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AS3.0语言和语法

AS3.0语言和语法
AS3.0语言和语法

目录

语言概述-----------------------------------------4;

对象和类-----------------------------------------5;

包和命名空间-------------------------------------6;

包--------------------------------------------------------------------------------------------6;

创建包--------------------------------------------------------------------------------------6;

导入包--------------------------------------------------------------------------------------7;

命名空间----------------------------------------------------------------------------------10;

定义命名空间---------------------------------------------------------------11;

应用命名空间---------------------------------------------------------------12;

引用命名空间---------------------------------------------------------------13;

使用命名空间---------------------------------------------------------------14;

变量-------------------------------------------23;

了解变量的作用域-----------------------------------------------------------21;

默认值---------------------------------------------------------------------24;

数据类型---------------------------------------26; 类型检查-------------------------------------------------------------------26;

编译时类型检查-------------------------------------------------------------26;

运行时类型检查-------------------------------------------------------------28;

is 运算符------------------------------------------------------------------30;

as 运算符------------------------------------------------------------------31;

动态类---------------------------------------------------------------------31;

数据类型说明---------------------------------------------------------------32; Boolean 数据类型---------------------------------------------------------32;

int 数据类型---------------------------------------------------------------32;

Null 数据类型-------------------------------------------------------------32; Number 数据类型---------------------------------------------------------32; String 数据类型-----------------------------------------------------------34;

uint 数据类型--------------------------------------------------------------35;

void 数据类型--------------------------------------------------------------35;

Object 数据类型-----------------------------------------------------------35;

类型转换------------------------------------------------------------------36;

隐式转换---------------------------------------------------------------------------------36;

显式转换---------------------------------------------------------------------------------37;

转换为int、uint 和Number----------------------------------------------------------37;

转换为Boolean------------------------------------------------------------------------40;

语法-------------------------------------------43;区分大小写----------------------------------------------------------------43;

点语法--------------------------------------------------------------------43;

斜杠语法------------------------------------------------------------------44;

字面值--------------------------------------------------------------------44;

分号----------------------------------------------------------------------45;

小括号--------------------------------------------------------------------45;

注释----------------------------------------------------------------------46;

关键字和保留字------------------------------------------------------------46;

常量----------------------------------------------------------------------48;

运算符-----------------------------------------49;运算符的优先级和结合律----------------------------------------------------50;

主要运算符-----------------------------------------------------------------52;

后缀运算符-----------------------------------------------------------------53;

一元运算符-----------------------------------------------------------------53;

乘性运算符-----------------------------------------------------------------54;

加性运算符-----------------------------------------------------------------54;

按位移位运算符-------------------------------------------------------------54;

关系运算符-----------------------------------------------------------------55;

等于运算符-----------------------------------------------------------------55;

按位逻辑运算符-------------------------------------------------------------56;

逻辑运算符-----------------------------------------------------------------56;

条件运算符-----------------------------------------------------------------56;

赋值运算符-----------------------------------------------------------------56;

条件语句---------------------------------------57;if..else-------------------------------------------------------------------57;

if..else if-----------------------------------------------------------------58;

switch--------------------------------------------------------------------59;

循环--------------------------------------------60;

for----------------------------------------------------------------------60;for..in-------------------------------------------------------------------61;

for each..in-------------------------------------------------------------61;

while--------------------------------------------------------------------63;

do..while----------------------------------------------------------------63;

函数-------------------------------------------64;函数的基本概念------------------------------------------------------------64;

函数参数------------------------------------------------------------------70;

函数作为对象--------------------------------------------------------------75;

函数作用域----------------------------------------------------------------77;

语言概述

对象是ActionScript 3.0 语言的核心—它们是ActionScript 3.0 语言的基本构造块。您所声明的每个变量、所编写的每个函数以及所创建的每个类实例都是一个对象。可以将ActionScript 3.0 程序视为一组执行任务、响应事件以及相互通信的对象。

熟悉Java 或C++ 中面向对象的编程(OOP) 的程序员可能会将对象视为包含以下两类成员的模块:存储在成员变量或属性中的数据,以及可通过方法访问的行为。ActionScript 3.0 采用一种相似但稍有不同的方式定义对象。在ActionScript 3.0 中,对象只是属性的集合。这些属性是一些容器,除了保存数据,还保存函数或其他对象。以这种方式附加到对象的函数称为方法。

尽管具有Java 或C++ 背景的程序员可能会觉得ActionScript 3.0 中的定义有些奇怪,但实际上,用ActionScript 3.0 类定义对象类型与在Java 或C++ 中定义类的方式非常相似。在讨论ActionScript 对象模型和其他高级主题时,了解这两种对象定义之间的区别很重要,但在其他大多数情况下,术语属性表示类成员变量(与“方法”对应)。例如,《用于Adobe Flash Platform 的ActionScript 3.0 参考》使用术语属性表示变量或getter-setter 属性。使用术语方法表示作为类的一部分的函数。

ActionScript 中的类与Java 或C++ 中的类之间有一个细小的差别,那就是ActionScript 中的类不仅仅是抽象实体。ActionScript 类由存储类的属性和方法的类对象表示。这样便可以使用可能不为Java 和C++ 程序员所熟悉的方法,例如,在类或包的顶级包括语句或可执行代码。

ActionScript 类与Java 或C++ 类之间还有一个区别,那就是每个ActionScript 类都有一个原型对象。在早期版本的ActionScript 中,原型对象链接成原型链,共同作为整个类继承层次的基础。但是,在ActionScript 3.0 中,原型对象在继承系统中仅扮演很小的角色。但是,原型对象仍非常有用,如果您希望在类的所有实例中共享某个属性及其值,可以使用原型对象来代替静态属性和方法。

过去,高级ActionScript 程序员可以用特殊的内置语言元素来直接操作原型链。现在,由于ActionScript 语言为基于类的编程接口提供了更成熟的实现,因此其中的许多特殊语言元素(如__proto__ 和__resolve)不再是该语言的一部分。而且,内部继承机制的优化预先排除了对继承机制的直接访问,从而大大改善了性能。

对象和类

在ActionScript 3.0 中,每个对象都是由类定义的。可将类视为某一类对象的模板或蓝图。类定义中可以包括变量和常量以及方法,前者用于保存数据值,后者是封装绑定到类的行为的函数。存储在属性中的值可以是基元值,也可以是其他对象。基元值是指数字、字符串或布尔值。

ActionScript 中包含许多属于核心语言的内置类。其中的某些内置类(如Number、Boolean 和String)表示ActionScript 中可用的基元值。其他类(如Array、Math 和XML 类)定义更加复杂的对象。

所有的类(无论是内置类还是用户定义的类)都是从Object 类派生的。以前在ActionScript 方面有经验的程序员一定要注意到,Object 数据类型不再是默认的数据类型,尽管其他所有类仍从它派生。在ActionScript 2.0 中,下面的两行代码等效,因为缺乏类型注释意味着变量为Object 类型:

var someObj:Object;

var someObj;

但是,ActionScript 3.0 引入了无类型变量这一概念,这一类变量可通过以下两种方法来指定:

var someObj:*;

var someObj;

无类型变量与Object 类型的变量不同。二者的主要区别在于无类型变量可以保存特殊值undefined,而Object 类型的变量则不能保存该值。

您可以使用class 关键字来定义自己的类。在方法声明中,可通过以下三种方法来声明类属性:用const 关键字定义常量,用var 关键字定义变量,用get 和set 属性定义getter 和setter 属性。可以用function 关键字来声明方法。

可使用new 运算符来创建类的实例。下面的示例创建Date 类的一个名为myBirthday 的实例。

var myBirthday:Date = new Date();

包和命名空间是两个相关的概念。使用包,可以通过有利于共享代码并尽可能减少命名冲突的方式将多个类定义捆绑在一起。使用命名空间,可以控制标识符(如属性名和方法名)的可见性。无论命名空间位于包的内部还是外部,都可以应用于代码。包可用于组织类文件,命名空间可用于管理各个属性和方法的可见性。

包和命名空间

在ActionScript 3.0 中,包是用命名空间实现的,但包和命名空间并不同义。在声明包时,可以隐式创建一个特殊类型的命名空间并保证它在编译时是已知的。显式创建的命名空间在编译时不必是已知的。

下面的示例使用package 指令来创建一个包含一个类的简单包:

package samples

{

public class SampleCode

{

public var sampleGreeting:String;

public function sampleFunction()

{

trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()");

}

}

}

在本例中,该类的名称是SampleCode。由于该类位于 samples 包中,因此编译器在编译时会自动将其类名称限定为完全限定名称:samples.SampleCode。编译器还限定任何属性或方法的名称,因此sampleGreeting 和sampleFunction() 分别变成samples.SampleCode.sampleGreeting 和samples.SampleCode.sampleFunction()。

许多开发人员(尤其是那些具有Java 编程背景的人)可能会选择只将类放在包的顶级。但是,ActionScript 3.0 不但支持将类放在包的顶级,而且还支持将变量、函数甚至语句放在包的顶级。此功能的一个高级用法是,在包的顶级定义一个命名空间,使之对于该包中的所有类均可用。但是,请注意,在包的顶级只允许使用两个访问说明符:public 和internal。Java 允许将嵌套类声明为私有,而ActionScript 3.0 则不同,它既不支持嵌套类也不支持私有类。

但是,在其他许多方面,ActionScript 3.0 中的包与Java 编程语言中的包非常相似。从上一个示例可看出,完全限定的包引用使用点运算符(.) 来表示,这与Java 相同。可以用包将代码组织成直观的分层结构,以供其他程序员使用。这样,您就可以将自己所创建的包与他人共享,还可以在自己的代码中使用他人创建的包,从而推动了代码共享。

