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游戏软件开发基础课程讲义

游戏软件开发基础课程讲义
游戏软件开发基础课程讲义

游戏软件开发基础课程讲义

孙慕梓

游戏软件开发基础课程讲义

基本2D图元绘制 (3)

为2D图元添加颜色 (3)

为2D图元添加旋转 (5)

基本3D图元绘制 (6)

金字塔 (6)

六面体 (7)

为3D图元添加颜色 (8)

金字塔 (8)

六面体 (9)

为3D图元添加旋转 (9)

使用aux库绘制3D图元 (11)

使用aux库组合3D模型 (12)

为场景添加光源 (13)

添加光源时的键盘响应 (14)

用键盘切换光源 (15)

对场景中的某些物体进行单张纹理贴图 (15)

对场景中的某些物体进行多张纹理贴图 (18)

对纹理贴图后的区域实现混合效果 (19)

为场景添加雾气 (20)

基本2D图元绘制

为2D图元添加颜色

一些常用的混合色

混合色红色成分(R)绿色成分(G)蓝色成分(B)

黑0.0 0.0 0.0

红 1.0 0.0 0.0

绿0.0 1.0 0.0

黄 1.0 1.0 0.0

蓝0.0 0.0 1.0

紫 1.0 0.0 1.0

青0.0 1.0 1.0

深灰0.25 0.25 0.25

浅灰0.75 0.75 0.75

棕0.60 0.40 0.12

南瓜橙0.98 0.625 0.12

粉红0.98 0.04 0.70

紫红0.60 0.40 0.70

白 1.0 1.0 1.0 glClearColor的最后一个参数是alpha成分,主要用于混合的特殊效果,如半透明效果等。

为2D图元添加旋转

基本3D图元绘制金字塔

六面体

为3D图元添加颜色金字塔

六面体

为3D图元添加旋转同2D图元

使用aux库绘制3D

图元

功能函数

绘制球void auxWireSphere(GLdouble radius) void auxSolidSphere(GLdouble radius)

绘制立方体void auxWireCube(GLdouble size) void auxSolidCube(GLdouble size)

绘制长方体void auxWireBox(GLdouble width,GLdouble height,GLdouble depth)

void auxSolidBox(GLdouble width,GLdouble height,GLdouble depth)

绘制环形圆纹面void auxWireTorus(GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius)

void auxSolidTorus(GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius)

绘制圆柱void auxWireCylinder(GLdouble radius,GLdouble height)

void auxSolidCylinder(GLdouble radius,GLdouble height)

绘制二十面体void auxWireIcosahedron(GLdouble radius) void auxSolidIcosahedron(GLdouble radius)

绘制八面体void auxWireOctahedron(GLdouble radius) void auxSolidOctahedron(GLdouble radius)

绘制四面体void auxWireTetrahedron(GLdouble radius) void auxSolidTetrahedron(GLdouble radius)

绘制十二面体void auxWireDodecahedron(GLdouble radius) void auxSolidDodecahedron(GLdouble radius)

绘制圆锥void auxWireCone(GLdouble radius,GLdouble height) void auxSolidCone(GLdouble radius,GLdouble height)

绘制茶壶void auxWireTeapot(GLdouble size) void auxSolidTeapot(GLdouble size)

使用aux库组合3D模型

为场景添加光源

添加光源时的键盘响应

用键盘切换光源

对场景中的某些物体进行单张纹理贴图加载图像

图像转换成纹理

初始化纹理

纹理贴图

对场景中的某些物体进行多张纹理贴图只需修改图像转换成纹理部分

对纹理贴图后的区域实现混合效果

为场景添加雾气初始化

键盘切换雾的种类

2021游戏软件开发合同范本最新

( 合同范本 ) 甲方:_____________________________ 乙方:_____________________________ 日期:__________年______月______日 精品合同 / Word文档 / 文字可改 2021游戏软件开发合同范本最 新 The contract concluded after the parties reached a consensus through equal consultations stipulates the mutual obligations and the rights they should enjoy.

