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游戏引擎

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游戏引擎基础

章节目录

第1章游戏引擎设计概论第6章粒子特效

第2章游戏引擎的总体架构第7章图形用户界面模块

第3章三维场景管理模块的设计第8章输入模块

第4章三维渲染管道的设计第9章网络模块的设计与实现第5章骨骼动画技术的实现第10章音效模块的设计与实现

第1章游戏引擎设计概论

1.1 何为游戏引擎

游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。”

一个典型的游戏引擎包含的组件:光影计算(光源照射物体、人体的方式)、动画技术(包括骨骼动画系统、模拟动画系统)、物理系统(控制物体遵循客观世界的规律)、实时渲染(提高画面质量)、人机交互(通过鼠标、键盘)、网络接口

1.2 世界游戏引擎发展概况

1992—1993年引擎的诞生

第一人称射击游戏--《毁灭战士》(Doom)

1994—1997年引擎的转变

由3D Realms公司在1994年开发的Build引擎是一个重要的里程碑,该引擎的“肉身”就是《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。著名的游戏引擎:《雷神之锤》(Quake)、《雷神之锤2》、《虚幻》(Unreal)

1998—2000年引擎的革命

《半条命》(Half-Life)、《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project)。《半条命》采用的是Quake和Quake2引擎的混合

体,加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术:令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展。二是对人工智能引擎的改进:敌人的行动与以往相比明显更加狡诈。

从2000年,3D引擎朝两个不同的方向分化:一是加强人工智能来提高游戏的可玩性;二是朝纯粹的网络模式发展。

国内的引擎:“风魂”、FancyBox、起点(2000年以后)

第2章游戏引擎的总体架构设计

游戏开发分为:游戏引擎设计师、游戏程序员

1.组成引擎常用模块:渲染器、特效、GUI、动画系统、音效、物理、I/O系统、AI和网络系统。

2. 引擎需提供的工具:场景编辑器、材质编辑器、特效编辑器、模型动画导出插件、动画调试器等。(工具的好坏已成为评判一款引擎质量高低的重要标准)

3.设计引擎的初衷:方便开发人员在更短的时间内完成品质更高的游戏。

2.1 游戏引擎的架构

数学库:提供了通用数学运算库(如三角函数、快速近似运算)和三维数学运算(如向量、矩阵)

I/O支持:提供了键盘、鼠标、手柄等输入设备的支持。

资源管理:帮助应用程序合理地使用内存,对系统内存进行调度并对资源实现引用计数管理。

网络支持:主要提供SOCKET 连接、数据包发送功能。

日志系统:主要用于信息输出及调试使用。

声音支持:使游戏更加丰富。

渲染器:提供二维及三维图形的渲染、光影效果处理、材质的渲染。

物理系统:负责物体的物理模拟,包括碰撞测试和动力学模拟。

场景管理:管理整个游戏世界,使游戏应用能高效地处理场景的更新及事件。

特效:使游戏更加绚丽,其能力的高低往往决定了游戏的画面是否优美逼真。

动画:管理关键帧动画和骨骼动画,丰富了角色,使动画更逼真。

GUI:负责用户和系统的交互,它往往决定了一个游戏应用的风格。

AI:处理游戏中的逻辑,负责角色对事件的反应、复杂智能算法的实现等。

辅助开发工具:它是一款引擎是否人性化、是否真正提高开发效率

的标志,是它们将引擎和开发人员联系了起来。

游戏框架:严格意义上不属于游戏引擎的一部分。但是,光有引擎的各个模块,没有一个架子将它们整合,开发游戏还是

很困难的。于是,一些引擎开发公司往往会配套开发一

个游戏应用框架,加快游戏在引擎上的开发。游戏应用

框架负责负责整合引擎众模块,使之协调统一,游戏开

发人员在该框架下开发游戏。

2.2 3D引擎开发环境

目前流行的3D开发环境:OpenGL和Direct3D

Direct 3D是基于微软的通用对象模式 COM (Common Object Mode)的3D图形API,是微软公司DirectX SDK 集成开发包中的重要部分,适合多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算。现在几乎所有的具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,由于是以COM 接口形式提供的,所以较为复杂,稳定性差,另外,目前只在Windows平台上可用。

