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FLASH教学大纲

FLASH教学大纲
FLASH教学大纲

Flash制作技术课程教学大纲

课程编号:

课程分类:IT技术--- 职业技术

课程名称:Flash制作

编者:李瑞

审定者:

定稿时间:2012年2月15日

第一部分课程简介

一、课程的性质和教学目标

本课程属IT技术的职业技术系列。通过学习本课程,使学生了解Flash制作的基本流程,掌握Flash制作的基本方法,具备制作Flash动画的能力。

二、课程的基本内容

本课程主要介绍Flash的操作方法、Flash动画的应用领域以及各种类型Flash动画的设计思路和制作方法。

三、先修课程及后续课程

1.先修课程:

(1)网页制作:

掌握Flash动画制作的基础知识,基本工具的使用方法。

2.后续课程:

本课程为后续图形图像类课程提供基础。

第二部分课程教学总体安排

一、学时及学时分配

本课程开设一个学期,总学时为108学时,其中理论教学24学时,课内实践48学时,集中实践性教学36学时。学时分配建议表:

二、推荐教材

推荐教材 1:《Flash CS4实用教程》,史春艳编著,电子工业出版社,2010年1月第1版,ISBN:978-7-121-10092-5;

推荐教材 2:《征服Flash CS4中文版完全实战学习手册(多媒体超值版)》,杨珊编著,北京科海电子出版社,2009年6月第1版,ISBN:9787894877154;

参考书 1:《Flash CS4动画制作与特效设计200例》,力行工作室编著,中国青年出版社,2010 年6月第1版,ISBN:9787500693222;

三、开设本课程需要的教学环境、设备条件及学生基础条件的说明

本课程全部在机房授课。机房的软、硬件需求如下:

(一)硬件需求:

Intel及其兼容计算机,P4或者更高处理器;512M内存;10GB以上的硬盘空间。

(二)软件需求:

安装中文版Flash CS4,计算机运行Windows XP或Windows 2000的Professional版操作系统。

(三)学生基础条件说明:

学生学习本课程之前,应掌握Flash 软件的基础知识,掌握基本动画的制作方法;

四、考核

本课程考核类别为考试,采用课程设计的考核方式。期末考试成绩占本课程成绩的60%,平时成绩占本课程成绩的40%,其中考勤成绩占20%,课内实验成绩占20%。

第三部分课程教学内容及教学要求

一、基础知识篇

(一)教学内容

1.Flash简介

2.Flash的特点及优势

3.Flash的应用领域

4.Flash 的工作界面

5.Flash的工具箱及面板的使用

(二)教学要求

了解Flash的特点及优势,了解Flash的应用领域,熟悉Flash 的工作界面,掌握Flash的工具箱及面板的使用方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

熟悉Flash 的工作界面,练习Flash的工具箱及面板的使用。

(四)实践教学

Flash的工具箱及面板的使用。

二、绘图功能篇

(一)教学内容

1.绘制简单图形

2.绘制路径

3.对象的选取

4.颜色的填充

5.实例:信封,小熊头像,标志图形,卡通小猪,水晶按钮

(二)教学要求

掌握基本绘图工具的使用方法,能够使用绘图工具绘制矢量图形。

(三)学生练习

1.上机作业:

绘制图形:信封,小熊头像,标志图形,卡通小猪,水晶按钮,月光下的魔术师。

(四)实践教学

实例的制作:信封,小熊头像,标志图形,卡通小猪,水晶按钮。

三、文本编辑篇

(一)教学内容

1.文本类型

2.添加文本

3.文本转换为图形

4.实例:空心字,彩虹文字,立体文字,金属字,披雪文字

(二)教学要求

了解FLASH文本类型,掌握文本的创建和编辑方法,文本转换为图形的方法,掌握空心字,彩虹文字,立体文字,金属字,披雪文字的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

制作实例:空心字,彩虹文字,立体文字,金属字,披雪文字。

(四)实践教学

实例的制作:空心字,彩虹文字,立体文字,金属字,披雪文字。

四、对象编辑篇

(一)教学内容

1.外部对象的编辑

2.对象的基本编辑

3.对象变形

4.对象的优化

5.实例:折扇,变形文字

(二)教学要求

掌握外部对象的编辑方法,对象的基本编辑,对象变形以及对象的优化方

法,掌握折扇,变形文字的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

制作实例:折扇,变形文字。

(四)实践教学

实例的制作:折扇,变形文字。

五、基本动画篇

(一)教学内容

1.帧与时间轴

2.逐帧动画

3.传统补间动画

4.补间形状动画

5.补间动画

6.实例:倒计时动画,小球自由落体运动,边缘变形效果,物体移动

效果

(二)教学要求

掌握FLASH基本动画的形式,了解帧与时间轴的概念,掌握逐帧动画、传统补间动画、补间形状动画和补间动画的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

制作实例:倒计时动画,小球自由落体运动,边缘变形效果,物体移动效果,海上日出效果,翻转文字效果,翻山越岭效果。

(四)实践教学

实例的制作:倒计时动画,小球自由落体运动,边缘变形效果,物体移动效果。

六、高级动画篇

(一)教学内容

1.图层的基本操作

2.引导层动画

3.遮罩动画

4.实例:蝶舞花丛,探照灯,闪亮标志,人物局部,幻灯片切换效果,

放大镜动画

(二)教学要求

掌握图层的基本操作,掌握引导层动画和遮罩层动画的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

制作实例:蝶舞花丛,探照灯,闪亮标志,人物局部,椭圆形轨道运动,天体运动,幻灯片切换效果,放大镜动画。

(四)实践教学

实例的制作:蝶舞花丛,探照灯,闪亮标志,人物局部。

七、文字特效篇

(一)教学内容

1.文本类型

2.文本的创建

3.文本的属性设置

4.实例:空心文字,彩虹文字,金属文字,变换的文字,文字炸开,

幻影文字,光效文字,霓虹文字

(二)教学要求

了解文本的类型,掌握文字创建和编辑的方法,静态文字和动态文字特效的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:空心文字,彩虹文字,金属文字,立体文字,披雪文字,变换的文字,文字炸开,幻影文字,光效文字,霓虹文字,风吹文字,渐显渐隐文字。

(四)实践教学

实例的制作:变换的文字,文字炸开,幻影文字,光效文字,霓虹文字,渐显渐隐文字。

八、脚本应用篇

(一)教学内容

1.ActionScript编程基础

2.ActionScript结构化编程知识

3.ActionScript面向对象的编程知识

4.ActionScript函数

5.事件的发送和处理

6.使用与控制影片剪辑

7.实例:时间抽控制函数的应用,使用按钮控制影片的播放,动态加

载影片剪辑,动态删除影片剪辑,弹跳的球,持续旋转效果,随机

变换影片剪辑颜色,飘雪效果,随机加速游动的鱼儿

(二)教学要求

了解并掌握ActionScript的语法基础,了解ActionScript结构化编程知识和面向对象的编程知识,掌握ActionScript函数的创建和使用方法,事件的发送和处理的方法,使用与控制影片剪辑的方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