2021游戏软件开发合同范本最新 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 一、合同内容 1、该软件所实现的功能以“_________游戏软件开发策划”为

准。 2、开发周期______天。 3、该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。 二、付款条件 1、甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。 2、在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。 3、在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。 4、在甲方付清所有款项后,乙方在____个工作日内向甲方提供该软件的注册码(该软件即可正常使用)。 三、甲方权利义务 1、作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,

游戏程序开发 试题

游戏开发基础试题 一、填空题(20分) 1.DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,__显示部分___、___声音部分___、___输入部分____和网络部分。 2.Microsoft.DirectX.Direct 3D是用于开发____3D图形____和____3D游戏____。 3.Windows应用程序的执行总是从____main()____方法开始。 4.3D笛卡儿坐标系分为___左手_____和____右手____笛卡儿坐标系;DirectX使用___左手坐标____系统,但XNA采用右手坐标系统。 5.物体移动需考虑的问题有____位置____、____速度___、___碰撞____。 6.物体旋转需考虑的问题是__旋转轴____和局部旋转-世界旋转。 7.3D程序设计的目的是根据_透视_原理把3D场景中的所有3D物体在2D显示器上显示出来,这个过程称为:__渲染__。 8.观察变换有两个目的:一是__从场景的世界空间中取得感兴趣的部分场景_________,另一个是为投影变换做好准备。 9.Direct 3D中有4种类型的光源:__环境光___、___定向光源__、点光源、__聚光灯__。 10.在Direct 3D中,纹理图案是存储在2D图片中的,图片一般是bmp或__jpg___格式的矩形图片。 二、选择题(20分) 1.下面选项中哪个不是TransformedColored结构包括的字段?(B) A.x,y,z,Rhw B.PointList C.Color D.Position 2.以下哪项不属于2D动画框架(D) A.Sprite“精灵” B.Texture“贴图” C.动画时间及HighResolutionTimer类 D.Draw 3.“Sprite”类中‘LocalDevice.BeginScene()’语句的作用是(C) A.启动计时 B.交换显示,上屏 C.开始绘制后备缓冲区 D.清屏 4.在Direct3D程序设计中,灯光照射到设计的所照射的3D图形上,使之显示在屏幕上。其中,光线为等强度的平行光线,所照射的物体表面每一点的光线强度和方向都相同的一种灯光是(A) A.定向光源 B.点光源 C.环境光 D.聚光灯 5.在Direct3D中,用什么类来定义纹理(C) A.Material B.Position C.Texture D.Device 6.在投影变换中视场角通常为(B)

游戏开发常见岗位需求(参考乐动卓越)

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: 1.C#客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划

游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!! 第一节3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。 1.速度、力量和简单性原则 在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。 2.图像力量 在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。 据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。 当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。 3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。 4.在迷官中迷失

小游戏软件开发合同(三)范本

小游戏软件开发合同(三) 甲方:_______________________ 电话:_______________________ 传真:_______________________ 地址:_______________________ 邮编:_______________________ 乙方:_______________________ 电话:_______________________ 传真:_______________________ 地址:_______________________ 邮编:_______________________ 甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 第一条名称:_______________________; 总价:_______________________; 币种:_______________________。 第二条定单编号 _______________________ 第三条开发周期______天。 第四条该软件所实现的功能以“______软件开发策划”为准。 第五条该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。 第六条付款条件 甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。在甲方付清所有款项后,乙方在一个工作日内向甲方提供该软件的注册码。(该软件即可正常使用) 第七条甲方权利义务 作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,以便乙方能更好的为甲方开发软件。如因甲方未能提供开发所需的相关资料而造成的损失一律由甲方自行承担。乙方与甲方在此合同中填写的资料为有效资料,如甲方的联系地址、联系电话等资料有变动时,须及时通知乙方予