2.3 客户端体系结构

网络游戏自然要有网络支持,而网络支持中最重要的就是服务器技术。

网络游戏的服务器组一般包括:登录服务器、大厅服务器、中心服务器、数据服务器和游戏服务器。

登录服务器:该服务器负责处理用户的登录请求及新用户注册工

作,并帮助合法的用户建立与大厅服务器的连接。同

时,在开发登录服务器的时候,还需要提供数据加密

功能,保护需要在网络中传输的秘密的安全性。

大厅服务器:大厅服务器是系统对用户的一个主要接口,它维护着游戏列表和游戏房间列表,负责组织游戏玩家进入不

同的游戏或给一个游戏分配不同的房间。同时,大厅

还可以成为玩家间交流的平台。

中心服务器:中心服务器主要负责两方面的事务:玩家状态维护和房间管理。

数据服务器:建立一个专门的数据服务器非常有必要,它可以保证数据的安全存储和传输。

游戏服务器:游戏服务器是处理具体的逻辑和玩家消息的分发的。

游戏服务器中逻辑处理的好坏和算法的效率往往决定

了该网络游戏的同时在人数,所以游戏服务器中的算

法研究对于网络游戏的开发是相当重要的。

第3章三维场景管理模块的设计

3.1 基本的图形数学算法

概述

(1)计算机图形学的首要任务:实现电脑游戏中的虚拟场景,这主要通过在计算机中重现世界场景来实现。

(2)游戏编程的任务:模拟真实物体的物理属性,即物体的形状、光学性质、表面的纹理和粗糙程度,以及物体间的相对位置、遮挡关系等。

(3)光照模型:简单光照模型、局部光照模型和整体光照模型。绘制方法有:模拟光的实际传播过程的光线跟踪法,也有模拟能力交换的辐射度方法。

(4)加速算法:力求能在最短时间内绘制出最真实的场景,提高游戏的流畅度。(求交算法的加速、光线跟踪的加速等)。

(5)游戏中场景模拟的发展:从绘制简单的2D室内场景 3D模拟野外自然景物。

(6)计算机动画

基本的Vector、Matrix

一、Vector(向量)

(1) Vector,原意是矢量、向量、媒介、载体。

(2)在C++中,翻译为“容器”

(3)在3D游戏中,向量可以用来表示空间中的点,也可以表示空间的方向。(比如游戏中物体的位置或者三角网格的顶点,摄像机的指向等。)

(4)向量的属性:长度、方向(没有位置属性)

(5)向量在物理建模中的作用。粒子系统中的加速、光线的流向、多边形的朝向、照相机在什么方向拍摄三维空间。

(6)向量在三维坐标系中的描述:a.左手坐标系;b.右手坐标系

(7)向量平移:使向量的尾部转成和坐标系原点一致,向量就叫做标准向量。

(8)向量描述:二维、三维和四维向量的描述

(9)三维向量中4个特殊的向量:零向量;i向量:沿X轴延伸;j向量:沿Y轴延伸;k向量: 沿Z轴延伸

(10)向量等式:位置相同并拥有相同的分量

(11)向量模的计算

(12)单位向量:模为1的向量

(13)向量加法

(14)向量减法

(15)数乘

(16)点乘

(17)叉乘

(18)法向量:在三维空间中,任意两个向量可以构成一个平面,而与该平面垂直的向量称为法向量。法向量的用途:调整模型的精细度,可以让模型使用较少的三角面,让其非常接近原始模型;决定光源与模型面的关系。

二、Matrix(矩阵)

矩阵相当于二位数组,在3D游戏编程中,常被用于描述图形的变化。它可以清楚的表示模型数据的投影、扩大、缩小、平移和旋转等。

1.矩阵的数乘

常数k与矩阵D相乘

2.矩阵加法

只可以在两个相同维数的矩阵之间进行。

3.矩阵乘法

4.单位矩阵

单位矩阵是一个方形矩阵,除了主对角线全部是1以外,其他元素都是0。矩阵M乘以单位矩阵,结果还是矩阵M。

5.向量与矩阵相乘

三、物体的放大、缩小与旋转

1.放大缩小

(1)设置放大缩小矩阵S的内容

(2)假设空间一点P,其坐标为(x,y,z),将它以(x,y,z,1)的形式与矩阵S相乘,可得到新坐标。

2.平移:平移是指物体的移动,用4×4的矩阵表示。

(1)设置平移矩阵T

(2)空间一点P(x,y,z),将其以P(x,y,z,1)的形式与矩阵相乘,可得新的坐标。

3.旋转:在三维空间中旋转物体,需要指定一个旋转轴与旋转角度。最简单的旋转方式是以3个坐标轴为旋转轴。

四、向量、矩阵的实现

在D3DX库中,用D3DXVECTOR3来表示3D空间中的三维向量。

D3DVECTOR结构体定义如下:

typedef struct D3DVECTOR{

FLOAT x,y,z;

} D3DXVECTOR,*LPD3DVECTOR;

D3DXVECTOR3是其派生类

(1)向量的长度与归一化

计算长度:在D3DX库中,专门为计算向量长度提供了一个函数

FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 *pv);

pv指向所需求的三维向量

归一化:

D3DXVECTOR3 *D3DVec3Normalize(

D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pv );

Pv:待处理的向量

归一化后的向量保存在pOut指向的对象中。

(2)向量的点积

FLOAT D3DXVec3Dot(

CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2 ); (3)向量的叉积

D3DXVECTOR3 *D3DVec3Cross(

D3DXVECTOR *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pv,

CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2 ); (4)矩阵相乘

D3DMATRIX *D3DXMATRIXMultiply(

D3DMATRIX *pOut,CONST D3DMATRIX *pM1, CONST D3DMATRIX *pM2 );

(5)矩阵平移

D3DMATRIX *D3DXMatrixTranslation(

D3DMATRIX *pOut, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z);

(6)缩放变换

D3DMATRIX *D3DXMatrixScaling(

D3DMATRIX *pOut, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz);

(7)旋转

D3DMATRIX *D3DXMatrixRotationX(

D3DMATRIX *pOut, FLOAT Angle );

D3DMATRIX *D3DXMatrixRotationAxis(

D3DMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT Angle

);//绕任意轴旋转

五、面

1.3D空间中的平面

(1)一个平面可以通过一个向量n和平面上的一个点来描述,向量n被称为平面的法线并且垂直于平面。

(2)通过定义平面上的三个点来描述平面

在D3D中的描述

D3DXPLANTE *D3DXPlaneFromPoints (

D3DXPLANTE *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pv1,

CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3

);

六、多边形

3D物体(对象)被存储成3D世界中的一系列点。

顶点是3D游戏中最基本的元素,在计算机所能描绘的3D世界中,任何物体都是由多边形构成的,可以是三角形,也可以是四边形。由于三角形的特殊性决定了其在3D世界中得到广泛应用。

主要顶点类型:点列、线列、线带、三角形列、三角形带、三

角形扇

(1)点列

将定点写入内存的代码如下:

d3dDevice -> DrawPrimitive (D3DPT_POINTLIST,0,6);

(2)线列

定义代码如(1)

写入内存代码如下:

d3dDevice -> DrawPrimitive (D3DPT_LINELIST,0,3); (3)线带

写入内存代码如下:

d3dDevice -> DrawPrimitive (D3DPT_LINESTRIP,0,5); (4)三角形列

写入内存代码如下:

d3dDevice -> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLELIST,0,2); (5)三角形带

写入内存代码如下:

d3dDevice -> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,4); (6)三角形扇

写入内存代码如下:

d3dDevice -> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLEFAN,0,4);

七、3D投影

在计算机绘图中,需要将3D物体投影到2D的显示平面上,以

便用户观看。3D投影分为两种:透视投影、平行投影

1.屏幕坐标

在进行3D绘图时,需定义屏幕坐标。

Z轴:与屏幕显示垂直、Y轴:向上、X轴:向右

2.透视投影

(1)视锥:场景中的三维空间,决定了模型如何投影到屏幕上。

(2)视锥示意图

八、四元数

由英国数学家罗温.汉米尔顿于1843年提出的。四元数本是一

种超复数的表示方法,后来被发现可以用来表示三维空间物体的旋

转运算。

四元数在计算机3D图像上的应用,主要可以表示物体在空间中以任意一个向量为旋转轴,并以该轴旋转任意一个角度。

旋转角度如果是正数,则旋转方向为逆时针方向;如为负数,

则为顺时针方向

九、3D对象数据结构

在现今的3D计算机游戏中,3D的对象都由不同数量的三角形

构成。这些三角形是如何存储的?

