当前位置:文档之家› proe solidworks 练习题5

proe solidworks 练习题5

图3 图4

三维布线

Proe5.0布线入门 一、连接器 (2) 二、布线的简单介绍 (4) 1、名词解释 (4) 2、布线的操作步骤 (5) 三、布线实例 (8) 1、单芯电缆的布线 (8) 2、多芯电缆的布线 (15) 3、扁平线的布线 (23)

一、连接器 在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。 图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。 再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系: 1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。 图1-2、z轴朝外,方向正确

图1-3、z轴朝里,方向反向 2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。z轴一定要朝外,否则也会方向。 图1-4、电缆均布在z轴周围 3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。 图1-5、扁平线沿y轴分布 其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。如图1-6。

图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确 二、布线的简单介绍 1、名词解释 布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。 首先要注意的是,布线模块的中文翻译很不准确,只看中文会感到莫名其妙,不知所云,所以要将菜单管理器设置成中英文或全英文的。 在config文件中加入menu_translation both (1)harness 是指多跟电缆的组合,proe中翻译为线束,就如part翻译为零件一样。Harness在proe中是作为一个零件来看待的,后缀为“.prt”。很多特征

三维模型布线方法

1.布线疏密的依据 有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。 无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律: 一、运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。 密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。 二、运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。

2.布线的准则:动则平均,静则结构。 伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。

3.均等的四边形法 顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。 4.一分三法 有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。

三维模型拓扑与布线

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/3511934756.html, 三维模型拓扑与布线 作者:赵伟明 来源:《电子技术与软件工程》2017年第19期 摘要布线与拓扑,是塑造3D模型的结构线和辅助线,它是一个模型存在的根本,对于初学者在建模中经常重要于考虑造型的准确性,而忽略了布线的意义。本文通过分析各类模型布线要求及模型布线常见错误,结合目前技术提出模型布线方法及技巧。 【关键词】3D 建模拓扑布线 在 3D 建模里,拓扑(Topology)概念,指的是多边形网格模型的点线面布局、结构、连接情况。拓扑对于多边型建模模型是一个比较重要的进阶概念。如果 3D 模型只有型,虽能渲染出好的结果,但是如果没有一个好的拓扑结构,依然不能称得上是一个好的模型。 如图1可以看到,虽然两个平面的外观、大小是一样的,但是内部的顶点、边线、面的排布方式却不尽相同。右边的平面内部结构仅仅是平直的网格,左边的却复杂一些,平面、边线围绕中心部分,形成了一个环状的结构。创建一个模型,如果拥有良好的拓扑结构,不仅模型布线外观看起来比较干净规整,还在很大程度上,改善了建模的工作效率,可以更快、更精确地进行修改、操作模型的整体和细节,从而更好的反映这个物体的结构特征。 1 各类模型布线要求 目前在3D角色建模中,一个角色完整的工作流程经常先在ZBrush软件中雕刻模型、然后拓扑、展UV、制作贴图。但是ZBrush软件雕刻好的模型常常不能直接使用要重新拓扑,拓 扑时又要考虑布线问题。主要原因是首先,在ZBrush软件中创建出来的模型由于面数过高而且网格布线混乱这样对往下的工作造成很大影响,因此不能使用,那么就要进行拓扑,重新创建一个合理的结构布线并且保持模型原貌。正确的结构布线能帮助我们更好地完成往下的工作,特别是在制作贴图和动画时所起的关键作用。 模型一般分为影视用模型(高模)和游戏用模型(低模)两大类。低模又可分为网络游戏模型和次时代游戏模型,两者只存在精度和面数上的差别。 1.1 影视用模型(高模) 一般先是在三维软件中建立一个虚拟场景,按照所要表达的要求建立好模型、灯光、动画等操作,完成后让计算机自动运算,渲染生成最终画面。这样就不需要显卡及内存进行大量的即使演算,也不用考虑后台服务器能承载多少玩家运行此游戏,因此我们在创建模型时,布线要符合动画原理,以达到视觉效果为主,面数精度要高,细节要丰富,尽量避免三角面出现。 1.2 网络游戏模型