游戏程序开发工程师练成计划

08年高考失利后,非常怨恨过去自己的无能,和贪玩。到了大学才开始努力奋斗。考完专科,鼓起勇气,考本科。而且选择难度大的理科——电子工程。原本是社交丰富的大学里,我却没逃过课。毕业后,继续自学。等到把课程学的差不多的时候已经是13年了。 我从小就非常喜欢电子游戏。小学痴迷方块机,FC机,初一痴迷街机,初二开始痴迷传奇,慢慢的学业荒废了。高二开始完美世界,霸王大陆。有了电脑以后由于随时都可以玩,逐渐对游戏不那么痴迷了。到了大学,已经释怀了,玩玩WAR3,一些单机3A大作。 我学的是电子,本来我是准备往单片机方向发展的。因为单片机需要编程。并且高二有电脑的时候,抱着想编出有意思的东西的想法在课堂上自学了C语言,所以我开始犹豫,我是往硬件方面发展还是软件呢。玩了几代仙剑,我就生出强烈的游戏设计想法。恨不得自己马上把自己的想法实现出来。可是又不知道如何开始。不知道怎么加载图片。 我天真的将这些自己认为很好的想法写出来,把简历投给大宇和烛龙,想着能不能当个策划。结果呢,奇迹很显然没有出现。于是我就想办法找游戏培训的地方,找了几家最终确定了汇众中关村。热心的吴老师将我领了进来。一开始我是想学策划的,后来听到游戏开发的朋友说择策划很难学到东西。于是我选择了最实在的程序。因为我已经有C语言的基础了,其次我自认为理科功底还行。 13年6月底到了汇众中关村,第一次到宿舍,心情一下跌到了谷底。宿舍条件可以说是艰苦。不管怎么样还是忍忍吧,毕竟不会是很长时间。开始的几堂课,令我印象最深刻的是周宇老师很搞笑,很逗,把班里气氛搞得很活跃。头两个月预科很轻松。我试着用控制台写俄罗斯方块。零零散散的一个月时间,写完了。并且解决了闪屏和控制灵敏度的问题,很有成就感。我觉得程序真是太灵活了。实现一个想法,有N多种途径。也来越来越为之着迷。励志开发出强人工智能。因为我坚信他是一把可以解决一切问题的万能钥匙。 我一直以比较轻松的姿态学到第二年。虽然后面的DX难一些。K2做了一款物理模拟类的游戏。玩法是自创的,主要目的是秀逻辑能力,花了大量的时间开荒逻辑难题。实现了球与球之间自由物理碰撞,和一些粒子特效做成的飞跃星空。解决了任意多边形内外点判定问题。今年5月份我直接用这个作品在深圳找工作。学校在联系就业企业的同时,自己也在找工作, 巧的是,我加的游戏群里,有人招聘服务端,我跟他简单了聊了一下。知道他们公司是做手游开发的,他是服务端主程,我把简历发了过去。他比较满意。叫我明天就去公司。那天晚上我还在深圳堂哥租的房子里。第二天赶到公司,已经是下午了,跟我谈的是经理。只是谈了薪资待遇,最后谈定4K。五险,双休,加班费,并且保证,如果有能力,工资涨的是非常快的。 一个星期后,我找到房子,开始上班了。一开始主程飞快的说了一下数据库和消息收发,服务器运行环境是windows系统,数据库是sql server说完就叫我在十几万行代码里找BUG。感觉非常困难,做了一个星期,BUG还没解决,主程没有骂我,只是有点埋怨,说,你这样不行啊。都有点想辞职。但是想着这么多的努力一定要坚持下去。硬着头皮,用断点找,我本来算是有点内向了,厚着脸皮问不认识的策划。第二个星期慢慢有点起色了。也找解决了BUG。

软件开发合同范本(游戏行业)

软件开发合同范本(游戏行业) (文中蓝色字体有风险提示) 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 一、合同内容

1、该软件所实现的功能以“_________游戏软件开发策划”为准。 2、开发周期______天。 3、该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。Array 二、付款条件 1、甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。 2、在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。 3、在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。 4、在甲方付清所有款项后,乙方在____个工作日内向甲方提供该软件的注册码(该软件即可正常使用)。 三、甲方权利义务 1、作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,以便乙方能更好的为甲方开发软件。如因甲方未能提供开发所需的相关资料而造成的损失一律由甲方自行承担。 2、乙方与甲方在此合同中填写的资料为有效资料,如甲方的联系地址、联系电话等资料有变动时,须及时通知乙方予以更新(单位须加盖公章)。 3、甲方仅拥有该软件的使用权,未经乙方允许甲方不得将该软件进行翻录、拷贝、租借、销售或转让。

