踩了一个老外的脚,那人急忙说:“I'm sorry.”老外也礼貌的说了句:“I'm sorry too.”那人一听,急忙说了句:“I'm sorry three.”老外一听傻了,问:“What are you sorry for?”那人无奈的说:“I'm sorry five.”

电脑动画制作流程

三维动画制作的整个流程 三维动画制作的具体流程根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 一.前期制作 是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、 分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 1.文学剧本创作

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来 表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理? 2.分镜头剧本创作 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作, 体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。

3.造型设计 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计 与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

4.场景设计 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构 分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。?

二.片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、 灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

小学电子报刊(优秀作品)全国一等奖

造成手工品。在教室外面我就看到教室里面的墙上都贴满了一个个非常漂亮的小制作,我心里非常激动,也非常高兴。我想,我做的是不是也应该这么漂亮?好想现在就冲进去做一个啊!面去剪。再用剪刀把彩带分成好几根非常细的长丝带,贴在最下边的周围。一共有好的 小花篮。 邮箱:huaxia@https://www.doczj.com/doc/3116097825.html, 你们听说过蛋壳也能生辉吗?当然有他在驼鸟蛋上雕刻他排列得也井然有序,蛋壳也没有破裂。这不,我们在实践基地也亲身我们拿着那小小的不起眼的蛋壳。开始的时候,觉得一个小小的蛋壳再怎么装饰也是一个蛋壳吗! 可是,在我装饰完后才发现它变成了一件艺术品。 我在蛋壳上画了一片小竹林,在竹林内画了一个小亭 我看到这 幅画很淡雅, 做:竹风亭。 怎么样,听起来很有趣吧! (⊙ 杜峰) “叮铃铃……”上课铃响,我和同学们走进手指编织室,呀!墙上有许多漂亮的编织品,是同学们用手指编出来的小提包、小毛衣、小帽子……真是美妙绝伦啊!我立刻对这堂课产生了浓厚的兴趣。那是一位女老师,很和蔼位于柴沟镇的中小学生创新教育实践基地是1999年我市在全省率先建立的一所中小学综合实践活动中心,每年定期组织对初一和小学五年级学生进行劳动技能、科技创新教育培训。该基地投资60多万元建立民俗民艺展览中心,藏有剪纸、泥塑、扑灰年画、陶瓷等民间艺术作品1000多件。通过开展射击、民间工艺、烹饪、人防教育等专业活动,使学生在实践中长知识、在劳动中学本领、在体验中受教育。其次还有精忠岳祠、图书馆、档案馆等4处被命名为爱国主义教育基地。 (⊙ 本报记者) 9月27日 上午,在我们培训期间,人民日报社《人民论坛》调研组陶建群、魏波等来到创新教育实践基地参观。他们对创新教育实践基地在培养我们全面发展中发挥的作用,给予了高度评价。 A2 独立·自主 我给被子穿“衣服” A3 体验·成长 学会自救 A4 实践·创新 蛋壳生辉 废品变艺术品 B1 团结·合作 飞向蓝天 B2 拼搏·快乐 拼搏中的苦与乐 B3 品味·感悟 请您听我说 梅花香自苦寒来

我的电子报刊

《我的电子报刊》教学设计 知识与技能: 1、通过欣赏制作精美的电子报刊作品,观察艺术字和图片的使用,掌握美化电子报刊的方法; 2、通过观察出示的报刊作品,帮助学生找出电子报刊的制作要素及版面设计的特色。 3、通过制作电子报刊,帮助学生掌握Word文档中艺术字、插入图片、文字边框和底纹、图文混排等常用操作的设置。 过程与方法: 1、通过自评与互评提升学生作品的质量,并培养学生的创新意识。 2、通过学生小组分角色的合作探究,培养学生的合作意识和探究能力。 情感态度与价值观: 1、通过作品的制作与评价,培养学生的审美情趣; 2、通过学生积极参与小组合作学习,使学生在小组合作中感受到共同学习的乐趣并激发学生的团结互助精神。 教学重点:掌握美观的图文混排。 教学难点:利用综合知识制作出完整的作品。 课前准备:相关主题的文字及图片资料。 教学过程: 一、创设情境,引出任务 大家好!同学们今天老师为大家带来了几份电子作品(课件出示