三维建模布线

建模:关于面部布线 讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 怎样才能做到合理且足够的布线: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 面部的肌肉的观察和理解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。

眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌. b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。 c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。 环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。因此嘴部的布线相对密集。口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。 d.嘴角的模型线的穿插

国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线) 作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师 参考资料;https://www.doczj.com/doc/3511934756.html, 一、各类模型布线要求 初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握? 对于这些问题,笔者的回答是: 第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。 第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。 第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。 我们先对低模的布线进行分析: 我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。 1.网络游戏模型 实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。

Pro_E线缆三维布线及生产应用

总第177期2009年第3期 舰船电子工程 Ship Electronic Engineering Vol.29No.3 183  Pro/E线缆三维布线及生产应用3 米西来 刘 鹏 (中国船舶重工集团公司第722研究所 武汉 430079) 摘 要 以某项目电子设备装联为例,探讨如何在数字化样机中,通过Pro/Engineer线缆三维布线设计软件,建立工程任务常用结构性器件数据库、线缆电气性能参数数据库,进行线束、电缆的虚拟设计及装配。探索虚拟设计技术的生产应用模式,实现装联工艺设计,与结构、线路设计并行,达到提高生产效率、降低成本,改善产品质量、缩短生产周期的目的。 关键词 虚拟设计;Pro/Engineer;布线;钉板图;线扎 中图分类号 TP391.9 3D Routing Design and Application to Indust ry in Pro/Engineer Mi Xilai L iu Pe ng (No.722Research Institute of CSIC,Wuhan 430079) Abs t rac t This paper discusses how to use the3D software Pro/Engineer to build the digital prototype,to realize the virtual design and assembly of harness and cables by setting up the normal connector library,spool library.In order to in2 crease the productivity,improve the quality,reduce the production cost and time,an application mode based on the virtual design technique is presented to accomplish concurrent procedure of structure and routing design. Ke y w ords virtual design,Pro/Engineer,routing,template drawing,harness Class Nu m ber TP391.9 1 引言 电子设备的电气装联,在传统的生产工艺设计流程中,通常是在设备机械装配完毕后进行。机箱布线一直采用的是20世纪60年代推出的传统线扎图设计方法和程序—上机布线和平板布线,其线束、电缆的下料、成形和布线工作需对比实体进行。这种串行工艺设计模式,无法与结构设计、线路设计同步进行,及时反馈相关信息。随着电子设备向小型化、模块化发展以及设备的内部走线日益复杂,设备的内部结构和电磁环境对布线提出了更高的要求。在竞争激烈的今天,产品的制造周期越来越短,对电气装联技术的要求也越来越高,这就要求制造业能尽快地适应市场的节奏及设计的迅速变化,在设计时同步进行三维布线,将问题解决在设计阶段。串行工艺设计模式已无法满足和适应市场的要求。 为此,近年来我们在工作中利用虚拟制造技术,应用Pro/Engineer三维布线软件,在线、缆的布线建模及实体生产中,采用以设计为中心,通过建立数字化样机提取模型数据,制造线、缆模块的虚拟制造模式,将产品电气装联过程中可能出现的问题提前解决,实现线束、电缆的工艺设计及生产转化与设计并行的工艺设计模式。 本文将结合实例,以线缆在数字化样机中三维布线建模,获取生产数据并进行加工工艺转化、生成实用图表的过程,对线缆三维布线工艺设计作初步探索。 3收稿日期:2008年11月1日,修回日期:2008年12月16日 作者简介:米西来,女,工程师,研究方向:电子产品装联工艺设计。刘鹏,男,工程师,研究方向:机电一体化。