时间抽控制函数的应用,使用按钮控制影片的播放,动态加载影片剪辑,动态删除影片剪辑,弹跳的球,持续旋转效果,随机变换影片剪辑颜色,飘雪效果,随机加速游动的鱼儿。

(四)实践教学

时间抽控制函数的应用,使用按钮控制影片的播放,动态加载影片剪辑,动态删除影片剪辑,弹跳的球,持续旋转效果,随机变换影片剪辑颜色,飘雪效果,随机加速游动的鱼儿。

九、鼠标特效篇

(一)教学内容

1.鼠标的属性及相关函数的应用

2.实例:鼠标指针的设置,随鼠标指针飘荡的文字,鼠标轨迹效果,

随鼠标移动的射击瞄准器,随鼠标移动的目光,制作信息提示框,

线段涂鸦板,影片剪辑的拖曳与停止拖曳,电流急急棒游戏,判断

鼠标指针的位置是否与物体重叠,形状认知游戏。

(二)教学要求

了解并掌握鼠标的属性及相关函数的应用,掌握鼠标指针、鼠标跟随、鼠标拖曳以及判断鼠标与物体是否重叠等效果的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:鼠标指针的设置,随鼠标指针飘荡的文字,鼠标轨迹效果,随鼠标移动的射击瞄准器,随鼠标移动的目光,制作信息提示框,线段涂鸦板,影片剪

辑的拖曳与停止拖曳,电流急急棒游戏,判断鼠标指针的位置是否与物体重叠,形状认知游戏。

(四)实践教学

实例的制作:鼠标指针的设置,随鼠标指针飘荡的文字,鼠标轨迹效果,随鼠标移动的射击瞄准器,随鼠标移动的目光,制作信息提示框,线段涂鸦板,影片剪辑的拖曳与停止拖曳,电流急急棒游戏,判断鼠标指针的位置是否与物体重叠,形状认知游戏。

十、键盘事件篇

(一)教学内容

1.键盘事件及相关函数的应用

2.实例:限制使用者可输入的字数,获取键盘按键的字符码与按键码,

判断键盘上的方向键

(二)教学要求

了解并掌握键盘事件及相关函数的应用,掌握键盘响应动画的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:限制使用者可输入的字数,获取键盘按键的字符码与按键码,判断键盘上的方向键。

(四)实践教学

实例的制作:限制使用者可输入的字数,获取键盘按键的字符码与按键码,判断键盘上的方向键。

十一、日期时间篇

(一)教学内容

1.日期时间对象的使用

2.实例:指针型的时钟,倒数计时,定时器控制函数的执行

(二)教学要求

了解并掌握日期时间对象的使用,掌握指针型的时钟,倒数计时,定时器控制函数的执行的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:指针型的时钟,倒数计时,定时器控制函数的执行。

(四)实践教学

实例的制作:指针型的时钟,倒数计时,定时器控制函数的执行。

十二、动态文本篇

(一)教学内容

1.动态文本框的使用

2.实例:计算分摊金额,连接字符串,随机开奖,测试通关密语,自

定义搜索引擎页面,搜索文本框内容,逐字出现的文本

(二)教学要求

了解并掌握动态文本框的使用,掌握计算分摊金额,连接字符串,随机开奖,测试通关密语,自定义搜索引擎页面,搜索文本框内容,逐字出现的文本的制作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:计算分摊金额,连接字符串,随机开奖,测试通关密语,自定义搜索引擎页面,搜索文本框内容,逐字出现的文本。

(四)实践教学

实例的制作:计算分摊金额,连接字符串,随机开奖,测试通关密语,自定义搜索引擎页面,搜索文本框内容,逐字出现的文本。

十三、3D特效篇

(一)教学内容

1.3D变形工具

2.骨骼工具

3.3D动画的制作方法

4.反向运动的制作方法

5.实例:翻页切换效果,爬行的虫子

(二)教学要求

了解3D变形工具和骨骼工具的使用方法,掌握3D动画和反向运动的制

作方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:翻页切换效果,爬行的虫子。

(四)实践教学

实例的制作:翻页切换效果,爬行的虫子。

十四、声音和视频特效篇

(一)教学内容

1.声音和视频文件的导入

2.编辑声音效果

3.压缩声音

4.实例:添加视频文件,为影片添加声音,为按钮添加声音,使用声

音对象Sound()添加声音,制作音乐播放器

(二)教学要求

掌握声音和视频文件的导入和播放控制的方法,编辑声音效果和压缩声

音的方法,声音对象的创建方法,使用ActionScript语句控制声音播放

的方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:为影片添加声音,为按钮添加声音,使用声音对象Sound()添加

声音,制作音乐播放器,添加视频文件。

(四)实践教学

实例的制作:为影片添加声音,为按钮添加声音,使用声音对象Sound()

添加声音,制作音乐播放器,添加视频文件。

十五、网站特效篇

(一)教学内容

1.Flash网站构建的技术核心。

2.实例:产品展示菜单动画,广告菜单动画,商业导航菜单动画,Flash

网站片头,Flash网站模板

(二)教学要求

了解和掌握Flash网站构建的技术核心,掌握Flash网站片头,Flash

网站模板的创建方法。

(三)学生练习

1.上机作业:

实例:Flash网站片头,Flash网站模板。

(四)实践教学

实例的制作:Flash网站片头,Flash网站模板。

实践教学部分:

一、制作产品展示动画

1.主要内容:设计并制作一款手机展示动画。

2.能力目标:根据提供的素材,设计并制作产品展示动画。

3.检验形式:作业

4.支撑项目的知识点:产品展示动画的制作流程及方法。

二、制作Flash贺卡

1.主要内容:设计并制作一张电子贺卡。

2.能力目标:选择一个节日或主题,设计并制作一张电子贺卡。

3.检验形式:作业

4.支撑项目的知识点:电子贺卡的制作流程及方法。

三、制作Flash MTV

1.主要内容:设计并制作MTV动画。

2.能力目标:选择一首歌曲,设计并制作MTV动画。

3.检验形式:作业

4.支撑项目的知识点:MTV的制作流程及方法。

五、课程设计

1.课程设计名称:

Flash个人网站制作

2.能力目标:

综合运用所学知识,设计并制作Flash个人网站。

3.内容

设计并制作Flash个人网站。

4.检验形式

上交电子作业。

5.课程设计所需场馆和设备要求:

安装有Flash 的机房。

必要说明

Flash制作课程是一门以学生动手为主的实践性课程,整个教学过程需要教师有丰富的Flash制作经历,能够引导学生设计并制作Flash动画。课程的主要目标在于让学生学会设计并制作Flash动画。