四、乙方权利义务 1、为甲方提供软件开发的服务,在签订此合同后按开发周期所规定的时间内将该软件的试用版交予甲方试用。 2、乙方有权对甲方所提供的资料给予审核,凡所涉及到:色情、反动和违反中华人民共和国政策、法律和法规的资料,乙方立即终止和甲方的合作,所造成的后果一律由甲方承担。 3、乙方将完全拥有该软件的产权和最终解释权。 五、违约责任 1、在乙方合同期间内若甲方提出停止乙方的所作服务,乙方将不给予甲方任何偿还。 2、若甲方违反此合同的条款规定,乙方将停止对甲方的服务,乙方将不退还甲方已付金额,并依法向甲方追究法律责任。 3、若乙方未能在开发周期内完成该软件,乙方将偿还甲方付予乙方该项目的定金。 4、由于不可抗拒力而影响乙方正常的服务和支持时,不应视作乙方违约,甲方对此表示认同。 六、争议解决办法 若双方发生争议,双方在不能自行解决的情况下,就上交___________法院解决。 七、其他 此合同于_______年______月______日在______市用______文签署,正本一式两份,甲乙双方各持一份,具有同等效力。 甲方(盖章): 法定代表人(签字): 签约日期:_________年_________月_________日 乙方(盖章):

游戏软件开发项目商业计划书

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目录第一部分摘要 一,公司描述宗旨和目标 二,公司目前的股权结构 三,已投入的资金和用途 四,市场概况和营销策略 五,核心团队 六,公司有事说明 七,目前公司为实现目标的增资需求八,融资方案 九,合作方式 第二部分论述 第一章公司介绍 第二章公司占率及远景 第三章产品和服务 第四章市场分析 第五章项目实施计划 第六章融资计划 第七章风险分析及控制

第一部分摘要 一,公司描述,宗旨和目标 西安冰点网络科技有限公司是以某某(兰州理工大计算机系软件专业)多年从事软件行业的研究和市场营销的丰富经验以及现在互联网高速发展的市场需求而创立的一家软件公司。公司于2014年3月在西安高新区注册。主要业务是开发具有自主版权和知识版权的大型网络游戏的辅助软件和商业应用软件,并基于Internet产品进行应用开发和推广。 公司经营产品的宗旨:是以创新的核心技术为起点,以一流的专家为技术领路人,将核心技术转化成具有竞争力的商业产品,将自己研发的软件建设成一个大型的基础软件和应用软件供应商。 短期目标:基于网络游戏自主研发的产品能够在个人或发展中企业进行推广应用。初期市场开拓的目标在于建立和提高公司产品的信誉和客户对产品的可接受程度,而非盲目追求数量增长。总之,首先时间使公司运营正常,实现良性现金流和一定的盈利空间,再求进一步发展,实现良好的投资回报。 长期目标:还发和推广系统性并具有竞争力的游戏软件及附属应用产品。

图一 注:以上个股东出资资金为已投资金和预投资金这两部分组成,其中预投资金这部分可经由三个股东同意合法转让给投资人或公司高层管理 三.已投入资金的用途 公司于2014年3月成立,注册资金300万元人民币,主要用于技术培训,人才培养,产品的研发,测试,市场渠道的铺设。前期已用于研发的投入的资金已达到170万,主要用于人员培养和软件插件的购买及公司办公场所的购置。 四.市场概括和营销策略 目前企业还处于起步阶段,还没有出现一家独大或者几分天下的局面,因此,根据有关数据显示,现在是进入游戏软件及游戏辅助软件市场的最佳时机。 总体营销策略是:分别向个人,游戏工作室,中小企业,大型企业和服务运营商提供不同的细化产品,逐步开拓本地,国内市场。 五:核心团队:公司的核心团队有六人组成。 某某:公司创办人,总经理兼市场总监。兰州理工大学计算机专业,软硬件市场营销资深人士,具有丰富的市场分析和统筹经验。 吕先生:现任公司技术总监,于08年毕业于西安电子科技大学软件系,曾任西安文思创新公司软件工程师一职。具有多年软件研发