3d建模的布线

3D建模中关于面部布线教程 日期 2011年10月28日星期五发布人豆豆来源朱峰社区 朱峰社区老师表示,讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 怎样才能做到合理且足够的布线: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。

面部的肌肉的观察和理解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌. b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。 c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。

proe三维布线教程

proe5.0三维布线详细教程 一、连接器 (2) 二、布线的简单介绍 (4) 1、名词解释 (4) 2、布线的操作步骤 (5) 三、布线实例 (8) 1、单芯电缆的布线 (8) 2、多芯电缆的布线 (15) 3、扁平线的布线 (23)

一、连接器 在我们用到的电缆中,大体可以分为 3 类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平 线,在 proe 布线模块中也是这样分类的。在没有布线之前先看一下连接器,因 为 proe 布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。所谓连接器 就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。设计连接器模型时, 不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。有什么样的要求呢?简单 来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且 z 轴方向朝外,如图 1-1,因为 proe 中线缆是通过坐标系的 z 轴进入连接器的。 图 1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且 z 轴朝外。 再说一下,三种电缆与 proe 中坐标系的关系: 1、单芯电缆:通过 z 轴进入连接器,所以 z 轴一定要朝外,否则线就会接反。 图 1-2、z 轴朝外,方向正确

图 1-3、z 轴朝里,方向反向 2、多芯电缆:各电缆也是通过 z 轴进入连接器,均布在 z 轴周围。z 轴一定要朝外,否则也会方向。 图 1-4、电缆均布在 z 轴周围 3、扁平线:同样各根线也是通过 z 轴进入连接器,沿着 y 轴方向展开。z 轴一定要朝外,y 轴朝着扁平线的方向。 图 1-5、扁平线沿 y 轴分布 其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。坐标系的创 建不再啰嗦,一定要把方向弄对。如图 1-6。

基于ProE_Cabling的三维电缆布线设计

基于Pro/E Cabling的三维电缆布线设计(一)2010-06-22 22:21:56 作者:□ 一汽解放公司无锡柴油机厂陆晓燕陈波宁季峰来源:智造网—助力中国 在产品数字化的开发过程中,构建电气数字化模型的原理图是通过Pro/ENGINEER Diagram模块来创建,线缆模型则通过Pro/ENGINEER Cabling三维布线模块来实现。利用Pro/ENGINEER Cabling 的三维布线技术,可在Pro/ENGINEER组件中定义3D电缆线束,同时三维布线可与电气及机械元件的设计和装配同步进行,极大提高全数字化设计进程。 一、引言 CAD/CAM技术在制造业的应用,使制造业发生了全面、根本性的变革,使传统的制造业产生了质的飞跃,在全球范围内受到普遍关注和重视。同时,在全球数字化的时代背景下,我国制造业逐步运用CAD技术进行产品的数字化形式的开发,先从二维的方式进行“甩图板”工程,目前更是以三维的方式进入数字化虚拟样机开发阶段,可以说数字化的设计推动着产品开发的升级。系统整体的数字化开发离不开电气系统的数字化,Pro/ENGINEER不仅拥有设计原理图的Diagram模块,还有构建线缆模型的Pro/ENGINEER Cabli ng三维布线模块,利用Cabling的三维布线技术,可在Pro/ENGINEER装配组件中定义三维的电缆线束,并且三维布线可与电气及机械元件的设计与装配同步进行。 二、三维布线软件应用与现状 国内外学者与工程师从20世纪80年代开始,开始利用CAD技术和虚拟现实技术对线缆束数字化设计和规划进行研究。在Caudell等提出了将虚拟环境与线缆布线相结合的思想以后,Loock等在前人工作的基础上提出了线缆弹簧模型,并对不同刚度的线缆在承受重力的状态下进行仿真模拟,取得了较好的效果。H ergenrother等也从动力学的角度,开发了一套在虚拟环境下的实时线缆装配布线系统,该系统通过头盔显示器以及三维鼠标等设备与系统交互,并对虚拟环境下进行线缆布线的效率进行了检验,实现了线缆静态干涉检测。但只能验证线缆布局设计的可行性,并没有对虚拟环境下的线缆布线规划技术进行更深一步的研究。 目前商业化的3D设计软件主要还是以Pro/ENGINEER、NX和CATIA等软件为主导,而且这些软件都基本提供了电气设计模块,电气布线设计软件的选择主要根据之前采用三维的机械设计软件,这样方便三维模型的导入和进行线束的三维布置,有些软件也支持其他原理图构建的逻辑图,只是需要转换格式,而且这方面运用也不是很成熟,一般还是沿着机械设计选用的软件,再使用其中的原理图模块与布线模块。 三、Pro/ENGINEER Cabling三维布线设计 为了实现柴油机Harness的3D化,同时与我厂机械三维Pro/ENGINEER Wildfire开发的模型数据结合,所以采用Pro/Cabling软件进行柴油机电气线束设计。 Pro/ENGINEER软件的线束设计模块具有强大的线束设计功能,而且软件的3D设计环境与2D线束工程图生成环境互相关联,在任何一个环境中所作的改变,都会体现在另一个环境中,这减少了更改机械及电讯设计时出错的机会。而且Cabling可以从电气原理图和ASCII文本文件中获取电讯的接线信息,实现与电讯数据的融合。图1为Pro/ENGINEER软件的线束设计工作流程图,从逻辑图中提取逻辑信息的能力极大地推动了线束数字化设计的自动化。