《中外动画赏析》教学大纲

《中外动画赏析》教学大纲 课程编号课程类型专门课适用专业动漫设计与制作总学时56 理论学时56 实践学时0 制订日期制订人审核人 一、课程的性质、目的与任务 本课程是动漫设计与制作专业课。本课程的任务是通过对优秀动画影片的分析,从多个角度为学生勾画出动画电影创作的整体线条。由此学会去分析各种风格的动画片和其创作特点,深入了解动画创作的现状。 主要通过从剧作、人物造型、动画设定、镜头画面、CG技术、动画色彩、动画音乐以及市场营销、衍生品的开发等不同的视角,分析影片的成败得失。为学生以后的创作打下基础。方便学生理解和学习动画电影的创作过程。为学生寻求动画艺术上的突破做准备。二、教学基本要求 (1)知识目标 1、了解什么是动画鉴赏; 2、怎样欣赏动画作品; 3、掌握动画剧本评论书写技巧。 (2)能力目标 1、了解动画艺术鉴赏内涵; 2、提高动画审美鉴赏水平。 三、教学内容 第1章什么是动画 1.1 动画的定义 1. 已有的动画定义 2. 动画定义的总结 1.2 动画的特性 1. 动画艺术的特性 2. 动画片与非动画片的区别 第2章哪些是动画 2.1 动画的常规分类 1. 动画创作目的分类 2. 动画的造型分类 3. 动画的叙事结构分类 4. 动画的审美主体分类 2.2 类型动画 1. 类型动画分类 2. 类型动画的特征 第3章动画的发展是怎样的 3.1 动画的起源和技术发展 1. 原始意象“动画” 2. 早期“动画” 3. 动画技术发展

3.2 动画的发展阶段 1. 早期传统“动画” 2. 现代动画阶段 3. 新媒体动画阶段 第4章各国动画面貌如何 4.1 欧洲动画的发展 1. 法国动画 2. 德国动画 3. 英国动画 4. 俄罗斯动画 5. 南斯拉夫动画 6. 欧洲动画的特点 4.2 美国动画的发展 1. 美国动画发展的分期 2. 美国主要动画制作公司 3. 美国动画的特点 4.3 日本动画的发展 1. 萌芽时期(1917-1945年) 2. 探索时期(1945-1962年) 3. 全面振兴的阶段(1963-1978年) 4. 黄金时代(1978-1989年) 5. 世纪末的辉煌(1990-2000年) 6. 新世纪的发展(2001年至今) 4.4 中国动画的发展 1. 中国动画的历史 2. 中国动画学派的特点 3. 中国港台动画 第5章动画是怎样创作的 5.1 动画创作者 1. 动画创作者与社会 2. 动画创作者的基本修养 5.2 动画创作方法 1. 现实主义、浪漫主义与现代主义 2. 原创与改编 3. 改编的方法 5.3 动画制作流程 1. 传统二维动画片制作流程 2. 三维电脑动画制作流程 【知识拓展1】剪纸动画的制作流程【知识拓展2】黏土动画的制作流程第6章动画作品有哪些构成元素6.1 动画叙事 1. 动画的主题 2. 动画的母题

《二维动画设计》教学大纲

For personal use only in study and research; not for commercial use 《二维动画设计》教学大纲 课程名称:二维动画设计 学时:72 学分:3 课程性质:专业任选选修课 考核方式:考查 开课对象:计算机科学与技术专业学生 一、教学目的与要求 本课程是一门应用型学科课程,涉及面广、是艺术与计算机技术的结合,且实践性强。它必须紧密联系所学过的其他相关学科知识,在本课程中加以综合应用。该门课程的教学目的与要求如下: 1、通过本课程的学习,使学生能掌握二维矢量动画设计的基本概念、原理,具备矢量动画设计软件(以Flash为主)的基本理论知识; 2、通过相应的上机实践,积累动画设计经验,掌握动画的设计规律和灵活的动画设计技巧。

3、能使用Flash 设计制作一个完成的原创性动画作品或完成较大规模的交互式动画作品。为学生以后从事多媒体应用开发工作奠定基础。 本课程总课时72学时,在第七学期开设,其中课堂讲授教学为36学时,实践教学为36学时。 二、课程内容及学时分配

第一部分理论教学 第一章动画技术基础(2学时) 主要内容: 1、动画的起源与定义; 2、计算机动画的应用; 3、矢量动画制作软件; 4、二维动画制作Flash基本操作。 要求 1、正确理解动画的定义及本质。 2、了解动画的起源及计算机动画的发展趋势。 3、了解计算机动画的应用方向及相关动画制作软件的特点。

4、熟练掌握Flash基本操作。 第二章 Flash二维动画设计初步(6学时) 主要内容: 1、Flash动画设计的基本思想; 2、时间轴、图层、帧的概念; 3、常用操作的快捷方式应用; 4、各种绘图工具的使用、混色器面板的使用; 5、高级绘图技巧。 要求 1、熟练基本绘图工具的用法,具备使用基本工具绘制复杂图形的方法与技巧; 2、通过绘制一些特殊实例的图形,进一步加深绘图工具的高级技法,制作各种实物对象。 3、学习完本章能熟练编辑各种各样的渐变色及线条样式,运用绘图工具绘制各种复杂图形。 第三章多媒体信息的处理(2学时) 主要内容: 1、创建与编辑文本; 2、位图、矢量图、声音、视频素材的导入; 3、多媒体素材的属性设置及编辑。 要求: 1、了解导入Flash中的多媒体素材的分类及相应文件格式。

《Flash》课程技能教学大纲(考纲)

《Flash》课程技能教学大纲(考纲) 教材名称:《Flash CS6动画设计与制作》 一、训练目标(该课程) 1、能熟练运用绘图工具绘制图形。 2、能熟练制作文字特效动画。 3、能熟练制作逐帧动画、补间动画。 4、能熟练制作引导动画、遮罩动画。 5、能熟练合成动画声音和视频。 6、能用简单脚本编程实现动画的交互性。 7、能熟练使用动画知识制作flash动画作品。 二、训练内容、范围与要求(具体的)(含操作安全、着装、操作规范按学期写) 1、项目一走进FLASH 能新建一个Flash文件; 会设置舞台的大小、背景颜色; 会打开、保存、另存、关闭文件。 2、项目二制作Flash场景元素 能使用常用绘图工具; 能使用颜色工具给图形填充颜色; 能完成元件的制作。 3、项目三制作基础动画 会图层的基本操作; 能制作逐帧动画; 能使用翻转帧制作动画; 能制作运动补间动画; 能制作形状补间动画; 能制作遮罩层动画。 4、项目四制作多彩文字 会安装字体; 会使用文本工具的属性面板;