几件设计精美的电子报刊和用Word文档排好版的几份文字材料),请大家认真欣赏,说说哪个更具吸引力?(生答)这几篇图文并茂的作品就是电子报刊,是利用我们熟悉的文本加工软件WORD制作出来的,大家已经学习了用Word制作文档的方法,想不想尝试自己动手也来制作一份精美的报刊?有没有信心做好?(板书:制作电子报刊) 二、探究方法,完成任务 (一)讨论分析,认识报刊 1、要制作出精美的报刊我们就要了解报刊都由哪些部分组成。(结合出示的报刊,明确电子报刊制作的要素:报名、刊号、出版单位或出版人、出版日期、插图等。) 2、同学们观察报刊,小组讨论一下,这么精美的报刊都是应用了Word中的哪些技术手段实现的?讨论好了可以发言。(分析和交流报刊中知识点的应用:艺术字,文字边框和底纹,插入图片,图文混排,分栏。) 3、我们再来观察报刊的版面,谁能说说报刊在版面设计上都有哪些特色?(提示学生归纳出版面设计特色) (1)、整体版面布局; (2)、文字、图片、色彩的搭配; (3)、形式与内容的和谐统一。 (二)介绍小组合作学习任务大家对电子报刊已经有了清楚的了解,接下来就请开始你们的创作之旅吧。 老师为大家准了5个创作主题,同学们可以从老师提供的这5个

电子报刊作品赏析

电子报刊作品赏析 著名作家高尔基说过:“书是人类进步的阶梯。”好书推荐阅读是令人愉快的事,在落叶纷飞的金秋,伴随着浓走走停停幻美忧伤浓的书香,我愿意一头扎进书海,阅读着那些或缤幻城飘雪忧伤永恒纷,或单一,或忧伤,或快乐的文字。我也喜欢像这梔子花女孩梔子花梦想样,手指在键盘上飞舞,让一篇篇优美的文章自我手震动经典摘选中诞生,在我身边环绕。就像金秋的落叶,就像纷飞的蝴蝶,就像凋零的櫻花,就像缓缓流动的小溪……放学后问题少女的秘密我坐在林荫小道旁,在阳光斑斓的午后,阅读着那一走走停停本本散发着浓郁书香的书籍,体会作者的心情,体会幻夜文中每一个人的心情。哪怕他只出现在某一个场景,书香长廊薔薇少女馆只出现在那么一瞬间,他的心情仍是值得体会的。七寻记书的魅力在于,它总蕴含着无尽的知识,文中每一句老师的感悟话总是吸引你往下读下去。试试看,当风偶然把你的幻城我总是喜欢待在那里书翻开时,你一定会被书中精彩的内容吸引住。左手倒影右手年华我们与书邂逅在如此浪漫的季节,在花季里肆意的亲吻着文学之花的脸颊,在雨季里幸福的感受着文学甘露的滋润, 梦的殿堂,有歌声,有欢笑,我们在缪斯女神的指引下,步步踏入一个小说电影还有最诱人的书香……梦里花落知多少神秘代码哈利波特一边是火族,一边卡索和櫻空释,玄幻地拥立是冰族,一边是火焰在漫天飞舞的櫻花中,被扬之城,一边是幻雪帝起的及地的口发和白袍翩翩走走停停,就像你我的青春国。 《幻城》来自于舞动,英俊的脸庞镌刻着深一样。你永远不知道你会在幻想。而这种幻想是深的忧伤,白色而空洞的瞳什么时候起程,也不知道你轻灵的,浪漫的,狂孔中,只有彼此。那一个冬会在什么时候停留。青春仿放不羁的,是那 种被天是我在凡世的最后一个冬佛每时每刻都在流淌,乂仿称之为“大幻想”的幻天,大雪如柳絮。柳是我在佛驻足在未来的某处,等着想。作品的构思,更凡世最喜