应用ProENGINEER软件进行三维布线

应用Pro/ENGINEER软件进行三维布线 在传统的生产工艺中,使用常规方法会产生很多问题。本文系统地介绍了三维立体布线CAD软件的最新技术,举例分析了应用Pro/ENGINEER软件解决三维布线设计问题的一般过程,以及应用该软件所需的一些关键技术。本文提倡应用 Pro/ENGINEER软件进行三维布线,为线扎的设计提供了一个很好的思路。 一、绪论 1.三维立体布线在电子设备设计及制造中的作用 本文所指的三维布线,即指线扎图的设计。在传统的生产工艺中,线扎的设计和生产一般都在总装阶段进行,因此,线扎的设计和生产是电子设备制造过程中一个最为重要的环节。 2.电子设备对三维布线的要求 随着设计技术的飞速发展,对制造业提出了日益严格的要求,主要体现在以下几个方面。 (1)随着电子设备的更新速度日益加快,产品从设计到面向市场的过程所用时间也越来越短,这就要求制造业能尽快地适应市场的节奏及设计的迅速变化,在设计时同步进行三维布线,将三维布线可能带来的问题解决在设计阶段。 (2)随着电子设备向小型化、模块化发展以及设备和结构的内部走线日益复杂,设备的内部结构和电磁环境对走线提出了更高的要求。

(3)除了功能这个重要因素以外,制作成本也是比较电子设备优劣的一个重要因素。在产品功能相近的情况下,缩短产品生产周期、降低劳动力费用及减少原材料消耗和浪费将极大地提高电子产品的竞争力。 3.使用传统工艺进行三维布线带来的问题 在传统的生产工艺中,基本流程包括设计图纸的下达、准备工作、建立电子设备的三维结构模型、线扎的规划、走线路径的测量、绘制扎线板图和原材料清单、制造第一个线扎、更改错误、新线扎的制造和测试以及最终文件产生等。 由于线扎的大小及规模有区别,各个企业的管理及工艺也有所不同,因此在具体的流程上可能有所差别。总的来说,设计及制作工序比上述流程要简单,一般情况下是直接在实物上进行线扎的制作。 从常规的工艺流程中可以看出,使用常规工艺制作线扎,可能会带来以下问题: (1)结构设计导致的走线空间问题; (2)走线不合理带来的电磁兼容性问题; (3)线扎设计及制作过程的反复带来的时间浪费; (4)线扎的制作费用高; (5)线扎制作过程中人为因素导致产品质量的变化; (6)更改过程很复杂且易出错。 要解决以上这些问题,就必须使用三维立体布线CAD软件。