能根据不同需求选择相应的文本类型; 能使用文本工具制作文字特效动画。 5、项目五制作背景动画 能完成外部对象的导入; 能制作引导层动画。 6、项目六让图片人物栩栩如生 能使用Photoshop制作图片素材; 能制作眨眼效果。 7、项目七奇妙的代码 能使用AS2.0(play、stop、gotoAndPlay、gotoAndStop、on)对帧、按钮、影片剪辑进行简单编程。 8、项目八音乐同步 会给动画添加声音; 能设置声音的属性和编辑声音的方法。 9、项目九 MV合成 能合成动画场景; 能完成Flash作品的导出和发布。 三、考试时长及方式 1.考试时长:分钟 2.考试方式: 制作一个15秒钟的Flash动画短片。要求有片头片尾。

动画专业可视化应用设计-教学大纲

《可视化应用设计》课程教学大纲 课程代码:100241001 课程英文名称:Visualization design 课程总学时:48 讲课:8 实验:40 上机:40 适用专业:动画专业 大纲编写(修订)时间:2017 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 可视化应用设计是动画专业的一门必修专业课程。主要作用是让学生学会使用计算机可视化软件来实现产品建筑等需要展示物体的分解与介绍动画,并能够根据自己的所需进行三维产品的渲染。3d max & Maya软件的学习和掌握也是必不可少的工具软件并且可视化作品需要后期合成软件的辅助,这也是需要综合的运用各种软件与技术手段来实现的多媒体协同制作,最终目的达到可以制作各种完整的商用视频短片。 通过本课程的学习,学生将达到以下要求: 1.能深入的了解可视化项目的制作流程与服务对象。 2.具备拟写可视化设计项目文案能力,具备把握项目规律的能力。 3.掌握后期合成能力能对已经分解的产品模型进行标注等操作。 4.能对商业项目有自己的见解能归纳出符合此类项目的风格。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:掌握三维软件所应用的可视化领域包括军事、科技、医疗、地产、产品、教育等方面可视化应用的理论知识。 2.基本理论和方法:掌握可视化表现手法,能使用多种软件与制作技巧来完成可视化产品短片的制作。 3.基本技能:掌握三维模型搭建能力,掌握材质动态表现能力,掌握综合的后期合成技术,掌握背景音乐的拟合技术。 (三)实施说明 1.教学方法:课堂重点对基本知识进行讲解,采用启发式教学,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;调动学生学习的主观积极性,鼓励学生大胆实践,努力创新制作出具有视觉冲击力的可视化作品。 2.教学手段:本课程是动画专业的必修课。在教学中采用三维群集渲染技术、摄影棚现场创作及户外航拍指导等先进教学手段,做好实践课的辅导教学。以确保在有限的学时内,全面、高质量地完成课程教学任务。 3可视化应用设计:要求构思新颖、表现具有视觉冲击力,能精确的表现客户意图。 (四)对先修课的要求 本课程需要在完成先修课程之后进行。本课程主要的先修课程有设计色彩、动画软件基础、三维形态设计商业摄影以及影视后期技术等专业知识。 (五)对习题课、实验环节的要求 1.每个相关技术种类都安排习题,使学生通过习题作业进一步理解和巩固所学知识,培养学生解决实际问题的能力。 2.课后作业主要是解决授课中的重点和难点,课堂上教师对作业中的重点和难点要特殊强调。学生必须按时完成课后作业,课堂安排作业讲评。授课与讲评出勤情况占课程成绩的20%。

《动画基础知识》教学大纲

《动画基础教程》专科课程教学大纲 一、《动画基础教程》课程说明 (一)授课教师:邓强 (二)课程名称:动画基础教程 (三)开课对象:动漫专业 (四)课程性质和地位: 本课程是是一门集艺术与技术于一体的学科,是图形图像制作专业(及动漫方向)专业的技术基础课。要求学生通过课程的的学习了解动画设计的基本概念、原理,掌握动画设计的基本方法和相关学习软件的使用方法。培养学生动画创作、设计和软件运用能力,提高学习的审美情趣。 (五)课程教学基本要求: 本课程的基本要求:了解动画流派、风格、分类,尤其是日美不同的动画漫画风格。了解制作流程及常用设备的使用,初步掌握文学剧本创作、角色设计、风格设计、分镜头台本和手绘画设计。掌握物体运动规律和常用动画制作软件的使用。要求学生能根据剧本要求设计人物、动物、自然环境的动作,会使用图形处理软件将手绘画转成电脑画并进行适当的处理。会使用动画软件让画面按要求动起来。会使用后处理软件进行动画后期处理。 (六)教学内容、学时数、学分数及学时数具体分配 学时数:64学时 分数:4学分 学时数具体分配: 序号教学内容讲授实验/实践合计 1 第一章动画设计概述 2 2 4 2 第二章二维动画设计方法 6 6 16 3 第三章动画原理 6 6 28 4 第四章动作设计与表示 6 6 40 5 第五章动画教学 2 2 44 6 第六章动画作品欣赏8 8 60 7 第七章总复习 2 2 64 合计32 32 64 (七)教学方式 以多媒体教学手段为主要形式的课堂教学。 (八)教学方法 导入法:教师利用实例引导学生进入设计环境。 分析法:根据具体的设计要求,分析和研究项目的设计方法和设计步骤。 案例法:以案例驱动知识点的掌握。 (九)考核方式和成绩记载说明 考核方式为提交作品。严格考核学生出勤情况,达到学籍管理规定的旷课量取消考试资格。综合成绩根据平时成绩和期末成绩评定,平时成绩占40% ,期末成绩占60% 。 二、讲授大纲与各章的基本要求 第一章动画设计概述

Flash动画制作教学大纲

<>课程教学大纲 第一部分大纲说明 1.课程的性质与任务 随着信息社会的到来,中职学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。 “Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 2.与相关课程的衔接、配合、分工 先修课程:Photoshop图形图像处理等。 后续课程:Dreamweaver网页设计和开发等。 第二部分媒体使用与教学过程建议 1.学时分配 课程教学总学时108学时。其中授课36学时,实训72学时。 2.多种媒体教材的总体说明 (1)本课程文字教材为合一型教材,文字教材作为学习的主要媒体,着重反映课程的基本知识和针对性、应用性,在形式上要便于自学。在内容上包括基本理论知识讲解和实训两部分。 (2)视频媒体配合文字教材的讲授,内容重点在于实训及辅导。 (3)CAI课件作为网络教学媒体,可以在互连网上使用也可以单机使用。 3.教学环节 以主教材讲授为主,其它媒体作为辅助教学资源,以学员自学为主。 5.课程考核