使用包还有助于确保所使用的标识符名称是唯一的,而且不与其他标识符名称冲突。事实上,有些人认为这才是包的主要优点。例如,假设两个希望相互共享代码的编程人员各创建了一个名为SampleCode 的类。如果没有包,这样就会造成名称冲突,唯一的解决方法就是重命名其中的一个类。但是,使用包,就可以将其中的一个(最好是两个)类放在具有唯一名称的包中,从而轻松地避免了名称冲突。

您还可以在包名称中嵌入点来创建嵌套包,这样就可以创建包的分层结构。ActionScript 3.0 提供的flash.display 包就是一个很好的示例。

flash.display 包嵌套在flash 包中。

大部分ActionScript 3.0 都划分到flash 包中。例如,flash.display 包中包含显示列表API,flash.events 包中包含新的事件模型。

创建包

ActionScript 3.0 在包、类和源文件的组织方式上具有很大的灵活性。早期的ActionScript 版本只允许每个源文件有一个类,而且要求源文件的名称与类名称匹配。ActionScript 3.0 允许在一个源文件中包括多个类,但是,每个文件中只有一个类可供该文件外部的代码使用。换言之,每个文件中只有一个类可以在包声明中进行声明。您必须在包定义的外部声明其他任何类,以使这些类对于该源文件外部的代码不可见。在包定义内部声明的类的名称必须与源文件的名称匹配。

ActionScript 3.0 在包的声明方式上也具有更大的灵活性。在早期的ActionScript 版本中,包只是表示用于放置源文件的目录,您不必用package 语句来声明包,而是在类声明中将包名称包括在完全限定的类名称中。在ActionScript 3.0 中,尽管包仍表示目录,但是它现在不只包含类。在ActionScript 3.0 中,使用package 语句来声明包,这意味着您也可以在包的顶级声明变量、函数和命名空间,甚至还可以在包的顶级包括可执行语句。如果在包的顶级声明变量、函数或命名空间,则在顶级只能使用public 和internal 属性,并且每个文件中只能有一个包级声明使用public 属性(无论该声明是类声明、变量声明、函数声明还是命名空间声明)。

包的作用是组织代码并防止名称冲突。您不应将包的概念与类继承这一不相关的概念混淆。位于同一个包中的两个类具有共同的命名空间,但在其他任何方面,它们不必相关。同样,在语义方面,嵌套包可以与其父包无关。

导入包

如果您希望使用位于某个包内部的特定类,则必须导入该包或该类。这与ActionScript 2.0 不同,在ActionScript 2.0 中,类的导入是可选的。

例如,想想以前列举过的SampleCode 类示例。如果该类位于名为samples 的包中,那么,在使用SampleCode 类之前,您必须使用下列导入语句之一:

import samples.*;

import samples.SampleCode;

通常,import 语句越具体越好。如果您只打算使用samples 包中的SampleCode 类,则应只导入SampleCode 类,而不应导入该类所属的整个包。导入整个包可能会导致意外的名称冲突。

还必须将定义包或类的源代码放在类路径内部。类路径是用户定义的本地目录路径列表,它决定编译器在何处搜索导入的包和类。类路径有时称为生成路径或源路径。

在正确地导入类或包之后,可以使用类的完全限定名称(samples.SampleCode),也可以只使用类名称本身(SampleCode)。

当同名的类、方法或属性会导致代码不明确时,完全限定的名称非常有用,但是,如果将它用于所有的标识符,则会使代码变得难以管理。例如,在实例化SampleCode 类的实例时,使用完全限定的名称会导致代码冗长:

var mySample:samples.SampleCode = new samples.SampleCode();

包的嵌套级别越高,代码的可读性越差。如果您确信不明确的标识符不会导致问题,就可以通过使用简单的标识符来提高代码的可读性。例如,如果在实例化SampleCode 类的新实例时仅使用类标识符,代码就会比较简洁:

var mySample:SampleCode = new SampleCode();

如果您尝试使用标识符名称,而不先导入相应的包或类,则编译器无法找到类定义。另一方面,即便您导入了包或类,只要尝试定义的名称与所导入的名称冲突,也会产生错误。

创建包时,该包的所有成员的默认访问说明符是internal,这意味着,默认情况下,包成员仅对其所在包的其他成员可见。如果您希望某个类对包外部的代码可用,则必须将该类声明为public。例如,下面的包包含SampleCode 和CodeFormatter 两个类:

// SampleCode.as file

package samples

{

public class SampleCode {}

}

// CodeFormatter.as file

package samples

{

class CodeFormatter {}

}

SampleCode 类在包的外部可见,因为该类声明为public 类。但是,CodeFormatter 类仅在samples 包的内部可见。如果您尝试访问位于samples 包外部的CodeFormatter 类,将产生错误,如下面的示例所示:import samples.SampleCode;

import samples.CodeFormatter;

var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // okay, public class

var myFormatter:CodeFormatter = new CodeFormatter(); // error 如果您希望这两个类在包外部都可用,就必须将它们都声明为public。不能将public 属性应用于包声明。

完全限定的名称可用来解决在使用包时可能发生的名称冲突。如果您导入两个包,但它们用同一个标识符来定义类,就可能会发生名称冲突。例如,请考虑下面的包,该包也有一个名为SampleCode 的类:

package langref.samples

{

public class SampleCode {}

}

如果按如下方式导入两个类,则使用SampleCode 类时会发生名称冲突:

import samples.SampleCode;

import langref.samples.SampleCode;

var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // name conflict

编译器无法确定要使用哪个SampleCode 类。要解决此冲突,必须使用每个类的完全限定名称,如下所示:

var sample1:samples.SampleCode = new samples.SampleCode();

var sample2:langref.samples.SampleCode = new langref.samples.SampleCode();

注:具有C++ 背景的程序员经常会将import 语句与#include 混淆。#include 指令在C++ 中是必需的,因为C++ 编译器一次处理一个文件,而且除非显式包括了头文件,否则不会在其他文件中查找类定义。ActionScript 3.0 有一个include 指令,但是它的作用不是为了导入类和包。要在ActionScript 3.0 中导入类或包,必须使用import 语句,并将包含该包的源文件放在类路径中。

命名空间

通过命名空间可以控制所创建的属性和方法的可见性。请将public、private、protected 和internal 访问控制说明符视为内置的命名空间。如果这些预定义的访问控制说明符无法满足您的要求,您可以创建自己的命名空间。

如果您熟悉XML 命名空间,那么,您对这里讨论的大部分内容不会感到陌生,但是ActionScript 实现的语法和细节与XML 的稍有不同。即使您以前从未使用过命名空间,也没有关系,因为命名空间概念本身很简单,但是其实现涉及一些您需要了解的特定术语。

要了解命名空间的工作方式,有必要先了解属性或方法的名称总是包含两部分:标识符和命名空间。标识符通常被视为名称。例如,下面的类定义中的标识符是sampleGreeting 和sampleFunction():

class SampleCode

{

var sampleGreeting:String;

function sampleFunction () {

trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()");

}

}

只要定义不以命名空间属性开头,其名称就会用默认internal 命名空间限定,这意味着,这些定义仅对同一个包中的调用方可见。如果编译器设置为严格模式,则编译器会发出一个警告,指明internal 命名空间将应用于没有命名空间属性的任何标识符。为了确保标识符可在任何位置使用,您必须在标识符名称的前面明确加上public 属性。在上面的示例代码中,sampleGreeting 和sampleFunction() 都有一个命名空间值internal。

使用命名空间时,应遵循以下三个基本步骤。第一步,必须使用namespace 关键字来定义命名空间。例如,下面的代码定义version1 命名空间:

namespace version1;

第二步,在属性或方法声明中,使用命名空间(而非访问控制说明符)来应用命名空间。下面的示例将一个名为myFunction() 的函数放在version1 命名空间中:

version1 function myFunction() {}

第三步,在应用了该命名空间后,可以使用use 指令进行引用,也可以使用命名空间来限定标识符的名称。下面的示例通过use 指令来引用myFunction() 函数:

use namespace version1;

myFunction();

还可以使用限定名称引用myFunction() 函数,如下面的示例所示:

version1::myFunction();

定义命名空间

命名空间中包含一个名为统一资源标识符(URI) 的值,该值有时称为命名空间名称。使用URI 可确保命名空间定义的唯一性。

可通过使用以下两种方法之一来声明命名空间定义,以创建命名空间:像定义XML 命名空间那样使用显式URI 定义命名空间;省略URI。下面的示例说明如何使用URI 来定义命名空间:

namespace flash_proxy = "https://www.doczj.com/doc/312566131.html,/flash/proxy"; URI 用作该命名空间的唯一标识字符串。如果您省略URI(如下面的示例所

示),编译器将创建一个唯一的内部标识字符串来代替URI。您对于这个内部标识字符串不具有访问权限。

namespace flash_proxy;

在定义了命名空间(具有URI 或没有URI)后,就不能在同一个作用域内重新定义该命名空间。如果尝试定义的命名空间以前在同一个作用域内定义过,则将生成编译器错误。

如果在某个包或类中定义了一个命名空间,则该命名空间可能对于此包或类外部的代码不可见,除非使用了相应的访问控制说明符。例如,下面的代码显示了在flash.utils 包中定义的flash_proxy 命名空间。下面的示例中没有使用访问控制说明符,这意味着flash_proxy 命名空间仅对于flash.utils 包内部的代码可见,而对于该包外部的任何代码都不可见:

package flash.utils

{

namespace flash_proxy;

}

下面的代码使用public 属性使flash_proxy 命名空间对该包外部的代码可见:

package flash.utils

{

public namespace flash_proxy;