游戏软件开发基础

游戏软件开发基础 游戏软件开发好学不?游戏软件开发基础怎么样?游戏软件开发基础难不难?这是每个学习游戏软件人员目前来说急需知道的问题,下面就由武汉外语外事职业学院的老师为大家详细的解说一下。 武汉外语外事职业学院坐落在美丽的东湖之滨、磨山脚下,镶嵌于东湖落雁、白马景区之间;东临正在兴建的雄姿挺拔的快铁高架线和武汉三环,西连烟波浩渺的东湖,南依郁郁葱葱的磨山,北望黄鹤展翅造型的武汉火车站;风景秀丽,环境幽雅,是莘莘学子治学深造的理想学府。其热门专业市场营销专业、环境艺术专业、3D数字专业、电子商务专业、建筑动画专业、游戏设计专业、医药营销专业为其院校特定专业,具体的你可以加右Q详谈。 专科段:马克思主义哲学原理、邓小平理论概论、法律基础与思想道德修养、大学语文(专)、英语(一)、高等数学(工专)、计算机应用基础、中国文化与历史人物概述、计算机游戏概论、计算机多媒体基础、计算机多媒体基础(实践)、C++ 编程基础、C++ 编程基础(实践)、游戏作品赏析、计算机网络技术、计算机网络技术(实践)、游戏软件开发基础、游戏软件开发基础(实践)、市场营销学。 本科段:毛泽东思想概论、马克思主义政治经济学原理、英语(二)、游戏创意与设计概论、离散数学、艺术设计基础、VisualC++、VisualC++ (实践)、多媒体技术应用、多媒体技术应用( 实践)、DirectX、DirectX (实践)、高级C++ 软件编程、高级C++ 软件编程(实践)、游戏开发流程与引擎原理、游戏开发流程与引擎原理(实践)、游戏架构导论、软件工程、软件工程(实践)、游戏文化与心理学、毕业设计。 游戏软件开发专业培养目标: 本专业旨在培养德智体全面发展,具有高尚的职业道德,具有现代科学观念,具备基本的游戏软件开发技术专业基础知识和基本技能,具有基本的软件知识,具备进行游戏软件部分项目开发的实际技能的实用型游戏软件开发技术人才。培养能够在以游戏软件开发为代表的游戏软件开发技术领域从事开发的技术产业工作者。 游戏软件开发专业专业介绍排名好不好及就业前景: 游戏软件开发技术专业(专科)的设立是为了适应北京市经济建设与发展的需要,特别是为了适应软件技术及相关高新技术产业的发展对游戏软件开发技术人才的急迫需求。同时针对社会的需求特点,强调实用性,注重考核考生对基本理论、基础知识和基本技能的掌握,以及运用基本理论和基础知识分析问题、解决问题能力。特别是更多地考虑到专科毕业学生的就业特点和就业需求。本专业旨在培养德智体全面发展,具有高尚的职业道德,具有现代科学观念,具备基本的游戏软件开发技术专业基础知识和基本技能,具有基本的软件知识,具备进行游戏软件部分项目开发的实际技能的实用型游戏软件开发技术人才。培养能够在以游戏软件开发为代表的游戏软件开发技术领域从事开发的技术产业工作者。基本要求:理解和掌握本专业的基本原理、基础知识和基本技能,具有较好的游戏

游戏软件开发与管理

游戏软件开发流程 摘要:本文介绍了游戏软件整个开发管理过程,包括从前期的市场调研、游戏创意设计、可行性分析、软件开发的实施、软件的测试到最后软件维护的等相关过程。 关键字:市场;设计;游戏软件;测试;维护 市场上形形色色的游戏软件越来越多,游戏角色、游戏场景、游戏故事越来越丰富多彩,越来越充实。但是手机游戏开发难度也不小,开发周期也比较长,因此如何在保证品质的情况下,高效的开发出新的游戏软件,已经成为游戏软件开发的关键所在,也逐渐成为市场竞争力强弱的衡量标准 一、游戏市场调研 游戏中的市场调研,是通过各个方面的各个渠道调查的游戏市场信息,并对这些信息加以分析,总结归纳出目前游戏市场上还欠缺什么样的游戏,或是哪一类的游戏所占的市场份额还没有达到饱和、或是哪一类题材、风格、内容的游戏还有生命力。当把这些信息提取出来之后,就可以进行下一步关于游戏类型、风格、内容、题材等的制定。而上面提到的这些游戏相关项的制定,无一不是需要要市场调研的支持才能完成的。那么游戏市场调研要怎么做呢? 第一,可以进行线上调查或是线下调查,通过调查问卷的方式进行,事先准备好相应的问卷。 第二,也可以通过一些市场调研的专业机构获取相应的游戏信息。比如17173官网所做的〈〈中国游戏产业报告〉〉、IResearch信息网上的资料等等。 第三,也可以通过游戏客服了解玩家的期望。 做好市场调研是一款游戏的成功的最基本保证。所以它是非常重要的。 二、游戏创意设计 在进行市场调研之后,需要准确的把握住市场的动态,再进行游戏的创意。在进行游戏创意的时候应当注意,游戏被称作第九艺术,所以游戏创作是一种艺术创作,所谓的艺术创作,一方面要有艺术性,无论是美感也好,内容性也好,或是游戏性也好,都应该有可圈可点,同时它是一种创作,那么也要求游戏制作者在进行游戏创意的时候,要充分的发挥想象力,尽自己最大的努力创造一些新的内容、玩法、风格、模式等等。 当你根据各种途径获的的信息,最后有了一个非常棒的创意,那么,应当把这个创意写下来,形成特定的文档。 三、可行性分析 可行性分析对于一个项目是不是可以行,是不是值的商家对其进行资金的注入,起着非