1.对象几何结构

由三角形构成的对象几何结构:大致上可以分为:独立三角面型、缎带型、扇形、三角面索引型。

(1)独立三角面型

构成方式:将模型的每个三角面的点依次构成顺序记录下来,

是最直接的记录方式。

作用:仿真物体爆炸后,变成许多碎片散开。因为模型散开

后,每个三角面就失去了共享点,变成许多独立的三角面。

占据的空间:12*4(float大小)*3(空间坐标字段)=144(Bytes)

(2)缎带型

缎带型就是一个长条型,它的特点是除了第一个三角面外,每

增加一个三角面,只需增加一个点。

作用:制作瀑布、河流、刹车痕迹、追踪激光或飞弹攻击时后方拖动的轨迹。

占据的空间:6*4(float大小)*3(空间坐标字段)=72(Bytes)

(3)扇形

与缎带很像,它的特点也是除了第一个三角面外,每增加一个三角面,只需增加一个点。

占据空间:6*4(float大小)*3(空间坐标字段)=72(Bytes)

(4)三角面索引型

将对象结构分成模型数据点与索引表,索引表根据顺序记录构成三角面之点的位置索引,可以避免模型数据点的重复记录。

占据空间:6*4(float大小)*3(空间坐标字段)+

3(3个点)*4(4个三角形)*4(int大小)=120(Bytes)

十、二叉树与四元数

1.二叉树(BSP tree)

1969年,由Shumacker发表的,1990年首次被用在游戏上。

作用:用来处理室内场景的分割,可以用来加速位于视锥中物体的搜寻,加速场景中物体碰撞侦测的处理。

2.四元树(Quadtree)

四元树就是树的每个节点拥有4个子节点。许多场景游戏的地面就是以四元树来做地形分割的。

十一、立体显示原理

人类的眼睛之所以会产生立体视觉,主要是因为双眼视觉。当两只眼睛同时观看时,左右眼所得到的影像有些微小的差别,即视差。通过将这两个不同的影像传至大脑中,我们便产生了对物体的立体感与环境的空间感。简单讲,要让人对所见的画面产生立体感,就是要想办法让两只眼睛看到不同的影像。

1.硬件需求

PC机的立体现象方式:3D Stereo Shutter Glasses、Dual Output、White Line、Blue Line等。

目前较常见的是立体眼镜系统,原理是采用快速交替遮断左右眼的视界,并同时在显示器上绘制适合左眼或有眼的画面,来使大脑产生立体画面的感觉。

2.视锥计算

在使用立体显示时,因为要绘制适合左右眼的画面,所以需要分别以两眼为视点来计算适合两眼的视锥。

假设原视锥的视框设置为{left,top,right,bottom},两眼距离为d, 则左眼产生的新视框为:

{left-d/2,top,right+d/2,bottom}

则右眼产生的新视框为:

{left+d/2,top,right-d/2,bottom}

3.2三维场景管理模块的设计

三维场景需要有序组织,场景管理是三维游戏引擎的核心模块,它的设计好坏直接影响了游戏的运行速度。最常用的场景管理方式:场景图(动态场景)和八叉树(静态场景)。

一、场景图

场景图是一种将场景中各种数据以图的形式组织在一起的场景数据管理方式。

表示方式:K叉树,树的每个节点都可以有0-n个子结点。

场景图的根节点一般是一个逻辑节点,代表着整个场景,根节点下每个节点则存储着场景中物体的数据结构,包括几何体、光源、照相机、声音、物体包围盒等其他属性。

场景图构造示例:

在一个场景中有一辆公交车在路上行驶,车上有司机和乘客1.乘客1戴了一顶帽子还别了一部手机,同时路边有些小车和树。

公交车、小车和树都是独立的个体,他们之间没有交互,真实他们的相对位置关系会随着运动而改变;而司机、乘客1和公交车

的关系有点像“父子”关系,车的运动会带动人一起运动,车旋转也会带动人一起旋转。同理,乘客1和他们的手机、帽子也是类似关系。

构造场景的步骤:

1.新建一棵K叉树,它有一个空的根节点,位置在世界原点。

2.在根节点下面挂接三个子结点,分别表示公交车、小车和树。将手机和帽子挂在乘客节点上

3.将摄像机挂在公交车的上方,使其能和公交车一起运动。于是显示的就是一个类似极品飞车中从车外部看场景的效果。

场景图是一种树结构,场景图中的父节点状态可以影响子结点的状态。比如:如果父节点不可见,则子结点也不可见;父节点的运动会带动子结点运动,如父节点的平移、旋转、缩放等都会带动子结点一起运动。

由于场景图中结点都必须满足上述要求,所以可以先设计一个结点基类,场景图中挂载的所有结点都继承自该类。

最基本的的场景结点基类声明:

class GEObject {

protected: string m_strName;

bool m_bIsVisible; GEObject* m_pFather;

list m_pChileList;

Vector3 m_vPositionRelative;

Matrix3 m_mRotateRelative;

float m_fScale; Matrix4 m_mTrasformation;

Matrix4 m_mFinalTrasformMatrix; }

二、有向包围盒

有向包围盒(Oriented Bounding Box,OBB)是一个最贴近物体的长方体。它随着物体的移动而移动,随着物体的选择而选择,随着物体的缩放而缩放。作用:在场景管理中,被用作最基本的碰撞检测。

三、节点包围球

在绘制的时候,不可见范围内的物体时不需要绘制的。所以,在三维场景的绘制中,如果能剔除不在视锥内的物体,将会极大的改善游戏的运行速度。三维场景的物体剔除有很多种方法,其中最简单,也是效率最高的就是利用节点包围球了。

节点包围球的种类:

(1)自身包围球:只包围自身节点,如果这个包围球在视锥外则说明该节点不可见,不需要绘制。

(2)子树包围球:包围自身节点和该节点所有的子节点,如果该包围球在视锥外,则说明以该节点为根节点的子树都在视锥外,无需绘制。

四、场景图的渲染

三维引擎中渲染总是最重要的步骤,而场景图的渲染又是重中之重。在场景图渲染中最重要的优化是将场景图的节点按照绘制状态分类,对于相同状态的物体只设置一次状态。状态切换是指任意影响画面生成的函数调用,比如纹理、材质、光照、混合等函数。因为状态切换是一项非常耗时的工作,所以要尽量将相同状态的物体一起绘制,以避免不必要的切换。

因此,在引擎中经常做如下处理场景的渲染:

(1)遍历场景图,比较物体的自身包围球是否在视锥内,若不是,则无需绘制。

(2)提取节点的材质信息,根据一些关键属性分类。比如是否接受光照、是否透明、采用何种混合方式等,并按照类别将节点指针存入数组。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

网络游戏公司简介范文3篇(完整版)

网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。下面是网络游戏公司简介范文,欢迎参阅。 网络游戏公司简介范文1 边锋网络游戏是201X年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和201X年12月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。201X年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有: 纸牌类,如: 德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣 一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如: 三英战吕布、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如: 新沈阳麻将、丽水麻将、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如: 台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。

桌游类,如: 三国杀online等等 201X年4月,盛大又将边锋连同浩方以35亿元的高价出售给浙报传媒集团,其中,浙报传媒为边锋估值3 1.8亿人民币,而盛大当年收购边锋的总代价为201X万美元,约合 1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 据浙报传媒公告显示,201X年杭州边锋营业收入4亿元,净利润 1.44亿元;201X年营业收入 6亿元,净利润9946万元。 网络游戏公司简介范文2 上海盛大网络发展有限公司 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等相关文化产业的发展。 盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索、客户关系服务等,为广大互联网用户和企业获取数字内容产品提供优选渠道和专业化的用户服务体系。 盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。盛大游戏拥有201X多名自