}

应用命名空间

应用命名空间意味着在命名空间中放置定义。可以放在命名空间中的定义包括函数、变量和常量(不能将类放在自定义命名空间中)。

例如,请考虑一个使用public 访问控制命名空间声明的函数。在函数的定义中使用public 属性会将该函数放在public 命名空间中,从而使该函数对于所有的代码都可用。在定义命名空间之后,可以按照与使用public 属性相同的方式来使用所定义的命名空间,该定义对于可以引用您的自定义命名空间的代码可用。例如,如果您定义一个名为example1 的命名空间,则可以添加一个名为myFunction() 的方法并将example1 用作属性,如下面的示例所示:namespace example1;

class someClass

{

example1 myFunction() {}

}

如果在声明myFunction() 方法时将example1 命名空间用作属性,则意味着该方法属于example1 命名空间。

在应用命名空间时,应切记以下几点:

对于每个声明只能应用一个命名空间。

不能一次将同一个命名空间属性应用于多个定义。换言之,如果您希望将自己的命名空间应用于10 个不同的函数,则必须将该命名空间作为属性分别添加到这10 个函数的定义中。

如果您应用了命名空间,则不能同时指定访问控制说明符,因为命名空间和访问控制说明符是互斥的。换言之,如果应用了命名空间,就不能将函数或属性声明为public、private、protected 或 internal。

引用命名空间

在使用借助于任何访问控制命名空间(如public、private、protected 和internal)声明的方法或属性时,无需显式引用命名空间。这是因为对于这些特殊命名空间的访问由上下文控制。例如,放在private 命名空间中的定义会自动对于同一个类中的代码可用。但是,对于您所定义的命名空间,并不存在这样的上下文相关性。要使用已经添加到某个自定义命名空间中的方法或属性,必须引用该命名空间。

可以用use namespace 指令来引用命名空间,也可以通过名称限定符(::) 来使用命名空间限定名称。用use namespace 指令引用命名空间会“打开”该命名空间,以便将该命名空间应用于任何未限定的标识符。例如,如果您已经定义了example1 命名空间,则可以通过使用use namespace example1 来访问该命名空间中的名称:

use namespace example1;

myFunction();

一次可以打开多个命名空间。在使用use namespace 打开了某个命名空间之后,它会在打开它的整个代码块中保持打开状态。不能显式关闭命名空间。

但是,如果同时打开多个命名空间则会增加发生名称冲突的可能性。如果您不愿意打开命名空间,则可以用命名空间和名称限定符来限定方法或属性名,从而避免使用use namespace 指令。例如,下面的代码说明如何用 example1 命名空间来限定myFunction() 名称:

example1::myFunction();

使用命名空间

在包含在ActionScript 3.0 中的flash.utils.Proxy 类中,可以找到用来防止名称冲突的命名空间的实际示例。Proxy 类取代了ActionScript 2.0 中的Object.__resolve 属性,可用来截获对未定义的属性或方法的引用,以免发生错误。为避免名称冲突,Proxy 类的所有方法都位于flash_proxy 命名空间中。

为了更好地了解flash_proxy 命名空间的使用方法,您需要了解如何使用Proxy 类。Proxy 类的功能仅对于继承它的类可用。换言之,如果您要对某个对象使用Proxy 类的方法,则该对象的类定义必须扩展Proxy 类。例如,如果您希望截获对未定义的方法的调用,则应扩展Proxy 类,然后覆盖Proxy 类的callProperty() 方法。

前面已讲到,实现命名空间的过程通常分为三步,即定义、应用然后引用命名空间。但是,由于您从不显式调用Proxy 类的任何方法,因此flash_proxy 命名空间只会被定义和应用,而不会被引用。ActionScript 3.0 定义flash_proxy 命名空间并在Proxy 类中应用它。在您的代码中,只需要将flash_proxy 命名空间应用于扩展Proxy 类的类。

flash_proxy 命名空间按照与下面类似的方法在flash.utils 包中定义:

package flash.utils

{

public namespace flash_proxy;

}

该命名空间将应用于Proxy 类的方法,如下面摘自Proxy 类的代码所示:

public class Proxy

{

flash_proxy function callProperty(name:*, ... rest):*

flash_proxy function deleteProperty(name:*):Boolean

...

}

如下面的代码所示,您必须先导入Proxy 类和flash_proxy 命名空间。随后必须声明自己的类,以便它对Proxy 类进行扩展(如果是在严格模式下进行编译,则还必须添加dynamic 属性)。在覆盖callProperty() 方法时,必须使用flash_proxy 命名空间。

package

{

import flash.utils.Proxy;

import flash.utils.flash_proxy;

dynamic class MyProxy extends Proxy

{

flash_proxy override function callProperty(name:*, ...rest):*

{

trace("method call intercepted: " + name);

}

}

}

如果您创建MyProxy 类的一个实例,并调用一个未定义的方法(如在下面的示例中调用的testing() 方法),则Proxy 对象会截获对该方法的调用,并执行覆盖后的callProperty() 方法内部的语句(在本例中为一个简单的trace() 语句)。

var mySample:MyProxy = new MyProxy();

mySample.testing(); // method call intercepted: testing

将Proxy 类的方法放在flash_proxy 命名空间内部有两个好处。第一个好处是,在扩展Proxy 类的任何类的公共接口中,拥有单独的命名空间可提高代码的可读性。(在Proxy 类中大约有12 个可以覆盖的方法,所有这些方法都不能直接调用。将所有这些方法都放在公共命名空间中可能会引起混淆。)第二个好处是,当Proxy 子类中包含名称与Proxy 类方法的名称匹配的实例方法时,使用flash_proxy 命名空间可避免名称冲突。例如,您可能希望将自己的某个方法命名为callProperty()。下面的代码是可接受的,因为您所用的callProperty() 方法位于另一个命名空间中:

dynamic class MyProxy extends Proxy

{

public function callProperty() {}

flash_proxy override function callProperty(name:*, ...rest):*

{

trace("method call intercepted: " + name);

}

}

当您希望以一种无法由四个访问控制说明符(public、private、internal 和protected)实现的方式提供对方法或属性的访问时,命名空间也可能会非常有用。例如,您可能有几个分散在多个包中的实用程序方法。您希望这些方法对于您的所有包均可用,但是不希望这些方法成为公共方法。为此,您可以创建一个命名空间,并将它用作您自己的特殊访问控制说明符。

下面的示例使用用户定义的命名空间将两个位于不同包中的函数组合在一起。通过将这两个函数组合到同一个命名空间中,可以通过一条use namespace 语句使这两个函数对于某个类或某个包可见。

本示例使用四个文件来说明此方法。所有的文件都必须位于您的类路径中。第一个文件(myInternal.as) 用来定义myInternal 命名空间。由于该文件位于名为example 的包中,因此您必须将该文件放在名为 example 的文件夹中。该命名空间标记为public,因此可以导入到其他包中。

// myInternal.as in folder example

package example

{

public namespace myInternal = "https://www.doczj.com/doc/312566131.html,/2006/actionscript/examples";

}

第二个文件(Utility.as) 和第三个文件(Helper.as) 定义的类中包含应可供其他包使用的方法。Utility 类位于example.alpha 包中,这意味着该文件应放在example 文件夹下的alpha 子文件夹中。Helper 类位于example.beta 包中,这意味着该文件应放在example 文件夹下的beta 子文件夹中。这两个包(example.alpha 和example.beta)在使用命名空间之前必须先导入它。

// Utility.as in the example/alpha folder

package example.alpha

{

import example.myInternal;

public class Utility

{

private static var _taskCounter:int = 0;

public static function someTask()

{

_taskCounter++;

}

myInternal static function get taskCounter():int

{

return _taskCounter;

}

}

}

// Helper.as in the example/beta folder

package example.beta

{

import example.myInternal;

public class Helper

{

private static var _timeStamp:Date;

public static function someTask()

{

_timeStamp = new Date();

}

myInternal static function get lastCalled():Date

{

return _timeStamp;

}

}

}

第四个文件(NamespaceUseCase.as) 是主应用程序类,应是 example 文件夹的同级。在Flash Professional 中,此类用作FLA 的文档类。NamespaceUseCase 类还导入myInternal 命名空间,并使用该命名空间调用两个位于其他包中的静态方法。在本示例中,使用静态方法的目的仅在于简化代码。在myInternal 命名空间中既可以放置静态方法也可以放置实例方法。// NamespaceUseCase.as

package

{

import flash.display.MovieClip;

import example.myInternal; // import namespace

import example.alpha.Utility;// import Utility class

import example.beta.Helper;// import Helper class

public class NamespaceUseCase extends MovieClip

{

public function NamespaceUseCase()

{

use namespace myInternal;

Utility.someTask();

Utility.someTask();

trace(Utility.taskCounter); // 2

Helper.someTask();

trace(https://www.doczj.com/doc/312566131.html,stCalled); // [time someTask() was last called]

}

}

}

变量可用来存储程序中使用的值。要声明变量,必须将var 语句和变量名结合使用。在ActionScript 3.0 中,总是需要使用var 语句。例如,下面的ActionScript 行声明一个名为i 的变量:

var i;

如果在声明变量时省略了var 语句,则在严格模式下会出现编译器错误,在标准模式下会出现运行时错误。例如,如果以前未定义变量i,则下面的代码行会产生错误:

i; // error if i was not previously defined

要将变量与一个数据类型相关联,则必须在声明变量时进行此操作。声明变量时不指定变量的类型是合法的,但在严格模式下,这样做会产生编译器警告。可通过在变量名后面追加一个后跟变量类型的冒号(:) 来指定变量类型。例如,下面的代码声明一个int 类型的变量 i:

var i:int;

可以使用赋值运算符(=) 为变量赋值。例如,下面的代码声明一个变量i 并将值20 赋给它:

var i:int;

i = 20;

您可能会发现在声明变量的同时为变量赋值可能更加方便,如下面的示例所示:

var i:int = 20;

通常,在声明变量的同时为变量赋值的方法不仅在赋予基元值(如整数和字符串)时很常用,而且在创建数组或实例化类的实例时也很常用。下面的示例显示了一个使用一行代码声明和赋值的数组。

var numArray:Array = ["zero", "one", "two"];