游戏软件开发合同

游戏软件开发合同范本 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱:

甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 一、合同内容 1、该软件所实现的功能以“_________游戏软件开发策划”为准。 2、开发周期______天。 3、该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。 二、付款条件 1、甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。 2、在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。 3、在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。 4、在甲方付清所有款项后,乙方在____个工作日内向甲方提供该软件的注册码(该软件即可正常使用)。

三、甲方权利义务 1、作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,以便乙方能更好的为甲方开发软件。如因甲方未能提供开发所需的相关资料而造成的损失一律由甲方自行承担。 2、乙方与甲方在此合同中填写的资料为有效资料,如甲方的联系地址、联系电话等资料有变动时,须及时通知乙方予以更新(单位须加盖公章)。 3、甲方仅拥有该软件的使用权,未经乙方允许甲方不得将该软件进行翻录、拷贝、租借、销售或转让。 四、乙方权利义务 1、为甲方提供软件开发的服务,在签订此合同后按开发周期所规定的时间内将该软件的试用版交予甲方试用。 2、乙方有权对甲方所提供的资料给予审核,凡所涉及到:色情、反动和违反中华人民共和国政策、法律和法规的资料,乙方立即终止和甲方的合作,所造成的后果一律由甲方承担。 3、乙方将完全拥有该软件的产权和最终解释权。 五、违约责任 1、在乙方合同期间内若甲方提出停止乙方的所作服务,乙方

怎么学习游戏开发

怎么学习游戏开发 怎么学习游戏开发 01 基础课程:络游戏程序设计、网络游戏算法设计、网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计 与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的数据结构与算法、掌握 基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的开发与应用、能够进行 游戏开发。 02 2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏 算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图 形渲染技术、界面设计与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的 数据结构与算法、掌握基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的 开发与应用、能够进行2D游戏开发。 03 Direct3D程序开发基础3D游戏开发技术实战游戏引擎的修改与 使用网络通讯、数据库及游戏服务器行业规划及职业素质2游戏综 合项目实战训练基地顶岗项目实训。 04 基础知识:扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能 05

相关图形处理知识。比如:DirectX编程、OpenGL编程、图形学 的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的 消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要 学会几种三维引擎比如OGRE。 06 扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC 使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很 多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。 07 基础软件:3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。 08 Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi 编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更 加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的 性能远远高于其他同类产品。 09 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP 的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有 涉及。对于想学游戏的朋友来说,其实这根本就不是一个问题,不 管年代怎样变,经济怎样开展,游戏行业是国家紧缺人才,开展空间 也是很大的!现在社会竞争压力大,假如没有一门手工、技能很难长 时间吃得开,想要学好游戏开发,可以从这个基础开始抓起吧! 游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。 1.广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。 游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什

游戏软件开发合同参考模板

编号:_____________ 游戏软件开发合同参考模板 甲方:________________________________________________ 乙方:___________________________

甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 一、合同内容 1、该软件所实现的功能以“_________游戏软件开发策划”为准。 2、开发周期______天。 3、该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。 二、付款条件 1、甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。 2、在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。 3、在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不