本课程采用笔试和上机操作两种考核方式。 第三部分教学内容和教学要求 (一)理论讲解 第1章Flash基础(3学时) 教学内容: (1) Flash历史和概述 (2) Flash 8界面概览与新特性 (3) 动画基础知识及创造流程 (4) Flash文件的基本操作 教学要求: 掌握:动画基础知识及创造流程、Flash文件的基本操作理解:Flash 8界面概览与新特性 了解:Flash历史和概述 第2章绘制图形(2学时) 教学内容: (1) 绘制直线、椭圆、矩形和多边形 (2) 使用钢笔工具绘制直线和曲线 (3) 使用刷子和铅笔工具 (4) 图形编辑 教学要求: 掌握:绘图工具、选取工具和图形编辑工具 理解:如何绘制基本图形 第3章颜色和渐变(3学时) 教学内容: (1) 工具箱颜色编辑工具的使用 (2) 渐变的控制 (3) 使用混色器和颜色样本 (4) 使用图案和位图的填充

动画原画教学大纲

《动画原画》教学大纲 一、课程定位和目标 课程定位:美术学专业的专业任选课。 课程目标:在一部动画片的诞生过程中动画和原画起着极大的作用。本课程在科学合理的教学大纲指导下,通过有系统、有步骤的讲解,使学生认识原画在动画中的作用,较全面地理解动画原画的设计规律的和绘制方法,有助于学生拓宽知识面,了解更多的动画知识,更重要的是将有助于培养学生对动漫产业的了解和兴趣,为动漫知识的普及以及促进学生自我表达、开发创新思维和创新能力等起到更好的推动作用,还能为以后的专业课学习起辅助作用。 二、课程教学内容 (一)理论部分(24学时) 课程内容 第一章原画基础 第一节原画的概念和基本知识 (1)基本概念 (2)创作顺序 (3)原画师的职责及应具备的素质条件 第二节原画创作的基本内容 (1)基本动作分析 (2)人物与画面空间 (3)人物结构与姿态 教学重点、难点: (1)教学重点:掌握原画关键张的制作。 (2)教学难点:根据实际情况,掌握原画的基本动作分析,基本动作分析包括起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。第二章创作技法 第一节时间与节奏 (1) 时间的概念 (2) 动作的节奏

第二节夸张与流线 (1) 力的法则 (2) 夸张 (3) 流线 第三节口型与表情 (1) 口型 (2) 表情 第四节动体运动规律 (1) 人物 (2) 动物 (3) 自然现象 第五节辅助创作的方法 (1) 循环 (2) 分层 (3) 摄影知识与镜头处理 教学重点、难点: (1)教学重点:1、了解原画设计的重要性。2、掌握原画设计的基本原则及要领。 (2)教学难点:1、时间与节奏的掌握。2、掌握原画设计的方法,能够准确的绘制出动作的关键动作。 第三章优秀动画片赏析 第一节中国优秀动画作品欣赏 第二节美式原画欣赏 第三节日式动画欣赏 (二)实践教学部分(12学时)

FLASH动画制作课程教学大纲

F L A S H动画制作课程 教学大纲 集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

《F L A S H动画制作》课程教学大纲 英文名称:Flashanimation 学分/总学时:2/36(其中课堂:32学时;课内实验:0学时;课外实践:4学时)先修课程:《计算机基础》、《Photoshop》等 适用对象:展示设计专业、绘画专业 一、课程性质与目的 《Flash动画制作》是展示设计专业与绘画专业网页设计与制作类课程的专业选修课程之一,它以Flash8为操作对象,介绍了制作Flash平面动画相关的技术和方法,将主要学习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,对操作技能和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,要特别勤于实际操作和不断积累经验。 本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。通过本课程的教学,使学生了解Flash的设计环境、制作流程,能独立绘制简单、复杂图形,学会导入图形、音频、视频等文件,制作逐帧动画、补间动画,制作引导层动画、遮罩层动画,并了解简单编程等。 二、教学内容及要求 第一章熟悉Flash8的设计环境(2学时) 【基本内容】 1.熟悉Flash8的设计环境 2.Flash8动画制作流程 【基本要求】 1.熟悉Flash8的设计环境及流程 2.了解Flash8制作逐帧动画的方法 【重点及难点】 重点:Flash的一般制作流程 难点:Flash的操作界面 【教学活动与教学方式】 第1讲Flash8动画制作基础 1.1 熟悉Flash8的设计环境 1.1.1 知识点讲解 1.1.2 范例解析——Flash8用户界面介绍 1.1.3 课堂练习——Flash8用户基本操作 1.2 Flash8动画制作流程 1.2.1 知识点讲解

林雪娇-《经典动画片赏析》教学大纲

《经典动画影片赏析》教学大纲 大纲说明 课程代码:总课时:32课时(理论教学32课时,实践教学0课时) 课程类别:选修课程 总学分:2学分 适用专业:本科 课程的性质、目的、任务:《经典动画影片赏析》是本科公选课程。 动画片是人类从事艺术活动的一个特殊阶段,它反映了儿童的天性,表现出儿童的形象思维,是儿童用来表达思想感情的特殊视觉语言。动画片能培养和提高儿童敏锐的审美感受力,丰富的审美判断力和审美创造力。目前中国动画片市场处于一个不稳定的过度转型阶段,鱼龙混杂,大量低质、劣质动画片充斥市场,而真正意义上的优质影片却是凤毛麟角。通过本课程的学习,使学生了解动画片与儿童的关系;了解儿童喜欢动画片的原因以及动画片对儿童各方面的积极消极的影响;通过观摩分析中外经典动画片,提高学生的动画鉴赏能力;提高学生将有效的动画资源用于教学的能力,为将来从事小学教育事业打好基础。 教学基本方式:主要采用讲授、小组讨论、案例分析等教学方法,在重视理论知识教学同时加强实践能力训练,通过动画影片实例讲解,幻灯片展示以及多媒体教学手段向学生展示与讲解,并通过课堂动画影片赏析进行教学,使学生能直观的学习动画影片分析,利用其声、光、电等先进技术辅助教学,以提高学生的学习兴趣,促进学生积极思维;扩大课堂知识的容量,丰富课堂教学内容;减轻学生记忆负担,提高学生学习效率。 大纲的使用说明:由于本课程暂时无任何教材可用,故大纲的制定以自编教材为蓝本;在每章的教学纲要中都标明了课时、讲授要点、重点和难点,在具体授课时可依此为参照;本课程理论教学32学时,在实际教学中,可结合实际适当安排理论教学、实践教学和自学的相应内容。 大纲正文 第一章动画片概述课时:4课时(理论教学4课时,实践教学0课时) 基本要求:了解什么是动画。了解当代动画的几种表现类型。掌握动画片的的基本特点。 重点:当代动画的几种表现类型。 难点:动画片的基本特点。 教学内容: 第一节中外经典动画片片段欣赏 一、中外经典动画片片段欣赏 二、问卷调查

定格动画(教学大纲)