可以使用new 运算符来创建类的实例。下面的示例创建一个名为CustomClass 的实例,并向名为customItem 的变量赋予对该实例的引用:var customItem:CustomClass = new CustomClass();

如果要声明多个变量,则可以使用逗号运算符(,) 来分隔变量,从而在一行代码中声明所有这些变量。例如,下面的代码在一行代码中声明3 个变量:

var a:int, b:int, c:int;

也可以在同一行代码中为其中的每个变量赋值。例如,下面的代码声明3 个变量(a、b 和c)并为每个变量赋值:

var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;

尽管您可以使用逗号运算符来将各个变量的声明组合到一条语句中,但是这样可能会降低代码的可读性。

语言学纲要作业答案

语言学纲要作业一答案 一、填空 1. 语流音变分为同化、异化、弱化、脱落、加音等。 2.文字学、音韵学、训诂学是我国传统的语文学,又叫“小学”。 3.运用语言传递信息的过程,可以分为编码、发送、传递、接收、解码五个阶段。 4.索绪尔被称为现代语言学之父。 5.语言的功能大致分为社会功能和思维功能。 6.非音质音位又叫超音质音位,它分为调位、重位、时位。 二、单项选择 1.从自然属性角度划分出来的最小语音单位是(C)。 A.元音B.辅音C.音素D.音位 2.汉语拼音方案是以(C)字母为基础制订的。 A.英语B.法语C.拉丁D.希腊 3.汉语拼音中的ü、c、h,国际音标分别写作(B)。 A.[u]、[c]、[h] B.[y]、[ts']、[x] C.[u]、[ch]、[h] D.[x]、[y]、[k] 4.下列说法,(A)是正确的。 A.汉语中的音高具有区别意义的作用。 B.妇女的声带比男子要厚。 C.汉语中的音长具有区别意义的作用。 D.汉语“天”、“空”两个音节的音高不同。 5.下列说法,只有(D)正确。 A.振幅越大,声音就越弱。 B.振幅越大,声音就越长。 C.频率越高,声音就越低。 D.频率越高,声音就越高。 6.对发音器官功能的描述,(B)是正确的。 A.声带在发音中的作用是次要的。 B.舌头的活动,起了调节共鸣器形状的作用。 C.口腔中最为灵活的部位是上腭。 D.声带、舌头等是被动发音器官。 7.英语中desks与pigs中s的发音不同,这主要受( A )作用的影响。A.同化;B.异化;C.弱化;D.脱落 8.从音位来说,seat与sit的区别特征在于( B ) A.音质音位B.时位C.调位D.重位 9.“水果”一词实际发音时会发生语流音变,它属于( B ) A.同化;B.异化;C.弱化;D.脱落 三、判断题 1.语言是人类最重要的交际工具。(√) 2.文字也是人类最重要的交际工具。(×) 3.语言是人类特有的,动物没有语言。(√) 4.没有语言,人类照样可以思维。(×) 5.任何一种符号,都是由内容和意义两个方面构成的。(×) 6.从本质上看,语言其实是一种符号系统。(√)

视听语言基本知识

视听语言基本知识 一、视听语言的概念 就是广义的蒙太奇概念。 从文化上讲,它是一种电影思维方式; 从艺术上讲,它是电影的表现方法或者说是电影的艺术形式; 从传播的角度讲,它是电影的符号编码系统; 它包括镜头、镜头的分切、镜头的组合以及声画关系四个主要方面。二、视听语言的研究内容 视听语言研究的主要内容是镜头叙述的规则,也就是怎样处理声画关 系的问题。主要包括: 1、视听元素(画面和声音) 2、声画叙述规则(分镜头、组合镜头、声画关系处理) 三、视听作品的艺术特性 1、“多重假定的真实” 第一重假定性一一电视工作者对现实生活的剪裁; 第二重假定性一一摄像机、编辑机、特技机等对素材的处理加工;第三重假定性一一通过不同类型、不同传输效果的电视荧屏;笫四重假定性一一具有不同身份、教养、种族、国度、地域以及各自自身的不同生理心理 状况所处不同观赏环境与社会历史背景中的观念的不同理解。 三、视听作品的艺术特性 2、独特的时空结构 A、独特的影像世界 B、独特的时间结构一一非连续的连续性

C、独特的空间结构一一再现的空间与构成的空间 三、视听作品的艺术特性 3、蒙太奇 A、定义 蒙太奇Montage,它来自法语的MONTER,是法语建筑学上的一个术语,原义是 装配、构成\组装的意思。我们把这个术语借用到影视艺术中来,意思是指按照一定的目的 和程序把镜头组接起来,构成发生质的飞跃的完整的影视艺术作品。 三、视听作品的艺术特性 3、蒙太奇 B、蒙太奇原理 “库里肖夫效应” 普多夫金试验三、视听作品的艺术特性 3、蒙太奇 B、蒙太奇的类型 &、叙述性蒙太奇 b、表现性蒙太奇 c、平行蒙太奇 d、交义蒙太奇 e、复现蒙太奇 三、视听作品的艺术特性 3、蒙太奇 B、蒙太奇的类型 f、对比蒙太奇

语言学纲要简答题及答案精编版

语言学纲要简答题及答 案精编版 MQS system office room 【MQS16H-TTMS2A-MQSS8Q8-MQSH16898】

1、为什么说语言是人类最重要的交际工具。 A、语言的人类最重要的交际工具:人类传递信息,进行交际和交流思想,除了使用语言外还可以使用文字、旗语、红绿灯、电报代码、数学符号以及身势、表情等,在一定场合使用,可以弥补语言的一些不足,但是这些交际工具使用范围有限,有的仅用于特定的范围,最重要的是,这些交际工具,都离不开语言,都是在语言的基础上产生的,是辅助语言进行交际的,没有语言,这些手段的存在没有任何意义。 B、其次这是由语言的自身特征决定的,语言即是声音的传播,是所有工具当中使用起来最简便快速,容量最大,效果最好的工具,其它任何联系沟通手段所不能代替的,所以语言是人类最重要的交际工具。 2、语言和思维有怎样的关系? 语言离不开思维,思维也离不开语言,语言是表达自己思想都和理解别人思想的工具,是思维存在的物质形式;思维活动的成果依靠语言得以巩固和存在,思维的发展、认识能力的提高要依靠语言;人脑半球的实验依据证明思维不能脱离语言而存在。 语言和思维又相互区别; 二者的功能不同:语言是社会成员之间能相互交际;思维帮助人们认识客观世界和能动地改造客观世界 二者的规律不同:语言具有民族特性;思维是客观现实规律的反映,具有全人类共同性 二者的范畴不同:语言的单位主要是字词句等,思维的单位表现为概念、推理等3、什么是符号?符号应具备哪些条件?举例说明。 符号:一个社会全体成员共同约定用来表示某种意义的记号、标记。例如:信号灯、旗语、上课铃、盲文等 符号应具备三个条件:符号由形式和内容两部分组成 形式和内容之间没有必然的联系 符号对于符号使用者来说具有强制性 4、语言符号的任意性特点是不是说我们可以任意运用不同的语音形式表示事物?任意性是就语言符号的形式和内容的即音和义的结合是约定成俗的,任意性特点是就语言起源时的情况来说的 指最初用什么样的语音形式代表客观事物现象这个意义内容是任意的。但是这并不意味着人们可以对语音的形式作随意更改。符号的音义关系一经社会约定而进入交际之后,它对人们就有强制性,每一个人都只能乖乖地接受它,个人绝不能随意更改,也无权更改,各个成员都只能接受社会已经约定的符号。所以,语言符号的任意性和强制性是对立的统一,人们不能借口任意性而随意更改已经约定的音义关系。约定俗成前可以说有任意性,约定俗成后则具有了强制性。假如个人可以根据自己的好恶来使用语言,如果这种任意性没有任何规定性,没有强制性,各人可以自说自话,乱说一套,比如把“死”说成“活”,把“高”说成“矮”,把“香”说成“臭”,等等,那么结果是谁也听不懂谁的话,语言交际就无法进行,语言也就不可能成为人类最重要的交际工具了。 5、语音有哪些属性?什么是语音的本质属性? 语音具有生理属性(呼吸器官、发音器官、共鸣器官)、物理属性(音高、音强、音长、音色)和社会属性,社会性是语言的本质属性 6、什么是音位?怎样确定音位?

统计自然语言处理--概率句法分析

概率句法分析
哈工大信息检索研究室 2004年春

PCFG (Probabilistic Context Free Grammars)

Chomsky hierarchy
? 0-型(无约束文法)
– 无限制
? 1-型(上下文相关文法)
– αAβ -> αγβ
? 2-型(上下文无关文法)
– A -> γ
? 3-型(正规文法)
– A -> aB – A -> a

Motivation
? N-gram和HMM只能处理线性序列 ? 用这些方法对句子进行分析时,面临这 一些问题 ? The velocity of the seismic waves rises to ? 如何解决这种“矛盾”?

Motivation
? The velocity of the seismic waves rises to
? 自然语言是一种非线性的符号序列 ? 句子结构表现为复杂的嵌套性

Context Free Grammar
? ? ? ? ? ? (a) S NP, VP. (b) NP Det, Noun. (c) VP Verb, NP. (d) VP VP, PP. (e) PP Prep, NP. (f) Det [the]. (g) Det [a]. (h) Noun [boy]. (i) Noun [dog]. (j) Noun [rod]. (k) Verb [hits]. (l) Prep [with].