Word电子报刊获奖作品

动漫是一种心情,它是我们无奈的生活中的一个休息场所,当你在充满压力,烦闷的时候动漫就像朋友 一样呵护着你。动漫是繁杂社会中的解压 密码,毕竟你就生活在这个地方,要在这 里生活,学习,工作。不可避免的压力使 你喘不过气,他们每天在你面前晃来晃去 如果你选择逃避那是不可行的,也是不可能 的。所以在这个时候我们如果去了动漫的 世界,你的心情就会得到无比的放松,没有世俗的喧嚣,没有师长们的挑剔眼光,不用象在现实中处处提防。 进入这里之前你必须做一项准备: 就放松放松你紧张的神经,暂时把不愉快的事抛开,用心去体验与 自己完全不同的世界,一个充满希望和刺激的旅程在等着你。 动漫心情 失败是成功之母,只要能加紧努力,胜利就会在眼前。 ————叶志豪 失败一次不算什么,重要的是有一种长久的努力,永不言败的精神。 ————张青 坚韧是成功的一大要素,只要你在门上敲得够多,够大声, 终会把人唤醒。 ————陈美 和你一同笑过的人,你可能会把他忘掉。可是 和你一同哭过的人,你却永远不会忘掉他。 ————李东 信心,恒心,决心,创意 乐意是我们的信念。 ———— 胡雪 同学留言: COSPLAY COSPLA 是英文COSTUME (道具)PLAY (玩)的缩写,即“动漫真人秀”或“角色扮演”。具体的说就是把自己打扮成游戏或动漫中的人物,摆POST 拍照或演戏等。 COSPLAY 现已成为年轻人中非常流行的时尚元素,被越来越多的人热爱与追捧。 COSPLAY 已经在各个国家展开比赛,使人们的生活更为精彩。 、 TV 版动画:指电视播出的动画 连续剧。 剧场版动画:在电影院放映的动画。 OV A :出售制作成录影带的动画。 声优:日本对配音演员的称呼。 纸表:指的是动漫或者动画的封面。 同人志:某些漫画人或爱好中自己出资运作的小团体,有 其自己的内部流通的小杂志。 动漫总监:动画或者动漫的导演。 圆笔尖:较小巧,可画出纤细的线条。 剧场斑动画初公开是为了在电影院播出而制作的动画称 之,这类动画的制作成本与投资都远远高于OVA 和电视版 动画,画工也极尽可能的豪华,无论是动作的流畅度,还 是动画的分色数等,都可以明显的看出与前两者的差别。、 通常一部剧场版动画的时间是90分钟,比动画版多一个 多小时,剧情也较为精彩,剧场版动画无论是故事还是人物 都会和原TV 版动画有所差异,剧场版动画一般都只是保留了 原作故事的人物和主线,其他的都运用了高素材的抛光效果和 高工艺的合成效果,使其画面更为精致,让人可以看出动漫的与动画差距。 剧场版动画的元素开始是在与学生中,后来被越来越多 的人喜爱,连上班族也不例外。 ————剧场版 10大不死系的人物 各位别误会,这里说的“不死系”不是 平常说的RPG 和ARPG 类动画中的幽灵鬼怪们,而 是指漫画中怎么都死不了的家伙们。具备了这个基本条件后,要想入选TOP10还必须在两个方面表现超群才行:第一,不仅怎么打都死不了,而且受伤当吃饭一样轻松,回复能力和复活能力至少是蟑螂的1000倍。第二,不管受多重的伤都丝毫不影响战斗力,照样打架骚扰女孩子。好了,将这两方面能力对号入座着后,相信大家对于TOP10的人已经心中有数了吧?下面就让我们来看看这些人是谁呢? TOP10 ? NO.1 诸星当 ? NO.2 健次郎 ? NO.3 一辉 ? NO.4 寒羽良 ? NO.5 横岛忠夫 ? NO.6 星矢 ? NO.7 格斗 ? NO.8 鬼家英吉 ? NO.9 新堂功太郎 ? NO.10 罗洛亚·卓洛 〓小知识〓动漫与动画的 爱好者都知道,“动漫”作为一种流行文化,“动漫”是中国独创的 词汇,起源于20世纪初美国和法国,是将静止的单幅图片连接成具有动感的连 续画面的一种电影技术,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的 要素,所以称作“动画”,与中文“动画片”意思相同。“动漫”与“动画片” 的最大区别在与一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”是来自 英文的COMIC ,意思是“戏剧性”,经常与OPERA 结合,特指西方式“戏剧”。 “漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童,青少年,大学生 几乎所有人迷恋各种档次的动漫,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车 上沉迷于漫画的杂志中。漫画,尤其是连续漫画的画面,突破传统“动画” 的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图 中隐含动感和音响要素,具有立体效果。 中国的“动漫”作为一种大众文化体裁,其含义更加广泛,不仅 包括静态的漫画杂志,书籍,卡片还包括动态的动画音像制品,甚至 包括漫画的周边产品和COSPLAY (模仿秀)之类等。 出版组织:****** 主编:002