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势

目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 从目前我国游戏引擎技术的发展情况来看,整体技术水平与国外先进水平仍然存在一定的差距,但致力于引擎技术本土化的公司越来越多。与此同时,国外引擎研发企业的竞争也越来越激烈,国内网络游戏公司使用国外先进引擎的成本有所降低。综上,我国游戏引擎技术未来发展将呈现以下趋势: ①国外游戏引擎在国内的应用将增加 随着游戏引擎技术竞争的不断激烈,国外厂商将降低其引擎产品的授权使用价格,或调整游戏企业在使用引擎时的付费模式(如由一次性支付授权使用费变为后期游戏分成费),这将大幅降低国内游戏企业的引擎使用成本,因此国外游戏引擎在国内的市场应用将有所增加。 ②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 虽然国内游戏企业使用国外先进引擎的成本将会不断降低,但国外引擎具有开源性和通用性,国内企业仍然需要提高自

身的研发实力,对国外先进引擎进行本土化改进,同时与需要的游戏产品相结合,根据不同的产品风格对游戏画面进行调整。因此,单纯通过进口国外先进引擎进行开发的游戏始终无法达到预期的效果,国内知名厂商与国外引擎公司合作的意愿愈发强烈。根据中为咨询观察,腾讯于2014年准备推出的武侠MMORPG网络游戏《天涯明月刀》,其使用的Quicksilver引擎就是NVIDIA(英伟达)合作开发的。 因此,在引擎研发领域,拥有自主研发实力的企业将在游戏研发市场拥有更大的自主权,同时与国外公司合作、改进国外先进引擎的机会也更多。 ③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 目前,网络游戏市场已经从传统意义上的电脑网络游戏(PC 端游戏)向多平台游戏市场发展。随着智能手机的快速普及和专业化游戏主机进入中国市场,游戏引擎在多平台上的应用将会愈发重要。中为咨询认为如何保证一款游戏在多种平台上快速移植,同时保证游戏运行流畅和高质量的画面感,将成为未来引擎技术发展的关键。 综上所述,游戏开发企业拥有自主研发游戏引擎的能力,不

游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

游戏开发引擎笑傲群雄 2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。 游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白” 此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。 其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔

力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。 惊喜不仅如此。Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。

(游族网络高级副总裁方师恩) 游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列) 腾讯:QQ平台就是硬道理 是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:https://www.doczj.com/doc/312342356.html, 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》 盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:https://www.doczj.com/doc/312342356.html, 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》 网易:左西游右魔兽当然有饭吃 是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:https://www.doczj.com/doc/312342356.html, 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》 完美时空:中国自主3D网游的旗帜

好玩开车游戏大全

好玩开车游戏大全 作为卡车游戏的两个品牌,和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《欧洲卡车模拟2》更注重各个方面的真实性。在本作中,玩家甚 至可以自定义卡车的排气效果;超过60个欧洲城市,将使你的行程 有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车团队,买好车库,雇佣司机,组建公司。 是一款与众不同的竞速类游戏,它拥有非常逼真的画面和音响效果,如疾驰而过的汽车呼啸声,摩托车的引擎声和转弯时轮胎与地 面摩擦而产生的声音。 《僵尸赛车》是以猎杀僵尸和竞速为主题的游戏,整个游戏都在一座死城里进行,车辆都装有冷兵器,玩家通过比赛得到奖金并对 车体进行升级,在完成特定任务后会开启新的车辆,零件和区域, 游戏的自由度很高,一些细节刻画得还是很用心的尤其是那里面尸 体被击碎和分割的画面非常非常的夸张,绝对让你的肾上腺分泌达 到一个新的高度. 《F12012》是著名的F1赛车游戏系列的最新续作,它是依据闻 名世界的一级方程式锦标赛这项运动开发的游戏。《F12012》将提 供2012FIA世界一级方程式锦标赛所有官方车队,车手和赛道,将 引入“新人试驾”模式,作为新作卖点之一,让玩家更加了解F1车 手的生活。详细的新手教程将向玩家由浅入深地介绍F1的世界,向 玩家讲解如何控制赛车,并通过自己的努力加入2012FIA世界一级 方程式锦标赛。 暴力摩托2006中文版和以前拿棍棒,鞭子无聊的战斗完全不同。在精美的3D游戏画面中,武器的丰富多彩是以往的暴力摩托游戏所 无法比拟的,有刺棒、电棒、铁钩、手枪、手雷、燃烧弹等,玩家 在游戏中的道路上得到武器和加速剂!!各种各样的任务模式,让你 在美国各城市道路间,驾驶着疯狂的摩托尽享惊险刺激!