视听语言(名词解释+简答)

三:名词解释(每小题3分,共15分。下面名词中选5个) 1.视听语言:视听语言又称影视语言,是以影像和声音运动幻觉为基础,用以表达思想,传递感情,完成叙事的创造性的语言体系。 2.视觉暂留:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经需经过一段短暂的时间,光作用结束时,物像仍在视网膜上滞留0.1~0.4秒的时间,物理学上称之为“视觉暂留”原理。 3.完形心理:又称格式塔心理,是指人有一种将他看到、听到、感知到的形象复合成他已知的完整形象的心理倾向。 4.镜头:镜头一般有两层含义:一层是指作为组成画面的镜头;另一层是指作为硬件方面的镜头。 5.长镜头:长镜头就是在每一个统一的时空里,用推拉摇移等方法多层次、多景别、不间断地展现一个完整的动作过程或时间进展的镜头。 6.构图:就是指在摄影画面的有效框架中对各种结构的安排,以体现你的拍摄意图和表现你的拍摄构思。 7.影调:黑、白、灰的颜色在画面构成中的比例关系。影调在画面中表现为景物的明暗层次、虚实对比及色彩的明暗关系。 8.硬调:也叫强烈调。画面中明暗差别显着,对比强烈,景物的亮暗层次少,缺乏过渡,结人以超犷、硬朗的感觉。 9.软调:又叫柔和调、柔调。画面中明暗对比弱,反差小,给人以柔和、含蓄、细腻之感。中间调,又叫标准调。明暗兼备、层次丰富、反差适中。 10.景别:是指被摄人物或者景物在画面中呈现范围的大小。 11焦距:当镜头对焦于无穷远处时,影片面至镜头光学中心的距离,即焦点到镜头中心点的距离便是焦距。 12景深:景深又称景深范围,是指处在不同距离上的被摄对象在底片上能获得清晰影像的空间范围。 13甩:甩镜头拍摄其实就是一种极快的摇摄,所以又称甩摇、甩、闪摇、闪摇镜头等。14主观镜头:是指从影视作品中的人物或动物的视点出发来叙述的镜头。 15空镜头:是指画面中没有人物只有景物的镜头,主要是借助景物或道具来揭示思想抒发情感,起到介绍环境、叙述事件、传情达意的作用. 16硬光:直射光:又叫“硬光”,是指光线直接照射在被摄物体上的照明。 17:柔光:指光源被遮挡,光线通过多种途径绕开遮挡物,形成无方向性、均匀的、无阴影的照明。 18轮廓光:轮廓光是使被摄对象的边缘产生明亮的光线,勾划出被摄对象外沿的轮廓线条,突出被摄主体,使画面增强纵深感和立体感。 19主光:主光是对被摄对象进行照明的主要光线,它对被摄对象的刻划具有决定性的作用,被摄体的形态、轮廓和表面质感都受主光的影响。所以主光又称“塑型光”。 20副光:辅助光主要用来减轻或消除主光形成的投影,提高阴影部分的亮度,以能展示阴影部分的细节和层次,同时降低光亮部分与阴暗部分的反差。 21布光:对人工搭建的布景按照自然光线的效果进行布光,这时所用的光称为布景光。22场面调度:场面调度是指演员的位置、动作、行动路线及摄影机的机位、拍摄角度、拍摄距离和运动方式调度,包括演员调度和镜头(摄影机)调度。 23轴线:轴线是拍摄中依据被表现人物的视线方向、运动对象运动方向和人物之间的交流而假想的一条虚拟的线,可以简单理解成被摄主体之间的连线。

修订版《语言学纲要》第四章语法答案

第四章语法 一、举例解释下列名词 内部曲折——是通过改变词中语素的部分元音或辅音来表示语法意义的一种方式,又称语音交替或音位交替。如英语的所谓不规则动词, 大多是用语音交替来表示形态变化。格——表示名词、代词在句中同其他词的关系,它的意义是直接和句法相关的。性——通过词(名词、代词等)的形态变化表现事物的性别特征。欧洲的许多语言中都有。 屈折词缀——黏附在词的后面,只改变一个词的形式,不构成新词的词缀。黏着语素——不能够独立成词的语素叫黏着语素。 体——体(aspect )表示动作行为的各种阶段和状态,是动词特有的语法范畴。最常见的是完成体和未完成体(或持续体、进行体),此外还有起始体、继续体、中断体、反复体、短时体(或瞬间体)等等。 时——时是动词的语法范畴,时(tense )表示动作行为发生的时间。这时间往往以说话的时间为准,分为现在、过去、未来。 词法——语素组合在词的规则和词的变化规则合称词法。 二、填空 1、和动词有关的语法范畴有时、体、(态)和(式)。 2、由两个或两个以上的语素构成的词叫做(合成词)。 3、在workers 中,worker 这一部分可以称为(词干)。 4、按照词法结构类型,语言可以分为(词根语)、(黏着语)、(屈折语)和(复综语)。 5、句子的最大特点是(有语调)。 6、仅有一个语素构成的词是(单纯词)。 7、最小的语法单位是(语素)。 8、和名词有关的语法范畴有性、格、(数)。 9.词的组合有五种基本类型,例如“研究问题”属于(支配式),“跑的很快” 属于(补充式),“马上出发”属于(偏正式),“火山爆发”属于(主谓式)

10、能够改变词类的是(构词)词缀。 11 、表达语法意义的语法形式除了有类的配列之外,还有(形态的一致性配合)和(虚词)。 三、单项选择 1 、下列各组词中全部属于复合词的一组是(D )A.大学、人民、(英)reader B .劳动、阿姨、(英)railway C.瓶子、教室、(英)unhappy D .道路、材料、(英)classroom 2 、与“春光明媚”结构相同的组合是(A ) A.阳光充足 B .已经开始 C.调查研究 D .工人和农民 3 、以下关于句法变换陈述正确的一项是(B )A.句法变换反映的是句子之间的关系 B.句法变换可以区分句法多义C.容许变换说明一个语言的语序是自由的D.变换从不改变句子的语义 4 、区分词类最重要的依据是(C) A.意义B 、形态变化C 、句法功能D 、语言的类型特点 5 、现代汉语普通话中的“花儿”是() A .单纯词 B .派生词 C .复合词 D .语素6、分析以下Michoacan Aztec 语中的一些词以及英语翻译。nokali —my house nokali mes-- my houses mokali —your house ikali —his house kalimes--houses 如果表示friend 的词是mahkwa,表示my friends 的词应该是(E ) B. mahkwas 四、分析题 1、用变换的方法区分下列句法多义的句子:支持的是王书记 我们支持是王书记(王书记是受事)

NLG自然语言生成(搜集地内容)

1 自然语言生成 自然语言生成是人工智能和计算语言学的分支,它的重点在于建成一个计算机系统,这 个系统能生成用英语或其他人类语言表示的可理解文本,它的输入是一些非语言表示的信 息,它会利用相关的语言知识和领域知识来自动地生成文件,报告,说明,帮助信息,以及 其它类型的文本。(《buiding natrual language generation systems》)。 1.1 自然语言生成与自然语言理解 事实上,自然语言生成是自然语言处理的一部分,自然语言处理大体包括了自然语言理 解和自然语言生成两个部分:自然语言理解是需要消除输入语句的歧义来产生机器表示语 言,而自然语言生成的工作过程与自然语言理解相反,即它是从抽象的概念层次开始,决定如何用语言来表示这个抽象的概念,通过选择并执行一定的语义和语法规则生成文本。(《自然语言生成综述》) 自然语言处理,即实现人机间自然语言通信,或实现自然语言理解和自然语言生成是十 分困难的。(ambiguity)。 例如,一个中文文本从形式上看是由汉字(包括标点符号等)组成的一个字符串。由字 可组成词,由词可组成词组,由词组可组成句子,进而由一些句子组成段、节、章、篇。无 论在上述的各种层次:字(符)、词、词组、句子、段,……还是在下一层次向上一层次转 变中都存在着歧义和多义现象,即形式上一样的一段字符串,在不同的场景或不同的语境下,可以理解成不同的词串、词组串等,并有不同的意义。一般情况下,它们中的大多数都是可 以根据相应的语境和场景的规定而得到解决的。也就是说,从总体上说,并不存在歧义。这 也就是我们平时并不感到自然语言歧义,和能用自然语言进行正确交流的原因。但是一方面,我们也看到,为了消解歧义,是需要极其大量的知识和进行推理的。如何将这些知识较完整地加以收集和整理出来;又如何找到合适的形式,将它们存入计算机系统中去;以及如何有效地利用它们来消除歧义,都是工作量极大且十分困难的工作。这不是少数人短时期内可以 完成的,还有待长期的、系统的工作。以上说的是一个中文文本或一个汉字(含标点符号等)串可能有多个含义。它是自然语言理解中的主要困难和障碍。反过来,一个相同或相近的意义同样可以用多个中文文本或多个汉字串来表示,所以一个中文文本或一个汉字(含标点符号等)串可能有多个含义同样也是自然语言生成的主要困难和障碍。(《WAPEDIA》)因此,自然语言的形式(字符串)与其意义之间是一种多对多的关系。其实这也正是自然语言的魅力所在。从自然语言理解的角度看,我们必须消除歧义,即要把带有潜在歧义的自然语言输入转换成某种无歧义的计算机内部表示。而从自然语言生成的角度看,我们也要消除歧义,从抽象概念生成符合语义,语法,语用的无歧义文本,所以不论从哪方面看,自 然语言的魅力都给我们带来了巨大的困难。 历史上对自然语言理解研究得较多,而对自然语言生成研究得较少。但这种状况近年来已有所改变。 1.2 自然语言生成的研究 从20世纪40年代算起,自然语言处理的研究已经接近有70年的历史,而自然语言生成正是在自然语言处理的发展中逐渐清晰化的其中一个部分,大概兴起于70年代早期,在1983年~1993年这十年期间,自然语言生成的研究取得了令人瞩目的成就。 自然语言生成迄今已走过了近四十年的历程,在这段时间里,从事该领域研究的专家们 不断提出新的理论和方法,设计出新的生成模型,使语言生成的研究不断取得新的进展。目