小学生电子报刊作品

校园新闻 英语乐园 阅读天地 生活中的数学 开心一刻 信息技术论坛 佳作欣赏刊号:WYY 主编:汪雨懿 编委:汪雨懿 出版单位:人民路小学 出版日期:2013年4月25日

English jokes Nest and Hair My sister, a primary school teacher, was informed by one of her pupils that a bird had built its nest in the tree outside the classroom. "What kind of bird" my sister asked. "I didn't see the bird, ma' am, only the nest," replied the child. "Then, can you give us a description of the nest" my sister encouraged her . "Well, ma'am, it just resembles your hair. " Notes: (1) inform v.告诉 (2) nest n.窝;巢 (3) description n.描述 (4) encourage v.鼓励 (5) resemble v. 相似;类似 18.鸟窝与头发 我姐姐是一位小学老师。一次一个学生告诉她说一只鸟儿在教室外的树上垒了个窝。 “是什么鸟呢”我姐姐问她。 “我没看到鸟儿,老师,只看到鸟窝。”那孩子回答说。 “那么,你能给我们描述一下这个鸟巢吗”我姐姐鼓励她道。 “哦,老师,就像你的头发一样。” 有个人刚学外语,这天在街上走,不小心踩了一个老外的脚,那人急忙说:“I'm sorry.”老外也礼貌的说了句:“I'm sorry too.”那人一听,急忙说了句:“I'm sorry three.”老外一听傻了,问:“What are you sorry for”那人无奈的说:“I'm sorry five.”

电脑动画发展史

电脑动画发展史 电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。 美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。 传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。 世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。世界著名的数字工作室Digital Domain 公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。

1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica M arionette),利用计算机语言控制卡通的动作。但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。 技术的领先 我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。《花木兰》人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,是基本不可能的。 那么,是什么使得电脑动画技术有此神力?这还要从它所涉及的技术来谈。 电脑动画技术从制作的角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术。在电脑动画发展的初期,人们进行动画制作主要采用几何造型技术,用几何学的方法来描述对象,使用计算机来产生动画。但近年来,由于这种技术制作成本太高、费工费时,就开始研究结合使用基于图像处理的制作方法,用已有的图像数据来提取、表现空间的动态对象从而生成动画。 在目前的电脑动画技术中,重要的是深入研究运动控制和渲染技术。早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动画技术后,尤其是运动控制技术,制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态的关键画面。然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这仍然是一个相当麻烦和困难的工作。它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。不过,关键帧这种古老的技术现在仍然是制作电脑动画的主要方法。 同时,电脑动画也有自己的特点,发展了一套新的技术,这就是基于物理模型的运动控制技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳、水流的波动,都有一定的物理模型,要符合一定的物理规律。如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。