西安翻译学院定格动画课程教学大纲 中文:定格动画 课程名称 英文:Design of Animation Shorts 课程编号学时68 所属教研室动画教研室 先修课程速描、水彩、线描造型 课程类型专业选修课考核方式短片制作 开课专业动画专业 教学目的和要求 教学目的: 《定格动画》是动画专业学生的选修课,是实践性环节教学,是检验课堂教学、提高自身素质的重要手段。本课程安排在四年级第一学期开设。 该课程学习的目的是使学生掌握定格动画短片设计的基础技法,为今后的毕业设计创作与工作打下坚实的基础。通过定格动画短片设计的学习和创作实践,培养学生动画短片设计的能力。本课程从学生独力创作动画剧本开始,在进行短片风格设定、角色造型设计、场景设计、原画与中间画设计后,更新学生的动画创作理念;通过运用定格动画短片技术制作短片,来强调其与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平。在创作的实践中,使学生熟练掌握定格动画创作技法与技巧,培养具有全新艺术理念和扎实创作能力的动画人才。 教学要求: 掌握定格动画短片制作理论知识与基本技法;能独立完成定格动画短片创作;利用传统的手绘方法或新数字制作技术,创作出有自己风格的定格动画作品;作业完成后,由任课老师对作业进行评分。 教学内容及基本要求 第一章概述 第一节定格动画的基本原理和应用 是一种古老的电影摄影术,它是由摄影机逐格地拍摄物体的空间位置变化来获得被拍摄对象连续运动假象的摄影技术 第二节定格动画的发展历程 1909年《尼古丁公主》 1915年,第一部黏土动画《失落的环节》 1925年《失落的世界》 1931年《第八奇迹》《金刚》等 教学重、难点:原理与应用。 基本要求: 了解定格动画的发展历程;理解定格动画的原理;掌握定格动画应用。 第二章基础知识 第一节偶形基础知识 偶形的制作品质是逐格动画片能否成功的决定性因素

《动漫角色设计》教学大纲(初稿)

《动漫角色设计》教学大纲 一说明 1课程的性质和内容 本课程是高等教育自学考试动漫专业的专业造型基础课。它是为培养学生在动漫片创作中了解、熟悉、承担角色设计工作而设置的技法性课程。角色设计课系统地讲授艺用解剖、透视、运动形态等最基本的造型基础知识。同时对二维动漫造型相关的专业技法、专业规范等进行循序渐进的学习,因此,除了造型设计之外,它对原画设计也有加强造型能力的辅助作用。 2课程的任务和要求 2.1课程的任务: 2.2通过本课程的学习,旨在使自学应试者能系统地了解认识掌握 人体的解剖知识,透视运动知识,专业设计规范与专业造型设计技 巧。为本专业设计造型与原画设计打好基础。 2.3学生在学习本课程后,应达到以下要求: 2.4通过本课程的学习,要求学生掌握人体解剖、运动透视等基础 知识,并通过大量绘画实践加以应用。掌握动漫造型专业设计技巧, 熟知专业规范要求,并通过作业训练学会应用。了解熟悉世界主要 动漫造型风格与流派,学会造型色彩设定绘制的基本方法及应用。 3】 4教学中应注意的问题: 5《动漫角色设计》是动漫专业学生必修的专业技术基础课,它与本专 业的许多其他课程有着密切的关系,《分镜头设计稿》、《原画设计》、 是本课程的相互衔接课程,是动漫片前期制作的重要环节。 二学时分配表 三

四教学要求与内容 { 教学要求:要求学生对动漫角色设计有个客观的认识,全面了解它与动漫行业之间的关系。角色设计是动漫、游戏领域中处于灵魂级别的内容,作品是否受欢迎往往取决于角色是否有魅力是否吸引人。该课程的主要任务是让学生了解角色设计在动漫作品中的重要性,学会分析怎样的角色能够受欢迎,能设计有个性特征的动漫角色,并进一步学习各种不同类型角色的特点和绘画方法,从而嫩狗独立创作出属于自己的动漫形象。 本课程属动漫专业的必修课程。其目的是让学生开阔思维,熟悉不同角色的绘制方法的同时能使作品有一定创意,符合市场需求。要求学生在课程介绍后能从事有关动漫角色设定的相关工作。 教学内容: 第一章角色设计概述 角色设计概述 角色设计的学科范畴及设计性质 动漫角色设计与卡通吉祥物设计 *

动画专业《动画素描》教学大纲

《动画素描》课程教学大纲 一、本课程性质、教学目的 《动画素描》是针对于动画专业本科生开设的一门专业基础必修课。通过本课程的学习,使学生系统的掌握动画专业素描课程的观察方法和表现方法,提高素描、速写熟练的表达能力,培养学生的专业基础素质与专业实践技能,为学生后续动画专业课程的学习打下坚实的美术基础。 二、教学内容 第一章动画素描概述及表现方法 4学时(理论2学时,课内实践2学时) 第一节认识动画素描 第二节动画素描的表现形式 第三节动画素描的立体空间处理 第四节动画素描的表现方法 本章重点:动画素描的表现形式及表现方法 第二章几何体空间运动 16学时(理论2学时,课内实践14学时)第一节几何体空间运动原理与法则 第二节几何体空间运动的透视变化 第三节几何体空间运动的表现方法 第四节几何体空间运动的创意设计 教学重点:几何体的透视变化及空间运动规律 实践教学内容及要求: 内容:设计单个几何体的连续动态 要求:使学生充分认识几何体的透视规律及空间结构,运用几何体空间运动规律、主观创意,进行空间运动变化的连续动态设计。要求学生具备理性分析能力和创意表现能力。

本章作业要求: 以一种较复杂几何体为主体形象,设计一组完整的连续动态。要求创意设计要符合运动规律,并能够合理的表现几何体空间运动中的透视、结构及形体角度变化。 [学生课堂实践]:几何穿插体空间运动4开1张 第三章人物头像速写 10学时(理论2学时,课内实践8学时)第一节头部解剖结构 第二节头部几何形体概括 第三节形象特征 第四节人物的表情 第五节人像的夸张与概括表现 理论教学重点:人物头部的造型结构及表现。 实践教学内容及要求: 内容:建立人物形象资料库 1、典型的五官特征及典型形象 2、典型的表情特征 3、多角度人物头像速写练习。 4、短时人物头像速写练习 5、对一个人物形象进行概括、夸张的表现 要求:通过实践练习,使学生深入理解并掌握人物头部的造型结构及变化规律,要求对结构形状与结构关系的理解立体而全面。 本章作业要求: 能够主动的用线造型,对人物头像特征进行夸张、概括的表现。[学生课堂实践]:人物头像速写4开1张 第四章人物全身像速写 16学时(理论2学时,课内实践14学时)第一节人体解剖结构