视听语言

景别是指被摄主体在画面中呈现的范围。 二、景别的划分与功能 景别的大小是由摄影机与拍摄对象间的距离决定的,电影技术的发展又使它同时取决于所用光学镜头的焦距。 一般来讲,以成年人在画面中所占位置大小为标准,将景别划分为:大远景、远景、全景、中景、近景、特写。 景别的意义 1、暗示、描绘电影空间及人物关系 2、建立影片与观众、人物之间的情感距离 一、概念 相机的镜头是一组透镜,当平行光线穿过透镜时,会汇聚到一点上,这个点叫做焦点,焦点到透镜中心的距离,就称为焦距。 景深是指通过光学镜头拍摄下的画面,其影像清晰的纵深范围。即所表现的分置在不同距离上的景物影像清晰的空间范围。 大景深镜头是全景镜头的一种形式,画面由一系列的景别组成,即含不同景别人物的镜头。这种技术可以同时捕捉由近及远的不同人物,一个画面中包括特写、中景、全景,对于塑造空间的连续性展示和人物微妙关系有很好的表现力。 一、角度的意义 按照摄影机和被摄主体的关系 垂直高度的角度——俯角、仰角、平角

水平方向的角度——正面、侧面、背面 不同角度的摄影,会使主体呈现的面积大小,主体与陪体的关系,前后景物的透视关系不同。 构图是指在一定的画幅格式中,为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型元素(线条、光线、影调及色调等)有机地组织、分布在画面中,形成一定的画面形式。 五、构图规则 (一)对比 1.色彩对比 2.光线明暗对比 3.线条对比 4.运动方向对比 5.动静对比 (二)均衡 以画面中心为支点,使被摄对象在画面上下、左右所表现的影调、明暗、色彩、深浅、冷暖、形状大小、位置高低、远近、疏密、影像虚实等在布局上求得视觉重量的平衡为均衡。 三)对称 画面结构上下、左右视觉元素的分量形成相对称的形式。给人稳定、安定、庄严和谐的感受,但也会形成压抑、没有生趣的气氛。

语言学纲要语法作业

一、概念解释 1.词类 词类就是根据词在结构中所能起得作用,即词得语法功能划分出来得词得类别。 2.语法手段 语法手段就就是表达语法意义得语法形式概括成得类别。 3.复合词 复合词就就是完全由词根语素与词根语素结合构成得词。 4.语法范畴 语法范畴就是通过词得变化形式表现出来得语法意义概括出来得类别。 二、填空 1、句子按其语气可以分为陈述、疑问、祈使、感叹等不同得类型,例如"什么书她都喜欢瞧"就是(陈述句)。 2.从词得语法功能瞧,词可以分为(实词)与(虚词)两大类。 3.根据在词中得不同作用,一般把语素分成(词根)、(词缀)、(词尾) 三类,例如"学习"中得两个语素就是(词根), "being"中得ing就是(词尾),"reader"中得er就是(词缀)。 4.(词尾)得主要作用就是改变一个词得形式,但不能构成新词。 5.根据语素在词中得不同作用,把词根与词缀叫作(构词语素)语素,把词尾叫作(变词)语素。 6.由词根语素按一定得规则组合起来构成得词,称为(复合词) 。由词根语素与词缀组合起来构成得词称为(派生词),其构词规则又叫作(派生构词法) ,或叫(附加法) 。 7.(主谓结构)、(述宾结构)、(述补结构)、(偏正结构)、(联合结构)就是语言里最基本得结构格式。 8.直接组合起来构成一个更大得语法单位得两个组成成分叫做(直接成分)。 9.从语法结构角度分类,一般把世界上得语言分为(孤立语)、(屈折语)、(粘着语)、(复综语)四种类型,汉语属于(孤立语)。 10.孤立语得主要特点就是缺乏(词形变化);屈折语得主要特点就是有丰富得(形态变化)。 11、.一个词,除去它得词尾,就就是它得(词干)。 12、(合成词)就是由两个或两个以上构词语素组成得词。 三、单项选择 1.下列说法正确得就是( B ) A. 语法得组合规则就是潜在得 B. 语法得聚合规则就是潜在得 C. 语法得组合规则存在于书面语言中 D. 语法得聚合规则存在于书面语言中 2.( C )在语言中处于枢纽地位,一般把作为分析语法结构得最重要得语法单位。 A.句子B、词组C、词D、语素 3.对英语单词"workers"得分析,( D )就是正确得。 A. work就是词干 B. er就是词尾 C. s就是词缀,严格说就是后缀 D. work与er都就是构词语素

视听语言(包含各自的含义与作用)

视听语言 主要从光线、色彩、构图、蒙太奇、长镜头、声音、镜头的运动、景别、镜头的角度等方面记录 景别(大远景、全景、中景、近景、特写) 大远景 含义:摄取远距离人物和景物,表现广阔深远景象的电影画面。 功能:1.开篇时,展现宏大的空间环境,用来说明地形,表示事件发生的地点和地理环境,用来烘托整个影片的氛围,表现规模宏大的人物活动。 2.结尾时,在视觉上形成了一种远离情节的视觉感受,给观众 留下思考与回味的空间。 3.显示人物的渺小,展示人物的处境。 常用于史诗电影中,西部片、战争片、历史片等。 全景(描述性、客观性) 含义:拍摄人物全身形象或者场景全貌的电影画面。 功能:展示角色之间的位置关系,介绍场景。 中景(叙事性) 含义:拍摄人物膝盖以上部分或者局部环境的电影镜头。 功能;展示角色之间的交流,交代角色之间的关系。 中景可以用来做说明性镜头、延续运动或者对话镜头。 近景 含义:拍摄人物胸部以上或者物体局部的电影画面。 功能;1.人物上,通过脸部表情的细微变化刻画角色的内心活动

2.物体局部上,拉近了观众与表现主体之间的距离,更容易感 染观众情绪 特写 含义:拍摄人物脸部或者放大物体某个局部的电影画面。 功能:1.突出、强调 2.展示人物的心灵景观(世界) 3.象征意义 特写展示事物关键部分或细节,特写镜头强化细节与特征的增强画面的视觉冲击力形成某一段落的视觉重复力度;特写在表达复杂的整体行为动作时,常用局部的特写镜头表现动作的细节并结合全景画面表现整体行为。 角度(鸟瞰角度、俯角、平视角度、仰角、倾斜角度) 鸟瞰角度 含义:直接从被摄物正上方往下拍 作用:观众站在神的角度,镜头下的人物更显卑微与无助。 空中的俯拍镜头给人以辽阔的感受。在战争片中会大量采用,鸟瞰整个战场,展现酷烈又壮观的场面。 俯角 含义:自上而下拍摄主体,使被摄体显的渺小和赢弱 作用:凸显环境,使环境看起来可以吞噬角色,减少被摄物的重要性,使人物显得无害与卑微。 平视角度 含义:摄影机和被摄体在同一个水平线上的拍摄。 作用:客观、中性,让观众自己做判断

视听语言复习题

一·选择题 1·世界第一部动画电影是1937 年的【《白雪公主》】 2·【特写】镜头俨如向人们敞开了通向心灵世界的窗户。有强烈的放大性,指向性,强调性和暗示性,指引观赏者于细微之处见本质。3·【全景】镜头给观众一种冷静客观的感觉。 4·【中景】既可以表现人物的动作,也能够表现出人物的表情。所以,中景的适用范围很广泛。 5·【大特写】与其他所有景别画面相比较,视觉上更有强制性、专一性,表现力较强。 6·【平拍角度】的镜头相对来说代表一种客观、中立的叙事观点,因此是影片大部分采用的摄影机角度。一般是指成年人的视点。 7·【仰角镜头】常被用于暗示崇高、庄严、伟大等意义,从负面意义上来讲,又可以表现暗示个体的权势威吓。 8·【俯拍镜头】用来制造压抑、低沉、紧张的气氛。在处理群众场面时可产生壮观宏伟的气势。 9·【主观视角】更进一步涉及人物的感觉,更能够突出人物的主观感受。 10·【分镜头】是将文字转换为可视画面的第一步,其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。 11·【运动摄影】是电影区别于其他造型艺术的独特表现手段,是视听语言的独特表达方式,也是电影作为一门独立艺术的重要标志之一。12·在运用镜头的不同摄法的时候,最重要的原则是【要努力把各种不同的摄法同内容结合起来】 13·【音画对位】概念是苏联导演爱森斯坦、普多夫金和亚历山大洛夫三人于1928 年在《未来的有声影片》(创作宣言)一文中首次提出的。14·【音画对立】是导演合作曲有意使画面与声音形象之间在情绪、气氛、节奏以至内容等方面互相对立,从而深化影片主题。 15·【音画并行】声音形象不是具体的追随或解释画面内容,也不是与画面处于对立状态,而是以自身独特的表现方式,从整体上揭示影片的思想内容和人物的情绪状态,听觉上为观众提供更多的联想和潜台词,从而扩大影片在单位时间的容量。 16·【纵深场面调度】可以在一个镜头内产生不同的景别。 17·【原画】是负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画” 18·观众能够在【固定拍摄】方法中详细地观察被拍摄的对象,而不必受到各种其他运动元素的干扰 19·【音画同步】表现为音响和画面紧密的结合,音乐情绪与画面情绪基本一致,音乐节奏与画面节奏完全吻合 20·【动效】可以从声音的临场感、声音的环境感、声音的运动感这三方面衡量艺术水准 21·1896 年法国摄影师狄克逊首创了【摇镜头】手法 22·在35mm影片规格之下,下列【35mm-50mm】镜头焦距长为标准镜头 23·移动镜头按其移动方向大致可分为横向移动和【纵深移动】 24·在录制对白的时候要特别注意【声音的空间感和距离感】 25·对景深起决定作用的因素有【镜头的焦距越短,景深越大】 26·电影电视的空间不仅是视觉的,还是听觉的,即【声音空间】 27·中国美术电影诞生于20 世纪20 年代初,在上海由“万氏兄弟”拍摄了中国最早的一批动画片,其中影响较大的是长片【《铁扇公主》】28·《埃及王子》是一部【叙事动画片】 29·场面调度的目的是【把剧情的涵义和情感内容传达给观众】 30·光波和声波属于【视听媒介】的媒介材料 31·公元前17 世纪,【牛顿】最先发现人的视网膜上的影像不会立即消失 32·【爱因斯坦】是苏联蒙太奇电影学派的创始人,理论家和导演 33·放映机是以每秒【24】格运动的。 34·在 19 世纪以前,人类的传播媒介从媒介材料上区分,大体上可以分为两类,包括身体媒介以及【再现性媒体】 35·人的知觉可以根据生活的积累和视听感知经验,将缺失的部分补偿完成,从而形成完整的形象,这种功能我们称为【视觉暂留】36·【安东尼奥尼】不属于苏联电影学派,苏联电影学派中有爱因斯坦、普多夫金、杜甫仁科等。 37·在电影【《战舰波将金号》】敖德萨台阶的段落中,通过对时间的延续扩展了空间幅度。 38·追述动画发展的历史,动画的技艺是从【实验动画】开始 39·【镜头】概念使电影彻底脱离了最初的“活动照相”阶段,从简单的记录生活的工具演变为一门新兴的艺术形式 40·利用轴线表现对话的难度在于角色并不总是面对面谈话,角色不会也不应当在对话中总保持一个位置,走动、转身、换位都很常见。在此情况下可以利用【头部原理】