中学生电子报刊应该如何制作

中学生电子报刊应该如何制作? 1.准备知识:选题、收集文字、图片素材、规划版面我们要知道什么是电子报刊,它是指运用各 类文字、绘画、图形、图像处理软件,参照电子出版物的有关标准,创作的电子报或电子刊物。也就是说电子报应该含有(真实或虚拟的)报名、刊号、出版单位或出版人、出版日期、版面数(4版以上)及导读栏等报纸刊物所应包含的有关要素。同时要给学生观看欣赏优秀的电子报刊,激发起学生们的创作热情。我们要根据日常生活积累的知识确定报刊名称,决定反映那一方面的内容,比如说反映环境保护、科普常识、校园生活、2008年北京奥运等。选好题以后,上网用百度等搜索相关的文字、图片资料,并下载保存到自己建的文件夹里。同时也要写出自己独特的见解、心得。1. 3要根据电子报刊的内容,设计规划版面,并画出报刊的大致轮廓。动手制作:巧妙运用文本框、艺术字、图片运行Word程序,并根据设计的版面进行页面设置:纸型、方向、页边距。设置好以后我们可以利用绘图工具栏的功能制作或浓墨重彩或清静淡雅风格的电子报刊。我在以前的指导学生制作电子报刊时发现,如果直接输入文本或插入图片,那么在以后调整版面布局会遇到很大的困难,如何解决这个问题呢?使用下面的技巧不但能解决这个难题,而且会使我们制作的电子报刊充满变化、妙趣横生:技巧一:在文本框存放文字和插入图片、剪贴画,根据自己的爱好设置文本框格式:填充色和线条的颜色,并根据文字的多少、图片的显示效果随时调整文本框的大小。技巧二:充分利用在自选图形添加文字、艺术字作标题,使电子报刊版面不再单调。技巧三:利用自选图形做图片的边框(操作步骤:在自选图形上单击右键选添加文字后插入图片即可)。使自己的作品充满艺术品位。 起到意想不到的效果。技巧四:如果使用下载的边框图案,在文本框中插入边框图案后,再插入一个文本框。这时要注意在设置文本框格式时把填充颜色设为“无填充色”,线条颜色设为“无线条颜色”。 这时的文本框就好像透明的塑料,我们添加文本就像直接添在边框图案上一样。技巧五:在导读栏插入书签,做超级链接,可以实现在各版面跳转 用Word制作一般的电子报刊同学们大概都可以,但若要做出不但图文并茂,而且声像皆有的电子报刊就不是那么简单了。那么如何制作一个多媒体Word电子报刊文档呢?这里就文字动态效果、声音图象方面做一具体介绍。 一.为字体增加动态效果 首先用鼠标选中要产生动态效果的的文字,然后执行菜单命令:格式→字体,或者右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择"字体"命令,这时在屏幕上出现“字体”对话框,单击“动态效果”选项卡,在动态效果中有“赤水情深”、“礼花绽放”、“七彩霓虹”等多个备选项,用鼠标单击其中任一项,在“预览”框中都可以观察到实际效果,当你觉得某一项比较满意的话,再单击“确定”按钮即可。如果对即将录入的文字加上动态效果,只要先用上述的方法进行字体的动态效果设计,然后再向电脑中输入文字就会立即有动态效果了。 二.在文档中添加声音 执行菜单命令:插入→对象,打开“对象”对话框,如果想现场录制,选择“新建”选项卡中的对象类型为“声音文件”,用Windows系统中提供的“录音机”程序即可录制自已创作的曲子或讲话并将其插入你的文档中。如果想使用磁盘或光盘中已有的声音文件,单击“由文件创建”选项卡,再单击“浏览”按钮,选择你所需的与文稿内容相协调的乐曲声音文件,最后再单击“确定”按钮即可完成该“声音文件”在文档中的插入。需要播放时,只要双击该“声音文件”图标即可。 三.在文档中插入视频 如果说需要在电子报刊中插入视频图象。其具体的做法是:执行菜单命令:插入→对象,打开“对象”对话框,一般情况下大多数是使用磁盘或光盘中已有的视频文件,此时单击“由文件创建”选项卡,再单击“浏览”按钮,选择你所需的与电子报刊中内容相一致、对文稿内容有补充说明作用的视频图象文件,之后再点击“确定”按钮即可完成该“视频文件”在文档中的插入。当需要播放时,只要双击该“视频文件”图标,当然也可以类似于上述播放声音文件那样右击该图标,在其快捷菜单中执行播放命令。 网上有电子杂志的制作软件,非常简单,你可以试一下

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