Autodesk Inventor V8 第13章 三维布线

第13章 Inventor三维布线 一些机电一体化的产品,比如电脑,冰箱,空调等,常常需要在三维空间布置电线路。一般称之为“三维布线”设计。三维布线会涉及一些专有的名词概念。常用的概念有:电子元器件、线束、线束段、导线、导线库、布线等。 本章中提供的基本信息和练习可以帮助用户对Autodesk Inventor? Professional 三维布线模块的理解和技能学习。本章以操作范例的形式,力图使读者快速掌握基本布线概念和所需要的常见任务技巧。 13.1 电子元器件 要进行三维布线,首先需要了解“电子元器件”这个概念在Inventor中的体现方式。一般来讲,除了电路板上的电阻电容等标准元器件外,日常常见的电器连接器,比如电脑上的“并口”、“串口”、“开关”等都可称为电子元器件。 13.1.1 创建电子元器件 电子元器件可以由用户在三维布线事前,创建零件来定义。也可以在部件中,在位编辑零件,将其定义为电子元器件。参见图13‐1,创建了一个简单的零件,在【工具面板】中,单击【零件特征】旁边的下拉箭头,可以切换到【线束零件功能】面板中。 图13‐1 将一个零件定义为电子元器件 面板切换后,先用【放置节点】命令 ,定义连接节点。每个接点的名称都必须唯一。默认情况下,接点名称是从1 开始的连续数字。选择连接点的时候可以选择现有的工作点、任意圆形组件(例如表面、孔、柱形剪裁和圆边)的圆心、现有草图点、模型顶点等。在定 义节点名称的同时,可以用【线束特性】命令 编辑和修改节点的特性。

此外,可以在连接点完成之后,针对整个零件设置线束特性。单击【线束零件功能】面 板中的【线束特性】命令 ,激活【零件特性】对话框,见图13‐2。 图13‐2 【零件特性】对话框 可输入“参照表示元器件”名称。也可以单击“自定义”选项卡,可创建自定义特性。请尝试定义特性如下 名称: Vendor 类型: Text 值: AMP 13.1.2 放置电子元器件 在部件中放置和约束电子元器件的方式与放置和约束标准零件的方式一样。放置电子元器件并添加线束部件之后,用户可以在线束部件右键关联菜单中为该零件的每个引用设置特定的参照标示元器件。 可以将电子元器件放置到线束部件上级部件下的任何位置。可以将其放置到线束部件之外或放置到其内,这取决于用户如何编制线束部件的文档。子部件中已经存在的连接器仍然会保留在原来的位置。关于线束部件的内容参见本章其它小节。 如果该器件是线束部件的物理组成部分(例如匹配连接器),推荐用户将其直接添加到相应的线束部件中。如果要重复使用包含线束部件的顶级部件,建议用户将电子元器件放置在线束部件中。在Autodesk Inventor Professional 中,可以使用“保存副本为”复制顶级部件及其包含的所有部件(线束部件以及其他子部件等)并在其他部件中重复使用该顶级部件。