一种高效的通用型自然语言语法分析器系统设计

第36卷 第6期厦门大学学报(自然科学版)V o l.36 N o.6 1997年11月Jou rnal of X iam en U n iversity(N atu ral Science)N ov.1997  一种高效的通用型自然语言语法 分析器系统设计① 李堂秋 卢 伟 (厦门大学计算机科学系 厦门 361005) 摘要 阐述一个基于合一算法的高效的通用型语法分析器系统的设计原理和方法.着重说明:一种基于功能文法的语法规则的表示形式;基于树的合一算法的原理及其分析;以及如何使系统既具有运行的高效性又具有调试的方便性的总体设计方案. 关键词 机器翻译,语法分析,辞典功能文法,功能合一文法,树的合一算法 中国图书分类号 T P311.11 大多数实用自然语言处理系统都需要一定形式的语法处理器,特别是基于知识的机器翻译这样大规模的应用系统需要对所处理的文本有一定程度的理解,才能保证翻译的高质量.这就要求对原文语句的语法和语义做系统分析. 为此,需要有高效的和使用方便的语法分析器,它要满足一定的要求: 1)它在不同的语言之间要有通用性.也就是说,它能处理多种语言而不是一种特定的语言,处理不同的语言只需配上相应语言的语法规则.而且规则是描述性的,使得设计各种语言的语法规则远比整个系统的重新设计容易得多. 2)这种语法分析器应当是多用途的,它不仅可以用于机器翻译本身,而且可以用于多种多样的自然语言处理系统,如数据库和专家系统的自然语言接口等. 3)不同语言的语法不同,其语法和语义的依赖关系也不同.通用型语法分析器应使语法设计者可根据情况,方便地把语法、语义和词典等不同知识源以适当方式组合. 4)不管是语法、语义还是辞典的知识,表示的明晰性和符合语言学表示的规范是非常重要的.这种规范的表示方法容易为用户特别是语言学家所理解和使用. 5)系统运行的高效性是评判一个系统优劣的最主要的指标之一,特别是许多应用系统都有很强的实时性要求,象交互式的机器翻译,数据库和专家系统的接口等都要求系统在一定的时间内做出实时的响应. 本文阐述如何设计一个基于合一算法的通用型语法分析器,使之尽可能同时满足上述诸多要求.基本思路和做法是:在基于条件归结的短语结构文法的语法分析器[1]的基础上引进功能文法的表示形式和基于合一算法的运行机制.这样不仅保持了原有系统的高效灵活的特性,而且使系统表示的形式化更好,更符合计算语言学的表示规范.系统分为调试与运行两个部分,相互配合,使系统使用方便. ①本文1997203225收到; 福建省自然科学基金资助项目

视听语言的概念

1.视听语言的概念:视听语言是视听艺术特有的传播媒介,是一种独特的表意 指示体系。它包含了视觉听觉等方面的诸种语言元素及其运用手段、技巧、法则,它以自己固有的方式实现交流传播活动,并呈现出独特的美学价值。 2.克里斯丁?麦茨依据索绪尔的语言概念考察电影语言,发现他们之间存在的四 大差异:第一,电影语言不是一种交流手段,银幕和和观众之间不存在双向交流,因此电影是一种表意系统。第二,电影语言与天然语言的内部组织不同。天然语言中字词的能指与所指之间的意指性联系是任何的和约定俗成的,而电影中影像的能指与所指之间的意指性联系却是以“类似性原则”为基础的。第三,天然语言的双层分节结构使它的字词、语素、音素等层次中成分具有“离散性”,而且基本离散单元可以确定,而电影语言中找不到这类基本的离散性单元成分。第四,电影的基本单元不是离散性的,而是连续性的,这将使电影表达面的分层切分无法进行。 3.麦茨的八大组合段类型:.单个镜头(自主性镜头);单个镜头严格说来不是 真正的组合段,而是构成另外七个组合段的组成部分。单个镜头表现一个完整的情节片段,其中有些是自主性的,有些不是。.非时序性平行组合段:平行组合段即平行蒙太奇序列,它聚拢两个或多个交替出现主题,但未赋予两个主题间以任何准确的时空关系。.非时序性括号组合段:在诸事件之间有相同的关系,有如括号之中诸字词之间的那种关系。.时序性描述组合段:在影片能指层面上显示连续形象的事实间的时间关系,但画面为电影“描述” 而非电影“叙事”。影像的连续性不与电影虚构世界中的连续性对应。.时序性交替叙事组合段:交替组合段即交替蒙太奇,它表现两个或三个事件系列,在每一序列中时间关系均为联系的,但在几个当成整体看的系列之间其时间关系是同时性的。.时序性直线叙事场景:直线性组合段是指单一的连续影像序列把一切行动串连在一起。.直线时序性单一片断:事实的时序是非连续性的,但其非连续性是有组织的。.直线时序性的散漫片段:这种非连续性的时间序列是无组织的、散乱的。影像序列中往往出现与情节无直接关系的因素。 4.声画同步(.):声画同步指的是声音和画面形成同步对应的关系,即视听信 息是同等合一的,声音和画面同时相加构成一个总体信息。 5.声画对位(.):声画对位指的是声音与画面的非同步聚合关系。在声画对位

《语言学纲要学习指导书》练习答案(整理版)

《语言学概论》学习辅导书参考答案(导言) 一、名词解释(20分,每小题4分) 1.语言学:就是以语言为研究对象的科学,研究语言的本质、语言的结构和发展规律。 2.小学:指我国传统的语文学,包括文字学、音韵学、训诂学三方面的内容。 3.专语语言学:也叫具体语言学、个别语言学,以一种(或几种有联系的)语言为研究对象,研究某一种语言的结构。 4.共时语言学:以同时的、静态分析的方法,研究语言相对静止的状态,描写分析语言在某一个时期、某一个阶段的状况,是从横向的方面研究语言。 5.历时语言学:从历时的、动态的角度研究语言发展的历史,观察一种语言的各个结构要素在不同发展阶段的历史演变,是从纵向的方面研究语言的历史。 二、填空题(20分,每空1分) 1.中国印度古希腊-罗马具有悠久的历史文化传统,是语言的三大发源地。 2.文字学音韵学训诂学是我国传统的语文学。 3.研究语言的结构,主要是研究语音词汇和语义语法三个部分。 4.运用语言传递信息的过程,可分为编码发送传递接收解码五个过程 5.专语语言学可以从纵向和横向研究语言,由于研究角度不同,所以又分为历时语言学和共时语言学 6.历史比较语言学的建立,标志着语言学开始走上独立发展的道路。 7.布隆菲尔德的代表著作《语言论》,是美国结构主义语言学的奠基性著作。 8.索绪尔被称为现代语言之父,其代表作有《普通语言学教程》 三、问答题(60分,每小题10分) 1.古代的语言研究和今天的语言研究有哪些不同? ①研究对象不同:古代的语言学主要以书面语为主要研究材料,不重视口头语言的研究,而今天的语言学则十分重视口语研究,如制定语言规范,确立共同语的各方面标准等,都要依据口语的研究成果; ②研究目的不同:古代语言学研究语言,主要是给政治、哲学、宗教、历史、文学方面的经典著作作注解,比如我国古代的语文学主要就是围绕阅读先秦经典著作的需要来研究文言的,而现代语言学的研究目的主要是分析语言的结构,以此探讨语言发展的共同规律。 2.语言交际过程分哪几个阶段?请举例具体说明 可分为编码、发送、传递、接收、解码五个阶段。编码就是发话人利用词语组织语句;发送就是把思维成果变成话语,通过发音器官表达出来;传递就是通过空气振动形成声波,把话语传达给受话人;接收是受话人利用听觉器官感知对方所说的话;解码则经过大脑的思维把声波还原成语言,理解对方话语的含义,从而完成信息传递接收。如果受话人收到语言信息有所反馈,那么上述五个阶段则又重复一遍,只是发话人与受话人调换了。 3.“语言学既是一门古老的科学,又是一门年轻的科学;既与社会科学有密切的联系,有与自然科学有密切的联系。”怎样理解这段话的含义? 语言是伴随着人类一起出现的,是人类社会生活必不可少的,所以人类很早就注意到了语言的重要性,很早就注意研究语言,所以语言学是古老的,但语言学直到18世纪下半叶,产生了历史比较语言学,后来又建立了语言学的各个部门,语言研究才发展成为一门独立的学科,同其它学科相比,语言学的确是十分年轻的。语言是社会现象,与社会的政治、经济、文化、历史等密切相关,而语言的发生又与物理、生理、心理等学科密切相关,而现代社会语言与语言的信息处理(如机器翻译、语码转换等)又涉及到数学、计算机科学,所以语言学既与社会科学有密切的联系,又与自然科学有密切的联系。正因为如此,随着语言学与别的学科的交融,又产生了许多新的语言学分支学科,如社会语言学、心理语言学、统计语言学、话语语言学、数理语言学、宇宙语言学等等,这些也体现了语言学是一门年轻的学科。 4.语言学有哪些作用?请结合实际谈谈你的看法。 ①学习语言文字是掌握科学技术、提高文化水平的基础,而要学好用好语言,就必须利用语言学的研究成果;②制定语言文字的有关政策,制定语言规范,都要在对语言进行充分研究的基础上进行,而语言学的研究成果正好可以作指导;③新兴技术的出现扩大了语言学的应用范围。至于个人,同样可以利用语言学的成果,比如学习一种语言或方言,最好的办法是找到所学语言同自己母语的各方面的对应规律,这样可以收到事半功倍的效果,这就需要利用语言学的研究成果。 5.简述语言学的分类。 语言学首先可以分为理论语言学和应用语言学,一般所说的语言学,主要是指理论语言学。根据研究对象的不同,理论语言学又分普通语言学和专语语言学(具体语言学)。普通语言学以人类所有的语言为研究对象,探讨人类语言的共同规律,是在具体语言学基础上建立起来的,下面又分普通语音学、普通语法学、普通词汇学等分支学科。专语语言学以个别的、具体的语言为研究对象。探讨研究某一种语言的规律。从是静态研究还是研究语言的历史看,又分历时语