卡通动漫教学大纲

卡通动漫教学大纲 前言 漫画这一古老又年轻的艺术形式,随着科技的发展跨越了书本的有限天地,出现在各种媒体上。从小学生到大学生,他们对动漫的喜爱程度是成人难以想象的。将卡通漫画引入美术课堂,将学生由枯燥乏味的知识灌输和技能训练引向生动有趣的技能训练、艺术欣赏与艺术创作的全新感觉之中,是动漫教学的最重要意义。 中小学正处于身心快速发展时期,卡通动漫以声光电形式给学生带来强烈的感官刺激,卡通动漫包含丰富的教育价值,为助学创造了良好条件。 一、教学目的 通过动漫教学可以更好地提高学生的美术造型能力。在对学生进行素描基本功训练时,把动漫人物的活泼造型引入绘画写生教学之中,把卡通漫画人物与写实人物进行比较,让学生理解卡通漫画是在写实人物的基础上进行夸张、变形,如面部五官、人体比例、人物动态等,同时写实人物画的技能、技法也在比较中不知不觉地被学生接受、理解、应用。这样可以解决部分美术造型教学的难点。同时,动漫人物造型往往十分简单,利用明暗、透视、光与影形成形象的立体感,学生在信手创造自己喜爱的卡通形象的同时,理解和掌握了素描的基本技巧,扎实地磨炼了造型的基本功。 二、教学要求 卡通动漫的教学应达到以下要求, 第一学段初学阶段 【造型·表现】学习领域:“学习漫画和卡通的表现方法,进行绘制实践。”采用了多样化综合型的教学内容,知识介绍和图片欣赏编排丰富,试图让学生在学习的过程中能对动漫的相关知识有普及性的了解。 第二学段中级阶段 【造型·表现】学习领域:“在动漫初步打型无误的前提下,增加马克笔的上色,水彩调色教学。能够按照范画的参考,自行上色或者调配颜色”

第三阶段考级阶段 【造型·表现】学习领域:“创造漫画和卡通形象,表达思想和情感。”在卡通动漫课程中,设计动漫画的基础知识和基本技能。在造型与表现、设计与创作中表达自己的情感和思想。了解欣赏和评价美术作品的方法。 教学内容 为达到上述教学目的和教学要求,卡通动漫应教授下列几方面的内容, 一仔细比较各个课例中的内容与练习, 偏重于漫画某一形式的创作上,集中在:1.漫画肖像的创作(五官比例);2.漫画人物整体造型(人体比例与动作); 二视听结合作为教学内容呈现。 美术欣赏教育活动是学生欣赏周围环境与生活中美好事物以及美术作品,感受其形式美和内容美,从而丰富自己的美感经验,提高自己的审美情趣和审美能力的教育活动。在欣赏中呈现动漫元素,通过音乐的烘托让美术作品中的形象更为生动,使主题内容更为突出,能让学生积极投入美术欣赏活动,体验美术欣赏活动的乐趣,产生创作冲动。 绘画活动适合以动漫作为情绪启动内容。孩子在想象的过程,可以打破和超越知觉对象所加给审美感知的某些时空和心理的限制,幼儿通过观看动漫片段,能迅速激发其创作欲望,积极投入到绘画活动中,体验动漫带来的乐趣。 三榜样引导 “榜样的力量是无穷的。”榜样比教育更有说服力、号召力和感染力,用榜样激励孩子,对学生的身心发展有着很好的导向作用。然而学生鉴别是非美丑能力较差,对榜样的理解、学习处在模仿阶段,生活中的一些怪模怪样、反面的形象也可能引起幼儿的模仿兴趣。学生会积极的模仿动漫里的卡通形象,这样的榜样激励法是教育最好的助推力。如:利用“蓝猫”、“黑猫警长”、“哪咤”、“一

《动画造型设计》教学大纲

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

《Flash动画制作》教学大纲

《Flash动画制作》教学大纲 1. 课程教学目标 《Flash动画制作》课程是学院动漫设计与制作专业学生必修的基本课程,是高职阶段动漫设计与制作专业学生学习动漫基础知识和操作应用的必修课程,也是为适应社会动漫产业发展要求,提高学生轻松创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门专业基础课程。 该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。 2.课程的性质、目的和任务 随着信息社会的到来,高校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。 “Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 3. 课程教学的基本要求 本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。 页脚内容1

《动画概论》教学大纲1

《动画概论》课程教学大纲 一课程名称:动画概论/ Animation introduction 二课程代码:05509241 三课程类别:专业课 四课程性质与教学目的: 本课程是动画专业基础课程。了解影视动画设计、影视动画技法、影视动画制作的基本技能,开阔文化视野,培养创新思维,提高美学修养,陶冶高尚情操。使学生了解动画的发展历史和前景,充分认识到动画对人类生活所起的重要作用;了解动画的基本分类和各主要流派的代表人物及其代表作,提高对动画艺术的鉴赏能力。本课程分别从动画的性质、定义、起源、发展、动画片的类型、动画的工艺、动画片的制作流程、动画创作基本知识以及动画学习方法等方面,对动画艺术体系的整体框架进行分析讲解。 五学时/学分:32/2 六先修课程:素描、色彩 七适用专业:动画专业 八教学内容及要求: 第一章动画的性质与定义 1.1动画的本体特性 1.2动画作品特性 1.3关于动画的定义 重点:动画的定义 难点:动画的本体特性 第二章动画的形态系统 2.1动画的本体形态 2.2动画作品的形态 2.3动画作品的叙事形式 2.4动画作品的分类 2.5动画作品呈现方式 重点:动画作品的形态与叙事形式 难点:动画的本体形态 第三章动画的历史——起源、发展 3.1原始意象动画 3.2机械实验阶段 3.3动画的先驱人物 3.4 动画产业的形成 3.5电脑动画的发展

3.6动画重点国家 重点:动画先驱人物 难点:机械实验阶段 第四章动画片的生产过程4.1策划与筹备阶段 4.2设计与制作阶段 4.3作品加工阶段 4.4三维电脑动画生产流程重点:传统动画工艺流程难点:设计与制作阶段 第五章动画必备知识 5.1制片常识 5.2专业术语 5.3工具与材料 重点:专业术语 难点:制片常识 第六章学习动画的方法6.1动画作品解读 6.2基本能力训练 6.3素质培养 重点:基本能力训练 难点:动画作品解读 第七章动画学术系统 7.1动画理论体系 7.2动画学科体系 7.3动画学术交流 重点:动画理论体系 难点:动画学科体系 九学时分配:

《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。 三、与本专业其他课程的关系 《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。 第二部分课程内容与考试目标 第一章影视动画场景设计概述 一、学习目的和要求 充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。 二、课程内容 第一节影视动画场景设计概念及任务 (一)明确“场景”与“背景”的不同 (二)明确“场景”设计的内容以及特点 第二节场景在动画影片中的功能 (一)交待时空关系 重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间 (二)营造情绪氛围 重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情” (三)刻画角色 重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。 (四)场景是动作的支点