三维模型

三维模型 1、了解三种三维模型:格网DEM、TIN和等值线; 2、能够通过三维数据构建DEM或TIN模型,生成DEM和TIN数据集; 3、能通过DEM和TIN模型生成等值线; 4、能够进行三维模型的直观显示; 5、能生成正射三维影像图; 6、能够进行三维分析,包括邻接性分析、关键点(边)分析、连通性分析、可视性(域)分析、填(挖)方计算等分析、多种路径分析等。 三维空间数据不仅指起伏的地形数据,还包括离散点在某一平面的任何属性数据,如某城市的降雨量,某小区域土壤的酸碱度等。图1所示为鄂伦春旗部分地区土地利用三维图。 图1 鄂伦春旗部分地区土地利用类型的三维显示图 地形数据是最为常见的三维空间数据,这是由于地形因素影响人类生产、生活各个方面,它直接或者间接地影响着人类自然资源管理(土地、矿产、海洋等)、环境、规划、房产、交通、军事、综合管线管理等多个领域。如何将地形状况模型化并可视化地显示,在此基础上进行各领域的分析和决策,这是GIS研究的重要内容之一。 11.1三维建模 三维建模是指用一定的模型来模拟、表达地学三维现象。三维空间数据模型主要有三种:数字高程模型(DEM)和数字地面模型(DTM)和等值线。 11.1.1 不规则三角网(TIN) 不规则三角网(Triangulated Irregular Network,简称TIN),采用不规则三角形拟合地表,TIN模型利用采样点取得的离散数据,按照优化组合的原则,把这些离散点连接成相互连续的三角面。任意点落在三角面的顶点、边上或三角形内。如果点不在顶点上,其高程值可以通过线性插值的方法得到。 在TIN模型中,三角面的形状和大小取决于不规则分布的样点,或节点的位置和密度。地形起伏变化越复杂,采样点的密度越大。TIN中三角面较密集的地方,表示坡度较陡;反之,坡度较缓。

proe5.0三维布线详细教程

proe5.0三维布线详细教程 Lanpard QQ: 43635417 一、连接器 (2) 二、布线的简单介绍 (4) 1、名词解释 (4) 2、布线的操作步骤 (5) 三、布线实例 (8) 1、单芯电缆的布线 (8) 2、多芯电缆的布线 (15) 3、扁平线的布线 (23)

一、连接器 在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。 图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。 再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系: 1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。 图1-2、z轴朝外,方向正确

图1-3、z轴朝里,方向反向 2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。z轴一定要朝外,否则也会方向。 图1-4、电缆均布在z轴周围 3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。 图1-5、扁平线沿y轴分布 其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。如图1-6。

图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确 二、布线的简单介绍 1、名词解释 布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。 首先要注意的是,布线模块的中文翻译很不准确,只看中文会感到莫名其妙,不知所云,所以要将菜单管理器设置成中英文或全英文的。 在config文件中加入menu_translation both (1)harness 是指多跟电缆的组合,proe中翻译为线束,就如part翻译为零件一样。Harness在proe中是作为一个零件来看待的,后缀为“.prt”。很多特征

一种基于CATIA V6三维模板的电缆组件建模方法

一种基于CATIA V6三维模板的电缆组件建模方法 电缆组件一般依托于产品结构模型进行三维建模,对于多厂家联合开发的电子产品系统级互联电缆组件,由于各子系统研制厂家缺少主系统模型,子系统间互联电缆三維建模在现有三维布线设计平台中存在“断点”。文章通过分析柔性电缆建模相关的要素,基于CATIA V6平台进行二次开发,提出了一种不依赖于产品结构三维模型的电缆组件独立三维建模方法。 标签:三维布线;电缆组件;CATIA;二次开发 Abstract:Cable assembly is generally based on the product structure model for three-dimensional modeling. For the joint development of multi-manufacturers of electronic product system-level interconnection cable assembly,due to the lack of the main system model of the sub-system manufacturers,there are “breakpoints” in the 3D modeling of inter-subsystem cables in the existing 3D cabling design platform. Based on the secondary development of CATIA V6 platform,an independent 3D modeling method for cable components independent of the 3D model of product structure is proposed by analyzing the factors related to flexible cable modeling. Keywords:3D wiring;cable assembly;CATIA;secondary development 1 概述 三维数字化设计与制造技术已在众多电子设备厂家进行了广泛的应用。在产品设计过程中,依托三维数字化设计平台,实现了多专业协同设计与模型仿真分析,提高了设计质量,有效缩短产品开发周期;在产品实现过程中,通过BOM 转换,实现以MBOM为基础的制造,为计划决策、材料采购、生产排程、资源调度、物料准备、数据统计等生产活动提供全程数据支撑。三维数字化设计与制造技术已成为电子设备厂家产品开发不可或缺的技术手段。 柔性电缆组件是电子设备系统级互联的重要组成部分,电缆组件三维建模是产品建模的重要组成部分,对后续的工艺性审查、可制造性分析及实现全产品三维数字化制造不可或缺。目前,多厂家联合开发的电子设备系统级互联电缆组件,各子系统研制厂家一般无法获取主系统模型,子系统间互联电缆三维建模在现有三维布线设计软件中存在“断点”。针对缺少模型的单个柔性电缆组件三维建模,需要在现有的布线软件平台上寻求新的解决办法。 2 电缆组件建模现状 电缆组件三维建模一般通过三维设计软件中的布线功能模块完成,常用的具备三维布线功能的三维设计软件有CATIA、UG、PRO/E和SOLIDWORKS等。线缆建模流程为:(1)构建产品结构模型;(2)依托结构模型进行线缆空间敷设建模;(3)抽取电缆组件;(4)电缆组件编辑、三维标注。通过三维布线模拟真