视听语言

视听语言 讲师:方刚亮 Feb.21th, 2000 第一讲视听语言的形成史 视听语言=蒙太奇(镜头、剪接) 电影:1、是造型和叙事2、是空间和时间 视听语言是以上两点的形式 一、单镜头时期 1889 乔治?伊斯曼50英尺/ 1895 卢米埃尔技术主义——爱迪生 基本特征:1、抓住了物体运动这个特征;2、摄影选择的角度是电影化的;3、出现了故事片(事件片)——来自生活,有头有尾的事件;4、全部是单镜头。 电影的最大特征:记实性(人为的参与降到最低——选择) 二、戏剧性分镜头的时期 梅里爱1896 把杂耍、魔术与电影结合,把戏剧引入电影/ 镜头分切(技术上的失误)/ 电影特技 基本特征:1、发明了电影特技(停机再拍、慢动作、快动作、倒放、叠化)/ 建立在真实基础上的假定性;2、乐队指挥式的机位、死板的全景;3、开始拍摄长故事片,开始戏剧式分场、分镜头;4、题材广泛(科幻、神话)审美上酷爱人工环境;/ 依靠外来的艺术形式创造审美——“表现美学”——二十年代高潮《卡里加里博士》、《水手奎赖尔》;5、有系统地把绝大部分舞台的东西搬到银幕上来(剧本、演员、化妆、布景、分场、分幕、字幕);6、开始商业操作;7、电影的另一大特征出现:假定性和故事性(不是事件) 三、电影的结构方式出现 1904 鲍特《火车大劫案》分场景十四场戏出现了分镜头、特写 特征:1、多个空间、多场景完成了叙事;2、平行蒙太奇;3、出现了类型片(西部片) 四、完整的视觉语言的形成 格里菲斯出现系统的镜头《一个国家的诞生》制作10万美元、12本、1200多镜头(中国现今故事片9本600-800镜头) 特征:1、平行蒙太奇——交叉蒙太奇(把戏剧化的矛盾因素融入到平行中)/ “最后一分钟营救”——最电影化的一种手段/ 《党同伐异》;2、景别作为一种电影手段被广泛采用(广泛而交叉使用);3、社会问题进入电影的讨论范畴《一个国家的诞生》种族歧视电影的本体(文本)与泛文本/ 泛文本——社会道德价值观念、哲学、政治、经济等;4、哲学问题进入电影的讨论范畴《党同伐异》/ 传达理念的方式比较机械和理性、对概念的抽象理解、情感的介入 五、蒙太奇学派的形成 普多夫金和爱森斯坦 1、普多夫金:结构性剪辑(抒情、渲染)把格里菲斯的分镜头理论系统化,并加入抒情蒙太奇,更注重叙事和情节的渲染/ 《母亲》《圣彼得堡的末日》; 2、爱森斯坦《战舰波将金号》纯粹技巧方式提出蒙太奇概念 六、未来电影语言倾向 1、视听语言的发展依赖于技术和技术密不可分

视听语言(名词解释+分析题)

名词解释 1视听语言:视听语言又称影视语言,是以影像和声音运动幻觉为基础,用以表达思想,传递感情,完成叙事的创造性的语言体系。 2视觉暂留:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经需经过一段短暂的时间,光作用结束时,物像仍在视网膜上滞留0.1~0.4秒的时间,物理学上称之为“视觉暂留”原理。 3完形心理:又称格式塔心理,是指人有一种将他看到、听到、感知到的形象复合成他已知的完整形象的心理倾向。 4镜头:镜头一般有两层含义:一层是指作为组成画面的镜头;另一层是指作为硬件方面的镜头。 5长镜头:长镜头就是在每一个统一的时空里,用推拉摇移等方法多层次、多景别、不间断地展现一个完整的动作过程或时间进展的镜头。 6构图:就是指在摄影画面的有效框架中对各种结构的安排,以体现你的拍摄意图和表现你的拍摄构思。 7影调:黑、白、灰的颜色在画面构成中的比例关系。影调在画面中表现为景物的明暗层次、虚实对比及色彩的明暗关系。 8硬调:也叫强烈调。画面中明暗差别显著,对比强烈,景物的亮暗层次少,缺乏过渡,结人以超犷、硬朗的感觉。 9软调:又叫柔和调、柔调。画面中明暗对比弱,反差小,给人以柔和、含蓄、细腻之感。中间调,又叫标准调。明暗兼备、层次丰富、反差适中。 10景别:是指被摄人物或者景物在画面中呈现范围的大小。 11焦距:当镜头对焦于无穷远处时,影片面至镜头光学中心的距离,即焦点到镜头中心点的距离便是焦距。 12景深:景深又称景深范围,是指处在不同距离上的被摄对象在底片上能获得清晰影像的空间范围。 13甩:甩镜头拍摄其实就是一种极快的摇摄,所以又称甩摇、甩、闪摇、闪摇镜头等。 14主观镜头:是指从影视作品中的人物或动物的视点出发来叙述的镜头。 15空镜头:是指画面中没有人物只有景物的镜头,主要是借助景物或道具来揭示思想抒发情感,起到介绍环境、叙述事件、传情达意的作用. 16硬光:直射光:又叫“硬光”,是指光线直接照射在被摄物体上的照明。 17:柔光:指光源被遮挡,光线通过多种途径绕开遮挡物,形成无方向性、均匀的、无阴影的照明。 18轮廓光:轮廓光是使被摄对象的边缘产生明亮的光线,勾划出被摄对象外沿的轮廓线条,突出被摄主体,使画面增强纵深感和立体感。 19主光:主光是对被摄对象进行照明的主要光线,它对被摄对象的刻划具有决定性的作用,被摄体的形态、轮廓和表面质感都受主光的影响。所以主光又称“塑型光”。 20副光:辅助光主要用来减轻或消除主光形成的投影,提高阴影部分的亮度,以能展示阴影部分的细节和层次,同时降低光亮部分与阴暗部分的反差。 21布光:对人工搭建的布景按照自然光线的效果进行布光,这时所用的光称为布景光。 22场面调度:场面调度是指演员的位置、动作、行动路线及摄影机的机位、拍摄角度、拍摄距离和运动方式调度,包括演员调度和镜头(摄影机)调度。 23轴线:轴线是拍摄中依据被表现人物的视线方向、运动对象运动方向和人物之间的交流而假想的一条虚拟的线,可以简单理解成被摄主体之间的连线。 24轴线规则:在实际拍摄时,为了保证被摄对象在影视画面空间中的正确位置和方向的统一,为保持被摄主体位置关系及运动方向的一致,摄像机要在轴线一侧180度之内的区域设置机位、安排角度、调度景别,这种镜头调度的方法叫轴线规则。 25外反拍:俗称“反打”或叫“过肩镜头”,是指在轴线一侧两个方向相对的角度进行拍摄的镜头调度方法。外反拍可以把两个人物拍入画面,画面可以形成前景和后景,具有明显的透视效果。 26内反拍:俗称“正打”,是指在轴线一侧两个方向相背的角度进行拍摄的方法。内反拍分别拍入两个人物,其效果是表现了画面外的那个人的视点。 27再现音响:通过对音响的客观纪实,制造现实情景的真实感。侧重于声像同步性。 28表现音响(主观音响):赋予音响特定的主观色彩,创造心理情绪的象征意义。偏重于声像的非同步性。 29同期声:是指拍摄现场与画面空间(包括画内空间与画外空间)共时存在的声音,包括现场同期录下的讲话声和现场背景声。 30声画同步:声画同步,也称声画合一,指影视中的声音和画面严格匹配,使发音的人或物体在银屏上与所发声音保持同步进行的自然关系,使得画面中视像的发声动作和它所发出的声音同时呈现、并且同时消失,两者吻合一致。 31声画分离:声画分离,是指画面中的声音和形象不匹配、不同步、不相吻合,即声音和发声体不在同一画面。声画分离中的声音,一般以画外音的形式呈现。

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