3D游戏引擎术语介绍

3D游戏引擎术语介绍 作者:韩红雷 1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3 D authoringsystem)的区别是什么? 3D引擎是3D图形函数库。在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。 3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。 创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。 一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

创意个性网络游戏公司取名

如今各种娱乐活动开始出现在人们生活中,网络游戏无疑是当下年轻人手机里必备的软件之一,很多创业者也看到了游戏产业链接的新起,所以一部人纷纷开始投入此行业中,那么想开一家游戏公司的朋友们,则需要一个好的名字来做宣传, 游戏公司起名技巧 1、要表现出与众不同的感觉:一个合适的名字能帮助一家公司与其他竞争对手呈现出不同之处,而现在游戏公司字市场比较多,所以千篇一律的公司名也太多,如果想让客户们一眼就记住本公司名称,就要给人特别的感觉,那么他们的眼光有自然而然的吸引过来。 2、名字越简单越好:俗话说“短小精悍”,简单一点的名字更加方便

客户记忆和搜素,长篇的名字就会容易让人混淆,而且没有记忆点,所以公司名字越简单越好,也能突出本公司主题。 3、要和公司产品有联系性:一般来说一个好的公司名字都会隐含着某一写产品的特征,这样有利于客户有目的的去挑选,如果与公司的产品无相关,那么会让人很盲目,也没有传播性,渐渐就会流失很多客户。 1.云豹游戏公司名字 “云”字代表着互联网元素,云端,“豹”是一个敏捷的猎手,身材矫健,动作灵活,也是一种凶猛、霸气的动物,在这里也体现出本公

司游戏风格。 2、江湖英雄游戏公司名字 此名带一点武侠风的感觉,“江湖”这个名字一般也都是形容游戏的场景,通过一些竞技、厮杀来得到进化和人物竞技,而游戏里的人物基本都是称为英雄。 3、游视界 “游”字表示游戏,而一般也都是存在虚拟的世界,所以用“视”来起名很好,这个名字说明网络游戏的新世界已经到来,会迎来另一个高境界

康特姆游戏公司霜叶游戏公司润乾游戏公司旺喜游戏公司富镭游戏公司凡典游戏公司贝为游戏公司华骏游戏公司

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

游戏开发引擎:cocos游戏开发引擎介绍

专访:游戏开发引擎2014年十月底的cocos 开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的cocos》。 当时他这样说到,“没有-X 和JS 框架的区别,没有2D 和3D 的区别,它们就在一个引擎里,cocos 集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK 、SDK 之类的东西,当设计完场景动画和UI 之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”那么,2014年这一年,cocos 业务特别是CocosPlay 取得了哪些成绩?Cocos 部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。 葡萄君:对于触控,CocosPlay 的意义在于?王哲:Cocos Play 目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。Cocos Play 是一个在用户体验上跟 HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。Cocos Play 技术可以对Native 游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC 页游的运行模式。王哲:PC 互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App 之间不能连通,于是需要SDK 的接入。对于大量app 产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

网络游戏公司个人年终总结

网络游戏公司个人年终总结 我从今年8月份到北京神雕展翅科技有限公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下: 一、努力提高业务素质 XX年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。 二、做好公司后台的管理和支撑工作 网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。具体工作包括:(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低设备使 第 2 页共 5 页

用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。(2)及时的对网络系统进行更新,防止了病毒和黑客通过系统漏洞进行的破坏和攻击。(3)交换机、路由等网络硬件设备的维护,屏蔽不用的端口,安全设置等,保证公司所有电脑的安全正常工作,优化路由运行速度,节约带宽,提高上网的速度化和稳定化,使我们上网的速度大大提高,保证网络顺畅。(4)在硬件条件允许的情况下安装,网络流量检测软件,对局域网进行监测,及时发现网络故障和排错,使网络快速高效的运行。(5)针对服务器被黑客攻击的情况,重新部署服务器。硬件的安装、维修、调试,投影仪设备的定期清理,维护。(6)建立详实的资料管理,为日常维护提供详实的依据。(7)通过网络分析制定维护计划和进行网络优化。(8)畅通前后端的业务流程,为前端提供快速高质的响应。 五个月来,我始终坚持严格要求自己,勤奋努力,努力做好本职工作,在具体工作中,我努力做好网络运行维护工作,学到了不少的知识和技术。虽然取得了一些进步。但我也认识到自己的不足之处:一是自己的思路还很窄对现代网络游戏技术的发展认识的不够全面,自己对新技术掌握速度还不够快。二是简单的问题重复出现重复解决,到位不及时。在新的一年里,我将加强业务学习,树立以公司为家的思想,先公司后个人,强调执行力和团队合作精神,并积极发展良好的维护文化,根据公司的考核制度、维护人员月计划表、工作周记等,自动激励自己提高工作效率,规范自己的行为,希望尽自己微薄的力为公司创造一个 第 3 页共 5 页