Flash项目实践课程教学大纲

一、课程教学目标 (一)知识目标 本课程由Flash 动画师的Flash动画制作典型工作任务转换而来,课程作用是通过项目化的教学手段培养能在动画公司、网络公司、游戏公司等企业中Flash动画师岗位所需二维动态媒体设计的专业技能。知识目标如下: (1)了解flash动画的基本分类; (2)掌握Flash绘图工具的运用方法; (3)理解场景的概念和使用; (4)掌握色调工具的使用方法; (5)理解帧、时间轴和图层的关系; (6)理解动画重叠效果的实现方法; (7)理解遮罩动画的实现方法; (8)理解动画节奏的概念; (9)掌握按钮四种状态; (10)理解声音的运用原理; (11)了解Flash文件存储与导出方法; (12)了解Flash动画创作流程 (二)能力目标 课程的目标使学生能够熟悉二维动态媒体设计的基本流程,具备利用Flash的动画制作技术进行平面动画设计能力,能够根据设计需求进行网站动画、网站导航菜单等网络动画的设计,并能够在完成项目过程中不断提高自身的设计审美意识、沟通表达能力,培养优良的职业素质,能力目标如下: (1)能够根据任务需求确定动画尺寸; (2)能根据设计需求绘制动画素材; (3)能够掌握影片剪辑、按钮和图形元件和实例的制作方法; (4)掌握帧和关键帧的用法; (5)能够掌握动画制作、图像与符号、动画音频的应用方法; (6)能掌握补间动画、逐帧动画的实现方法; (7)能够利用脚本控制动画过程; (8)能根据设计需求为动画添加音乐; (9)能对动画设计作品进行恰当的评价和分析。 二、教学条件 要求学生每人一台PC机,安装Flash CS6 软件。 三、教学内容与教学要求

《中外动画赏析》教学大纲

《中外动画赏析》教学大纲 一、课程的性质、目的与任务 本课程是动漫设计与制作专业课。本课程的任务是通过对优秀动画影片的分析,从多个角度为学生勾画出动画电影创作的整体线条。由此学会去分析各种风格的动画片和其创作特 点,深入了解动画创作的现状。 主要通过从剧作、人物造型、动画设定、镜头画面、CG技术、动画色彩、动画音乐以 及市场营销、衍生品的开发等不同的视角,分析影片的成败得失。为学生以后的创作打下基础。方便学生理解和学习动画电影的创作过程。为学生寻求动画艺术上的突破做准备。 二、教学基本要求 (1 )知识目标 1、了解什么是动画鉴赏; 2、怎样欣赏动画作品; 3、掌握动画剧本评论书写技巧。 (2 )能力目标 1、了解动画艺术鉴赏内涵; 2、提高动画审美鉴赏水平。 三、教学内容 第1章什么是动画 1.1 动画的定义 1. 已有的动画定义 2. 动画定义的总结 1.2 动画的特性 1. 动画艺术的特性 2. 动画片与非动画片的区别第2章哪些是动画 2.1 动画的常规分类 1. 动画创作目的分类 2. 动画的造型分类 3. 动画的叙事结构分类 4. 动画的审美主体分类 2.2 类型动画 1. 类型动画分类 2. 类型动画的特征 第3章动画的发展是怎样的 3.1 动画的起源和技术发展

1. 原始意象“动画” 2. 早期“动画” 3. 动画技术发展

3.2动画的发展阶段 1.早期传统“动画” 2.现代动画阶段 3.新媒体动画阶段 第4 章各国动画面貌如何 4.1欧洲动画的发展 1.法国动画 2.德国动画 3.英国动画 4.俄罗斯动画 5.南斯拉夫动画 6.欧洲动画的特点 4.2美国动画的发展 1.美国动画发展的分期 2.美国主要动画制作公司 3.美国动画的特点 4.3日本动画的发展 1.萌芽时期(1917 -1945 年) 2.探索时期(1945 -1962 年) 3.全面振兴的阶段(1963 -1978 年) 4.黄金时代(1978 -1989 年) 5.世纪末的辉煌(1990 -2000 年) 6.新世纪的发展(2001 年至今) 4.4中国动画的发展 1.中国动画的历史 2.中国动画学派的特点 3.中国港台动画 第 5 章动画是怎样创作的 5.1动画创作者 1.动画创作者与社会 2.动画创作者的基本修养 5.2动画创作方法 1.现实主义、浪漫主义与现代主义 2.原创与改编 3.改编的方法 5.3动画制作流程 1.传统二维动画片制作流程 2.三维电脑动画制作流程 【知识拓展1】剪纸动画的制作流程【知识拓展2】黏土动画的制作流程第6 章动画作品有哪些构成元素6.1 动画叙事 1. 动画的主题 2. 动画的母题 3. 动画的情节 4. 动画的结构 6.2 动画角色

动画专业教学大纲

《素描》课程教学大纲 一、课程基本信息 1.课程名称:素描 2.适用专业:计算机动漫制作专业(动画片制作方向) 3.总学时:90学时 二、本课程在教学计划中的地位、作用和任务 素描是绘画与设计的基础,设计素描更是工业设计专业本科生的必修课.本课程的主要任务是培养学生: 1. 对物象的形象观察能力、表现能力和审美能力. 2.揭示和表现物象的结构、形态、质感、美感等要素。 三、理论教学内容与教学基本要求 1.概述(1学时) 素描及设计素描概念;素描及设计素描的要素、方法;构图基本法则;绘画透视种类与基本画法. 2.几何体结构写生(15学时) 内容:单体,复合体(5学时) 简单组合,复杂组合(10学时) 难点:对形体被遮挡处的准确判断和表现。 重点:整体地分析。 3.静物类结构写生(28学时) 内容:简单静物,复杂静物(10学时) 五金、生活与工业产品(18学时) 难点:对于透视的应用。 重点:将主次关系秩序化。 4.静物与工业、生活用品全因素的敏感写生(20学时) 内容:静物与几何体(10学时) 工业与生活用品(10学时) 难点:明暗调子的整体性。 重点:表现过程的步骤性。 5.石膏像写生(24学时)

内容:五官、切面、柱头(10时) 动物、人物头像、胸像(14学时) 难点:人物的结构、骨骼和肌肉关系。 重点:整体深入和步骤性。 6.其他(2学时) 内容:形态创意、意象造型(2学时) 难点:与客观写实观念的剥离。 重点:抽象构成关系。 四、考核方式 学生必须参加听课,独立,按时完成素描作业。自选出不同阶段的每类作业中的若干张(如5选3、3选2),同时侧重于后阶段的作业打分,加上平时出勤和学习表现、进步幅度,综合打分。 五、成绩评定 总成绩=考勤(10%)+平时作业及期末作品(90%) 六、本课程对学生创新能力的措施 素描是一门专业技巧课.它将学生无形的创意转化为可感知的视觉形象,在此基础上表达主观设计意图和创新理念,为未来的专业发展打基础做准备. 七、教材与参考书 教材:杜海滨《设计素描》辽宁美术出版社2000年4月 参考书:宫六朝《设计素描》花山文艺出版社2002年3月 八、教学大纲的说明 本课程安排在第一学期开课。

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