三维动画中角色布线的应用

三维动画中角色布线的应用 摘要:本文讨论了角色布线的疏密要求以及角色布线在动画中的应用,阐述了角色布线的依据以及它在角色动画中的重要价值,同时介绍了角色布线比较常用的几种方法。 关键词:角色布线角色动画 1角色布线的疏密要求 1.1 实时游戏画面级别 由于游戏画面要求实时计算,且必须让显卡都能够承受得起,既要刻画出角色的轮廓与个性,面数又要尽可能的加以控制。一般要求在5000以下,采用norma map的方式给其增加细节。角色对步线的精度要求是比较高的,一些细微的结构线可以省略,在很多情况下,细致的结构往往通过贴图的手段来解决。这也是当我们在玩一个游戏的时候,人物形象看起来会显得比较单薄的原因。不过没有关系,这并不影响我们对游戏的热情,cg带给我们的乐趣已经够大的了。当然随着电脑更新换代速度的加速,这种要求也在不断的改变。也许过不了几年时间游戏画面的精度有媲美现在宣传画面精度的可能。 1.2 游戏过场动画级别 过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对要求很多。毕竟有部分玩家是先看了动画后再玩同游戏的。很大程度上过场动画的优劣反映该游戏公司的实力,马虎不得。一些公司为了吸引广大玩家,在过场动画上面可是做足了文章,同时也显示了其超强的功底和实力。最具代表性的有《最终幻想》系列和《魔兽世界》。一些有实力的公司甚至将宣传动画做到了电影级。单个角色的面数一般会在5000以上。 1.3 电影级别 电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,无论摄像机在什么机位拍摄,模型都要保证肉眼能看的到的细节。不过在一些人物的动画上,哪怕是好莱坞,还依然不能取代现场拍摄。不过随着软件技术的不断革新,制作水平的不断提高,相信将来的某一天,cg 会达到一个新的境界。 2角色布线疏密的依据 有人认为在能够刻画出结构的同时,越简单越好,这种想法是不完全正确的。线过少会导致肌肉变形的可造控性下降。模型的布线不是以定型为最终目的,作者必须为日后的动画着想。即便是做单祯,也要为日后绘制贴图而考虑。无论是动画级还是电影级,布线方法基本上没有太大的区别,只是疏密安排的不同而已。基本上可以遵循这样的规律。 运动幅度大的地方用线密。包括关节部位,表情活跃的肌肉群,密集的线有两个用途,用来表现细节、能促使伸展更方便。伸展线必须要工整并且有一定的密度。如果伸展线不够的话,很容易出现运动变形。诸如此类还有很多,就不一一列举。 运动幅度小的地方用线疏。包括头盖骨、背部、部分关节与关节之间的地方。步线

相关主题
相关文档 最新文档