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

网络游戏公司名单

W1-01 艺电计算机软件(上海)有限公司(Electronic Arts) Electronic Arts W1-02 上海盛大网络发展有限公司 Shanda Networking Co., Ltd W1-03 广州网易互动娱乐有限公司 Guangzhou NetEase Interactive Entertainment Ltd. W1-04 摩托罗拉(中国)电子有限公司 Motorola (China) Electronics Ltd W1-05 上海征途网络科技有限公司 Shanghai ZhengTu Network Science Technologies Co.,Ltd W1-06 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 The9 Computer Technology Consulting (Shanghai) Co., Ltd W1-08 广东数据通信网络有限公司 GuangDong Data Communication Network CO.,LTD. W1-10 网禅-韩国公司,东昌路附近 Webzen Inc. W1-11 香港贸易发展局 Hong Kong Trade Development Council W1-12 世嘉(中国)网络科技有限公司-日本公司,徐家汇 SEGA Networks (China) Co., Ltd W1-13 久游网 Nineyou Information Technology (Shanghai) Co., Ltd W1-14 北京宏象网络科技有限责任公司 Hongxiang Network Technology Co.,Ltd.

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

网络游戏公司个人年终总结

网络游戏公司个人年终总结 各位读友大家好!你有你的木棉,我有我的文章,为了你的木棉,应读我的文章!若为比翼双飞鸟,定是人间有情人!若读此篇优秀文,必成天上比翼鸟! 我从今年8月份到北京神雕展翅科技有限公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下:一、努力提高业务素质2014年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了

自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。二、做好公司后台的管理和支撑工作网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。具体工作包括:(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低设备使用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。(2)及时的对网络系统进行更新,防止了病毒和黑客通过系统漏洞进行的破坏和攻击。(3)交换机、路由等网络硬件设备的维护,屏蔽不用的端口,安全设置等,保证公司所

游戏引擎标准答案A

985高校学年第1 学期考试试卷标准答案 软件学院《游戏引擎》课程试题(□A卷) ) 共2页第1页考试说明: 1.本课程为闭卷考试,满分为 100 分,考试时间 90 分钟;答题在试卷上无效。 一、填空 1、Doom 2、游戏引擎 3、Quake、Quake2 4、OpenGL、Direct3D 5、D3DXMatrixTranslation、D3DXMatrixScaling、D3DXMatrixRotatotionX 6、自由、脚本、游戏时间 7、材质的漫反射颜色、材质的环境光颜色、材质的镜面反射颜色、材质的漫发射颜色 8、关节动画、单一网络模型动画、骨骼动画、Morph动画 9、场景管理、二叉树、四叉树、八叉树 10、交互性 二、简答 1、 (1)必须考虑代码在可持续性; (2)要考虑平台在相关性与独立性和游戏相关性与独立性的问题; (3)要考虑问题的国际化问题。 2、 (1)输入系统; (2)键盘控制系统; (3)鼠标控制系统; (4)游戏杆控制系统; 3、 (1)图形显示; (2)输入输出模块; (3)网络接口; (4)后台数据库模块; (5)逻辑处理模块; (6)前台UI模块; 三、综合题 (1)建立倾听者 LPDIRECTSOUNDBUFFER pPBuf; LPDIRECTSOUND3DLISTENER listener; Listener->SetPosition( ) Listener->GetPosition( ) Listener->SetVelocity( ) Listener->GetVelocity ( ) Listener->SetOrientation( ) Listener->GetOrientation ( ) Listener->SetAllParameters( ) Listener->GetAllParameters ( ) (1)建立发声者

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