包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。 4、在甲方付清所有款项后,乙方在____个工作日内向甲方提供该软件的注册码(该软件即可正常使用)。 三、甲方权利义务 1、作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,以便乙方能更好的为甲方开发软件。如因甲方未能提供开发所需的相关资料而造成的损失一律由甲方自行承担。 2、乙方与甲方在此合同中填写的资料为有效资料,如甲方的联系地址、联系电话等资料有变动时,须及时通知乙方予以更新(单位须加盖公章)。 3、甲方仅拥有该软件的使用权,未经乙方允许甲方不得将该软件进行翻录、拷贝、租借、销售或转让。 四、乙方权利义务 1、为甲方提供软件开发的服务,在签订此合同后按开发周期所规定的时间内将该软件的试用版交予甲方试用。 2、乙方有权对甲方所提供的资料给予审核,凡所涉及到:色情、反动和违反中华人民共和国政策、法律和法规的资料,乙方立即终止和甲方的合作,所造成的后果一律由甲方承担。 3、乙方将完全拥有该软件的产权和最终解释权。 五、违约责任

游戏设计与开发详细设计文档

) 中国矿业大学计算机学院 12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间 ~ 学生姓名龚长金 学号 专业计科12-4 任课教师张辰 |

任课教师评语 - 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): ? ) 成绩:任课教师签字:

年月日 摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 ' 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool name d MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game. <

一个游戏程序员的学习资料

三维图形学: 搞三维图形学首先还是要扎扎实实的先看解析几何、线性代数、计算几何的教材,后面的习题一个都不能少。国内数学书还是蛮好的。苏步青大师的《计算几何》称得上具有世界级水准,可惜中国CAD的宏图被盗版给击垮了。现在是我们接过接力棒的时候了。It’s time!《Computer Graphics Geometrical Tools》 《计算机图形学几何工具算法详解》算法很多,纰漏处也不少。 《3D Math Primer for Graphics and Game Development》 浅易,可作为三维数学的“速食“。 《Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版 比上面那本深入一些,证明推理的数学气也浓一些,可作为专业的数学书与编程实践一个过渡的桥梁吧。内容涉猎也广,射线追踪,光照计算,可视裁剪,碰撞检测,多边形技术,阴影算法,刚体物理,流体水波,数值方法,曲线曲面,还真够丰富。 《Vector Game Math Processors》 想学MMX,SSE吗,那就看它吧,不过从基础讲起的,要耐心哦。 DirectX: 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》 DirectX入门的龙书,作者自己写的简单示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子绑到一块儿去了。 《Beginning Direct3D Game Programming》 作者取得律师学位后变成了游戏制作程序员,真是怪也哉。本书虽定位为入门级书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是现在通行的DXUT。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成用DXUT的。二是找旧的Sample Framework。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中发现了。 《Advanced Animation with DirectX》 DirectX高级动画技术。骨骼系统,渐变关键帧动画,偶人技术,表情变形,粒子系统,布料柔体,动态材质,不一而足。我常常在想,从三维创作软件导出的种种效果,变成一堆text或binary,先加密压缩打包再解包解压解密,再用游戏开发程序重建一个Lite动画系统,游戏程序员也真是辛苦。 OpenGL: 《NeHe OpenGL Tutorials》 虽是网络教程,不比正式的书逊,本来学OpenGL就不过是看百来条C函数文档的工夫吧,如果图形学基础知识扎实的话。 《OpenGL Shading Language》 OpenGL支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展,所以还要配合 《Nvidia OpenGL Extension Specifications》 来看为上。 《Focus on 3D Models》 《Focus on 3D Terrain Programming》 《Focus on Curves and Surfaces》 顾名思义,三本专论,虽然都很不深,但要对未知三维模型格式作反向工程前,研读Geomipmapping地形算法论文前,CAD前,还是要看看它们为上,如果没从别处得过到基础的话。 脚本:

游戏软件开发技术课程教学大纲

《游戏软件开发技术》课程教学大纲 课程名称:游戏软件开发技术 / Technology of Game Software Developing 课程代码:020140 学时:48 学分:3 讲课学时:38 上机/实验学时:10 考核方式:考查先修课程:计算机图形学、高级语言程序设计(C/C++) 适用专业:计算机科学与技术 开课院系:电子电气工程学院计算机系 教材:荣钦科技. Visual C++游戏设计. 第二版. 北京科海电子出版社. 2003 主要参考书: [1] Frank D. Luna. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0. 清华大学出版社. 2003 一、课程的性质和任务 游戏软件开发,作为新兴的高科技术产业,对开发技术人才有着极大的需求。从事游戏软件开发也是计算机软件开发中最具有挑战性的工作,它不但要求有学生有扎实的软件基本功,而且还要对计算机硬件、项目测划以及美工等多方面有足够的认识和理解。 本课程从基本的概念入手,结合具体的方法和步骤,通过具体的游戏程序代码分析,使学生能够了解游戏开发的基本内容,掌握基本的开发步骤,解决游戏开发中所面临的各种常见问题。 二、教学内容和基本要求 教学内容 第一章游戏设计导论 1. 游戏舞台的坐标系统 2. 游戏构架与规划,游戏的戏剧表现,游戏主题的确立 3. 剧情的发展过程,主要人物的突出,悬念的安排 4. 节奏的快慢,风格的呈现,摄影机的操控 5. 视角的应用,游戏剧本的规划与设计,游戏规划的细则 6. 界面的设计,道具的设计,真实与虚构,游戏的死角 第二章动画的制作 1. 控制动画的显示时间 2. 定时器的运用 3. 特殊动画效果 4. 游戏背景的卷动 第三章物理动作设计 1. 物体的移动 2. 物体间的碰撞 3. 粒子的应用; 第四章管理程序中的消息 1. 键盘消息的捕捉和处理 2. 鼠标消息的捕捉和处理 第五章剖析人工智能

简单游戏编程

一游戏编程基础 1-概论 1.游戏的组成 游戏由剧情、图形图像、声音、文本等资源组成。 2.游戏设计与制作 设计与制作过程大致分为策划,美工,音效,程序,测试五部分。 策划:负责设计游戏的剧情、类别、玩法等,是游戏最重要的部分,直接决定了游戏的成功与否。 美工:负责绘制游戏中所需图形图像资源。 音效:负责制作游戏中所需的声音资源。 程序:负责将多媒体资源按照策划规定的方式组合起来,制作成最终产品-游戏。 测试:负责测试程序的稳定性、游戏的难度等。 我之前看过一本书,书中有这么一个比喻:如果拿游戏与人来类比的话,策划就是心脏,程序是骨骼,美工是皮肤,音效是衣服。 游戏编程,就是游戏设计与制作的程序部分。在我的整个笔记中,所探讨的核心内容,就是游戏的程序实现。 2-游戏程序组成

1.组成 主要由逻辑更新和画面渲染两部分组成,也可以说游戏程序就只干这两件事情。逻辑更新:接收玩家的输入,更新敌人、玩家、世界等数据。 画面渲染:将游戏内容以图像的方式呈现出来。 2.程序流程 初始化数据-更新-渲染-释放资源。 3-Windows程序设计基础

我所使用到的技术都是基于windows操作系统的,在2D游戏编程方面,使用GDI(图像开发接口)来处理图形图像,虽然GDI的执行效率较低,但是相对于其他的开发包来说,它比较容易学习和理解,在我们学习阶段使用它没问题。当我们对游戏编程思想有了更深的了解的时候,可以使用其他开发包来处理图形图像,如DirectX 3D,OpenGL等。 1.程序入口WinMain 一个简单的windows程序。 [cpp]view plaincopy 1.#include 2.int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, 3.HINSTANCE hPrevInstance, 4.LPSTR lpCmdLine, 5.int nShowCmd ) 6.{ 7. MessageBox(NULL, 8. L"这是一个简单的windows应用程序!", 9. L"这是标题", 10. MB_OKCANCEL|MB_ICONINFORMATION); 11.return 0; 12.} WinMain和C语言的main函数类似,都是程序的入口函数,由系统调用。[cpp]view plaincopy 1.int WINAPI WinMain( 2.HINSTANCE hInstance, // handle to current instance 3.HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance 4.LPSTR lpCmdLine, // command line 5.int nCmdShow // show state 6.);

游戏开发基本流程

游戏开发的基本流程 2009年04月24日星期五下午 07:41 一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的

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